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SENSORIAL
CGzade 10Gacela" . .
IM;t~'~i~I~~" r2';~~d~~p~~~'I~;~-1~0IlQr con CQsc~bcl;~-- ..-.--- ..--.
I
ISe sitoon Q todos los jugadores en cfrculo. Se elige a 2 jugQdores pQrQser IQgQcela y el cazador .
I
respectivamente. Estos. 2 jugQdores estcin fuerQ del cfrculo y lIevQ'npuestQs IQSvendQs pQra los ojos: se
icolocQnen diferentes pQMes del cfrculo. .
·ILoSque qliedan en el cfrculo hQcen 2 sonidosl
EI-CQzQdorintentQrci capturQr Q IQgacela: para ello debe ser cuidadoso y no hacer demasiado ruido. Los
jugQdores en el cfrculo pueden ayudar QIcazador hQciendoel sonido del chasqueo cUQndoestci lejos de la
.~~~~" y el delvie~!o ~u~n~~_.~.~.~c~rc~ .. _ . _.._ __ __ _.•.. _
- - - - -
'.' Kimoloroso
·············--1
IG~pal- ..-lde 8 ;-i~nos------Ide 8 ~24p;Mi~ipant~-----IInterior 1<+)15 minutos
r·---------··---~-~---·---·------·--·-·-·····---~~·---.--------.---------.----~-_r_--- -_. ------
r----- ...-_.. . .
: llUnacoleccion de comida seca que tengan olores distintivos (por ejemplo: cafe, te, romero,
IMQteriQlessalvia, ... ), cada uno en un contenedor igual 0 en un paquetito atado de algodon: papel y lcipiz
i ,par jugador
Los jugQdores VQnpQscindoselos frascos, y CQdQjugQdor debe identificQr 10 que contiene par su olor,
:escribiendo el numero de frQsco y su contenido en su hojQ de pQpel.
EI Tesoro de 10Cobra Blanca
-l
j
I
!Materia-Ie-s--'--"U-;obj;t-;;-(-E-I-te-~-o-ro-)----------·-·_·- -------.- '---"-"
I .
Cuandola Cobra oye un sonido, apunta con su lengua bJfida en la direccion del ruido. Si acierta, entonces
ese jugador debe volver, y dar el turno a otro.
EIPirata Durmiente . . . ....: - .
;[I.nd~du~__. _.• I!~e...?:~,~.~.a.~s.JI~~l!~.3~_parti~ea.~!~s.._. __j I!!!!~ior/ /~~_e~~~.r _ !I!?~!n..!nut~~...•
'I
'-M-a-t-er-i-al-e-s--jVariosbloques de madera (0 similar)
···1·_··-----
Unjugador con los ojos vendados, se convierte en el pirata durmiente, y se sienta en una silla en el centro
de la habitacion, con un tesoro (bloques de madera) a defender a sus pies.
Losjugadores se alinean al final de la habitacion. A la senal 'Ya', empiezan a acercarse sigilosamentepara
tomar una parte del tesoro sin ser capturado.
EI Pirata Durmiente captura a los jugadores que hacen ruido senalandoles. Unjugador que haya sido
senalado, se debe retirar y empezar desde el principio. Cada jugador tiene 2 intentos.
SOlose puede tomar un bloquecada vez. Se dan 10 puntos par cada bloque0 caja tomada con exito.
r .
1
·_--_··_·_·······
Variantes
-r······__·~~A ••••• _-_._ ••••• .- r····· ·~···_~ ,__ ·_ ~._--_._-_.~"-~~--"~._~--------- .---.------.~-.---.~-"~.----'---~ ~~~._--'"--.--
[Individual ide 7 a 13 anos ide 8 a 36 participantes Interior/ /Exterior i20 minutos
Una pelota blanda (puede valer un calcetfn lIeno de bolas de papel), y un sonajero (puede valer
,Materiales
.una lata llena de piedras pequenas), 2 vendas para los ojos
Situar al grupo en un gran circulo, e.n pie, mirando hacia dentro. En el centro, hay dos jugadores con los
ojos vendados
Uno de ellos, el Cazador, tiene un calcetfn viejo relleno de papel. EI otro, el Sonajero, tiene una lata con
un surtido de pequenas piedras dentro.
EI Cazadorempieza el juego gritando: "iSonajerol"; el Sonajero, se par.a en el sitio donde este, y agita la
lata con las piedras.
EI Cazador dispara hacia donde piensa que viene eI sonido, para darle 01Sonajero. Si falla, entonces el
Sonajero Se mueve del sitio silenciosamente, hasta que el Cazador dice de nuevo "ISonajerol".
EI mejor indio -
.--_. . ~ . ~_._.~. •__ ~w~, __ ~· ~·~·_·'·~~·~T '__ v~. __ . v._.· .•_· ¥.
iLO jugadores se sientan en circulo.
ICada uno, por turno dice algo que pueda ver, ofr, tocar u oler desde donde esta sentado.
IiNo se permiten repeticiones, y si un jugador repite algo que otro ha dicho, 0 no puede pensar en algo.
jqueda eliminado.
!
i
iEIjuego continua hasta que s610queda uno.
AI Acecho
IMateriai~ para los ojos. piedras
..................................... -1---··················································............-
-
_La mitad del grupo lIevarciuna venda para los ojos. cada uno. Se forman a estos jugadores dispersados
dentro de los IImites del cirea de juego. Situar una piedra entre sus pies, pero sin tocarlos.
La otra mitad del grupo _(Iosque pueder:tver). empiezan a acechar a los jugadores con ojos tapados.
intentando conseguir la piedra entre sus pies.
rara eliminar a un acechador. el jugador ciego debe senalar hacia un ruido; si el acechador estci alii, los
dos jugadores intercambian la posicion
il~~Acec:~(ld()~e~i"!~,,!(l,,Colls~~ir_t(l,,!(l~_ pi~_~~C1~c()Il1().les~~(lposi~le~i"s~ ••c:aPturad()~ -
I
, .Si se juega de nache, los jugadores que protegen las piedras entre sus pies. tienen una
Variantes
linterna. Cuando piensan que han localizado a un acechador, en lugar de senalarlo, encienden
, la linterna en la direccion donde escucharon el ruido. COdajugador tiene 3 'flashes' 0 luces
:a"tesdeperder supiedra_~,. elac:~h(Jdorm_os c~(Jno.
Abracadabra
IIndividual ide 7 a 11 anos1 .• _
Ir;-:---------- ,--------------------- ..-------.----.----.--.----------------------------.-.-----
IMateriales i20 objetos diferentes
I
[
__ ._......•........ _ _ _._ .•-.....•....... -'._.' .•._'." ..-..
Uno de los ninos hace mago.
I
lEIjuego comienza colocando una veintena de pequenos objetos encima de la mesa.
ILoSjugadores los observan durante 2 minutos, se dan fa vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra.
!IDeSaparecel".
lEI mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos.
i
IGana quien primero se de cuenta del objeto que ha desaparecido.
_j~nterior/Exterior
IUnos 20 objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre sf (por ejemplo: una
.Icerilla y un palillo), vendas para los ojos.
Un responsable hara de director de juego y dara el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando
10 haya tocado durante unos segundos, este se 10 pasara al segundo y recibira el segundo objeto. Asf hasta
quehayan pasado los veinte objetos por las manos de los ninos.
IInterior.
.AI final. se les da un papel y un bollgrafo a cada chaval y tendran que anotar todos los objetos que
. i~~.~~.~~~.e~•...p~~f~~i~I~I11.e.".~e..e".~1 ~r~et.e"...~I.q~~I~~~(lI~~i~i~~....... . _ ~
EI gatito ciego . . . . .
:I~ndividu(ll
J.
11~(l~e.riales.
