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— Propuesta de
gamificación—
Maira Gualim de Solórzano
Postgrado en Tecnología Educativa y
Producción de e-Learning
2023
Introducción
● Gamificación: estrategia
metodológica dentro del
contenido curricular universitario
● Propósito: recompensar el
esfuerzo del alumno que está
atento a una clase o que se
esmera en cumplir de forma fiel
los indicadores de logros
académicos.
● Como fenómeno: está más
presente en el aula con el apoyo
de la tecnología y todas sus
aplicaciones en el campo
educativo (Tumbaco et al., 2022).
Introducción
1 2 3 4
Características de la gamificación
(Chino, 2023, p. 10).
Introducción
Ventajas y desventajas de la gamificación
(Tumbaco et al., 2022).
Desventajas
● Desconocimiento de metodologías y herramientas TIC
por el profesorado
● Falta de buena estructura tecnológica institucional
● Algunos estudiantes no cuentan con dispositivos
móviles adecuados
● Falta de internet de banda ancha
02
Ventajas
Fomenta en los estudiantes:
● La motivación
● La participación
● La creatividad
● La curiosidad
01
Consideraciones
importantes
● Gamificar es sinónimo de
potenciar el aprendizaje, la
enseñanza y la formación
estudiantil (Tumbaco et al., 2022)
● Es necesario aplicar variadas
estrategias educativas con
base en el aprendizaje activo:
la gamificación es una opción
inteligente (Terrazas, 2019, p. 15)
Giraldo (2019) muestra que la gamificación se puede sustentar en
las perspectivas teóricas de aprendizaje:
Consideraciones importantes
Aprendizaje
Basado en
Proyectos
ABPy
Teoría del
Aprendizaje
Significativo Crítico
TASC
Modelo
Argumentativo de
Toulmin
MAT
Teoría del
Aprendizaje
Significativo
TAS
Propuesta de gamificación
Aplicación en la Universidad
Cantidad de sesiones: 1 Modalidad: virtual Tiempo: 50 minutos
Objetivo de la sesión Diseñar una presentación multimedia y grabar un video para socializar los resultados de la actividad WebQuest
en un grupo de Facebook.
Contenido Introducción a la resiliencia individual y organizacional
Actividades Analizar y responder a cada uno de los retos creados y publicados en una PPT de Google Slides. Cada reto
ejecutado tiene el valor de 1 punto (total: 5 puntos), hasta alcanzar la…. ¡caza del tesoro!
Recursos Internet, Google Slides, WhatsApp, Facebook, Zoom, equipo multimedia y multi-dispositivos móviles
Evaluación En el grupo de Facebook se evaluará mediante una guía didáctica y un quizz interactivo de 5 preguntas de opción
múltiple. Cada pregunta tendrá un valor de 20 puntos, para un total de 100 puntos.
Retroalimentación Se aplicará el modelo del cono del pensamiento reflexivo de Chen, Hwang y Chang. Momento 1: Antes de la
sesión 1 los estudiantes deben llevar leído un material de apoyo a la docencia, cuya meta será el conocimiento de
los hechos y deben recordar antes de llegar a la clase. Momento 2: Deben comprender el material de apoyo a la
docencia revisado en el momento 1 y la meta será resumir, preguntar y responder para avanzar en el
conocimiento conceptual. Momento 3: Aplicar y analizar durante la sesión 1 de la clase, cuya meta será discutir
[dar retroalimentación] para favorecer el conocimiento procedimental. Momento 4: Evaluar y crear [después de la
sesión 1 o después de la clase] y la meta será avanzar hacia el conocimiento metacognitivo (Vacas, 2022, p. 632).
Fuente: elaboración propia
Conclusiones
Llevar al aula la propuesta de la
caza del tesoro (WebQuest)
enfocada en el tema de
‘introducción a la resiliencia
individual y organizacional’
permite conjugar distintas
herramientas digitales
educativas con diferentes
enfoques teóricos que
sustentan el aprendizaje y la
gamificación.
WebQuest es una de las
herramientas principales de uso e
integración de Internet en el ámbito
educativo. En la educación es
considerado como un efectivo
protocolo de enseñanza aprendizaje
en la Red, debido a que está
orientada a la comunicación y,
permite una amplia línea de
actividades colaborativas para ser
desarrolladas en las instituciones
educativas. Uno de los aspectos a
incentivar en la formación educativa
es la investigación con apoyo de la
Web (Parra, 2022, p. 21).
