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Martínez García America Lizbeth
2°Am Programación
*
Según Polya (1957),cuando se resuelven problemas.
INTERVIENEN CUATRO
OPERACIONES
MENTALES
1.-Entender el problema
2.-Trazar un plan
3.-Ejecutar el plan
(resolver)
4.-Revisar
Entender el
problema
Trazar un planRevisar
Ejecutar el
pan
1
2
3
4
Comprender el
problema
Hacer el plan
Ejecutar el
plan
Analizar la
solución(Revisar)
*Leer el problema varias veces
*Establecer los datos del problema
*Aclarar lo que sea a resolver (¿cuál es
la pregunta?)
*Precisar el resultado que se desea
lograr
*Determinar la incógnita del problema
*Organizar la información
*Agrupar los datos en categorías
*Trazar una figura o diagrama
*Escoger y decidir las operaciones a
efectuar
*Eliminar los datos inútiles
*Descomponer el problema en otros
mas pequeños
*Ejecutar con detalle cada operación
*simplificar antes de calcular
*Realizar un dibujo o diagrama
*Dar una respuesta completa
*Hallar el mismo resultado de otra
manera
*Verificar por operación que la
respuesta es adecuada
Ejemplo:
En un juego, el ganador
obtiene una ficha roja; el
segundo una ficha azul; y el
tercero, una amarilla.
Al final de varias rondas, el
puntaje se calcula de la
siguiente manera:
Al cubo de la cantidad de
fichas rojas se adiciona el
doble de fichas amarillas.
Si Andrés llego tres veces en
primer lugar, 4 veces de
ultimo, y seis veces de
intermedio, ¿Qué pregunta el
problema?
COMPRENDE
*Leer determinadamente le problema
*¿Cuántos colores de fichas se reparten?
*¿Qué pregunta el problema?
Planea:
*Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas de primero, calcular
el cubo de la cantidad de fichas rojas
*Para hallar el puntaje de sus llegadas en segundo lugar, calcular el doble de la
cantidad de fichas azules
*Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en ultimo lugar, calcular el
cuadro de la cantidad de fichas amarillas
*Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por las fichas rojas
y azules, restarle los puntos de fichas amarillas
Resuelve:
*Por tres fichas rojas: 32= 27 puntos
*Por seis fichas azules:
*Por cuatro fichas amarillas: 42= 16 puntos
*Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos obtenidos con las fichas
rojas y azules( 27+12 =39 puntos) y de este resultado restar por las fichas amarillas
(39-16 = 23 puntos).
Revisa
El puntaje que obtuvo Andrés es de 23 puntos.
*Verificar las opciones y comparar los cálculos con la solución estimada.
El anterior es un problema típico de clase de matemáticas. Es muy importante
que los estudiantes reflexionen sobre las actividades que realizan para
solucionarlo (meta cognición) y que las agrupe de acuerdo a las etapas que tenga
la estrategia de solución empleada.
Numerosos autores de libros sobre la programación,
plantean cuatro fases para elaborar un procedimiento que
realice una tarea especifica. Estas fases concuerdan con las
operaciones mentales descritas por Polya para resolver
problemas.
1.-Analizar el
problema
(entender
problemas)
2.-Diseñar un
algoritmo(trazar
un plan)
3.-Traducir el
algoritmo a un
lenguaje de
programación
(ejecutar el
plan)
4.-Depurar el
programa
(Revisar)
Fases para elaborar un programa de computador
Analizar el problema
Depura el programa Diseñar un algoritmo
Traducir el algoritmo
Formular el
problema
Resultados esperadosProcesos necesarios
Datos disponibles y
restricciones
ETAPAS A
DESARROLLAR EN
LA FASE DE ANALISIS
DEL PROBLEMA
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Es un conjunto de pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica
Ejemplo:
Diseñar un algoritmo (pseudocódigo y diagrama de flujo) para hallar el área de un
triángulo rectángulo cuya base mide 3 cm, la altura 4cm, y la hipotenusa 5cm.
Análisis del problema
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planeado.
Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, altura, hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el
área y todos los valores son constantes. Es el valor de la hipotenusa, se puede
omitir. El estudiante debe preguntarse si sus conocimientos actuales de
matemáticas les permiten resolver este problema; de no ser así, debe plantear una
estrategia para obtener los conocimientos requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (Base y altura), los valores de base y
altura; guardar el resultado en la variable área ;comunicar el resultado (área).
Algoritmo en pseudocódigo
Paso 1:Inicio
Paso 2:Asignar el número 3 a la constante ‘’DIV’’
Paso 3: Asignar el número 3 a la constante ‘’Base’’
Paso 4: Asignar el número 4 a la constante ‘’Altura’’
Paso 5: Guardar en la variable ‘’área’’ el resultado o de base*
altura /DIV
Paso 6: Imprimir el valor de la variable ‘’área’’
Paso 7: Final
Algoritmo en diagrama de flujo
Diagrama de flujo para hallar el área de un triángulo rectángulo
FINAL
DIV=2
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AREA=BASE*ALTURA/DIV
AREA
FINAL
Asigna valores a las constantes
DIV,BASE y ALTURA
Calcula el área y la
almacena en la variable
AREA
Imprime el valor
almacenado en la
variable AREA
Analizar el
problema
Depurar el
programa
Diseñar un
algoritmo
Traducir un Algoritmo
EJEMPLO:
Consideremos al algoritmo para hallar el número mayor de
dos números enteros positivos dados
Obsérvese que no se especifica cuales son los dos
números, pero si se establece claramente una
restricción: deben ser enteros positivos
ALGORITMO EN PSEUDOCODIGO
PASO 1: Inicio
PASO 2: Leer los dos números (a y b). Avanzar al paso 3
PASO 3: Comparar a y b para determinar cual es mayor. Avanza al paso 4.
PASO 4: Si a y b son iguales, entonces ambos son el resultado esperado y termina el
algoritmo. En caso contrario avanza al paso 5
Consiste en lavarnos los
dientes
Veamos la forma de expresar
este procedimiento como
algoritmo
Ejemplo:
Un procedimiento que
realizamos varias
veces al día
1.-Tomar la crema dental
2.-Destapar la crema dental
3.-Tomar el cepillo de dientes
4.-Aplicar crema dental al cepillo
5.-Tapar la crema dental
6.-Abrir la llave del lava manos
7.-Remojar el cepillo con la crema dental
8.-Cerrar la llave del lava manos
9.-Frotar los dientes con el cepillo
10.- Abrir la llave del lavamanos
11.Enjuagarse la boca
12.-Enjuagar el cepillo
13.-Cerrar la llave del lava manos
Ejemplo:
El ejemplo de cambiar una bombilla (foco) fundido es uno de los mas utilizados por su
sencillez para mostrar los pasos de un algoritmo.
Los pasos
de un
algoritmo
para
cambiar
una
bombilla
1.-Ubicar
una
escalera
debajo de
la bombilla
fundida
2.-Tomar
una
bombilla
nueva
3.-Subir
por la
escalera
4.-Girar la
bombilla
fundida
hacia la
izquierda
hasta
soltarla
5.-
Enrroscar
la bombilla
nueva en
el plafón
hasta
apretarla y
bajar de la
escalera
En términos generales el
algoritmo puede ser:
REALIZABLE: El proceso algoritmo debe terminar después de una cantidad
finita de pasos. Se dice que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta
con un conjunto de datos iniciales y el proceso resulta infinito o durante la
ejecución se encuentra con un obstáculo inesperable sin arrojar un
resultado.
COMPRENSIBLE: Debe ser claro lo que hace, de forma de quien ejecute los
pasos (ser humano o maquina) sepa que, como y cuando hacerlo. Debe
existir un procedimiento que termine el proceso de ejecución
PRECISO: El orden de ejecución de las instrucciones debe estar
perfectamente indicado. Cuando se ejecuta varias veces con los mismos
datos iniciales, el resultado debe ser el mismo siempre. La precisión
implica determinismo
Representación de algoritmos
Los algoritmos se pueden expresar de muchas maneras, peo en esta guía se
trataron solo 2 formas: PSEUDOCODIGO Y DIAGRAMA DE FLUJO
PSEUDOCODIGO:L a secuencia de instrucciones se representa por medio de
frases o proposiciones.
