2. 1. HERRAMIENTA DE DESARROLLO
Las herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del
usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes elementos
multimedia en un solo proyecto cohesionado.
Estar herramientas de programación está diseñadas para administrar los elementos de
multimedia individualmente y permiten interactuar con los usuarios. Además de proporcionar
un método para que los usuarios interactúan con el proyecto, la mayoría de las herramientas
de desarrollo de multimedia ofrecen además facilidades para crear y editar texto e
imágenes, y tienen extensiones para controlar los reproductores de vídeo disco, vídeo y
otros periféricos relacionados.
3. SISTEMAS DE AUTOR
Los sistemas de autor constituyen herramientas informáticas que permiten hacer cada vez
más transparente el proceso de creación de una aplicación informática. Son programas
pensados, en teoría, para que los use simplemente un profesor, un comunicador, un
guionista, sin que esto exija conocimientos especiales de programación.
4. CARACTERIZACIÓN DE LOS
SISTEMAS DE AUTOR
Los sistemas de autor se caracterizan por estar asociados a una metáfora que simplifica la
implantación de las ideas que se pretenden desarrollar, no solo en términos de su interfaz
multimedia, sino también en lo vinculado con la interactividad del sistema y en particular el
flujo de navegación. La mayoría de los sistemas de autor integran en su concepción un
enfoque “multi-herramienta” que garantiza el procesamiento de diferentes tipos de
“medios” o recursos didáctico-informáticos (la gráfica, el sonido, el vídeo, la animación, el
hipertexto, la hipermedia, etc.)
5. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
Los lenguajes de programación son sistemas estructurados de comunicación, que permiten
a la persona o programador dar instrucciones específicas a un dispositivo o software, con la
finalidad de lograr determinados objetivos.
En palabras simples, son lenguajes que comunican al hombre con las máquinas y los
sistemas digitales.
En la actualidad, existe una amplia variedad de lenguajes de programación que todo
profesional de enfocado en la Informática y áreas afines debe dominar, como Java,
especialmente, Python, Scala y Rust, entre otros.
6. TIPOS DE LENGUAJE
Lenguaje máquina
Lenguajes de programación de alto nivel
Lenguajes de programación de bajo nivel
¿Para qué sirven los lenguajes de programación?
Programación de páginas web
Desarrollo de aplicaciones móviles
Desarrollo de software empresarial
Desarrollo de sistemas de equipos interconectados
7. ENFOQUE DE PROGRAMACIÓN
APLICABLE
Se trata el desarrollo de aplicaciones con Interfaces de Usuario Gráficas y con capacidades
de acceso a bases de datos y comunicaciones, mostrando aspectos de manejo de
conexiones HTTP y navegadores.
8. ORIENTADO A EVENTOS
La programación dirigida por eventos, es un paradigma de programación en el que tanto la
estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que
ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.
9. ESTRUCTURA DE PROGRAMAS
ORIENTADOS A EVENTOS.
Es lógico que para que un programa se pueda llamar orientado a eventos debe haber sido
creado en un lenguaje de programación orientado a objetos, ya que cada objeto espera
algún evento que realice el usuario sobre él.
Los programas orientados a eventos son los típicos de Windows, Linux, entre otros que
esperan a que se realice alguna acción, ya sea con el mouse o con el teclado para realizar
alguna función, por ejemplo, la calculadora de Windows que espera a que el usuario haga
clic (evento) con el mouse sobre uno de los botones, que contienen números para ponerlos
en la caja de texto, o bien, esperar a que el usuario pulse un numero desde el teclado.
11. DIFERENCIAS CON LA
PROGRAMACIÓN SECUENCIAL
Esta se utiliza para reducir la complejidad de programar instrucciones con miles de líneas de
forma manual por un programador, es aquí donde entra la programación secuencial.
