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Descripción Práctica de Aula

Descripción de una experiencia de aprendizaje en geometría para grado 10º con una "Matriz de posibilidades pedagógicas, didácticas & tecnológicas, a la luz de los modelos SAMR & TIM".

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Universidad Icesi - Centro Eduteka
Maestría en Educación Mediada por las TIC
Diseño de experiencias de aprendizaje mediada por las Tic II
Docente: Jorge Alberto Quesada Hurtado
Estudiante:
Lisbeth Yanira Parrado García
EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Grado: Décimo
Unidad: Magnitudes fundamentales de los polígonos o figuras geométricas
(pensamiento geométrico y sistema de medidas)
Título: Geometría con las Tic
1. CONTEXTO PEDAGÓGICO
La implementación de la experiencia de aprendizaje se realizará con estudiantes de
la Institución Educativa El Progreso, del municipio de Fuentedeoro-Meta,
estudiantes pertenecientes al grado 10º, que se encuentran en un rango de edad
entre los 15 y 18 años de edad, la mayoría son de estrato socioeconómico 1 y 2 y
algunos cuentan con los medios tecnológicos necesarios para la implementación de
las estrategias didácticas.
Por otra parte la conformación familiar de los estudiantes es variable, algunos viven
con la madre, con el padre, con abuelos y en algunas ocasiones con otros
familiares; una gran parte de la población es flotante, ya que por cuestiones
laborales de sus padres o acudientes deben cambiar de lugar de residencia.
El nivel académico de los estudiantes de la institución es básico, teniendo en cuenta
los inconvenientes nombrados anteriormente y la deserción de algunos jóvenes por
cuestiones sociales o económicas, de igual manera en cualquier parte del año
ingresan nuevos estudiantes, lo cual no permite llevar un proceso óptimo en el
desarrollo de las competencias; teniendo en cuenta esto, el resultado en las pruebas
de estado no son las mejores, siendo estos factores desfavorables en el momento
de evaluar el índice sintético de calidad de la institución.
El modelo pedagógico de la institución es Dialogante Con Enfoque
Interestructurante, modelo que reconoce las diversas dimensiones del ser humano
y la responsabilidad que tiene el docente como formador en el desarrollo integral
del estudiante, entendiendo que al estudiante no lo forma solamente lo que sabe,
también lo que piensa y lo que hace. Su propósito no debe ser únicamente el
aprendizaje, sino el desarrollo de las potencialidades, siendo fundamental el rol del
maestro como mediador cultural que promueva ambientes de aprendizaje propicios
para el descubrimiento, el intercambio, la construcción de conocimientos y el
desarrollo integral del estudiante.
Por otra parte el área de matemáticas gira entorno a los derechos básicos de
aprendizaje (DBA) y los estándares básicos propuestos por el MEN, mediante
desarrollo de proyectos matemáticos que permiten mejorar el nivel académico en
los diferentes pensamientos. Cabe resaltar que la institución no cuenta con aulas
especializadas, lo cual es un inconveniente al momento de ambientar la clase. Tiene
dotación de computadores (en regular estado), tabletas (en buen estado),
televisores (en regular estado), pero contando con la dotación de equipos
tecnológicos, es complicado desarrollar estrategias con la implementación de las
tic, ya que el espacio no es adecuado y la cobertura de banda ancha es limitada.
2. SABERES
2.1. SABER CONOCER
 Identificar las magnitudes fundamentales en la determinación de un polígono
o una figura geométrica.
 Reconocer las unidades de medida empleadas en el perímetro y área de un
polígono o figura geométrica.
2.2. SABER HACER
 Aplicar los conceptos de perímetro y área en los espacios sociales de su
entorno.
 Ser preciso y objetivo en la construcción de gráficos.
 Representar la información obtenida mediante polígonos o figuras
geométricas.
 Analizar los resultados obtenidos de las medidas trabajadas para dar
solución a los problemas planteados.
2.3. SABER SER
 Ser crítico con la información y el trabajo de sus compañeros.
 Ser responsable con el manejo de la información y la toma de decisiones con
los resultados obtenidos.
3. INTERACCIONES (ACTIVIDADES)
Esta experiencia de aprendizaje se desarrollará en tres momentos:
3.1. MOMENTO 1: SABER CONOCER (4 horas de clase)
A. Presentación.
El docente realiza una breve presentación a la clase donde explica la estrategia que
se va a implementar en esta experiencia de aprendizaje y da a conocer la situación
que van a tener en cuenta para dar solución con los aprendizajes que se trabajaron
y se van a trabajar.