DIAGRAMA DE FLUJO: se representa por medio de gráficos
EJEMPLO: Elaborar un algoritmo para calcular el área de cualquier triangulo
rectángulo y presentar el resultado en pantalla
PSEUDOCODIGO PARA CALCULAR EL AREA DE CUALQIER
TRIANGULO RECTANGULO
PASO 1: Inicio
PASO 2: Asignar el numero 2 a la constante DIV
PASO 3: Conocer la base del triangulo y guardarla en la variable altura
PASO 4: Conocer la altura del triangulo y guardarla en la variable altura
PASO 5: Guardar en la variable área el valor de dividir área entre DIV
PASO 6: Reportar el valor de la variable área
PASO 7: Final.
EL PSEUDOCODIGO ESTA COMPUESTO POR PROPOSICIONES
INFORMALES EN ESPAÑOL QUE PERMITEN EXPRESAR
DETALLADAMENTE LAS INSTRUCCIONES
Que lleven un estado inicial (problema) hasta un resultados deseado (solución).
Por refinamiento: se escribe en primera versión que luego se descompone en
varios subproblemas (el numero depende de la complejidad del
problema)independiente entre si
ACTIVIDAD
Basándose en la ultima actividad planteada en la anterioridad, elaborar un
algoritmo en pseudocódigo para cada uno de los siguientes problemas.
1.- Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
2.-Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
3.-Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus
lados mide 3 cm.
4.-Hallar el área y el perímetro de un circulo cuyo radio mide 2 cm.
5.-Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de
apotema.
SIMBOLOGIA DE DIAGRAMAS DE FLUJO
La estandarización de los símbolos para la elaboración de diagramas de flujo tardo
varios años. Con el fin de evitar la utilización de símbolos diferentes para
representar procesos iguales.
La organización internacional para la estandarización (ISO por su sigla en ingles
INICIO/FINAL: Se utiliza para indicar el inicio y el final de un
diagrama; de inicio solo se puede salir una línea de flujo y al
final solo debe llegar una línea
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Entrada/salida DE DATOS EN GENERAL (En esta guia, solo
usaremos para la entrada
ENTRADA POR TECLADO:
Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el
computador debe esperar a que el usuario teclee un dato que se
guardara en una variable constante
.
.………………………
LLAMADA A SUBRUTINA
Implica la llamada a una subrutina a procedimiento
determinado.
ADICCON/PROCESO GENERAL
Indica una acción o instrucción general que debe realizar el
computador (cambios de valores de variables asignaciones,
operaciones aritméticas etc.
FLUJO
Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el
sentido de ejecución de las operaciones
DECISION
Indica la comparación de datos y dependiendo de resultado
lógico (falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un
cambio del diagrama u otro
ITERACION
Indica que una instrucción o grupo de instrucciones deben
ejecutarse varias veces
SALIDA IMPRESA
Indica la presentación de uno o varios resultados en forma
impresa
SALIDA EN PANTALLA
Instrucción de representación de mensajes o resultados
en pantalla
CONECTOR
Indica el enlace de 2 partes de un diagrama dentro de la
misma pagina
CONECTOR
Indica el enlace de dos partes de un diagrama en
paginas diferentes
*Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea
*Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se
crucen, una línea arqueada en el sitio donde cruza la otra.
*Se deben inicializar las variables que utilicen o permitir la asignación de
valores mediante consulta al usuario.
*Loa símbolos de inicio y final deben aparecer solo una vez
*La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de
flujo).
*El diagrama se debe probar recorriéndolo con datos iniciales simples (prueba
de escritorio).
*Incorrecto Correcto
ACTIVIDAD
Basándose en la
actividad anterior conv-
-ertir los algoritmos
Elaborados en seudocódigo
en diagramas de flujo
1.-Hallar el área de un
cuadrado cuyo lado mide 5
cm
2.-Hallar
uno de los
lados de un
rectangulo cuya
area es de 15 cm y
Sus lados mide 3 cm
3.-Hallar un área y el
perímetro de un circulo
cuyo lado mide 2 cm.
