1. SOLUCIONARPROBLEMASPOR MEDIO DE ALGORITMOS
HAY MUCHAS ESTRATEGIASPARA SOLUCIONARPRONLEMAS; SIN EMBARGO, ESTA GUIA SE ENFOCA PRINCIPALMENTE
EN DOS ESTRATEGIAS:HEURISTCA Y ALGORITICA
SEGÚN POLYA (1957),CUANDO SE RESUELVEN PROBLEMAS,
INTERVIENEN CUATROOPERACIONESMENTALES
1.ENTENDER EL PROBLEMA
2.TRAZARUN PLAN
3.EJECUTAR EL PLAN (RESOLVER)
4.REVISAR.
1. COMPRENDER EL PROBLEMA
2. HACER EL PLAN
3. EJECUTAR EL PLAN
4. ANALIZARSOLUCION (REVISAR)
*LEER EL PROBLEMA VARIASVECES*ESTABLECER LO DATOSDEL PROBLEMA *ACLARARLO QUE SE VA A RESOLVER
(¿Cuál ES LA PREGUNTA?) *PRECISAREL RESULTADO QUE SE DESEA LOGRAR*DETERMINA LA INCOGNITA DEL
PROBLEMA *ORGANIZARLA INFORMACION *AGRUPARLOS DATOSEN CATEGORIAS*TRAZA UNA FIGURA O DIAGRAMA
*ESCOGER Y DECIDIR LASOPERACIONESA EFECTUAR *ELIMINA LOS DATOS INUTILES*DESCOMPONER EL PLOBREMA EN
OTROS PEQUEÑOS
ENTENDER EL
PROBLEMA
REVISAR
EJECUTAR
EL PLAN
TRAZAR UN
PLAN
2. *EJECUTAR EN DETALLES CADA OPERACIÓN *SIMPLIFICA ANTESDE CALCULAR*REALIZA UN DIBUJO O DIAGRAMA
*DAR UNA RESPUESTA CORRECTA *HALLAR EL MISMO RESULTADO DE OTRA MANERA*VERIFICARPORAPRECIACIÓN
QUE LA RESPUESTA ADECUADA
3. NUMEROSOS AUTORES DE LIBROS SOBRE PROGRAMACION PLANTEAN CUATROFASESPARA ELABORARUN
PROCEDIMIENTOQUE REALICE UNA TAREA ESPECIFICA.ESTASFASESCONCUERDAN CON LASOPERACIONESMENTALES
DESCRITASPOR POLYA PARA RESOLVER PROBLEMAS
1.ANALIZAREL PROBLEMA 2DISEÑAR UN ALGORITMO 3 TRADUCIR EL ALGORITMO A UN 4.DEPURAR EL PROGRAMA
(ENTENDEREL PROBLEMA) (TRAZARUN PLAN) LENGUAJE DE PROGRAMACION (REVISAR)
FASESPARA ELABORARUN PROGRAMA DE COMPUTADOR
ETAPASA DESARROLLAREN LAS FASESDE ANALISISDE UN PROBLEMA (ENTENDERLO)
4. ALGORITMO
ES UN COJUNTO DE PASOSSUCESIVOSY ORGANIZADOSEN SECUENCIA LOGICA
EJEMPLO:
DISEÑARUN ALGORITMO (PSEUDOCODIGO Y DIAGRAMA DE FLUJO) PARA HALLAR EL AREA DE UN TRIANGULOCUYA
BASE MIDE 3 CM, LA ALTURA 4 CM Y LA HIPOTENUSA 5 CM.
ANALISISDELPROBLEMA:
FORMULA EL PROBLEMA: YA SE ENCUENTRA CLARAMENTE PLANTEADO
RESULTADOS ESPERADOS:EL AREA DE UN TRIANGULORECTANGULO
DATOSDISPONIBLES:BASE,ALTURA, HIPOTENUSA,TIPODE TRANGULOS. LA INCOGNITA ESEL AREA Y TODOS LOS
VALORESSON CONSTANTES.ELVALORDE LA HIPOTENUSA SE PUEDE OMITIR .EL ESTUDIANTE DEBE PREGUNTARSESI SS
CONOCIMIENTOSACTUALESDE MATEMATICA LE PERMITEN RESOLVERESTE PROBLEMA ; DE NOSER ASI,DEBE
PLANTEARUNA ESTRATEGIA PARA OBTENER LOS CONOCIMIENTOSREQUERIDOS.
ANALISISDELPROBLEMA:
DETERMINA LAS RESTRINCIONES:UTILIZANDOLASMEDIDASDADAS.