I
·~-d-e-s-i-g-na-a-u-n-j-u-g-a-d-or-p-a-r-a-h-a-c-e-r·-d-e-g-a-t-it-o-c-j-e-go-;-e-s-te-s-a-Ie-f-u--e-ra-y-se-I~vendan los ojos. Mientras tanto
.-..-~Ios-demas-jugadores cambian de sitio entre Sl y se vuelven a sentar-. ------.
!
lEI 'gatito' entra de nuevo en la habitacion y procura poner la mana encima de la cabeza de un jugador.
iCuando 10 consigue dice 'miau' (debe desfigurar su voz) por tres veces consecutivas.
I
lEI gatito tiene que dar el nombre del jugador que Ie ha contestado. Si 10 consigue, cambia de puesto con el
jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.
I1.1,vendap<:lr(l los ojos .
La mana misteriosa -
-
Se elige a un jugador para que haga de detective. Se Ie conceden 3 minutos para observar atentamente las
monos de .Ios demos jugadores.
Se Ie venda" losojos 01 detective y los jugadores cambian de sitio. EI detective entonces, tocando las
monos tiene que identificar a los jugadores.
Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete ias monos en los bolsillos, perdiendo el derecho de
hacerselas examinar;
EI Detective Famoso . .
Ide 60 14 arios Ide 6 018 partidpantes .··!Interior/Exterior 120 minutos
i.--------- ~- ------_. ------ --_._----_._-- ------_._---_._---
IMateriales !1 venda para los ojos
1·_"'~v v~''A ._. ~'"._. • w·~_.·.~,_w_" '_A ~ .•.•••••••.•••••..•.••...••• _~-,-~--:
!~d~~jg~~~~j~g~d~~q~~'~~~jt~~~i~~~t~~d~'d~i~;~~~d~j~~g;;~:de espaldas a los demos ocupantes y
Icon los ojos vendados. Es el detective.
i
lEI animador mantiene una conversadon con todos los jugadores, hadendoles hablar con cJaridad uno tras
,otro. Bruscamente grita "IAltol", y pregunta al detective: 'lQuien es el ultimo que ha hablado?".
I .
I15i el detective aderta a 10 primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, 10 conversadon
Icontinua.
I
15e permite tres intentos. 5i a 10 tercera vez, el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro
ijugador ocupa su puesto.
-
Todos los jugadores se esparcen por la habitacion, se vendan 16sojos, y se les dice que miren al norte
(puede ser ,una pared, oun arbor que se haya convenido). '
EI animador dice una direccion, por ejemplo "Este", y todo el mundo debe ponerse (con los ojos tapados) ;
mirando hacio' el este. EI animador va andando entre los jugador~s e indica a los que no estan mirando hacia i
la direccion correcta q1Jeestan eliminados: j
l.
.EIjuego sigue hasta que solo queda un jugador.
I
il-~-a-~,-~~-n-te-s-.-.._--_.-.:~jue~.s_.~e~i!"e_n!~do~ se ~~.~~~ d,:cir!.!':'mbos.~~roes!e, ":'.()!:ste~..:.:..).
EI Silbato Cantarln .' .
,[E~--'-:----[e-7~~~;-=-_-~-~~¥p~~T~~t~~--=='~~~:[~~~ri;-'~J~~~~~
i~=j'!"_~;I""~.~ .•';~-~I~""".~:. .....~... _-=_~_II ;
lu;;--~nimador con ~arios ponoletas en su mana debe esconderse y to~ar brev~mente un-silbato
I
ILosjugadores deben encontrarlo guiados por el sonido del pito.
I
ISi 10encuentran recibiran una de las panoletas de manos del animador, que cambiara de lugar y tocara
!nuevamente el pito.
I
,lEI animador puede estar siempre en movimiento tocando d~ vez en cuando el pito 0 puede esperar a ser
jdescubierto en un lugar fijo.
I
.. j
IGana el equipo que consiga la mayor cantidad de panoletas
,Has visto? _
I
rM-a-te-ri~l-es------- rp-a-p-e-I,-Ia-'pi~~~----'--'--------------
r---------------------------------------·---· .-.----------~-- --.----.------------.---....------.----.-----------------i
se prepara antes de salir (0 durante una parada de descanso) una seriede -p-a-pe-I-it-o-s-,-II-e-va-n-d-o-c-ad-a-u-n-o-u-n-'I
nombre de persona, de animal 0 de objeto visible 'a 10 largo del trayecto: nino saludando a los viajeros, I
senora en la ventana, perro, vaca, moton de paja 0 heno, arbol abatido, rio, iglesia, camion en marcha, II
carro tirado par caballo, arado, tractor, ...
IUna vez en marcha, el animador coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra, y los mezcla.
Cada jugador toma uno 0 varios (segun el numero de jugadores y de papeles).
Todos observan par las ventanillas y, cuando alguno ve er objeto escrito en su papel, selo ensena al
animador y welve a meter el papel en la gotTa.
EI primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos es el ganador. EI ultimo, al que todavia Ie
quedan en la mano, paga prenda.·
.NOTA: Este juego mantiene a los ninos trcinquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempa necesario
.para la preparacion de los papeles quese puede hacer en comUn,de acuerdo con las sugerencias de cada
:uno.
La carrera de I~s tetras . . . . __
rr;;divid~~I------ rd;'9 a 11 anos
r--- ...........---
IMateriales -IN-i-ngu-n-o--------------------------------
r-.--.-----.-.-..-----.... ..---------.-..... .------------.------------.-.--.----------..------.---.-------.----------------.-------------
~~ .,._._.... ._.. ·...__._n~. ._,_~.~"_.·_ftn .. ft.'nn_...__•. .. ..._ ...._ ...__._".._._~_. ft~~ ._._~. •.•• ~ ._ •• ._. __ ._ •• _
A una senal dada par el animador, los jugadores miran por los cristales, y dicen el nombre de todo 10 que
Yen, cuyo nombre empieza par la letra elegida (por ejemplo, si es 'C': caballo, colina, cisterna, '00)'
No pueden senalar un objeto que haya sido nombrado.
Ise suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticion de objeto ya nombrado.
IResulta ganador el primero que lIega a cinco (0 diez 0 quince, segun el humor y la costumbre de los
Ijugadores) .
I
Icada uno cuenta sus puntos con los dedos
Se designan ados jugadores para que salgan. Estos examinan antes de salir atentamente el atuendo de los
demos jugadores. -
Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demos jugadores cambian - 0 no cambian - un detalle de
su atuendo.
Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra mas cambios en un tiempo convenido deantemano. EI
ganador elige un sustituto. - -
Este sale a su vez acompaiiado del "perdedor", que procuraro no serlo una segunda vez.
Aumentar progresivamente el numero de cambios realizados.
La Rosa de los Vientos
'!Individual
!
!-M-a-t-er-i-a-Ie-s--- lUna brujula
I _._' __Y' ""._. __ nn_ w_,_,_.~ __ .,w_n , '~_'h __ ~1
-:Se forma un gran drculo con los jugadores alrededor del onimodor (el cual se sitoo en el centro). Es
: importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada jugador representa un punta de la
brujula y asi.se Ie indicadiciendola que punta representa.
AI olr la voz del animador del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben
ICclmbiar su posicion -10 mas ropidamente posible. _. ----
ITodo error 0 vacifacion hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen
jcorredamente se retiran.
:Los dos ultimos que se queden pagan prenda.
- EI Fumador Evadido .
luna cajetilla de cigarrillos; fosforos
- --,_ ..._--,~------_. ~-_.._--_._---------_ ..-_._--._--~_._---_._---"-'-"--_._~--_ ..... _... ~.__._----_._-_ .._-------
!Un reo se escapa de la corcel, pero como es un empedernido fumador, 10 primero que hace es comprarse
luna gran provision de fosforos y cigarrillos.