4.-Hallar el área de
un pentágono regular
de 6 cm de un lado y con
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  • 1. Martínez García America Lizbeth 2°Am Programación *
  • 2. Según Polya (1957),cuando se resuelven problemas.
  • 3. INTERVIENEN CUATRO OPERACIONES MENTALES 1.-Entender el problema 2.-Trazar un plan 3.-Ejecutar el plan (resolver) 4.-Revisar
  • 4. Entender el problema Trazar un planRevisar Ejecutar el pan
  • 5. 1 2 3 4 Comprender el problema Hacer el plan Ejecutar el plan Analizar la solución(Revisar) *Leer el problema varias veces *Establecer los datos del problema *Aclarar lo que sea a resolver (¿cuál es la pregunta?) *Precisar el resultado que se desea lograr *Determinar la incógnita del problema *Organizar la información *Agrupar los datos en categorías *Trazar una figura o diagrama *Escoger y decidir las operaciones a efectuar *Eliminar los datos inútiles *Descomponer el problema en otros mas pequeños *Ejecutar con detalle cada operación *simplificar antes de calcular *Realizar un dibujo o diagrama *Dar una respuesta completa *Hallar el mismo resultado de otra manera *Verificar por operación que la respuesta es adecuada
  • 6. Ejemplo: En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo una ficha azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas se adiciona el doble de fichas amarillas. Si Andrés llego tres veces en primer lugar, 4 veces de ultimo, y seis veces de intermedio, ¿Qué pregunta el problema?
  • 7. COMPRENDE *Leer determinadamente le problema *¿Cuántos colores de fichas se reparten? *¿Qué pregunta el problema? Planea: *Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas de primero, calcular el cubo de la cantidad de fichas rojas *Para hallar el puntaje de sus llegadas en segundo lugar, calcular el doble de la cantidad de fichas azules *Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en ultimo lugar, calcular el cuadro de la cantidad de fichas amarillas *Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por las fichas rojas y azules, restarle los puntos de fichas amarillas
  • 8. Resuelve: *Por tres fichas rojas: 32= 27 puntos *Por seis fichas azules: *Por cuatro fichas amarillas: 42= 16 puntos *Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos obtenidos con las fichas rojas y azules( 27+12 =39 puntos) y de este resultado restar por las fichas amarillas (39-16 = 23 puntos). Revisa El puntaje que obtuvo Andrés es de 23 puntos. *Verificar las opciones y comparar los cálculos con la solución estimada. El anterior es un problema típico de clase de matemáticas. Es muy importante que los estudiantes reflexionen sobre las actividades que realizan para solucionarlo (meta cognición) y que las agrupe de acuerdo a las etapas que tenga la estrategia de solución empleada.
  • 9. Numerosos autores de libros sobre la programación, plantean cuatro fases para elaborar un procedimiento que realice una tarea especifica. Estas fases concuerdan con las operaciones mentales descritas por Polya para resolver problemas. 1.-Analizar el problema (entender problemas) 2.-Diseñar un algoritmo(trazar un plan) 3.-Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación (ejecutar el plan) 4.-Depurar el programa (Revisar)
  • 10. Fases para elaborar un programa de computador Analizar el problema Depura el programa Diseñar un algoritmo Traducir el algoritmo
  • 11. Formular el problema Resultados esperadosProcesos necesarios Datos disponibles y restricciones ETAPAS A DESARROLLAR EN LA FASE DE ANALISIS DEL PROBLEMA
  • 12. Algoritmo. Es un conjunto de pasos sucesivos y organizados en secuencia lógica Ejemplo: Diseñar un algoritmo (pseudocódigo y diagrama de flujo) para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya base mide 3 cm, la altura 4cm, y la hipotenusa 5cm. Análisis del problema Formular el problema: Ya se encuentra claramente planeado. Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo. Datos disponibles: Base, altura, hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores son constantes. Es el valor de la hipotenusa, se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si sus conocimientos actuales de matemáticas les permiten resolver este problema; de no ser así, debe plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos. Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: Guardar en dos variables (Base y altura), los valores de base y altura; guardar el resultado en la variable área ;comunicar el resultado (área).
