Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
ROBÓTICA EN EDUCACIÓN INFANTIL
1. NOS INICIAMOS EN ROBÓTICA Y PROGRAMACIÓN
EDUCACIÓN INFANTIL. M. VICTORIA AZCONA
CEIP CASTILLA (ARANDA DE DUERO, BURGOS)
2. SESIÓN DE PRESENTACIÓN
Una mañana estando en la asamblea en una clase de cinco años, llama a la puerta el conserje del centro. Trae un
paquete para Marivi. Yo me hago la sorprendida y lo abro delante de los niños, que están sentados en corro. Lo dejo
en medio de la alfombra.
Profesora: ¿Qué es?
Alumnos: Una mariquita, un ratón, como un coche deportivo…
A: Es una mariquita eléctrica
A: Tiene dos ruedas a los lados, seguro que das a un botón y anda sola
A: Tiene botones, nooo, está llena de botones
A: Si quieres encender pues das al botón verde
A: Es como Simón dice…
A: Cuando hay que andar pues das a un botón…
P: Entonces ¿creéis que se moverá?
A: Si, dando al botón verde
P: ¿De qué color es?
A: Transparente
3. P: ¿Qué se ve?
A: Cables
P: ¿Qué será entonces?
A: Es un juguete
A: Es tecnología
A: Es artificial
P:¿Y para qué servirá?
A: Para que ande
A: Para que te diviertas
A: Es como un despertador
A: Es como el robot de Clan (la TV)
Bueno la vamos a guardar hasta el próximo día.
4. SESIÓN DE CONOCIMIENTO DE LOS BOTONES
La profesora saca “la mariquita” y la coloca en medio de la alfombra, los niños están en corro sentados
P: ¿Cómo se enciende?
A: Dando al botón verde
P: ¡Prueba!
(no pasa nada)
A: Pues dando al azul
P: ¡Prueba!
(no pasa nada)
A: Yo tengo un coche teledirigido y tiene por debajo un botón que se hace así para los lados, para encender
P: ¡Prueba!
(lo mira por debajo)
A:¡Pero este tiene dos!
P: Pues mira a ver
(da a los dos botones y suena y se enciende una luz)
A: Será que ya está encendido
A: Ahora hay que tocar el verde
(suena)
A: Una alarma, ha hecho ruido…
5. P: ¿Qué hacemos ahora?
A: dar a este botón (flecha adelante) para que se mueva para adelante
P: Prueba
A: No se mueve
P: Prueba de otra manera
A: El verde y la flecha a la vez (da los dos botones a la vez)
(no se mueve)
A: Noo, primero la flecha y luego el verde (los da)
A: ¡Se mueve!
Es muy emocionante, todos están entusiasmados.
A: Cuando se para hace el ruido de antes
P: Que pruebe otro niño a moverla. Salen varios niños sucesivamente, cada uno da una flecha y la mariquita hace
muchos movimientos.
A: Ha girado dos veces y yo solo le he dado una
A: Yo también….
P: ¿Qué está pasando?
A: Los botones son como mandos
A: Pero hace lo que le decimos todos
6. P: ¿Qué pasa?
A: Que obedece a todos
Tras una pausa un alumno dice…
A: ¿Para qué vale el botón azul? Le pulsa y no pasa nada
A: Ese le para, es como los vídeos
P: ¿Y el otro para qué servirá?
Un alumno le da y no pasa nada
P: Da ahora una vez la flecha y el verde a ver si hemos hecho algo
A: ¡Ahora solo hace lo que le he dicho yo!
A: Ya no hace lo de todos
A: Es que un azul es para parar y otro tiene una x y no sabemos que ha hecho
A: La cruz es para que no repita las cosas
A: Es como que lo borra
P: Creo que esta mariquita es muy lista y recuerda todo, tiene buena memoria.
Si damos a la x…
A: ¡Lo borra!