PROESOSNECESARIOS:GUARDAREN DOS VARIABLES(BASEY ALTURA) LOS VALORESDE BASE Y ALTURA;GUARDA EN
UNA CONSTANTE(DIV) ELDIVISOR2;APLICARLA FORMULA BASE *ALTURA/DIV Y GUARDAR E RESULTADO EN LA
VARIABLEAREA;COMUICAREL RESULTADO (AREA)
ALGORITMO EN PSEUDOCODIGO
PASO1:INICIO
PASO2:ASIGNAREL NUMERO 2 A LA CONSTANTE“DIV”
PASO3:ASIGNAREN LA 3 A LA CONSTANTE“BASE”
PASO4 :ASIGNAREL NUMERO 4 A LA CONSTANTE“ALTURRA”
PASO5:GUARDAR EN LA VARIABLE“AREA”EL RESULTADO DE BASE *ALTURA/DIV
PASO6:IMPRIR EL VALORDE LA VARIABLE“AREA”
PASO7:FINAL
5. FIN
AGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO
DIAGRAMA DE FLUJO PARA HALLAREL AREA DE UN TRIANGULO RECTANGULO
SEGUNDA FASEDE CICLODE PROGRAMACION
EJEMPLO:
CONSIDERANDOALALGORITMO PARA HALLAREL NUMERO MAYOR DE DOS NUMEROS ENTEROS POSITIVOSDADOS
OBSERVESEQUE NO SE ESPECIFICA CUALESSON LOS DOS NUMEROS ,PERO SI SE ESTABLECE CLARAMENTE UNA
RESTRINCION:DEBEN SERENTEROS Y POSITIVOS
6. ALGORITMO EN PSEUDOCODIGO:
PASO1.INICIO
PASO2:LEER LOS DOS NUMEROS (“A” Y”B”).AVANZARALPASO3
PASO3.COMPAR“A” Y “B” PARA DETERMINARCUAL ES MAYOR .AVANZA ALPASO4.
PASO4: SI“A” Y “B” SON IGUALES ,ENTONCESAMBOSSON EL RESULTADO ESPERADO Y TERMINA EL ALGORITMO
EN CASODE LO CONTRARIOAVANZA ALPASO5
PASO5: SI“A”ES MENOR QUE “B”SE DEBEN INTERCAMBIARSUS VALORES
EJEMPLO
UN PROCEDIMIENTOQUE REALIZAMOSVARIASVECESAL DIA
CONSISTEEN LAVARNOSLOSDIENTES
VEAMOSLA FORMA DE EXPRESARESTE PROCEDIMIENTOCOMO UN ALGORITMO:
EJEMPLO:
1. TOMAR LA CREMA DENTAL
2. DESTAPARLA CREMA DENTAL
3. TOMAR EL CEPILLODE DIENTES
4. APLICARCREMA DENTAL AL CEPILLO
5. TAPARLA CREAMDENTAL
6. ABRIRLA LLAVE DE LAVAMANOS
7. REMOJAR EL CEPILLO CON LA CREMA DENTAL
8. CERAR LA LLAVEDE LAVAMANOS
9. FROTARLOS DIENTES CON EL CPILLO
10. ABRIRLA LLAVE DEL LAVAMANOS
11. ENJUARSELA BOCA
12. ENJUAGAREL CEPILLO
13. CERRAR LA LLAVEDEL LAVAMANOS
14. SECARSELA CARA Y LAS MANOSCON UNA TOALLA
7. EJEMPLO
EJEMPLO DE CAMBIARUAN BOMBILLA (FOCO) FUNDIDA ES UNODE LOS MAS UTILIZADOSPOR SU SENCILLEZ PARA
MOSTRAR LOS PASOSDE UN ALGORITMO
1. UBICAR UNA ESCALERA DEBAJO DE LA BOMBILLA FUNDIDA
2. TOMAR UNA BOMBILLA NUEVA
3. SUBIR PORLA ESCALERA
4. GIRAR LA BOMBILLA FUNDIDA HACIA LA IZQUIERDA HASTA SOLTARLA
5. ENROSCA LA BOILLA NUEVA EN EL PLAFON HASTA APRETARLA
6. BAJARDE LA ESCALERA
7. FIN
EN TERMINOS GENERALES,UN ALGORITMO DEBE SER:
-REALIZABLE:ELPROCESODE ALGORITMO DEBE TERMINAR DE LOS PASOS.SEDICEQUE UN ALGORITMOES INAPLICABLE
CUANDOSE EJECUTA CON UN CONJUNTODE DATOS INICIALESY EL PROCESORESULTA INFINITOSDURANTELA
EJECUCION
COMPRESIBLE.DEBE SER CLARO LO QUE HACE ,DE FORMA QUE QUIEN EJECUTE LOS PASOS(SERHUMANOO
MAQUINA)SEPA QUE,COMO Y CUANDOHACERLO.