,
-En una noche oscura, se encla un mensaje a los acampantes, manifestondoles que el reo se ha visto en un
!bosque con un cigarrillo en la boca.
iEntonces, los acampantes se disponen a capturarfe valiendose para ello de fa vista, del oldo y del olfato,
ique les permitiro encontrar ef sitio donde esto.
_EIevadido ha de tener un cigarrillo encendido constantemente y gastar un fosforo cada tres minutos, cuyo
iresplandor ayudara a los otros a orientarse.
'Como es natural, este papel estara a cargo de un arbitro. Si no se quiere aplicar ef cigarrillo, el juego
puede de desarrollarse del modo siguiente: En lugar de fumador evadido sera un "incendiario evadido" y
,encendera un fosforo cada tres minutos, y cada minuto y medio dara un silbido. De este modo se educa
isimultaneamente el oldo y la vista.
Olfateo de una Pista -
,---------. --------_ .._--_...-
IMateriales IMaterial para producir humo
Un equipo enemigo se encuentra acampando en cierto lugar, y creyendose seguro, enciende un fuego y se
dispone a preparar el rancho.
Sin embargo, el centinela comuniCaque a 10 lejos, ha visto moverse algo;' e inmediatamente apagan el fuego,
pero no pueden impedir que siga saliendo humo.
Este juego debera practicarse una nache .muy oscura y en el claro de un bosque, por ejemplo. Se puede
producir humo quemando p6lvora, trapos, 0 por otro medio cualquiera.
Los demas acampantes procuraran ericontrar, por equipos, el campamento valiendose del olfato.
Porencontrar primeros el campamento ... 10 puntas.
Por capturar 01 enemigos .... 3 puntos.
Se considera enemigo a los jugadores del y no a los jugadores de los equipos que buscan.
. La linterna fugitiva : - .
'[!~~i,i~~_C1lm ..... .mm" I[~~..~Clml1 ...C1~.~ ..
'I
I-M-a-t-e-r-ia-le-s----rUna linterna; un silbato .1
I _ _ __ i
r
i;te juego---;~-~~/~-proporcio;;~-unab-;;nifadiv~rsi6~,sin~-q-;ees-b~~;;'p~~ala-~d~-;~--;i6~-dela--~i~t~-y·-:kl·---!...•.'
o/do, y para aprender a apreciar 0 estimar distancias sin necesidad de medirlas. I
,
I
un explorador cruza un campo durante 10 nache, silbando y dejando ver una luz coda 3' y durante 5". ;
Se detiene cuando 10 apaga, pero esconde 10 luz, y el resto de los acampantes han de decir 01 jefe de
!juego a que distancia estaba. Cuando el jefe do 10 orden, se dirigen hacia el punto en que suponen que
lestaba. .
EI explorador permanece inm6vil, con 10 (interna apagada, durante 3' ; si nadie "ego hasta el, puede
moverse Q otro lugar, silbar y mostrar 10 luz durante 5".
Pero, si algun a_ca~(1nte "ego hasta el, el explorador Ie entregara 10 linterna y entonces este se convierte
en fugitivo haciendo 10 propio en adelante.
EI jefe de juego habria cuidado de apuntar las distancias seiialadas por los acampantes, 0 dara un premio 01 ;
ique este mas aproximado a 10 realidad, 01 final del juego.
I
ITambien se pueden tapar con hojas de arboles, con ramas, .... casi se pueden cubrir par completo.
I .
IInvitara los jugadores a sentir asi su Union con fa naturafeza .
. AI final se pueden reunir a' todos los ninos y comentar con·ellos como ha sido, que'han sentido. cuantos
sonidos diferentel> han oido, cuantos colores han visto, .
. Sorpresa Artificial '. . -' '.
- - -- -- - - ---- - - ---
. . - ~', .: . . ..
il!!!~iVi~Ual_. I[d~~_.~_!~__a.~()s _u __ II~e._~__C1 Z.<4_pa,"!i~~pantes
'1.'-" .-
~teriales 112 objetos fabricados par el hombre
!
I
·lIexterior 1[15 mi~utos__.. __ ••..• ~.,.~ ~_, __ "¥l_._. __,, •...•.~~ .. ~_.~. __ .... ~_
,._.._-_._-------_._--_._---------_ ..--_..._----_._--_ ..._.._------------------------_._._._---
IEn un sendero de 15 metros, se colocan doce objetos fabricados par el hombre.
I .
i
;Unos muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles.
I
,
jLos ninos avanzan par el sendero y al lIegar al final han de decir cuantos han visto.
i!Si no aciertan el numero han de recorrer el sendero de nuevo
IE .i xterlor
,En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se cola otra mesa
,con papel y boligrafo para cada equipo .
•Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha de observar los objetos que hay colocados en la mesa y
'anota luego en la lIegada los objetos que recuerde. EI siguiente hace 10 mismo y asi hasta que pase todo el
equipo.
La bolsa de los trucos _ -
-
IMat~~iaJ~:-- ~;~-i~-"~p-I:-~-t-:-c-a-j-a-;"D-is-ti~t~"S-o-b-je-t:;s-(c"u-a-n-t-o-m--cis-v"a"r-ia-d-o"s"m-eJ-'-o-r'-)';--P-a-p-eiylcip-i-z-pa~~"d-a-"---
I
.Los partiCipantes se colocan en drculo. EI director hace circular una caja 0 balsa con un objeto en su
_interior (Si son muchos los chico/as pueden circular varias bolsas para que no se aburran los que esperan)
Cada jugador introducirci las manos en la bolsa e intentarci identificar eJ objeto pero rio dirci nada. Apuntarci
su nombre en la hoja.
Cuando han pasado todos los objetos se pone en comun 10 que han escrito .
--- ------ . ---
Los mensajeros .-!
IIndividual
I
IMateriaJes
T ----- --
-130 minutos
IArcilla,pasta de modelar; papelylcipiz para cadaparticipan!e_
EI director hace circular una tablilla de pasta de modelar en la que ha escrito una letra, nUmero0
combinacion de ambas cosas, introducida en una bolsa. Los participantes han de identificar eJ texto escrito.
Tambien pueden 'compO'n1el',m~nsl:lj~sellos mismos. .--------- .
r
--··-- ..·.._-· ---.. r-"'--""-"""'--"-'-""--"--'- •.._ --- - .._._ - ...•..- .
IGrupal Ide 8 a 11 anos Ide 6 a 24 participantes
r -·..--- ..---·--..-·__------..-----_..· _------_.-_- --- ..--
IMateriaJes
r
_!
... _- - ..- ..---- _ ---- _- _-- , ----_.- -- --- .. ----.. 1
:Interior/Exterior 120 minutos I
...._----..-----·----..--.._ ··--·-- ..·..----i
Ii
I'
La Gallina Ciega
Se situan a los participantes de pie en drculo agarrados por la mana En el centro se sitoo un jugador con
Jos ojos vendados.
Mientras que el drculo da vueltas, el jugador del centro se acerca al borde y agarra a un jugador del
drculo
Mediante el tacto, debe intentar adivinar a quien tenia agarrado.
Si 10 acierta, se intercambian los papeles. Si fallo sigue estando en el centro
-
Uno de los participantes sera el murcielago, 40 5 seran polillas; los demas se forman en rueda a su
alrededor.
EI murcielago tendra los ojos tapados y tratara de atrapar alas polillas.
ICada vez que quien tiene los ojos vendados dice "murcielago", los demas responderan "polilla". EI murcielago
Ilocaliza alas polillas 01olr sus respuestas. ,
,I
IPueden jugar dos "murcielagos" en lugar de uno, procurando jugar en equipo
La cueva 'del Dragon '
- - - --- - -- - - - - - -- -
- ,
, '
!Grupal ~- 8 a 11 aRos Ide 6 a 24 ~rticipantes IInterior/Exterior '120minutos
1
·rMate~~e! ,..=:IlJn~,~~!'..~_~_,p'~~~.I~~_o~~~..