  • 13. Algoritmo en pseudocódigo Paso 1:Inicio Paso 2:Asignar el número 3 a la constante ‘’DIV’’ Paso 3: Asignar el número 3 a la constante ‘’Base’’ Paso 4: Asignar el número 4 a la constante ‘’Altura’’ Paso 5: Guardar en la variable ‘’área’’ el resultado o de base* altura /DIV Paso 6: Imprimir el valor de la variable ‘’área’’ Paso 7: Final
  • 14. Algoritmo en diagrama de flujo Diagrama de flujo para hallar el área de un triángulo rectángulo FINAL DIV=2 BASE=3 ALTURA=4 AREA=BASE*ALTURA/DIV AREA FINAL Asigna valores a las constantes DIV,BASE y ALTURA Calcula el área y la almacena en la variable AREA Imprime el valor almacenado en la variable AREA
  • 15. Analizar el problema Depurar el programa Diseñar un algoritmo Traducir un Algoritmo
  • 16. EJEMPLO: Consideremos al algoritmo para hallar el número mayor de dos números enteros positivos dados Obsérvese que no se especifica cuales son los dos números, pero si se establece claramente una restricción: deben ser enteros positivos ALGORITMO EN PSEUDOCODIGO PASO 1: Inicio PASO 2: Leer los dos números (a y b). Avanzar al paso 3 PASO 3: Comparar a y b para determinar cual es mayor. Avanza al paso 4. PASO 4: Si a y b son iguales, entonces ambos son el resultado esperado y termina el algoritmo. En caso contrario avanza al paso 5
  • 17. Consiste en lavarnos los dientes Veamos la forma de expresar este procedimiento como algoritmo Ejemplo: Un procedimiento que realizamos varias veces al día 1.-Tomar la crema dental 2.-Destapar la crema dental 3.-Tomar el cepillo de dientes 4.-Aplicar crema dental al cepillo 5.-Tapar la crema dental 6.-Abrir la llave del lava manos 7.-Remojar el cepillo con la crema dental 8.-Cerrar la llave del lava manos 9.-Frotar los dientes con el cepillo 10.- Abrir la llave del lavamanos 11.Enjuagarse la boca 12.-Enjuagar el cepillo 13.-Cerrar la llave del lava manos
  • 18. Ejemplo: El ejemplo de cambiar una bombilla (foco) fundido es uno de los mas utilizados por su sencillez para mostrar los pasos de un algoritmo. Los pasos de un algoritmo para cambiar una bombilla 1.-Ubicar una escalera debajo de la bombilla fundida 2.-Tomar una bombilla nueva 3.-Subir por la escalera 4.-Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla 5.- Enrroscar la bombilla nueva en el plafón hasta apretarla y bajar de la escalera
  • 19. En términos generales el algoritmo puede ser: REALIZABLE: El proceso algoritmo debe terminar después de una cantidad finita de pasos. Se dice que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta con un conjunto de datos iniciales y el proceso resulta infinito o durante la ejecución se encuentra con un obstáculo inesperable sin arrojar un resultado. COMPRENSIBLE: Debe ser claro lo que hace, de forma de quien ejecute los pasos (ser humano o maquina) sepa que, como y cuando hacerlo. Debe existir un procedimiento que termine el proceso de ejecución PRECISO: El orden de ejecución de las instrucciones debe estar perfectamente indicado. Cuando se ejecuta varias veces con los mismos datos iniciales, el resultado debe ser el mismo siempre. La precisión implica determinismo
  • 20. Representación de algoritmos Los algoritmos se pueden expresar de muchas maneras, peo en esta guía se trataron solo 2 formas: PSEUDOCODIGO Y DIAGRAMA DE FLUJO PSEUDOCODIGO:L a secuencia de instrucciones se representa por medio de frases o proposiciones. DIAGRAMA DE FLUJO: se representa por medio de gráficos EJEMPLO: Elaborar un algoritmo para calcular el área de cualquier triangulo rectángulo y presentar el resultado en pantalla PSEUDOCODIGO PARA CALCULAR EL AREA DE CUALQIER TRIANGULO RECTANGULO PASO 1: Inicio PASO 2: Asignar el numero 2 a la constante DIV PASO 3: Conocer la base del triangulo y guardarla en la variable altura PASO 4: Conocer la altura del triangulo y guardarla en la variable altura PASO 5: Guardar en la variable área el valor de dividir área entre DIV PASO 6: Reportar el valor de la variable área PASO 7: Final.