Entonces, ¿qué es la programación secuencial? También conocido como estructura
secuencial, es aquella en la que una instrucción o acción sigue a otra en secuencia. En este
tipo de programación se presentan operaciones de inicio a fin, inicialización de variables,
operaciones de asignación, cálculo, entre otras.
La programación secuencial es más simple y fácil de usar. Como las instrucciones están
relacionadas, será más sencillo entender lo que hace cada función en una instrucción. Las
tareas se llevan a cabo de tal manera que la salida de una es la entrada de la siguiente y así
sucesivamente hasta finalizar un proceso; por esta razón se le conoce como secuencial.
12. Tabla comparativa de los cuatro formatos
gráficos más populares:
JPG PNG GIF
Esquemas de color RGB, escala de grises, CMYK RGB, escala de grises, colores
indexados
Colores indexados
Número de colores Hasta 16,7 mill. Hasta 18 trillones Hasta 256
Canales de color Tres Tres (más un canal alfa) Uno
Profundidad de bits 8 bits por canal 1–16 bits por canal 1–8 bits
Compresión Alta, con pérdidas Alta, sin pérdidas Escasa
Tamaño de los archivos Muy pequeño Pequeño Grande
Animaciones No No Sí
Adecuado para Fotos Imágenes y gráficos de pequeña
envergadura (p. ej., logotipos), fotos
sin pérdidas
Animaciones
13. MANEJO DE AUDIO: MP3, WAV, AIFF,
OGG, OPUS, FLAC, ALAC.
Es un elemento que puede contribuir en el proceso cognitivo que promueve una producción multimedia, se hace necesario
profundizar su estudio. En ese sentido hemos orientado la investigación a fin de disponer de otros conocimientos que permitan un
mejor aprovechamiento de este recurso.
Según su relación con la imagen los sonidos pueden ser:
Sonidos Naturales: El sonido natural es un sonido real, sin ornamentos. Son más propios de documentales y de reportajes.
Sonidos Característicos: cuando el efecto es una imitación de los que sería el sonido natural del objeto que está sonando. Un
sonido característico puede reconocerse, pero no es el original de la fuente sonora sino aquél que se supone, que ha de tener
la fuente sonora. La deformación o imitación de un sonido característico se hace con el fin de intensificar el impacto sobre el
espectador.
Estos sonidos podemos subdividirlos en:
Sonidos imitativos: aquellos que tienen propiedades físicos similares a las del sonido al que tratan de imitar, se generan de
manera parecida a ellos.
Sonidos interpretativos: aquellos que no guardan ninguna semejanza con el sonido que tratan de sustituir.
14. MANEJO DE VIDEO:
Un video digital es una secuencia de imágenes que, se ejecutan, simulando movimiento, con una combinación
de texto, arte gráfico, sonido animación y video que llega por computadora u otros medios. Se almacenan en
un determinado formato digital de video como pueden ser los siguientes:
MP4: El formato MP4 (MPEG-4 Parte 14) es el tipo más común de formato de archivo de video, el MP4 puede
también reproducirse en la mayoría de los dispositivos. Emplea el algoritmo de codificación MPEG-4 para
almacenar archivos de video y audio, y texto, pero ofrece una definición inferior a la de los demás. El formato
MP4 funciona bien para los videos publicados en YouTube, Facebook, Twitter e Instagram.
MOV: El formato MOV (QuickTime Movie) almacena video, audio y efectos de alta calidad, pero estos archivos
tienden a ser bastante grandes, usan la codificación MPEG-4 para reproducir en QuickTime para Windows. El
formato MOV es compatible con Facebook y YouTube, y funciona bien para su visualización en televisores.
AVI: El formato AVI (Audio Video Interleave) funciona bien con casi todos los navegadores sitio web en
máquinas con Windows, Mac y Linux. Desarrollado por Microsoft, el formato AVI ofrece la más alta calidad,
pero también con grandes tamaños de archivo. Es compatible con YouTube y funciona bien para su
visualización en televisores.