A: Si damos a todos los naranjas igual da una vuelta entera
A: O igual se vuelve loca
7. Probamos a dar muchas instrucciones y la mariquita obedece y lo hace todo. Están alucinados.
A: El ruido que hace quiere decir que ya para
A: ¿Porqué en el botón verde pone GO?
A: Porque GO en inglés es empecemos, lo pone en algunos juegos del ordenador
P:¿Y cómo la pago?
A: Pues da al botón de abajo y ya está
La maestra proyecta en la PDI la ficha con los comandos y los niños dicen y escriben para qué sirve cada uno de ellos
8. P: Oye y ¿funcionará siempre?
A: Tiene pilas
Miramos , porque es transparente y no lleva y no hay tapa
A: Será con un cable, con electricidad
A: o con batería
Miramos por todas partes hasta que un niño descubre un “enganche” debajo
A: Seguro que se enchufa por aquí
P: Voy a ver si hay algo más en la caja….
La maestra saca un cable
A: Ves, se enchufa donde hemos dicho
La maestra conecta el cable a la mariquita y enseña a los niños en otro extremo que es un USB
P: ¿Y esto? No es un enchufe….¿Qué hacemos?
A: Es como algo del móvil
A: Noo, del ordenador
A: Parece un pincho, de los del ordenador
P: Lleváis razón, se enchufa en el ordenador y se carga
P: Vosotros lo llamáis mariquita, pero ¿queréis que os diga
su nombre? Lo leemos en la caja
A: Bluebot, es inglés
9. SESIÓN DE CREATIVIDAD Y AFECTIVIDAD
Presentamos a los niños el bluebot y sacamos unos disfraces prediseñados.
P: ¿Qué os parecen?
A: Chulos, son disfraces.
A: De qué más tienes
P: Estos son los que tengo…(solo enseño tres, un animal, un coche de
policía y un pirata)
A: Está guapa la mariquita, puede ser muchas cosas
A: ¿Y tienes de princesas, no de Capitán América, de leopardo?
P: No, no tengo de esas cosas, pero si queréis los podemos hacer nosotros.
Les enseño una plantilla vacía. Cada uno puede pensar de qué quiere
disfrazar el bluebot y hacerlo.
A: Vale
Y se ponen manos a la obra
10. Cada niño realiza su disfraz: hay de princesas, de superhéroes,
de rana, de leopardo, villanos…
Los probamos todos haciendo el movimiento que queremos,
estamos encantados.
Manuel hizo al capitán América
11. Guillermo dibujó un camión de bomberos, con
las ruedas en su sitio, escalera, manguera,
puertas a los lados, sirenas, focos, número de
coche, rejillas para el motor…
Sonia dibujó una rana
12. Cuantos pasos para adelante se necesitan para llegar hasta…..Manuel
De repente bluebot hace un ruido raro y se encienden los ojos de color
rojo.
A: algo pasa se han puesto los ojos rojos, y además pita…
P: No tengo ni idea, no se qué pasará.
P: Venga vamos a calcular cuantos pasos necesitamos para que llegue
hasta donde Manuel
A: 8, 14, 23…..
De repente bluebot se apaga
A: Se ha apagado, no va, no tiene luces…
P: ¿Qué hacemos?
A: Pues serán las pilas
P: Pero hablamos el otro día que no llevaba
A: Hay que enchufarlo y cargarlo. Por eso se le han puesto los ojos de color
rojo, era la alarma.
P: Pues hoy no podemos jugar mas, voy a enchufarlo al ordenador
13. SESIÓN DE DICTADO DE MOVIMIENTOS Y LECTURA CON TARJETAS
Hoy yo no voy a dar instrucciones, hoy he
traído unas tarjetas.
Enseño las tarjetas a los niños y adivinamos
que quiere decir cada una de ellas.
A: Adelante, atrás, 3 adelante, giro a la
derecha, dos atrás….