Una justificación impresionante para
aplicar la gamificación en las aulas
actualmente se encuentra en
Bournissen (citado por Terrazas, 2019,
p. 18) porque señala con autoridad
que para poder desarrollar la
pedagogía digital el docente se tiene
que empoderar del espacio digital
explorando cada una de las
posibilidades según el objetivo de
enseñanza y respetando, por lo
menos, tres momentos pedagógicos
en el aula: preinstruccional, co-
instruccional y pos-instruccional, con
el apoyo de las TIC y las TAC.
(Terrazas, 2019, pp. 16-17)
Mensaje final
Aplicar actividades de gamificación implica
la necesidad de tener un dominio teórico-
metodológico sobre distintas teorías del
aprendizaje como marco referencial, tales
como el cognitivismo, el constructivismo y
el conectivismo.
Referencias
Chino Pinedo, A. (2023). Producción Científica acerca de la Gamificación en la Educación Superior entre el 2018 y el 2023.
Tesis de grado, Universidad César Vallejo, Perú. https://hdl.handle.net/20.500.12692/121972
Giraldo Macías, C. (2019). El aprendizaje basado en proyectos (ABPy) y su aporte al aprendizaje significativo de la
electricidad desde una mirada crítica. Tesis doctoral, Universidad de Burgos, España.
https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/205428/Giraldo_Macias.pdf?sequence=1
Parra, J. (2022). Capacitación en el uso de herramientas web 2.0 para los docentes de media general de la unidad
educativa granja la gonzalera. Trabajo de grado de maestría, Universidad Pedagógica Experimental Libertador,
Venezuela. http://espacio-digital.upel.edu.ve/index.php/TGM/article/download/399/388
Terrazas Vásquez, M. (2019). Flipped Classroom o clase invertida y tic como alternativa para mejorar habilidades
cognitivas, constructivista y conectivistas en el aula. Orbis Tertius - UPAL, 3(6), 11–33.
https://doi.org/10.59748/ot.v3i6.18
Tumbaco Reyes, A., Roca Quirumbay, E., Roca Quirumbay, C. & Villón Gonzalez T. (2022). Gamificación, aprendizaje
divertido: propuesta pedagógica en la Universidad Península de Santa Elena. Ciencia Latina Revista Científica
Multidisciplinar, 6(1), 1447-1463. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i1.1592
Vacas-Gonzales, F. (2022). Estrategia de retroalimentación para el desarrollo del pensamiento reflexivo. Maestro y
sociedad, 19(2), 622-636. https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/download/5535/5303
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  • 1. — Propuesta de gamificación— Maira Gualim de Solórzano Postgrado en Tecnología Educativa y Producción de e-Learning 2023
  • 2. Introducción ● Gamificación: estrategia metodológica dentro del contenido curricular universitario ● Propósito: recompensar el esfuerzo del alumno que está atento a una clase o que se esmera en cumplir de forma fiel los indicadores de logros académicos. ● Como fenómeno: está más presente en el aula con el apoyo de la tecnología y todas sus aplicaciones en el campo educativo (Tumbaco et al., 2022).
  • 3. Introducción 1 2 3 4 Características de la gamificación (Chino, 2023, p. 10).
  • 4. Introducción Ventajas y desventajas de la gamificación (Tumbaco et al., 2022). Desventajas ● Desconocimiento de metodologías y herramientas TIC por el profesorado ● Falta de buena estructura tecnológica institucional ● Algunos estudiantes no cuentan con dispositivos móviles adecuados ● Falta de internet de banda ancha 02 Ventajas Fomenta en los estudiantes: ● La motivación ● La participación ● La creatividad ● La curiosidad 01
  • 5. Consideraciones importantes ● Gamificar es sinónimo de potenciar el aprendizaje, la enseñanza y la formación estudiantil (Tumbaco et al., 2022) ● Es necesario aplicar variadas estrategias educativas con base en el aprendizaje activo: la gamificación es una opción inteligente (Terrazas, 2019, p. 15)
  • 6. Giraldo (2019) muestra que la gamificación se puede sustentar en las perspectivas teóricas de aprendizaje: Consideraciones importantes Aprendizaje Basado en Proyectos ABPy Teoría del Aprendizaje Significativo Crítico TASC Modelo Argumentativo de Toulmin MAT Teoría del Aprendizaje Significativo TAS