Para la primera actividad se solicita a los estudiantes participar del tablero “Lluvia
de ideas 10º” en MIRO, donde darán respuesta a las siguientes preguntas
Orientadoras:
a. ¿Qué estudia la geometría?
b. ¿Qué son polígonos y cómo se clasifican?
c. ¿Cuáles son las magnitudes fundamentales en la determinación de un
polígono?
d. ¿Qué es el perímetro y cómo se calcula?
e. ¿A qué se refiere el área de las figuras geométricas?
f. Consulte un ejemplo de aplicación de la geometría en la vida cotidiana.
B. Planteamiento de la situación a solucionar.
“En la institución educativa El Progreso se quiere diseñar el plano con medidas
reales de la infraestructura del colegio, por esto es necesario establecer los
diferentes polígonos o figuras geométricas que están presentes en las diferentes
locaciones de la institución y sus procesos de medición, por ello los estudiantes de
grado décimo con el desarrollo de esta experiencia de aprendizaje deben establecer
la estrategia más rápida y asertiva para la realización del plano con sus respectivas
medidas.”
C. Búsqueda y selección de información.
El estudiante debe buscar en diferentes fuentes de información de la Web, aquella
que le permita tener las bases necesarias para dar solución al problema planteado.
Para clasificar la información debe:
a. Registrarse en la herramienta Evernote, con el fin de recolectar la
información.
b. Crear y compartir una libreta con el nombre de "GEOMETRÍA 10º", donde
se deben previamente crear notas etiquetadas con el número de cada una
de las preguntas anteriormente planteadas, ejemplo: pregunta orientadora a.,
pregunta orientadora b., etc.
c. Crear una nota por cada fuente consultada para cada una de las preguntas,
estableciendo la respectiva cita para respetar los derechos de autor (como
mínimo dos fuentes por pregunta).
d. Enviar el link de la libreta compartida al docente mediante la plataforma
Edmodo para revisar el trabajo realizado en la consulta.
D. Análisis de la información.
Luego de consultar la información, el estudiante debe analizar si es viable para dar
respuesta a la situación problema planteada, para ello:
a. Se conforman grupos de cuatro estudiantes que serán previamente
organizados al azar por el docente. (Fluky)
b. Realiza un diagrama con ayuda de la web en Creately, donde organice la
información y analice si es suficiente o requiere de más consulta.
c. Ese enlace se comparte en la plataforma Edmodo, donde se asignará el
trabajo de otros grupos para realizar una retroalimentación.
E. Aspectos a evaluar.
a. La participación en el tablero de lluvia de ideas 10º en el tablero Miro
b. La selección de las fuentes de la información, con su respectiva cita.
c. La capacidad de realizar aportes críticos con la información y el trabajo de
sus compañeros.
El trabajo en equipo para establecer el análisis realizado con la información
en el diagrama.
3.2. MOMENTOS 2: SABER HACER (4 horas de clase)
A. Uso de la información.
Ya con la información seleccionada anteriormente y con los datos suministrados por
el docente el estudiante en equipo debe:
a. Establecer un plan de estrategias para dar solución al problema propuesto.
b. Plantear hipótesis referentes al estudio de la situación problema y darlas a
conocer mediante una presentación en PowerPoint.
c. Realizar con ayuda del programa GeoGebra o con Excel el análisis
geométrico de los datos suministrados por el docente.
d. Diseñar los gráficos con ayuda del software educativo, estableciendo
conclusiones referentes a los resultados obtenidos.
e. Compartir esta información mediante un enlace en la plataforma.
B. Aspectos a evaluar
a. Participación y aportes del debate inicial.
b. Diseño de las hipótesis en equipo.
c. El trabajo realizado mediante el software educativo.
3.3. MOMENTO 3: SABER SER (4 horas de clase)
A. Síntesis de la información.
Luego de tener las conclusiones de la actividad realizada, cada equipo de trabajo
verifica las hipótesis iniciales y determina si son viables para dar una solución a la
situación problema planteada inicialmente. Si se requiere, se puede analizar un
poco más la información para establecer una solución más acertada.
B. Presentación de la solución
Mediante una presentación en PowerPoint, cada grupo determina la solución
establecida para el problema y los argumentos que la soportan, es indispensable
tener en cuenta la actividad de aplicación. Dicha presentación la comparten
mediante un enlace en la plataforma Edmodo.