I .mm m. I, " I
'Los participantes se sientan en el suelo formando un drculo. Uno de ellos Se sienta en el centro con los ojos!
I
cerrados. Sera el dragon que custodio un tesoro (cualquier objeto de pequeno tamano que coloca entre sus
piernas).
!I ,~----~ - ,
lEI Director del juego senoia a uno de los jugadores del drculo que intentara "rescatar" el tesoro. Para ello
Ise acercara sigilosamente 01dragon e intentara arrebatarle el tesoro.
lEI dragon que esta en el interior de uno cueva, no puede ver nada. Si oye 01rescatador 10senoia y vuelve a
locupar su lugar en el drculo.
iSi el rescatador tiene exito ocupa el lugar del dragon. (tambien puede hacerse 01reyes).
dragOn puede atrapar 01intruso cogiendolo, laniandole uno pelota blando, alcanzandolo
uno pistola de agua.
EI trabajo de las abejitas '.'
Ide 6 a 24 participa~tes -
jugador que ha solido regresa. Ha de adivinar el de que objeto se trata por el sonido de las abejas.
demas jugadores zumbaran con mayor intensidad cuando mas se acerque el primero 01 objeto escogido.
Eseondlte de sonldos . -
~-------
IMateriales . objeto que haga ruido para esconder (reloj, transistor, ... )
, -....................... .•..•...•............. _._._.._•....... _ _..................... .............•........... _..............•........•.............................................. _ _ .._ ~..
. Para facilitar la participacion de todos nadie dira que ha encontrado el objeto y al final cada uno dira en
que lugares cree que esta.
I I'
I
IVariantes !Todos los participantes tienen los ojos vendados I
_______ •• • __ • •• _ ••_ • ••• ~-- •• - •• -- ••• -._.------ •••• - ••• ---.-- •••••••• .1
EI troyecto encontodo
IEquipos Ide 8 a 11 aiios Ide 10 a 24 participantes . IExterior 115 minutos
.~-.. -------------------
I~a~~iale~... -Ico-no-..-s-,_-~-!:.-n-~-~s·.·-pa-._-r-a-I-~-s.·-O-j-O-S-_--.-----._-_- ..-_-.:~.-_-._~~-.-__-..-.-_- _-_-._-.-=.-.-..=-:~:=
1_ mm __ ._~ _'_ _. __ _ ..__ _mm._ _. __ _ _. __ _._ ._ .
.En un lugar espacioso se dispone un recorrido de obstacuios. Los jugadores s~ distribuyen en grupos de 5 y
se ponen de acuerdo escogiendo conciones que signifiquen: derecha, izquierda, despacio, retrocede ...
I
lse vendan los ojos de 1 jugador de cada equipo que se colocara en el punto de salida. _ ..!,:
fomienza el juego ylos-elegidos--f'ealizaranel recorrido guiados por las canciones de·sus· compaiieros.,-se·
lrestan puntos por los derribos... . . I
I
IVariantes ITodos los participantes tienen los ojos vendados
......•.. _-_._-_.._-_._-----_._-_ _--_._._--_ .._ _.__.._.._--_..__ __ _----_._. __._._ _._ ..__.-----_ _ _ _ __.__ _._--_ .._.._--_.._-_ __ _._.__.._ ..__._ .._ __._ _ ;
i
I
-------·~------------------------~--------------il .•:
IGrupal Ide 6 a 8 aiios Ide 10 a 24 participantes !Interior 110 minutos
-1-------··---------------------··--·--·---------------I
I'" ...•...........•.......•... ....•.................•........... -.................. . .............•........ -.................. . - -........... ........•....•.. -................................. . i
IMateriales !Vendas para los ojos
Cobolgondo en 10 noehe
rL~habita~i6~-;;·;~~~sforma e~ una manada de caballo;-q~e cab~lg~~ ;~~~ noch~ oscur;~on ~~~----
lvendados y en cuclillas).
lEI director del juego no para de hablar y los caballos siguen el sonido de su voz.
-.... r································ •· . .•.•.............................
Ide 6 a 11 anos ide 6 a 99 participantes
INinguno••.• .-, _. .__ ._,.,.~ •. __ .~_~. _w __ •• • __ . __ ., _
Los demas· se dividen en tantosgruposcomosflabas tenga la palabra a adivinar. Por ejemplo si la palabra es
'teletono', se dividen en 4 grupos (te-Ie-fo-no); . .
La c1ase piensa una palabra. Se reparte una sflaba para cada grupo..
.Entra el voluntario. A la senal, todos los grupos .gritan su sflaba. EI voluntario debe adivinar de que palabra
se trata.
. .
Busea la pelota .
·.llde 6 a 12an~s 'Ide 8 a 99 participantes IIInterior/ExterioriEquipoS
I
fMaterialesl1 pelota
't " .. _ _ .. _. _.._.... .. _ ..
i
IA una senal, los jugadores con los ojos tapados, guiados por los gritos de sus companeros, tratan de
lencontrar lapelota antes que los otros._._. •••••• • •••• ._. __ •• ._. __ .__ ~ • __ • •• A. _
.. _-----_ ..~
EI eiego y el paralitieo
-I
Ide 8 a 12 anos Ide 8 a 99 participantes
IVedas para los ojos (1 por pareja)
._~-----_._--_._---_._.._. __._.__ .._--_._-_ _-~-_._._ _--._--~_..__ _---_._ .._..__.--_._.-.__ --_._.._-_._-_ __.__.__ _-_.._._------_._---_ .._._------_._--_ _.- .
IPor parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. EI companero que hacecde caballo, lIeva los ojos ,
icerrados.
EI Zoo
-,f·········· .•··• •.··•.•_ •.···.. ··.•...· •.•..•• - ......•...... --.- ••- , _ - .......•.... - ...••. - ..•. _ ....•.. [.•-----.- •.--.---.- r---·
,Individual Ide 6 a 9 anos ide 8 a 24 participantes Interior/Exterior 115 minutos
:Despues se reunen en circulo.
·Comienzael Director del Juego pasando la pelota a un jugador y diciendo su sonido animal, este la pasara a
:otro haciendo 10 mismo. As! sucesivamente.
La cGZadel ruidoso - ~
-,
,__ ~_'~'~_~ ~~_~ ·_A~· __, ,~~~ ~~_·~.'m,.W" A'_V __ ~_V.'_
IMateriales ICascabeles, Vendas para los ojos
r--""-'-----'-"'---' ~ --..- ..--..-.-- ---- ..-.--- ..-..---- -
I
EI resto con los ojos vendados. Todos dentro de un terreno ac'otado y sin obstOculos.
Los jugadores con los ojosvendados deben cazar al ruidoso. EI que 10 consiga, cambio de papel.
La duracion debe ser corta, ya que lIevar los ojos cerrados muchotiempo, produce gran cansancio.
,Quien tiene el silbato?
'1!!,~i"'i~~C1I~· ,Ide ~..C1..~~._C1.~.S"...jl~~~C1??PC1~i<:ipantes.
'I
1.YIC1tet'ial~~'..·Iun silbato
two
.Todos, menos uno que la poga, estan sentados en drculo, con las manos en la espalda y se vail pasando un
silbato.
EI que la paga intenta averiguar quien tiene el silbato diciendo el nombre del companero que mostrara sus
manos.
lEI portador del silb(1to.J>.I!edearriesgars~Cl hacerlo sonar.
ICuandoel que la paga encuentra el silbato el que 10 tenia pasa a pagarla.
. EI silbato fantasma . _I
IIndividual Ide 6 a 12 anos
, .