  • 7. Propuesta de gamificación Aplicación en la Universidad Cantidad de sesiones: 1 Modalidad: virtual Tiempo: 50 minutos Objetivo de la sesión Diseñar una presentación multimedia y grabar un video para socializar los resultados de la actividad WebQuest en un grupo de Facebook. Contenido Introducción a la resiliencia individual y organizacional Actividades Analizar y responder a cada uno de los retos creados y publicados en una PPT de Google Slides. Cada reto ejecutado tiene el valor de 1 punto (total: 5 puntos), hasta alcanzar la…. ¡caza del tesoro! Recursos Internet, Google Slides, WhatsApp, Facebook, Zoom, equipo multimedia y multi-dispositivos móviles Evaluación En el grupo de Facebook se evaluará mediante una guía didáctica y un quizz interactivo de 5 preguntas de opción múltiple. Cada pregunta tendrá un valor de 20 puntos, para un total de 100 puntos. Retroalimentación Se aplicará el modelo del cono del pensamiento reflexivo de Chen, Hwang y Chang. Momento 1: Antes de la sesión 1 los estudiantes deben llevar leído un material de apoyo a la docencia, cuya meta será el conocimiento de los hechos y deben recordar antes de llegar a la clase. Momento 2: Deben comprender el material de apoyo a la docencia revisado en el momento 1 y la meta será resumir, preguntar y responder para avanzar en el conocimiento conceptual. Momento 3: Aplicar y analizar durante la sesión 1 de la clase, cuya meta será discutir [dar retroalimentación] para favorecer el conocimiento procedimental. Momento 4: Evaluar y crear [después de la sesión 1 o después de la clase] y la meta será avanzar hacia el conocimiento metacognitivo (Vacas, 2022, p. 632). Fuente: elaboración propia
  • 8. Conclusiones Llevar al aula la propuesta de la caza del tesoro (WebQuest) enfocada en el tema de ‘introducción a la resiliencia individual y organizacional’ permite conjugar distintas herramientas digitales educativas con diferentes enfoques teóricos que sustentan el aprendizaje y la gamificación. WebQuest es una de las herramientas principales de uso e integración de Internet en el ámbito educativo. En la educación es considerado como un efectivo protocolo de enseñanza aprendizaje en la Red, debido a que está orientada a la comunicación y, permite una amplia línea de actividades colaborativas para ser desarrolladas en las instituciones educativas. Uno de los aspectos a incentivar en la formación educativa es la investigación con apoyo de la Web (Parra, 2022, p. 21). Una justificación impresionante para aplicar la gamificación en las aulas actualmente se encuentra en Bournissen (citado por Terrazas, 2019, p. 18) porque señala con autoridad que para poder desarrollar la pedagogía digital el docente se tiene que empoderar del espacio digital explorando cada una de las posibilidades según el objetivo de enseñanza y respetando, por lo menos, tres momentos pedagógicos en el aula: preinstruccional, co- instruccional y pos-instruccional, con el apoyo de las TIC y las TAC.
  • 9. (Terrazas, 2019, pp. 16-17) Mensaje final Aplicar actividades de gamificación implica la necesidad de tener un dominio teórico- metodológico sobre distintas teorías del aprendizaje como marco referencial, tales como el cognitivismo, el constructivismo y el conectivismo.
  • 10. Referencias Chino Pinedo, A. (2023). Producción Científica acerca de la Gamificación en la Educación Superior entre el 2018 y el 2023. Tesis de grado, Universidad César Vallejo, Perú. https://hdl.handle.net/20.500.12692/121972 Giraldo Macías, C. (2019). El aprendizaje basado en proyectos (ABPy) y su aporte al aprendizaje significativo de la electricidad desde una mirada crítica. Tesis doctoral, Universidad de Burgos, España. https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/205428/Giraldo_Macias.pdf?sequence=1 Parra, J. (2022). Capacitación en el uso de herramientas web 2.0 para los docentes de media general de la unidad educativa granja la gonzalera. Trabajo de grado de maestría, Universidad Pedagógica Experimental Libertador, Venezuela. http://espacio-digital.upel.edu.ve/index.php/TGM/article/download/399/388 Terrazas Vásquez, M. (2019). Flipped Classroom o clase invertida y tic como alternativa para mejorar habilidades cognitivas, constructivista y conectivistas en el aula. Orbis Tertius - UPAL, 3(6), 11–33. https://doi.org/10.59748/ot.v3i6.18 Tumbaco Reyes, A., Roca Quirumbay, E., Roca Quirumbay, C. & Villón Gonzalez T. (2022). Gamificación, aprendizaje divertido: propuesta pedagógica en la Universidad Península de Santa Elena. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 6(1), 1447-1463. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i1.1592 Vacas-Gonzales, F. (2022). Estrategia de retroalimentación para el desarrollo del pensamiento reflexivo. Maestro y sociedad, 19(2), 622-636. https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/download/5535/5303