C. Autoevaluación
Cada estudiante debe realizar una narrativa digital, empleando una herramienta que
le permita la creación de esta (Wattpad), donde evidencie lo aprendido en el
desarrollo de las actividades dando respuesta a las siguientes preguntas:
a. ¿Qué se aprendió con la experiencia de aprendizaje?
b. ¿Cómo se puede aplicar el uso de estas herramientas en las demás
actividades escolares?
c. ¿Qué dificultades se presentaron?
d. ¿Cuáles aspectos se podrían mejorar para una próxima actividad?
e. ¿Cómo podría implementar lo aprendido en el contexto de su vida cotidiana?
D. Publicación
Una vez terminada la narrativa digital, compartir el link en el foro de socialización.
Además, retroalimentar el trabajo de tres compañeros.
E. Aspectos a evaluar
a. Participación en la retroalimentación inicial y final.
b. Aportes al trabajo para encontrar la solución.
c. Claridad en la narrativa digital de autoevaluación.
4. ESPACIO / TIEMPO
Teniendo en cuenta que para este año hemos vuelto a la presencialidad en las aulas
de clase a un 100%, la experiencia de aprendizaje está enfocada para desarrollarse
en el aula de sistemas de la institución, por medio de la plataforma Edmodo en la
cual los estudiantes encontrarán las actividades propuestas, los recursos
necesarios y las rúbricas de evaluación, de igual manera en este espacio se
habilitará la entrega de evidencias y las correspondientes retroalimentaciones, tanto
de la docente para los estudiantes, como entre ellos mismos. Cabe resaltar que la
plataforma estará funcionando de acuerdo a la conexión de internet que tenga la
institución al momento de realizar las actividades.
El tiempo en el que se pretende desarrollar esta práctica pedagógica corresponde
al primer periodo académico del año en curso, con una intensidad horaria de 4 horas
semanales durante tres semanas o cuatro semanas dependiendo del desarrollo de
las actividades realizadas.
5. RECURSOS
A. MOMENTO 1: SABER CONOCER
a. Miro: Esta aplicación permite el desarrollo de la lluvia de ideas propuesta.
b. PowerPoint: mediante una presentación el docente realiza la explicación
inicial.
c. Fluky: mediante esta página el docente selecciona los grupos de trabajo al
azar.
d. Edmodo: en esta plataforma se realizarán las entregas de la experiencia de
aprendizaje, además se permiten participar en las retroalimentaciones.
e. Evernote: para clasificar y organizar las fuentes de información requeridas.
f. Creately: esta web permite crear el diagrama para analizar la información.
B. MOMENTO 2: SABER HACER
a. PowerPoint: para dar a conocer las hipótesis del grupo.
b. Geogebra o Excel: para realizar el análisis estadístico con la información
suministrada por el docente.
c. Edmodo: en esta plataforma se realizarán las entregas de la experiencia de
aprendizaje, además se permiten participar en las retroalimentaciones.
C. MOMENTO 3: SABER SER
a. PowerPoint: para presentar la solución del problema.
b. Wattpad: para realizar la narrativa digital.
c. Edmodo: en esta plataforma se realizarán las entregas de la experiencia de
aprendizaje, además se permiten participar en las retroalimentaciones.
6. EVALUACIÓN
ACTIVIDADES (Ver Rúbrica de evaluación 1)
Para evaluar las actividades planteadas se proponen las siguientes estrategias:
1. En el foro propuesto para la asignatura a través de Edmodo, deben compartir
en un documento los enlaces al tablero Miro, donde están las respuestas
dadas a las preguntas orientadoras. El link de Evernote con la libreta
compartida, donde están las fuentes de información. El enlace del diagrama
diseñado por el grupo y el aporte crítico a dos grupos diferentes.
2. La presentación de PowerPoint con las hipótesis referentes a la situación
problema.
3. Enlace con el trabajo realizado en Geogebra o Excel.
4. La presentación con la solución al problema establecido por el grupo
AUTOEVALUACIÓN (Ver Rúbrica de evaluación 2)
Realizar un relato utilizando la herramienta Wattpad, donde evidencie lo aprendido
en el desarrollo de las actividades dando respuesta a las preguntas propuestas.
COEVALUACIÓN
Una vez terminado el relato compartirlo con los compañeros y luego publicar en link
en el foro de socialización.