15. 3TÉCNICAS DE ANIMACIÓN: POR CUADROS,
INTERPOLACIÓN,TRANSICIONES.
Técnicas de animación por cuadros: La animación cuadro por cuadro, también conocida como Stop motion, es una técnica de
generación de video en la que las imágenes son fotografiadas una a una, de manera secuencial, con el objetivo de simular
movimiento. Los personajes, objetos y escenarios pueden ser creados con diferentes materiales (e. g. plastilina, arcilla, cartón, tela,
calcetines, peluche, etc.) y posteriormente «animados» en sistemas digitales.
16. TÉCNICAS DE ANIMACIÓN POR
INTERPOLACIÓN:
La animación de interpolación de movimiento es un tipo de animación que utiliza símbolos
para crear movimiento, cambios de tamaño y rotación, fundidos y efectos de color. Se crea
mediante la especificación de distintos valores para una propiedad de objeto entre el primer
y el último fotograma. Las propiedades de objeto varían: la posición, el tamaño, el color, los
efectos, los filtros y la rotación.
17. Técnicas de animación por
transiciones:
El término de animación por transición se refiere al movimiento de texto y objetos que se le da a un determinado
proyecto para que el mismo obtenga un movimiento.
18. Estructuras de datos Variables:
Consiste en una colección de casillas de memoria que identifica una parte de la misma, en la que se pueden guardar números u otro tipo de
datos pudiendo recuperarla y modificarla cuantas veces sea necesario.
19. Estructuras de datos Listas:
Una lista es una estructura dinámica de datos que contiene una colección de elementos homogéneos (del mismo tipo) de manera que se
establece entre ellos un orden. Es decir, cada elemento, menos el primero, tiene un predecesor, y cada elemento, menos el último, tiene un
sucesor.
20. Estructuras de datos Archivos:
La estructura de archivos es el nivel más básico de organización. Es una organización impuesta a un archivo para facilitar su procesamiento. Es la combinación de
representaciones de datos en archivos y al poseer una estructura de archivos asegura que los usuarios y programas pueden acceder y escribir a los archivos.
21. Cada base de datos se compone de una o más tablas que guarda un conjunto de datos. Cada tabla tiene una o más columnas y filas. Las columnas guardan una parte de
la información sobre cada elemento que queramos guardar en la tabla, cada fila de la tabla conforma un registro.
Estructuras de datos Base
de Datos:
22. ESTRUCTURAS DE CONTROL: TRANSFERENCIA CONDICIONAL, REPETICIÓN.
Las estructuras de control condicionales o selectivas nos permiten decidir qué ejecutar y qué no en un
programa. La sentencia if nos permite elegir si se ejecuta o no un bloque de instrucciones.
Una instrucción (o estructura) condicional o de selección es aquella que establece qué instrucciones deben de
ejecutarse o no, en función del valor de una condición.
if (expresion) {
Líneas de código que se ejecutan
si la expresión es cierta.
}
23. Estructuras de Control Repetitiva
Una estructura repetitiva o bucle se utiliza cuando se quiere repetir un conjunto de sentencias un número determinado de veces o mientras se mantenga el cumplimiento
de una condición. El bucle for utiliza la primera opción usando una variable numérica capaz de controlar el número de iteraciones
24. FUNCIONES DE PROGRAMACIÓN
Funciones (Programación). Podemos decir que una función es una parte de un programa (subrutina) con un
nombre, que puede ser invocada (llamada a ejecución) desde otras partes tantas veces como se desee. Un
bloque de código que puede ser ejecutado como una unidad funcional. Opcionalmente puede recibir valores;
se ejecuta y puede devolver un valor. Algunos lenguajes de programación, como Visual Basic.NET o Fortran,
utilizan el nombre función para referirse a subrutinas que devuelven un valor.
Propiedades (Programación). Una propiedad es un miembro que proporciona un mecanismo flexible para leer,
escribir o calcular el valor de un campo privado. Las propiedades se pueden usar como si fueran miembros de
datos públicos, pero en realidad son métodos. Esto permite acceder fácilmente a los datos a la vez que
proporciona la seguridad y la flexibilidad de los métodos.