  • 21. EL PSEUDOCODIGO ESTA COMPUESTO POR PROPOSICIONES INFORMALES EN ESPAÑOL QUE PERMITEN EXPRESAR DETALLADAMENTE LAS INSTRUCCIONES Que lleven un estado inicial (problema) hasta un resultados deseado (solución). Por refinamiento: se escribe en primera versión que luego se descompone en varios subproblemas (el numero depende de la complejidad del problema)independiente entre si ACTIVIDAD Basándose en la ultima actividad planteada en la anterioridad, elaborar un algoritmo en pseudocódigo para cada uno de los siguientes problemas. 1.- Hallar el perímetro de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm. 2.-Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm. 3.-Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm2 y uno de sus lados mide 3 cm. 4.-Hallar el área y el perímetro de un circulo cuyo radio mide 2 cm. 5.-Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de apotema.
  • 22. SIMBOLOGIA DE DIAGRAMAS DE FLUJO La estandarización de los símbolos para la elaboración de diagramas de flujo tardo varios años. Con el fin de evitar la utilización de símbolos diferentes para representar procesos iguales. La organización internacional para la estandarización (ISO por su sigla en ingles INICIO/FINAL: Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; de inicio solo se puede salir una línea de flujo y al final solo debe llegar una línea ENTRADA GENERAL: Entrada/salida DE DATOS EN GENERAL (En esta guia, solo usaremos para la entrada ENTRADA POR TECLADO: Instrucción de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe esperar a que el usuario teclee un dato que se guardara en una variable constante
  • 23. . .……………………… LLAMADA A SUBRUTINA Implica la llamada a una subrutina a procedimiento determinado. ADICCON/PROCESO GENERAL Indica una acción o instrucción general que debe realizar el computador (cambios de valores de variables asignaciones, operaciones aritméticas etc. FLUJO Indica el seguimiento lógico del diagrama. También indica el sentido de ejecución de las operaciones DECISION Indica la comparación de datos y dependiendo de resultado lógico (falso o verdadero) se toma la decisión de seguir un cambio del diagrama u otro ITERACION Indica que una instrucción o grupo de instrucciones deben ejecutarse varias veces
  • 24. SALIDA IMPRESA Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa SALIDA EN PANTALLA Instrucción de representación de mensajes o resultados en pantalla CONECTOR Indica el enlace de 2 partes de un diagrama dentro de la misma pagina CONECTOR Indica el enlace de dos partes de un diagrama en paginas diferentes
  • 25. *Todas las líneas de flujo deben llegar a un símbolo o a otra línea *Una línea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos líneas de flujo se crucen, una línea arqueada en el sitio donde cruza la otra. *Se deben inicializar las variables que utilicen o permitir la asignación de valores mediante consulta al usuario. *Loa símbolos de inicio y final deben aparecer solo una vez *La dirección del flujo se debe representar por medio de flechas (líneas de flujo). *El diagrama se debe probar recorriéndolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio). *Incorrecto Correcto
  • 26. ACTIVIDAD Basándose en la actividad anterior conv- -ertir los algoritmos Elaborados en seudocódigo en diagramas de flujo 1.-Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm 2.-Hallar uno de los lados de un rectangulo cuya area es de 15 cm y Sus lados mide 3 cm 3.-Hallar un área y el perímetro de un circulo cuyo lado mide 2 cm. 4.-Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de un lado y con 4 cm con apotema