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Descripción Práctica de Aula

  • 1. Universidad Icesi - Centro Eduteka Maestría en Educación Mediada por las TIC Diseño de experiencias de aprendizaje mediada por las Tic II Docente: Jorge Alberto Quesada Hurtado Estudiante: Lisbeth Yanira Parrado García EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE Grado: Décimo Unidad: Magnitudes fundamentales de los polígonos o figuras geométricas (pensamiento geométrico y sistema de medidas) Título: Geometría con las Tic 1. CONTEXTO PEDAGÓGICO La implementación de la experiencia de aprendizaje se realizará con estudiantes de la Institución Educativa El Progreso, del municipio de Fuentedeoro-Meta, estudiantes pertenecientes al grado 10º, que se encuentran en un rango de edad entre los 15 y 18 años de edad, la mayoría son de estrato socioeconómico 1 y 2 y algunos cuentan con los medios tecnológicos necesarios para la implementación de las estrategias didácticas. Por otra parte la conformación familiar de los estudiantes es variable, algunos viven con la madre, con el padre, con abuelos y en algunas ocasiones con otros familiares; una gran parte de la población es flotante, ya que por cuestiones laborales de sus padres o acudientes deben cambiar de lugar de residencia. El nivel académico de los estudiantes de la institución es básico, teniendo en cuenta los inconvenientes nombrados anteriormente y la deserción de algunos jóvenes por cuestiones sociales o económicas, de igual manera en cualquier parte del año ingresan nuevos estudiantes, lo cual no permite llevar un proceso óptimo en el desarrollo de las competencias; teniendo en cuenta esto, el resultado en las pruebas de estado no son las mejores, siendo estos factores desfavorables en el momento de evaluar el índice sintético de calidad de la institución. El modelo pedagógico de la institución es Dialogante Con Enfoque Interestructurante, modelo que reconoce las diversas dimensiones del ser humano y la responsabilidad que tiene el docente como formador en el desarrollo integral del estudiante, entendiendo que al estudiante no lo forma solamente lo que sabe, también lo que piensa y lo que hace. Su propósito no debe ser únicamente el aprendizaje, sino el desarrollo de las potencialidades, siendo fundamental el rol del maestro como mediador cultural que promueva ambientes de aprendizaje propicios para el descubrimiento, el intercambio, la construcción de conocimientos y el desarrollo integral del estudiante.
  • 2. Por otra parte el área de matemáticas gira entorno a los derechos básicos de aprendizaje (DBA) y los estándares básicos propuestos por el MEN, mediante desarrollo de proyectos matemáticos que permiten mejorar el nivel académico en los diferentes pensamientos. Cabe resaltar que la institución no cuenta con aulas especializadas, lo cual es un inconveniente al momento de ambientar la clase. Tiene dotación de computadores (en regular estado), tabletas (en buen estado), televisores (en regular estado), pero contando con la dotación de equipos tecnológicos, es complicado desarrollar estrategias con la implementación de las tic, ya que el espacio no es adecuado y la cobertura de banda ancha es limitada. 2. SABERES 2.1. SABER CONOCER  Identificar las magnitudes fundamentales en la determinación de un polígono o una figura geométrica.  Reconocer las unidades de medida empleadas en el perímetro y área de un polígono o figura geométrica. 2.2. SABER HACER  Aplicar los conceptos de perímetro y área en los espacios sociales de su entorno.  Ser preciso y objetivo en la construcción de gráficos.  Representar la información obtenida mediante polígonos o figuras geométricas.  Analizar los resultados obtenidos de las medidas trabajadas para dar solución a los problemas planteados. 2.3. SABER SER  Ser crítico con la información y el trabajo de sus compañeros.  Ser responsable con el manejo de la información y la toma de decisiones con los resultados obtenidos. 3. INTERACCIONES (ACTIVIDADES) Esta experiencia de aprendizaje se desarrollará en tres momentos: 3.1. MOMENTO 1: SABER CONOCER (4 horas de clase) A. Presentación. El docente realiza una breve presentación a la clase donde explica la estrategia que se va a implementar en esta experiencia de aprendizaje y da a conocer la situación que van a tener en cuenta para dar solución con los aprendizajes que se trabajaron y se van a trabajar.