IMateriales
I,
r····· ..··························..····················.....~..
ITodOS,menos uno que la paga,
,se fuesen pasando un silbato.
I
EI que la paga intenta averiguar quien tiene el silbato diciendo el nombre del companero que mostrara sus
manos.
IEn realidad, el silbato 10 lIeva colgando el director del juego en la parte posterior del pantaJon.
IDe vez en cuando, cuando no mira el que la paga, se acerca a los jugadores sentados dandoles la espalda y
lei mas proximo hace sonar el silbato.
, _"_~~~'.·~v_.·.· __.'-V_'·_·_'
IVariantes (Hay una variante sin broma (ver
· ' - AbeJas Trabajadoras ' " "", :" c. ,"'. ,.,:" '
,., _-_._---_._-_ _----------_ .
iMateriales
AI incorporarse el nino que salio, el resto imita el zumbar de las abejas, aument-ando la intensidad si se
aproxima al objdo seleccionado y disminuyendo si se aleja de el. '
Tendrei que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar.
Adivinar la voz
:EI director del juego senala a uno de los jugadores del drculo que deberei decir el nombre del componero
del centro con voz distorsionada.
EI del centro intentarei adivinar quien ha dicho su nombre.
EI Conejo Ruidoso . -
IGrupal Ide 6 a 10 anos Ide 12 a 24 participantes irnterior/Exterior 115 minutos
1------·_--------'---_·_-------
IMateriale-s IC-am-p-a-n-iII-a-u-o'-t-r-o-o-b-j-e-to-q-u-e-h-a-g-a-s-on-i-d-o-,-2-v-e-nd-a-s-p-a-ra-l-os-o-jO-s--·-----------
ITodosse colocan en drculo menos tres que asumen el papel de 2 cazadores y un conejo.
i
iLos cazadores lIevan los ojos vendados e intentan atrapar al conejo que hace sonar continuamente una
icampanilla.,
;Cambiar a menudo de conejos y de cazadores.
Seguid el Olor - .
-f
IMat~.~i(lIes
I
l-se-c-o-Ioc-a-e-'-o-b-j;tooloroso escondido en uno 0 mas lugares de la habitacion lA ver quien 10 encuentra? Para
Ilfacilitar la partici.pacion de todos nadie dira que ha encontrado el objeto y al final cada uno dira en que
lugares cree que esta.
IDe vez en cuando se puede intercalar entre juegos esta prueba individual 0 Par parejas: se traza un rastro
loloroso (con.ajo por ejemplo) conocemos el lugar en que comienza y en su final esconde un·regalo lseran
I
capaces de encontrarlo? . .
•Los que superen laprueba pueden recibir la med~Ia de _':supers<i~ueso~':__.
lrngrediente de.olor intenso (Ajo. vinagre. cebolla.... ),_ ,'' ... __ .,',w_ ••••• ,.,y. 'v~.·_Y. __._,','W. • ~_._ _ '.' ",~ .'-,. • ,",',',.'
. ,Me encontrciis Cambiado?
.... _,
lGrupal.
I
·I-M-a-te-r-ia-'e-s--.~I~inguno
I
ILosparticipantes estan sentados en drculo. Uno de ellos se pone en pie y se sitoo en el centro para que
Itodos puedan observarlo d~rante J minuto. _
'
lEIchico/a del centro sale con el director y mocfificaun detalle de su vestimenta welve al centro y
pregunta: lme encontrais cambiado?
Ide 8 a 99 participantes.. . - ,_. . , -~. _..
. Abracadabra
.- _.__."._---------
I
IMateriales IObjetos de pequeno tamano. papel y lapiz para cada uno.
r------------------·---------·-·---·--·-----·---------------------;
!
rL~~-p~rti~ipa~tes observara~~ent;~~~t_; dura';;;-Z 0 3 ~i~~t;;~~;;_~ri~-d~b~t~~-.-d;;pues--~~·-~~i~~-~;:6~
Ide espalda y pronunciaran las palabras magicas: "IABRACADABRADESAPARECEOBJETOI
I
lEI director aprovecha para quitar uno de los objetos. Ahora todos tratan de descubrir cual es el objeto
ldesaparecido y escriben su nombre en el papel lCuantos han conseguido la respuesta correcta?
lEI nO de objetos a colocar depende de la edad de los participantes y de su experiencia con el juego.
I
I
iVariantes
!
················-IS;;~ti-t~·i~···~~·~bj~t~-·~~····~t~p~~~~id~···(~~····i6pi·~····~·~····~·~···~~I·~~:·::·)~····i~t;~t~~-~~p~~d~~i~·,~·····
I,ista de objetos completa despues de observarlos durante unos minutos.
iQuien faltci? - -. - .-
-------.---- r::---.-.-----.-----.-- ...---_.-._-_.---.----
!Materiales lUna manta 0 similar, vendas para los ojos
r---------·------·-·-- -.-.-----.-.-.-.---.~----- -- ------- ..
Luego el Director del Juego, con la manta, rompe en un momenta la hilera y la conduce.
Cuando quierQ se parQ y esconde Q un jugador bajo lamanta y al dar la senal todos los demos se quitaran el i
panuelo e intentaron aVI~ri!1Uarropidamente quien falta. .
laberinto
lc;ru~,1 __.
I
fM--a-t-e-r-iQ-I-~S---~IM-.-Qt-e-r-ia-'-pa-r-~-d-e-Ii-m-it-a-r-e-I-la-b-~-r-in-t-o-(p-iC-_Q-s-,-t-i-z-a-s,-la-d-r-i1-lo-s-,-..-.-);-v-en-d-~-s-p-Q-rQ-_-lo-_~-_-~-jO-S---
I
'ldeS,Q_ 24 pQrticipantes ilI~terior
Se trQZQ un IQberinto en el suelo (se puede pintQr 0 confeccionar con picas, IQdrillos ... ). Uno de los
chico/QS 10 recorre con los ojos cerrados siguiendo las instrucciones del director del juego:
liEnunQ segundo fase es Qlgun compQnero el que da las instrucciones. C:Que pasa si damos las instrucciones
entre todos?
iPor pQrejas 0 grupos ~~~~e.c~i()nan su propio IQberinto y juegan intercambiQndo '-OS.Jl_(l.1)~ __
Lazarillo
-
~~~- 'vendas para los ojos
If··---- ..-- --.- --.-- ..- ..--.---------.-----.-.--- _ - _ -
jLos jugadores se distribuyen -por parejas. Uno de ellos cierra los ojos. EI otro sera su IQzarillo-.
:EI lazQrilio extiende su mana con la palma haciQ arribQ mientrQs que su COmpQnerOapoya su mQno palmQ
:contrQ palmQ.
IComienzQ IQ musicQ y cada parejQ se desplQzQ por el espQcio de juego salvando obstaculos, identificando
'objetos ... Cuando la musica se interrumpe cambian los pQpeles.
IAI finQlizar cQda uno puede comentar 10 que ha sentido.
i
'variantes
:Los IQzQrillos escogen Q su pQreja cuando estQ tiene los ojos vendQdos de forma que no
'sabe por quien es conducido.
Colecci6n .
-'-r-- -.-.----~-.---.-- ..-.-- ,..----.-.-.
Ide 6 a 10 anos Ide 8 a 24 participantes iInterior/Exterior !l5 minutos
---.--------.----,. ..---------.--.-.---------·------·-1 I
f
iGrupal
[-
~das los ojos de la mitad de parti~iP~nt;~~--di~·-e·-r-so-s-ob-J-·e-t-o-s---·-·-----...-.--.- ...-.---
lMa!eria_l~s
I
Se divide el grupo en dos subgrupos,
por el lugar diversos objetos.