PRECISO:ELORDEN DE EJECUCION DE LAS INTRUCIONESDEBE ESTAR PERFECTAMENTE INDICADO
REPRESENTACION DEALGORITMO
*LOS ALGORITMOS SE PUEDE EXPRESARDE MUCHAS MANERAS,PEROEN ESTA GUIA SE TRATARAN SOLO DOS
FORMAS:PSEUDOCODIGOY DIAGRAMA DE FLUJO
*PSEUDOCODIGO LA SECUENCIA DE INSTRUCIONESSE REPRESNTA PORMEDIO DE FRASESO PROPOSICIONES
*MIENTRAS QUE UN DIAGRAMA DE FLUJO SE REPRESNTA PORMEDIO DE GRAFICOS
PSEDOCODIGOPARA CALCULAREL AREA DE CUALQUIER TRIANGULO RECTAGULAR
PASO1. INICIO
PASO2. ASIGNAREL NUMERO 2 A LA CONSTANTE“DIV”
PASO3: CONOCERLA BASEDEL TRIANGULO Y GUARDAR EN LA VARIABLE“BASE”
PASO4: CONOCERLA ALTURA DEL TRIANGULO Y GUADARLA EN LA VARIABLE“ALTURA”
PASO5: GUARDAREN LA VARIABLE“AREA” EL VALORDE MULTIPLICAR “BASE” PORALTURA
PASO6: GUARDAREN LA VARIABLE“AREA”EL VALORDE DIVIDIR“AREA”ENTRE“DIV”
PASO7: REPORTAREL VALORDE LA VARIABLE”AREA”
PASO8: FINAL
8. ALGORITMO PARA CALCULAR EL AREA DE CUALQUIER TRIANGULO RECTANGULO
EL PSEUDOCODIGOESTA COMPUETO POR PROPOCISIONESINFORMALESEN ESPAÑOLQUE PERMITEN EXPRESAR
DETALLADAMENTE LAS INTRUCIONES
QUE LLEVAN DESDE ESTADO INICIAL(PROBLEMA) HASTA UN RESULTADOS DESEADO(SOLUCION)
POR LO REGULAR ,LOSALGORITMOS SE ESCRIBE POR REFINAMIENTO:SEESCRIBEN UNA PRIMERA VERSION QUE LUEGO
SE DESCOMPONEEN VARIOS
SIMBOLOGIA DE LOS DIAGRAMA DE FLUJO
LA ESTANDARIZACION DELOSSIMBOLOS PARA LA ELABORACION DE DIAGRAMA DE FLUJO TARDOVARIOSAÑOS.
CON EL FIN DE EVITARLA UTILIZACION DE SIMBOLOSDIFERENTES PARA REPRESENTARPROCESOSIGUALES
LA ORGANIZACIÓN INTERNACIONALPARA LA ESTANDARIZACION(ISO,PORSUSIGLA EN INGLES)
Y LA INSTITUCION NACIONALAN¿MERICANODEESTANDARIZACION (ANSI,PORSUSIGLA EN INGLES)ESTADARIZARON
LOS SIMBOLOS QUE MAYOR ACEPTACION TENIA EN 1985
LOS SIG. SON LOS PRINCIPALESSIMBOLOSPARA ELABORARDIAGRAMASDE FLUJO
9.
10. EL DIAGRAMA DE FLUJO ES UNA HERRAMIENTA GRAFICA VALIOSA PARA LA REPRESENTACION ESQUEMATICA DE LA
SECUENCIA DE INSTRUCCIONESDEUN ALGORITMO O DE LAS PASOSDE UN PROCESO
REGLAS PARA LA ELABORACION DEDIAGRAMA DE FLUJO
CUANDOEL ALGORITMO SE DESEA EXPRESAREN FORMA DE DIAGRAMA DE FLUJO,SE DEBEN TENER EN CUANTA
ALGUNASREGLAS O PRINCIPIOSBASICOSPARA SUELABORACION (ROJASYÑACATO1980)
PONERUN ENCABEZADOQUE INCLUYE TITULO QUE IDENTIFIQUE LA FUNCION DEL ALGORITMO
EL NOMBRE DEL AUTOR; Y
LA FECHA DE ELABORACION;
SOLO SE PUEDE UTILIZARSIMBOLOS ESTANDAR(ISO5807)
LOS DIAGRAMASSE DEBEN DIBUJAR DE ARRIBA HACIA ABAJOE IZQUIERDA A DERECHA
LA EJECUCION DEL PROGRAMA SIEMPRE EMPIEZA EN AL PARTE SUPERIORDEL DIAGRAMA
LOS SIMBOLOS DE INICIOY FINALDEBEN APARECERSOLO UNA VEZ
LA DIRECCION DEL FLUJO SE DEBE REPRESETAR POR MEDIO DE FLECHAS(LINEASDEFLUJO)
11. TODASLAS LINEASDE FLUJO DEBEN LLEGAR A UN SINBOLOO A OTRA LINEA
UNA LINEA DE FLUJO RECTA NUNCA DEBE CRUZAR A OTRA.CUANDODOSLINEASDE FLUJO SE CRUCEN,UNA DE ELLAS
DEBE INCLUIRUNA LINEA ARQUEADA EN EL SITIODONDE CRUZA A LA OTRA
SE DEBE INICIALIZARLASVARIABLESQUESE UTILICEN O PERMITIR LA ASIGNACION DEVALORESMEDIANTE CONSULTA
AL USUARIO
LOS SIMBOLOS DE INICIOY FINALDEBEN APARECERSOLO UNA VEZ
LA DIRECION DEL FLUJO SE DEBE REPRESENTAR PORMEDIO DE FLECHAS (LINEASDE FLUJO)
EL DIAGRAMA SEDEBE PROBAR RECORRIENDOLO CONDATOS INICIALES SIMPLES (PRUEBA DE
ESCRITORIO).