  • 3. Para la primera actividad se solicita a los estudiantes participar del tablero “Lluvia de ideas 10º” en MIRO, donde darán respuesta a las siguientes preguntas Orientadoras: a. ¿Qué estudia la geometría? b. ¿Qué son polígonos y cómo se clasifican? c. ¿Cuáles son las magnitudes fundamentales en la determinación de un polígono? d. ¿Qué es el perímetro y cómo se calcula? e. ¿A qué se refiere el área de las figuras geométricas? f. Consulte un ejemplo de aplicación de la geometría en la vida cotidiana. B. Planteamiento de la situación a solucionar. “En la institución educativa El Progreso se quiere diseñar el plano con medidas reales de la infraestructura del colegio, por esto es necesario establecer los diferentes polígonos o figuras geométricas que están presentes en las diferentes locaciones de la institución y sus procesos de medición, por ello los estudiantes de grado décimo con el desarrollo de esta experiencia de aprendizaje deben establecer la estrategia más rápida y asertiva para la realización del plano con sus respectivas medidas.” C. Búsqueda y selección de información. El estudiante debe buscar en diferentes fuentes de información de la Web, aquella que le permita tener las bases necesarias para dar solución al problema planteado. Para clasificar la información debe: a. Registrarse en la herramienta Evernote, con el fin de recolectar la información. b. Crear y compartir una libreta con el nombre de "GEOMETRÍA 10º", donde se deben previamente crear notas etiquetadas con el número de cada una de las preguntas anteriormente planteadas, ejemplo: pregunta orientadora a., pregunta orientadora b., etc. c. Crear una nota por cada fuente consultada para cada una de las preguntas, estableciendo la respectiva cita para respetar los derechos de autor (como mínimo dos fuentes por pregunta). d. Enviar el link de la libreta compartida al docente mediante la plataforma Edmodo para revisar el trabajo realizado en la consulta. D. Análisis de la información. Luego de consultar la información, el estudiante debe analizar si es viable para dar respuesta a la situación problema planteada, para ello: a. Se conforman grupos de cuatro estudiantes que serán previamente organizados al azar por el docente. (Fluky) b. Realiza un diagrama con ayuda de la web en Creately, donde organice la información y analice si es suficiente o requiere de más consulta.
  • 4. c. Ese enlace se comparte en la plataforma Edmodo, donde se asignará el trabajo de otros grupos para realizar una retroalimentación. E. Aspectos a evaluar. a. La participación en el tablero de lluvia de ideas 10º en el tablero Miro b. La selección de las fuentes de la información, con su respectiva cita. c. La capacidad de realizar aportes críticos con la información y el trabajo de sus compañeros. El trabajo en equipo para establecer el análisis realizado con la información en el diagrama. 3.2. MOMENTOS 2: SABER HACER (4 horas de clase) A. Uso de la información. Ya con la información seleccionada anteriormente y con los datos suministrados por el docente el estudiante en equipo debe: a. Establecer un plan de estrategias para dar solución al problema propuesto. b. Plantear hipótesis referentes al estudio de la situación problema y darlas a conocer mediante una presentación en PowerPoint. c. Realizar con ayuda del programa GeoGebra o con Excel el análisis geométrico de los datos suministrados por el docente. d. Diseñar los gráficos con ayuda del software educativo, estableciendo conclusiones referentes a los resultados obtenidos. e. Compartir esta información mediante un enlace en la plataforma. B. Aspectos a evaluar a. Participación y aportes del debate inicial. b. Diseño de las hipótesis en equipo. c. El trabajo realizado mediante el software educativo. 3.3. MOMENTO 3: SABER SER (4 horas de clase) A. Síntesis de la información. Luego de tener las conclusiones de la actividad realizada, cada equipo de trabajo verifica las hipótesis iniciales y determina si son viables para dar una solución a la situación problema planteada inicialmente. Si se requiere, se puede analizar un poco más la información para establecer una solución más acertada. B. Presentación de la solución Mediante una presentación en PowerPoint, cada grupo determina la solución establecida para el problema y los argumentos que la soportan, es indispensable tener en cuenta la actividad de aplicación. Dicha presentación la comparten mediante un enlace en la plataforma Edmodo.
  • 5. C. Autoevaluación Cada estudiante debe realizar una narrativa digital, empleando una herramienta que le permita la creación de esta (Wattpad), donde evidencie lo aprendido en el desarrollo de las actividades dando respuesta a las siguientes preguntas: a. ¿Qué se aprendió con la experiencia de aprendizaje? b. ¿Cómo se puede aplicar el uso de estas herramientas en las demás actividades escolares? c. ¿Qué dificultades se presentaron? d. ¿Cuáles aspectos se podrían mejorar para una próxima actividad? e. ¿Cómo podría implementar lo aprendido en el contexto de su vida cotidiana? D. Publicación Una vez terminada la narrativa digital, compartir el link en el foro de socialización. Además, retroalimentar el trabajo de tres compañeros. E. Aspectos a evaluar a. Participación en la retroalimentación inicial y final. b. Aportes al trabajo para encontrar la solución. c. Claridad en la narrativa digital de autoevaluación. 4. ESPACIO / TIEMPO Teniendo en cuenta que para este año hemos vuelto a la presencialidad en las aulas de clase a un 100%, la experiencia de aprendizaje está enfocada para desarrollarse en el aula de sistemas de la institución, por medio de la plataforma Edmodo en la cual los estudiantes encontrarán las actividades propuestas, los recursos necesarios y las rúbricas de evaluación, de igual manera en este espacio se habilitará la entrega de evidencias y las correspondientes retroalimentaciones, tanto de la docente para los estudiantes, como entre ellos mismos. Cabe resaltar que la plataforma estará funcionando de acuerdo a la conexión de internet que tenga la institución al momento de realizar las actividades. El tiempo en el que se pretende desarrollar esta práctica pedagógica corresponde al primer periodo académico del año en curso, con una intensidad horaria de 4 horas semanales durante tres semanas o cuatro semanas dependiendo del desarrollo de las actividades realizadas. 5. RECURSOS A. MOMENTO 1: SABER CONOCER a. Miro: Esta aplicación permite el desarrollo de la lluvia de ideas propuesta.