A la senal, todos los que no yen deben recoger el mayor numeroposible de objetos, sigUiendolas
indicacionesverbales de los otros jugadores..
Una.vez realizado, cambiar los papeles.
- - -
Figuras en el espacio -'
-jequipos ,...+~~a :~_participantes
t ~ . ._._
i11fC1!~~i(lles..i1~i~~o.... ...._
I
Interior (Gimnasio0 sala grande y
. espaciosa)
Grupos de 6 6 7 0 los que deseen que se distribuyen por el espacio. Se les invita a representar distintas
figuras , tetras 0 numeros con.sus_c~,:rpos,_~~!!,~adosen el suelo.
I,Transformar lentamente una figura en otra haciendo enfasis en los segmentos corporales que hay que
modificar.
!
podemosmovimientoalas figuras creadas.
Hacer una gran figura entre todos: cache, casa ... dar
- -
Discos Voladores. Lanzar de oido _.. .
IEquipos ·ide 8 a 12 anos Ide 10 a 36 participantes
r--·---··----·---·-··----·--------------·--····-····---."-'-'
I
!Materiale;---- "Discosvolador~--------·-------·---·---·--·-·--·-·· ..--------.------.
r'" -............. .
r··--··-···..······--····-·-···..···-··········-..····-- __ .- -- - - -......... -..-..-
iGruposde 5.
IEn drculo con uno de ellos en el centro (posiciones senaladas con aras en el suelo) EI del centro tiene un
disco por cada uno de sus companeros y los ojos vendados.
Los del drculo se numeran y van diciendo su nOen voz alta.
EI del centro intenta orientarse por el sonido y lanza el disco a su companeroque debera recibirlo sin salir
Ide su aro. Se contabilizan los aciertos y se continUacon otro equipo.
, Toca y pon . . . _ . . .
,:Ip'aiiuelos para los escultoresIMateriales
,._----
Uno representa el escultor que deberci permanecer conlos ojos cerrados. Otro nino es la escultura que
adoptarci una posicion. Y el tercero un trozo de arcilla para moidear.
l
EI escultor debe descubrir la posicion y la forma de la escultUra mediante el facto. Una vez representada
mental mente, el escultor colocarci al miembro Iibre (el trozo de arcilla) en esa posicion. . '
_._. ._ .. __ •.... __ ••_ .. .. _~. __ .__ .• •._••H·· ·_· ··_· ·H.H •..• · ... _. ..
Crear objetos .
IGrupal
J
~teriales
, .... ,
Ide 12 a 24 participantes "Interior '~~ min~tos
ITroz~s de pap.el de emb~lar
Un jugador comienza realizando un objeto, modelalldo, arrugando el papel. Los demcis tendrcin que adivinar
de que objeto se trata.
iEI juego continUa hasta que todos los jugadores hayan creado un objeto.
,~_.~._---_._._._----------;;.=--;,..;...-_.==-==:;::::;==~..:-.__ ._-----~----.~_._._.-~-~~._._-_.~~_..._-_._-,,_._.........:._----...:-.-..-:.;=-
iI
'-, -------'-,-- . .,.'_._--------
IV . t -1'Realizar un objeto relacionado con el objeto que haya hecho el anterior jugador. Utilizar
i arlan es
i Idos trozos de papel.
A tapar y crear .
Ide 12 a 24 participantes
I .
lInter lor 115 minutos
r----------···~-----·------'--------_·_·_---'------_·y--------.------,-.-------
ISe reparte un tela a cada nino y tienen que ir tapcindose 10 parte del cuerpo que se indique las manos, los
Ipies, la cabeza, las piernas, todo el cuerpo
i
iI
!Despues coda uno se hace el disfraz que quiera con la tela y juegan libremente (superman, princesa ... )
Marionetas ;
parejas, uno en el suelo que es la marioneta y otro de pie va moviendole piernas, brazos,
.. tirando de los hilos imaginarios (con gestos 0 pequenos pellizcos).
La bomba . -
r: -- - ,.---.---~.- -- .._,-_ _-.--~.-.-~.- .. _ - , - ,-------.- -
IIndividual . ide 5 a 12 anos Ide 2 a 24 participantes IInterior .15 minutos .
I·----····_--_·~----- -..- ..-..----.--- ..-~- ---..---,
-!~~t~~i~i~~·-····..irlJn-d~;;;~~~~~;···-··--··----················..···...--.--..-...:...-- ..-.....----.-iij.-==-..-.-II' !
EI director del juego esconde en una habitacion un despertador programado para sonar 5 minutos despues.
(Si la habitacion es pequena, reducir el tiempo) ..
Entran los jugadores en la habHacion y debenencontrar el despertador antes de que suene.
EI juego es un exito garantizado con los mas i>equeslll
se puede usar un despertador graode de los que hace tic-tac, y jugar con la habitacion
a oscuras.
La busqueda del tesoro .' ..
il!.~.~i~i.~~~I._.._.___J 1~~~.~._l_!.~.~~.._JI~~.~~_Cl2~~r:!~~ie~~!~~._ __ J[e.~~.ri()~. .•.:dI~~_",~~~!()~~~.~'_._
II..... . . .lMa~----- ~;·f6cii;;;e identificables enlaoscuridad ----··-··---··-·~·-·--------·----~-·i
I
[se jueg~"~~ el exte~ior,~n unj~~din-o·u~;;~~~b~scos~-segura. EI Director del Juego esconde 'du;~~t~'el-
Idia los objetos. se pueden esconder objetos brillantes 0 fluorescentes, caramelos en papel brillante,
ladornos de Navidad, juguetes brillantes, ... )
'Icuandosea noche cerrada, los jugadores se ponen en marcha a buscar los tesoros. Se pueden declarar
varios ganadores :
o EI que encuentra mayor numero de objetos
o EI que encuentra el objeto mas dificil (por ejemplo, un clip de papel)
o EI que encuentra el objeto estrella (por ejemplo, un juguete fluorescente)
1
0 EI que encuentra mayor numero de objetos pequenos
o EI que encuentra 3 objetos del mismotiJ>O(por ejemplo juguetes, caramelos, ... )
r
1-----··-----
i
Ivariantes
I
i,(paraprolongar el juego, se puede pedir q-;;~cad~-vez que encuentr~ un objet~: vuelvan--
ial director de juego para dejarlo donde el.
I
ITambien se puede preparar una lista de objetos a encontrar y hay que hacerlo por ese
lorden. Por ejemplo:
10 Caramelo de fresa
10 Pelota de golf
10 Rotulador verde fluorescente
!O Caramelo de limon
m CD (Compact Disc)
10 Caramelo de Naranja
1
_·-···_·_· _·_-- ~-- ~. _ --.-._._~~ _-_ --_.----.--._ ..- ~-~ .. _ ~---
.'M . 1 I;unvasa de Plastico;. T.apone.s de corcho recubiertos. de papel de aluminio 0 pa.p.el brillante; !
I
aterla es '. ;
cuerdas de unos 40 em. de largo; vendas para los oJos. .....!
~ .. . !
Se preparan los "peces" envolviendo el tapOn de corcho en el papel brillante y atandolo a una cuerda de unos ,
~~.~. I
Se ponen todos los jugadores en drculo alrededor de una mesa 0 $entados en el suelo cada uno con su "pez"
en el centro. Mantienen agarrado el extremo de la cuerda c;:onsu mano.
Ahora viene el "pescador" quien, con los ojos vendados, y un vaso de plastico en la mana intentara pescar
un pez atrapandolo debajo de su vaso.
Cada pez s610podra dar 3 tirones de la cuerda y luego no podra moverlo mas, por 10 que habra que cuidar
el numero de veces que se mueve el pez. Cuando 10consiga, se intercambiaran los popeles de pez y.de
pescador. .
I . ....._.. .. . . .
