La propuesta busca aplicar actividades de gamificación como una caza del tesoro enfocada en la resiliencia individual y organizacional, utilizando herramientas digitales como Google Slides, WhatsApp, Facebook y Zoom. Esto permitiría conjugar distintas teorías de aprendizaje mientras se fomenta la motivación y participación de los estudiantes. Se propone evaluar a los estudiantes mediante una guía y un cuestionario en Facebook después de completar varios retos.
2. Introducción
● Gamificación: estrategia
metodológica dentro del
contenido curricular universitario
● Propósito: recompensar el
esfuerzo del alumno que está
atento a una clase o que se
esmera en cumplir de forma fiel
los indicadores de logros
académicos.
● Como fenómeno: está más
presente en el aula con el apoyo
de la tecnología y todas sus
aplicaciones en el campo
educativo (Tumbaco et al., 2022).
3. Introducción
1 2 3 4
Características de la gamificación
(Chino, 2023, p. 10).
4. Introducción
Ventajas y desventajas de la gamificación
(Tumbaco et al., 2022).
Desventajas
● Desconocimiento de metodologías y herramientas TIC
por el profesorado
● Falta de buena estructura tecnológica institucional
● Algunos estudiantes no cuentan con dispositivos
móviles adecuados
● Falta de internet de banda ancha
02
Ventajas
Fomenta en los estudiantes:
● La motivación
● La participación
● La creatividad
● La curiosidad
01
5. Consideraciones
importantes
● Gamificar es sinónimo de
potenciar el aprendizaje, la
enseñanza y la formación
estudiantil (Tumbaco et al., 2022)
● Es necesario aplicar variadas
estrategias educativas con
base en el aprendizaje activo:
la gamificación es una opción
inteligente (Terrazas, 2019, p. 15)
6. Giraldo (2019) muestra que la gamificación se puede sustentar en
las perspectivas teóricas de aprendizaje:
Consideraciones importantes
Aprendizaje
Basado en
Proyectos
ABPy
Teoría del
Aprendizaje
Significativo Crítico
TASC
Modelo
Argumentativo de
Toulmin
MAT
Teoría del
Aprendizaje
Significativo
TAS
7. Propuesta de gamificación
Aplicación en la Universidad
Cantidad de sesiones: 1 Modalidad: virtual Tiempo: 50 minutos
Objetivo de la sesión Diseñar una presentación multimedia y grabar un video para socializar los resultados de la actividad WebQuest
en un grupo de Facebook.
Contenido Introducción a la resiliencia individual y organizacional
Actividades Analizar y responder a cada uno de los retos creados y publicados en una PPT de Google Slides. Cada reto
ejecutado tiene el valor de 1 punto (total: 5 puntos), hasta alcanzar la…. ¡caza del tesoro!
Recursos Internet, Google Slides, WhatsApp, Facebook, Zoom, equipo multimedia y multi-dispositivos móviles
Evaluación En el grupo de Facebook se evaluará mediante una guía didáctica y un quizz interactivo de 5 preguntas de opción
múltiple. Cada pregunta tendrá un valor de 20 puntos, para un total de 100 puntos.
Retroalimentación Se aplicará el modelo del cono del pensamiento reflexivo de Chen, Hwang y Chang. Momento 1: Antes de la
sesión 1 los estudiantes deben llevar leído un material de apoyo a la docencia, cuya meta será el conocimiento de
los hechos y deben recordar antes de llegar a la clase. Momento 2: Deben comprender el material de apoyo a la
docencia revisado en el momento 1 y la meta será resumir, preguntar y responder para avanzar en el
conocimiento conceptual. Momento 3: Aplicar y analizar durante la sesión 1 de la clase, cuya meta será discutir
[dar retroalimentación] para favorecer el conocimiento procedimental. Momento 4: Evaluar y crear [después de la
sesión 1 o después de la clase] y la meta será avanzar hacia el conocimiento metacognitivo (Vacas, 2022, p. 632).
Fuente: elaboración propia
8. Conclusiones
Llevar al aula la propuesta de la
caza del tesoro (WebQuest)
enfocada en el tema de
‘introducción a la resiliencia
individual y organizacional’
permite conjugar distintas
herramientas digitales
educativas con diferentes
enfoques teóricos que
sustentan el aprendizaje y la
gamificación.
WebQuest es una de las
herramientas principales de uso e
integración de Internet en el ámbito
educativo. En la educación es
considerado como un efectivo
protocolo de enseñanza aprendizaje
en la Red, debido a que está
orientada a la comunicación y,
permite una amplia línea de
actividades colaborativas para ser
desarrolladas en las instituciones
educativas. Uno de los aspectos a
incentivar en la formación educativa
es la investigación con apoyo de la
Web (Parra, 2022, p. 21).
Una justificación impresionante para
aplicar la gamificación en las aulas
actualmente se encuentra en
Bournissen (citado por Terrazas, 2019,
p. 18) porque señala con autoridad
que para poder desarrollar la
pedagogía digital el docente se tiene
que empoderar del espacio digital
explorando cada una de las
posibilidades según el objetivo de
enseñanza y respetando, por lo
menos, tres momentos pedagógicos
en el aula: preinstruccional, co-
instruccional y pos-instruccional, con
el apoyo de las TIC y las TAC.
9. (Terrazas, 2019, pp. 16-17)
Mensaje final
Aplicar actividades de gamificación implica
la necesidad de tener un dominio teórico-
metodológico sobre distintas teorías del
aprendizaje como marco referencial, tales
como el cognitivismo, el constructivismo y
el conectivismo.
10. Referencias
Chino Pinedo, A. (2023). Producción Científica acerca de la Gamificación en la Educación Superior entre el 2018 y el 2023.
Tesis de grado, Universidad César Vallejo, Perú. https://hdl.handle.net/20.500.12692/121972
Giraldo Macías, C. (2019). El aprendizaje basado en proyectos (ABPy) y su aporte al aprendizaje significativo de la
electricidad desde una mirada crítica. Tesis doctoral, Universidad de Burgos, España.
https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/205428/Giraldo_Macias.pdf?sequence=1
Parra, J. (2022). Capacitación en el uso de herramientas web 2.0 para los docentes de media general de la unidad
educativa granja la gonzalera. Trabajo de grado de maestría, Universidad Pedagógica Experimental Libertador,
Venezuela. http://espacio-digital.upel.edu.ve/index.php/TGM/article/download/399/388
Terrazas Vásquez, M. (2019). Flipped Classroom o clase invertida y tic como alternativa para mejorar habilidades
cognitivas, constructivista y conectivistas en el aula. Orbis Tertius - UPAL, 3(6), 11–33.
https://doi.org/10.59748/ot.v3i6.18
Tumbaco Reyes, A., Roca Quirumbay, E., Roca Quirumbay, C. & Villón Gonzalez T. (2022). Gamificación, aprendizaje
divertido: propuesta pedagógica en la Universidad Península de Santa Elena. Ciencia Latina Revista Científica
Multidisciplinar, 6(1), 1447-1463. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i1.1592
Vacas-Gonzales, F. (2022). Estrategia de retroalimentación para el desarrollo del pensamiento reflexivo. Maestro y
sociedad, 19(2), 622-636. https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/download/5535/5303