  • 6. b. PowerPoint: mediante una presentación el docente realiza la explicación inicial. c. Fluky: mediante esta página el docente selecciona los grupos de trabajo al azar. d. Edmodo: en esta plataforma se realizarán las entregas de la experiencia de aprendizaje, además se permiten participar en las retroalimentaciones. e. Evernote: para clasificar y organizar las fuentes de información requeridas. f. Creately: esta web permite crear el diagrama para analizar la información. B. MOMENTO 2: SABER HACER a. PowerPoint: para dar a conocer las hipótesis del grupo. b. Geogebra o Excel: para realizar el análisis estadístico con la información suministrada por el docente. c. Edmodo: en esta plataforma se realizarán las entregas de la experiencia de aprendizaje, además se permiten participar en las retroalimentaciones. C. MOMENTO 3: SABER SER a. PowerPoint: para presentar la solución del problema. b. Wattpad: para realizar la narrativa digital. c. Edmodo: en esta plataforma se realizarán las entregas de la experiencia de aprendizaje, además se permiten participar en las retroalimentaciones. 6. EVALUACIÓN ACTIVIDADES (Ver Rúbrica de evaluación 1) Para evaluar las actividades planteadas se proponen las siguientes estrategias: 1. En el foro propuesto para la asignatura a través de Edmodo, deben compartir en un documento los enlaces al tablero Miro, donde están las respuestas dadas a las preguntas orientadoras. El link de Evernote con la libreta compartida, donde están las fuentes de información. El enlace del diagrama diseñado por el grupo y el aporte crítico a dos grupos diferentes. 2. La presentación de PowerPoint con las hipótesis referentes a la situación problema. 3. Enlace con el trabajo realizado en Geogebra o Excel. 4. La presentación con la solución al problema establecido por el grupo AUTOEVALUACIÓN (Ver Rúbrica de evaluación 2) Realizar un relato utilizando la herramienta Wattpad, donde evidencie lo aprendido en el desarrollo de las actividades dando respuesta a las preguntas propuestas. COEVALUACIÓN Una vez terminado el relato compartirlo con los compañeros y luego publicar en link en el foro de socialización.
  • 7. Rubrica de evaluación 1: ACTIVIDADES El estudiante comparte el desarrollo de las actividades, por medio de un link, que le permita participar de un trabajo colaborativo, estableciendo con ello un factor que le permite formar su identidad digital. Nº ASPECTOS Superior Alto Básico Bajo 1 Consulta de información Se evidencia el documento con la respuesta argumentada de las preguntas orientadoras y el link de las actividades propuestas, que contiene las fuentes de información consultadas con sus respectivas citas y las actividades completas. Se evidencia el documento con la respuesta argumentada de las preguntas orientadoras y el link de las actividades propuestas, pero no están las respectivas citas. Se evidencia el documento con la respuesta argumentada de las preguntas orientadoras y algunos links de algunas de las actividades propuesta, pero no está ordenado Presenta el documento, pero las respuestas no están argumentadas, además falta el link de las diferentes actividades. 2 Desarrollo de la actividad Utiliza el software Geogebra o Excel de manera ágil, dando cumplimiento con el desarrollo de la actividad de aplicación logrando así argumentar el análisis mediante conclusiones asertivas. Utiliza el software Geogebra o Excel de manera ágil, logrando cumplir con el desarrollo de la actividad de aplicación, estableciendo conclusiones. Utiliza el software Geogebra o Excel cumpliendo con el desarrollo de la actividad de aplicación Utiliza el software Geogebra o Excel, pero no alcanza con el desarrollo de la actividad. 3 Uso de los softwares educativos El manejo de las herramientas TIC lo realiza de manera eficaz contribuyendo al trabajo colaborativo y la evaluación formativa. El manejo de las herramientas TIC lo realiza de manera eficaz. Presenta inconvenientes en el manejo de las herramientas TIC. Hace uso inadecuado de las herramientas facilitadas. 4 Publicación Los enlaces redireccionan sin ningún inconveniente, el contenido de la libreta está relacionada con la argumentación del documento de Word dando respuesta a las preguntas planteadas. Los enlaces redireccionan sin ningún inconveniente, el contenido de la libreta esta organizado y las preguntas tiene respuesta argumentadas. Los enlaces funcionan correctamente, pero los contenidos no están relacionados. Los enlaces presentan error al momento de redireccionar. 5 Retroalimentación Realiza críticas constructivas a dos compañeros que conlleven al mejoramiento de los conceptos y los resultados obtenidos. Comenta el trabajo de dos compañeros, pero no aporta al mejoramiento. Hace comentarios en la publicación mínimo de un compañero. No retroalimenta el trabajo de ningún compañero.