.rVari(1~t~~-"'-~ ....pu!~e.co,!,p~a~~Un. masel. jU~go si los peces lIeva~t~~~n .1()~..()J().~..~~~~~C)s~....
.. ..
EI banquero ciego
IIndividual
I
[-M-a-t-e-r-ia-Ie-s---'Unpunaaoae monedas de dfversa cantidad; vendas para los ojos.
ISe sientan a todos los jugadores alrededor de un drculo con los ojos vendados.
IIAIprimer jugador se Ie da el punado de monedas. Debe contarlas, y calcular cuanto dinero hay en total.
ISin decir nada, una vez que ha acabado se 10pasa al siguiente jugador.
ILuegocada jugador dice la cantidad que piensa que hay en el punado de monedas.
IGana el que mas se haya acercado a la cifra verdadera.
. EI fantasma de la mesa .
-----...--------r:::::::-:----
Ide 5 a 12 participantes IInterior 120 minutos
- r,;:--- ---.---..--.- - _,._-_~.-~_._._--_._._- -----.
lUna scibana
iSe echa a suertes quien la liga. Sera el fantasm a de la mesa. Se Ie pone encima una sabana 0 trapo
!grande, y se Ie coloca debajo de una mesa.
;EIresto de jugadores, empiezan a dar vueltas alrededor de la mesa pero tocandola (Ia mesa) siempre con
iuna mano.
iEIfantasma debajo de la mesa intenta atrapar a un jugador por un pie. En cuanto 10 consiga, el atrapado
!no se puede mover.
iEI fantasma Duede tocar entonces los Dies vias Diernas de su vlctima. Si 10consiaue identificar v decir su
Las tinieblas -
....-..---...-.:..------ ..r···-·-···----·-·--·-----······---··
11 - Id 5 12 rt" t
._. :- ....._...._--- - ....•....•. _._. [---------_ ..
"I t 30 . t
I rupa e a anos e a pa IClpanes ! n error mmu os
I
[hateriales jlV~ndas paralos ojos..
- A' ~.
" .. - --
I
Este juego es de exito garantizado en todas las fiestas pijama.
En una habitacion amplia y sin objetos peligrosos con los que se pueda tropezar r se cierran a caly canto
todas las puertas y ventanas. Tiene quedar todo muy oscuro. Si no esta 10 suficientemente oscuro, se
Ipueden utilizar vendas para los ojos.
EI que la liga intentara localizar a algun jugador. Para ello tendra que tocarlo.
:EI primer jugador en ser tocado la ligara en la proxima ronda.
•La ronda seacaba_~u.~n~o_.to~os..I~~J,:,?ad()!:.,:shan.~i~o local.i~a~os~r: ,:1_q~,:I_a.lig(J:v_· •..••...• ~ ······v '. .. y~-' ""~ .
I
·F:~;:~~;s-:-·-
..._~_._.., ,._--_ ......_-_ ..._-_..._----_._._ ...._-- __ .•_ ••_. ____ ·____ ····_· __ ·_M.· ____ ··_______ .··_· __ ··_ ..._.._ ....._. ._.._._.__._---_._._. __..__._....... _...
Ipara complicarlo aun mas, el que la liga tiene que identificar a los que va tocando. Si
falla se grita "Ha roto la olla" y la ronda welve a comenzar.. ....._.. ..... . - .._". .. __ .. -_ ....._ ......._..•
Yo te eonozeo . _ .
l1nteriorIGrupa( !de 7 a 12 anos
r- ----..-·-·········· -- - -..--- --.-..--..-..- --..--- ..-.--..-.----.-
-I - .. ----.-------------------- --------
[EI:'~:9:~~:~~:',:::J:~~:~':::::.J::~::~.,t~~~.",='"~""~-POM:,~"" ~"~
la cara e intenta adivinar de quien se trata.
Si 10 consigue, recibe un punto. AI final, cuando todos han pasado, se contabilizan los puntos.
I
Luego se cambia el que la Iiga hasta que todos han pasado por _el "tococimiento". I
Gana el jugador con mas puntos_ . . .'
r----·-----..--·--·------- ~--.-..---------.-.---.----.------.---------.---------·------1
----··-- ..------0 r-----·----------------------··-- ------- ..-·----·----·------------· ..--1
IVariantes lS~ puede elevar la dificultad haciendo que toquen otras partes que no sean la cabeza (Ios I
I iples, las manos, los brazos, ... ) ,
KimAsqueroso .
. ·······1
!G~~i--··---·-----·'d-;5~--i-l-~fu;"s---~-3~-:12·p;:tk;~~t;~--------·[i;t;r~r--'----~~-----I
I --
[Materiales :Cosas pringos~~y~~r~~:·toallas 0 trapos viejos para Iimpiar. .;
,-------------_.- ---------_._-----------,
I
iE~-di~~~t~~-d~j~_;g~-p~~pa;~-~-;;~-;;~~-;;~-;ba-;:~~fi~-~o~-pequenoscuencos que ha ido lIenando con cosas
lasquerosas; (huevo, gelatina, pulpa de fruta, pure de patatas, una esponja mojada, papilla de bebe, yogurt,
Isirope, ... ). La mesa 0 el barreno estaran tapados por un trapo grande.
luno a uno, todos los jugadores meten la mana bajo el trapo y palpan cada uno de los pringues-
ISi un jugador grita de asco, queda eliminado 0 paga una prenda.
ICuandotodos han acabado. tienen cue adivinar cue habia en cada cuenco. Quien acierte mas Drinaues_
I
se escoge al "sereno". quien con los ojos vendados d'ebe localizar que lIave es la que abre la cerradura de la I
puerta y abrirla. Se mide el tiempo que tarda en hacerlo !
IGana el jugador que tarde menos tiempo en abrir la puerta.
I
.';~o:~!~~!~~s l~~~~!~moju~a~~~~e.Ie:~e:~e:.~~~~~~~.~.~I1l(l.CJ~!!(ln~~~~.(l.I~~~~.~~.!.~~I1l~o .
I
IMateriales IUngran manojodell(lves; venda paraojos; crOn6metro.....
f" .. ---- - ----.
1
IIndividuaIH~k9·a 12 anos j~~12 partic~;;----rr~t;i;;E~~rjor _.~ ~~~~_. I
iL_-- _ __ .._._.- _ - --- _ _._ '-'- --'-' _.:..-._._:.· 1
:M t . I IVenda para los ojos. una pizarrao papel grande. una tiza 0 bolfgrofo tipo "veleda" para' I. a erla es. . ;
Iprzarras.. i
f····· _ - .. -.- - _ _ _._._ _-!
lse elige a un jugador quien sera el escritor. Se Ie vendan los ojos y da una tiza 0 boli para pizarras.I -_. -- ..--_. .------
luno a uno los jugadores Ie agarran la mano con la tiza y Ie hacen escribir una palabra.
:Si el escritor adivina la palabra. se cambian los papeles y el juego continUa.
. ..
EI escritor ciego . ' .
La gallinita ciega sentada .
fck 6 a 12 anos Ide 2 a 12 partiCipantes IInterior 115 minutos.IIndividual
I
rM~t~~i~I~~ rS·ill~~;~~~d~·p~~~·I~~~jos
'0 .__ ----_. _,. . . .. _.._.._.. _..' ".'_" ._,,_ .._. ._. ~,~ __ ._... .• _
ISe sientan en sillas todos los jugadores en efrculo menos el que estci en el centro con los ojos vendados.
I
iDespues de dar varias vueltas alrededor. "Ia gallinita" busca una rodillas donde sentarse
iDebe adivinar encima de quien se ha sentado. pero no puede tocarle con las manos. Si 10 adivina. se
Icambian los papeles y continUa el juego.
La foto fija
IParejas
"........ ..