Cuando ya las reconocen perfectamente se
colocan en la alfombra. Primero una, luego se
añade otra….así sucesivamente hasta hacer 5
o 6 movimientos.
Los niños van probando de uno en uno y
entre ellos se recuerdan en alto “da al botón
de que se le olvide” (X de borrar). En general
lo hacen bastante bién y se divierten mucho,
además están atentos a ver si bluebot hace
los movimientos precisos.
14. SESIÓN DE SERIE NUMÉRICA
Mirad lo que he traído hoy.
A: Son cuadrados y en cada uno hay un número
P: Vamos a decir qué números son
A: 1, 2…..10
La profesora coloca el bluebot en el 1 y le pide a un niño que lo encienda.
P: ¿En qué número está?
A: En el 1
P: Pues quiero que avance dos números mas, dos más. ¿A qué número
llegará?
A: Al 3
P: Dale al bluebot y comprueba
El alumno pulsa dos pasos hacia adelante.
P: Ahora quiero uno menos
A: Un paso atrás
P: 5 más, 4 menos…..
Los niños lo hacen estupendamente , recorren la serie numérica de atrás a
adelante.
15. P: Está ahora en la casilla del 4, si te digo uno adelante y luego uno atrás.
¿Dónde se quedará?
A: En el 4. En el mismo sitio
P: ¿Y si digo tres adelante y tres atrás?
A: En el 4
P: Y si te digo 100 adelante y 100 atrás?
A: En el mismo sitio
P: ¿Qué pasa entonces?
A: que si dices lo mismo para adelante y para atrás no pasa nada. Porque si
sumas y restas se queda igual.
P: Pues ahora más difícil. ¿En qué número está?
A: En el 6
P: Pues quiero que se quede en ese número. ¿Qué puedo hacer?
A: Nada, no tocar ningún botón
P: Pero yo quiero que se mueva y que toquéis algún botón, pero que no se
mueva del 6
A:Una niña levanta la mano y toca la tecla de girar + go. Bluebot gira y
permanece en el 6. Eso, que gire pero no salga del 6.
16. SESIÓN DE RECORRIDOS CON LECTURA DE TARJETAS
P: Hoy he traído un tablero diferente
A: Es más grande, más difícil
P: Mirad también he traído unas tarjetas. Las enseño
A: Una con el GO, como la de andar del bluebot
A: Otra con una estrella amarilla
P: Tenemos que poner a bluebot e ncima del GO y tiene que llegar hasta
ponerse encima de la estrella. Pero no va a ser tan fácil, tiene que hacer el
recorrido por la línea roja que está dibujada en unas tarjetas que os voy a
dar y hay que leer.
GO
17. P: Cuidado porque algunos recorridos son difíciles y otros tienen alguna
trampa. Hay que mirar bien la tarjeta.
Algunos niños cuentan los cuadros o siguen con el dedo la tarjeta mientras
dan las órdenes a bluebot.
La verdad es que lo hacen muy bien, apenas se confunden. Les gusta
mucho. Cuando alguien se equivoca, pensamos cuál ha sido el error,
levantamos la mano y lo decimos en alto.
A: Es que ha dado dos pasos para adelante y solo tenía que dar uno.
P: Pues sal y arreglaló
18. SESIÓN DE RECORRIDOS LIBRE
P: Hoy he traído el tablero grande
A: El del otro día
P: Mirad también he traído unas tarjetas. Las enseño.
A: Son las letras
P: Tenemos que poner a bluebot encima de una casilla vacía y tiene que
llegar hasta ponerse encima de la primera letra de nuestro nombre. Puede
ir por donde quiera. Cada uno que busque su letra y piense como va a
llegar hasta ella.
Cada niño hace su recorrido y cuando lo termina, entre todos pensamos y
realizamos otros recorridos diferentes
A: Se puede ir por muchos sitios, corto o largo, dando toda la vuelta…
P: Todas las soluciones son buenas si llegamos donde queremos.