Métodos (Programación). Un método es igual a una acción, son la utilidad que tienen para agrupar
instrucciones de código que luego pueden ser llamadas cuantas veces sean necesarias, permitiendo reutilizar
código y resolver problemas cada vez más complejos gracias a que nos permiten aumentar la abstracción
sobre un problema. Esto quiere decir que se llama a un bloque de código que tiene definido en su interior un
conjunto de instrucciones, estas instrucciones realizan una determinada tarea.
25. APLICACIONES SEGÚN SISTEMA DE
NAVEGACIÓN
La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el
grado y modo de interactividad de la aplicación, seguido por el usuario y la posibilidad de una
mayor o menor interacción con la aplicación. La estructura siempre estará subordinada a la
finalidad de la aplicación multimedia.
•Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los diferentes módulos de la
aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada
en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica.
26. APLICACIONES SEGÚN SISTEMA DE
NAVEGACIÓN
Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir
diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos,
conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de
información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.
27. APLICACIONES SEGÚN SISTEMA DE
NAVEGACIÓN
Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues
combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del
usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Además
hay otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela,
Ramificada, Concéntrica y Mixta.
28. LOS TIPOS DE SOFTWARE SEGÚN EL
MENOR O MAYOR NIVEL DE CONTROL
POR PARTE DEL PROFESIONAL SON:
Programas cerrados. Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un
determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a
las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial
que no puede ser modificada por el usuario.
Programas semiabiertos. Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos
de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos
programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las
actividades a realizar (tamaño de las letras, tipografía, etc.), y la gran mayoría de los
mismos son aplicaciones hipermedia.
Programas abiertos. Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de
posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el Aplicaciones multimedia
interactivas, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a
utilizar.
29. PROGRAMACIÓN DE INTERACTIVIDAD CON
ELEMENTOS MULTIMEDIA
Las aplicaciones multimedia interactivas aportan las siguientes ventajas: Permiten utilizar diferentes
medios (texto, voz, imágenes.)
Permiten la intervención individualizada.
Facilitan el trabajo autónomo.
Mayor motivación para el usuario.
Mayor retroalimentación al realizar las actividades.
Facilitan el desarrollo de habilidades y destrezas en el individuo.
También se observan algunas desventajas:
Sistema artificial, lejano al contexto natural.
Pueden producir sensación de aislamiento.
Precisan un conocimiento del uso básico de los ordenadores.
Equipos costosos.
30. HIPERTEXTO Y EDICIÓN DE TEXTO
Hipertexto es un texto que está vinculado a otra locación en el mismo documento o a
diferentes documentos o imágenes, tablas y gráficos en la misma computadora o en Internet.
Permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de
enlaces asociativos. De forma organizada que están interconectados de una manera no
lineal por medio de lo que conocemos como hipervínculos.
31. CARACTERÍSTICAS DE UN
HIPERTEXTO
Los hipertextos se caracterizan por ser:
Multimediáticos. Como dijimos ya, no se limitan al texto escrito, sino que pueden enlazar con imágenes, sonidos, videos, etc.
Digitales. El hipertexto es propio de la dinámica digital y cibernética, es intransladable al papel u otros soportes, si bien la memoria humana parece
funcionar de manera parecida.
Conectivos. Todo hipertexto conduce a alguna parte de la Web, excepto en los casos en que dicho enlace se haya quebrantado (archivos
desaparecidos, páginas ya no disponibles, etc.).
Interactivos. Los hipertextos requieren de la acción del usuario (por lo general, en sistemas operativos como Windows, de un clic del ratón o mouse)
para operar, no se disparan de manera automática.
Reusables. Un mismo hipertexto puede utilizarse infinitas veces.
