1. Programación
Tema: 4 Introducción a la estructura de datos
PhD(c). Luis Fernando Aguas Bucheli
+593 984015184
@Aguaszoft
Laguas@uisrael.edu.ec
2. ODS
● 4.3 De aquí a 2030, asegurar el
acceso igualitario de todos los
hombres y las mujeres a una
formación técnica, profesional
y superior de calidad, incluida
la enseñanza universitaria
META
3. “La ciencia de hoy es la tecnología del mañana”.
Edward Teller, físico al que se le atribuye el sobrenombre
de “Padre de la bomba H”.
4. Objetivo
● Aplicar métodos
computacionales para resolver
problemas de su campo de
estudio utilizando un lenguaje
de programación.
● 4.1 Arreglos
● 4.2 Punteros
Contenido
6. Introducción a la estructura de datos
•En programación, las estructuras de datos son formas organizadas
de almacenar y manipular datos.
•Una buena elección de estructuras de datos es esencial para la
eficiencia y rendimiento de los algoritmos.
•En esta sección, veremos dos estructuras de datos fundamentales:
arreglos y punteros.
7. Arreglos
•Un arreglo es una estructura de datos que almacena un conjunto de elementos del mismo
tipo.
•Los elementos del arreglo están organizados en posiciones contiguas de memoria.
•Se accede a cada elemento utilizando su índice, que indica su posición en el arreglo.
•Los arreglos tienen un tamaño fijo y se definen al declararlos
9. Punteros
•Un puntero es una variable que almacena la dirección de
memoria de otra variable.
•Los punteros son útiles para trabajar con estructuras de
datos dinámicas y para acceder a elementos de arreglos.
11. Acceso a elementos de un arreglo
•Los elementos de un arreglo se acceden mediante el operador de
corchetes [].
•El índice del arreglo indica la posición del elemento deseado.
•El índice comienza desde 0 hasta el tamaño del arreglo menos 1.
13. Punteros y arreglos
•Los punteros y los arreglos están relacionados.
•Un puntero puede apuntar al primer elemento de un arreglo.
•Los punteros pueden ser utilizados para acceder a los
elementos de un arreglo.
15. Uso de punteros para arreglos
dinámicos
•Los arreglos dinámicos se crean en tiempo de ejecución y
su tamaño puede ser especificado por el usuario.
•Los punteros son útiles para trabajar con arreglos
dinámicos.