  • 8. Rubrica de evaluación 2: AUTOEVALUACION El estudiante realizar un relato empleando la herramienta Wattpad, donde evidencia lo aprendido en el desarrollo de las actividades dando respuesta a las preguntas planteadas ASPECTOS Superior Alto Básico Bajo 1 Contenido del relato La presentación del contenido es organizada, clara y coherente transmitiendo una idea argumentada de lo aprendido con el desarrollo de las actividades planteadas. La presentación del contenido es organizada, clara y coherente transmitiendo una idea de lo aprendido. La presentación del contenido es organizada, clara y coherente pero no transmite una idea concisa. El contenido no es organizado y claro, presenta discordancia. 2 Comunicación oral La comunicación oral es clara, precisa y responde de manera concreta a los elementos que componen la experiencia de aprendizaje. La comunicación oral es clara, precisa pero no aborda todos los elementos de la experiencia. La comunicación oral es clara y precisa. La comunicación carece de claridad en los contenidos. 3 Uso de las herramientas tecnológicas El relato presenta imágenes, textos gráficos, animaciones y un planteamiento visual que deja claro lo aprendido con el desarrollo de las actividades. El relato presenta imágenes, textos gráficos, animaciones y un planteamiento visual claro. El relato presenta imágenes, textos, pero la idea no es clara. El relato presenta imágenes, textos, pero no presenta un planteamiento adecuado. 4 Publicación El enlace del relato redirecciona sin ningún inconveniente, el título y la descripción del relato son acordes al contenido del mismo. El enlace del relato funciona de buena manera, el título es acorde al contenido del mismo. El enlace funciona sin inconveniente. El enlace no redirecciona a ningún sitio. 5 Retroalimentación Realiza críticas constructivas a dos compañeros que conlleven al mejoramiento de los resultados obtenidos. Comenta la publicación de dos compañeros, pero no aporta al mejoramiento. Hace comentarios en la publicación mínimo de un compañero. No retroalimenta el trabajo de ningún compañero.
  • 9. Matriz de Integración de Tecnología Tabla resumen de descriptores La Matriz de Integración de Tecnología (TIM, por su sigla en inglés) proporciona un marco de trabajo para describir y enfocarse en el uso de la tecnología para mejorar aprendizajes. La Matrizincorpora cinco características interdependientesde losambientesde aprendizaje significativos:activos, colaborativos, constructivos,auténticosydirigidos a metas. Estas características están asociadas con cinco niveles de integración de tecnología: entrada, adopción, adaptación, infusión y transformación. Juntas, las cinco características de los entornos de aprendizaje significativos y los cinco niveles de integración tecnológica crean una matriz de 25 celdas, como se ilustra a continuación. ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN El maestro comienza a usar tecnologías para presentar contenidos a los estudiantes El maestro dirige a los alumnos en el uso convencional y de procedimiento de las herramientas El maestro facilita a los alumnos la exploración y uso independiente de las herramientas El maestro provee el contexto de aprendizaje y los estudiantes escogen las herramientas para lograr el resultado El maestro alienta el uso innovadorde las herramientas, que se usan para facilitar actividades de aprendizaje de alto nivel que no serían posibles sin la tecnología ACTIVO Los estudiantes se involucran activamente en el uso de la tecnología en vez de sólo recibir información pasivamente de ella Momento 2 A: Uso de la información. (Excel o Geogebra) Los estudiantes realizan un análisis geométrico mediante la hoja de cálculo de Excel o en el software Geogebra, estableciendo conclusiones de los resultados obtenidos. El docente presenta información recolectada con anterioridad y proporciona orientaciones en el uso del software.