Extensibles. El hipertexto permite prolongar la experiencia de lectura con otros documentos y extender el alcance de la información disponible para
el usuario.
Transitorios. Dado que los hipertextos son básicamente enlaces, su vigencia dependerá de que el destino al que conduzcan esté disponible. A los
hipervínculos cuyo destino no está disponible se les conoce como “caídos” o “rotos”.
32. BIBLIOTECA DE OBJETOS USANDO LISTAS, ARCHIVOS, BASE DE DATOS.
Mediante la biblioteca de objetos se pueden configurar las propiedades de reconocimiento
de objetos y los pesos de propiedad antes de grabar scripts. Durante la grabación de scripts,
la biblioteca de objetos se usa como referencia para definir las propiedades de objeto y los
pesos de propiedad en la correlación de objetos.
Por ejemplo, una aplicación Java puede necesitar que la propiedad de texto que está
asociada a un objeto javax.swing.JButton sea una propiedad de reconocimiento.
33. BIBLIOTECA DE OBJETOS USANDO BASE
DE DATOS.
Una base de datos está hecha de varios componentes u objetos: tablas, consultas, formas y reportes, entre
otras. A continuación te mostraré la descripción de cada uno de ellos y más adelante profundizaremos en los
mismos.
Tabla: Una tabla en la base de datos es el objeto que contiene la información básica que deseas archivar. Un
icono blanco y azul representa la tabla en el Panel de Navegación. Por ejemplo, en la tabla "Clientes" existen
columnas, o campos de información incluyendo el título y el autor. Por otro lado, cada fila corresponde a un
registro que contiene la información específica de los campos en la lista.
Consulta: Te permitirán recuperar información de una o más tablas basándose en un conjunto de condiciones
de búsqueda que hayas definido usando los campos de la tabla.
Formulario: Provee a los usuarios un formulario fácil de leer donde ellos pueden ingresar datos de la tabla.
Son especialmente útiles para quienes no están cómodos trabajando con las bases de datos.
Reporte: El objeto final de las bases de datos es el reporte. Un reporte es una manera efectiva para analizar
y presentar datos usando un diseño específico. El texto puede ser dispuesto en un reporte de Access, igual
que con un documento de Word.
34. Un reproductor multimedia, reproductor de medios o simplemente reproductor es un
programa informático o un dispositivo capaz de mostrar un abanico de contenidos
audiovisuales. Por norma general, esto incluye la reproducción de sonido, vídeo e imágenes.
Los Kisocos es una computadora situada en lugar público que permite a los usuarios
realizar múltiples acciones. También se utiliza como herramienta de información y marketing
para las empresas. En el presente, los quioscos interactivos a menudo tienen pantallas
táctiles.
SOFTWARE DE INFORMACIÓN
MULTIMEDIA (KIOSCOS INTERACTIVOS,
CATÁLOGOS INFORMATIVOS, GALERÍAS)
35. SOFTWARE DE INFORMACIÓN
MULTIMEDIA (KIOSCOS INTERACTIVOS,
CATÁLOGOS INFORMATIVOS, GALERÍAS)
Catálogos Informativos: Un folleto informativo es cualquier documento que contenga
información sobre productos o servicios, y los términos en los que se pueden adquirir. Los
folletos informativos tradicionalmente se han impreso en papel.
36. SOFTWARE DE INFORMACIÓN
MULTIMEDIA (KIOSCOS INTERACTIVOS,
CATÁLOGOS INFORMATIVOS, GALERÍAS)
Galerías: Una galería virtual es la que se ha creado empleando un soporte gráfico e
informático para mostrar las obras expuestas en un medio como internet.
Juegos interactivos
Es en donde existe interacción con una PC.
Aprovechamiento de su dimensión lúdica
El entretenimiento interactivo es en pocas palabras, la
actividad de producción y distribución de productos y
servicios, de los cuales el valor de entretenimiento (o
los resultados) pueden ser modificados por los usuarios
a través de la captación directa.