  • 10. Aprendiz empoderado: Los estudiantes articulan y establecen metas de aprendizaje personal, desarrollan estrategias que aprovechan la tecnología para lograrlas y reflexionan sobre el propio proceso de aprendizaje para mejorar los resultados del mismo. COLABORATIVO Les estudiantes usan las herramientas para colaborar con otros y no sólo trabajar individualmente Momento 3 C: Autoevaluación. (Wattpad) (Foro de socialización) Los estudiantes realizan una narrativa digital en Wattpad donde dejan ver a sus compañeros lo aprendido con el desarrollo de la experiencia y luego comparten el enlace mediante un foro propuesto para la clase en Edmodo, retroalimentando el trabajo de tres de sus compañeros con el fin de mejorar los resultados. El docente proporciona las preguntas orientadoras para la autoevaluación y proporciona el espacio del foro para la retroalimentación entre pares.
  • 11. Colaboradorglobal: Los estudiantes utilizan herramientas digitales para conectar con otros estudiantes de una variedad de orígenes y culturas, comprometiéndose con ellos en maneras que amplían la comprensión mutua y el aprendizaje. CONSTRUCTIVO Los estudiantes usan la tecnología para conectar nueva información con conocimientos previos y no sólo recibirlos pasivamente Momento 2 A: Presentación de hipótesis. (PowerPoint) Los estudiantes mediante una presentación en PowerPoint establecen las hipótesis que le permiten dar solución al problema inicial teniendo en cuenta la consulta realizada. El docente propone las preguntas que le permiten enfocar las estrategias de solución al problema, de igual manera proporciona orientaciones referentes al uso del software. Pensador computacional: Los estudiantes formulan definiciones de problemas adecuadas para los métodos asistidos por Momento 1 C: Búsqueda y selección de información. (Evernote) Los estudiantes exploran la herramienta Evernote, consultan, seleccionan y clasifican mediante notas, la información más relevante con el fin de iniciar el planteamiento de las estrategias de solución del problema inicial. El docente presenta preguntas orientadoras para ubicar a los estudiantes en el contexto y proporciona orientaciones básicas en el uso del software. Constructorde conocimiento: Los estudiantes seleccionan la
  • 12. tecnología, tales como análisis de datos, modelos abstractos y pensamiento algorítmico en la exploración y búsqueda de soluciones. información de las fuentes digitales usando una variedad de herramientas y métodos para crear colecciones de artefactos que demuestran conexiones significativas o conclusiones. AUTÉNTICO Los estudiantes usan la tecnología para ligar actividades educativas al mundo exterior y no sólo en tareas des-contextualizadas Momento 3 B: Presentación de la solución. (Edmodo) Los estudiantes publican en la plataforma Edmodo una presentación donde establecen las estrategias de solución al problema propuesto, con el fin de que su trabajo sea retroalimentado y así obtener un mejor resultado. El docente presenta el espacio para compartir la presentación y motiva a los estudiantes a participar. Colaboradorglobal: Los estudiantes ellos usan tecnologías colaborativas para trabajar con otros, incluyendo compañeros, expertos o miembros de la comunidad, para examinar problemas y situaciones desde múltiples puntos de vista.
  • 13. DIRIGIDOA METAS Los estudiantes usan la tecnología para fijar metas, planear actividades, medir su progreso y evaluar resultados y no sólo para completar actividades sin reflexión Momento 1 D: Análisis de la información. (Creately) Los estudiantes presentan mediante un diagrama la información organizada, con el fin de evaluar hasta qué punto es relevante para el planteamiento de las hipótesis, o si se hace necesario buscar más fuentes. El docente conlleva a los estudiantes a apreciar la información recolectada mediante la creación del diagrama, con el fin de que establezcan hasta qué punto han alcanzado el objetivo propuesto. Diseñador innovador: Los estudiantes conocen y utilizan un proceso de diseño deliberado para generar ideas, probar teorías, crear artefactos innovadores o resolver problemas auténticos. Momento 3: Autoevaluación. (Wattpad o herramienta libre) Los estudiantes establecen si el objetivo planteado para la experiencia fue alcanzado y los conceptos quedan claros mediante una narrativa digital que les permita autoevaluar su desempeño en el desarrollo de las actividades. El software a implementar Wattpad u otro que les permita desarrollar la actividad y con el que cada quien puede manejar mejor. El docente proporciona libertad de escoger la herramienta TIC para la realización de la narrativa y los orienta mediante unas preguntas para ubicarlos en el contexto. Comunicador creativo: Los estudiantes comunican ideas complejas de manera clara y eficaz creando o utilizando una variedad de objetos digitales tales como visualizaciones, modelos o simulaciones.