IMateriales
I
..' .IInter:ior
EIdirector del juego prepara una bolsa con papeles donde estan escritas vadas escenas para que luego
representen cada pareja. Por ejemplo: Romeo y Julieta; Epi y Bias; ... 0 escenas espedficas (asesinato,
fUtbol, comedia, ... ).
Una vez que la pareja sabe que. representar, se apaga la luz. Mientras tanto, ~a pareja prepara su escena
fija.
Se enciende fa luz.y el resto de jugadores deben adivinar cuaf es la escena que representa fa pareja. Quien
10 acierte consigue un punto para su parej.a.
TRANQUILO
Submarinos •
Ide 8 a 24 participantes -
I .
[M~t;,:ic;Ie~----:-IUna venda para los ojos, 2 sillas
I .
!Se colocan 3 sillas a unos 3 metros aparte; esta es la entr.ada al puerto.
I
·Ise Ie pone la ven~a en los ojos a un jugador, y permanecera en la entrada para guardarla.
1<+)10 .l1li.n~!~~
EI resto de jugadores son 'submarinos diminutos', e intentan pasar a traves de la entrada sin que los
capture el guarda. Tienen que hacer esto silenciosamente para que no les escuche.
EI director de juego, debe controlar el numero en movimiento, de otro modo se convierte en una estampida,
d~jj]n~()~e se.runjueg<l sil~nci()s():...
Tula de paso .
. _' .. -
I
IA partir de 8
lanos
!InteriorllExterior
i
iGrupa'
Los jugadores toman posiciones dispersados por toda la habitacion. Un jugador lIevara los ojos vendados, y
jse mueve por toda la habitacion intentando capturar al resto.
I,
iCualquiera que este en peligro de ser tocado, se puede mover 2 0 3 pasos en cualquier direccion. Una vez
Ique se ha movido 3 pasos, debe permanecer erguido y esperar 10 mejor.
,EItruco del juego consiste en no utilizar un paso hasta que sea necesario, porque una vez que se han
iacabado los 3 pasos, el jugador debe permanecer quieto. No obstante, puede ponerse en cuclillas, 0
,balancear su cuerpo siempre que no mueva sus pies.
Colores
Ide 8 a 11 anos Ide 8 a 24 participantes K+)10 minutos
·············'1--
iMateriales !Ninguno
iEIgrupo se sienta formando un drculo. EI director de juego (DJ) se sienta en el centro, senala a un
!jugador y dice un color (p.e.: 'rojo').
Creondo Espeeies
IEquiPC;s
I
IMQte~iQlesiTijerQS; PQpel pQra recortQr (pQpelchQrol); pegQinento
r-----·----·---·-·--·····--·-·----·------·-·---· . -----.--.----.-.--- -- ..- ----- ..--~-.--
ide 80 11 Qi'ios qde 8 Q 24 participQntes n(+)45 minutos
,----- --_._-----------------------_._------_._-------
Civldir el grupo en varios equipos pequei'ios. CQr Q CQdQgrupo un pQr de tijeras,pegQmento y unQ ser!e de
PQpel pQrQ recortQr de diversos colores.
Centro de un limite de tiempo (unos 15 minutos), CQd~ grupo disei'ia y construye una nU~VQespecie de
.QnimQI. Ceben decidir un nombrepQrQ su criQturQ. y decir donde vive y que come.
Torre de CeriJIos
IGrupal
I1.-------- -----------.---------.-.------------.--.- ..------.
IMQteriQles1 botellQ de cuello Qncho; 6 cerillQs por jugQdor
I ----------------
Ide 8Q 24 p(lrtici.~Qntes IInterior 1<+)15 minutos
Se situQ el grupo en drculo con IQ botellQ en el centro. CQdQjugQdor, por turnos, situQ unQ cerillQ encimQ
de IQ botellQ. 0 en IQScerillQs que YQesten colocQdQs.
Juego de Kim
IGruPQI -- fde 8 Q 11 Qi'ios
r----
I~~-:--;----nos 12 ~bj-~t~;-~~-~~;;-b~;d~j~(c;bj~t~-~--~-~~;~i~~-~~~~·-~~~~~;"d~-~n b~lrg;;i~-.;_.;:;~:-
I Q erlQ es cQlendQrio, ... ); UnQ hojQ de pQpel y un boligrafo por jugQdor
,-_._-_._-----_ ..__._.•_-------_._-_. __.._--_.__._---_._--------_._--_._. __.._._. __ _-------.__._.---'-- ....••.. _--_ -.
,Se sientQn los jugQdores en un drculo y el director de juego les ensei'iQ IQ bQndejQ lIenQ de objetos durQnte j
lunos minutos, transcurridos los cuales, tapa la bandeja_ ,
kos jugadores deben entonces escribir en el PQpel la Iista de artkulos de memoria.
Parejas de Kim
[Grupal ---~e 8 a 11 anos .. ;lde 8__~,24 p;rticipantes
I
1
~:~:;i:;~~---I~~0'-~-d12~-bj~tO)~eun~~h~~bandd~j-~-(O,bjet~~b-~-;;I~;~-fl~~-~;~unda~~~-;:d~~-~~-b~fg~~fo,goma,
, lca en arlO, ... ; .na oJa e pape y un olgra 0 pol' Juga or "
r------------------- -------
1.- se sientan los jugadores en drculo y miran los objetos de la bandeja. EI director de juego ([)J) nombra :
un objetoque tenga algo que vel' con los que hay en la bandeja (p.e.: el [)J dice 'carta' y hay un sello en , I'
la bandeja). Entonces, los jugadores deben dibujar un sello en su papel.
!
EI mismo proceso que el anterior, pero se tapa la bandeja y los jugadores deben dibujar el objeto '
relacionado de memoria.
EI [)J dice una idea abstracta relacionada con los objetos, p.e.: el [)J dice 'abril", y hay una lIave en la
:b~-!,_~~.:lO_sj~dores de~~~_dibuj~r de memoria:. .. _
, , -, Kim'oloroso .' .' '
------ r-------------------------------------------: r--,--:::--=-=-=:::;::;::::=:;:------
jde 8 a 11 anos Ide 8 a 2" partlclpantes
r-------IU~~-~~-I~~ci6n de-~~~id~~~~~q~-~-t~-;g~~ olores distintivos ~~~j-~;;;pl~;~~f~-.- te, ~;~~~---
lMateriales !salvia, _.. ), cada uno en un contenedor igual 0 en un paquetito atado de algod6n; papel y fapiz
I lpor jugador
!LoSjugadores se- sientan en drculo con los frasquitos en el centro. Cada frasquito tiene un numero.
I
ILosjugadores van pasandose los frascos, y cada jugador debe identificar 10que contiene pol' su 0101',
!escribiendo el numero de frasco y su contenido en su hoja de papel.
-------_._----------------------,--------------------------~
Estallido del globo
j
iTienen que hincharlo sin manos
Dardos 01globo .
ilGrupal
[---_.,._ .._.._.
IMateriales
I
IdeS a 24 participantes IInterior .
IUnps cuantos globos pequenos, dardos, una tabla de madera 0 corcho
Situar un globo inflado en 10 tabla. Disponer a los
sus dardos.
Usar globos pequenos y situarlos a una distanciCl razonable
IGrupel
I
IMateriales :Un objeto pequeno como un dedal, un anillo 0 una moneda
r--·····..·--·--·-·..··-·- -- - -- --- -..-.-..----- ..-- -'-'-.'--- ..-..-- - --..---.- ..- -..--- - _--.._-.--.- - -.-.. . -- -- .
L _
Ilde S a 24 participantes.> ..... _--.---_ .. -.--.-.- •• ,- ••.•.••• -- •• -- •• -••••• -•••••• -••••••.•• "., .• ,', ••• ~;., .• ,•.••.•••••••••••
• mm •• ;1 IInt~rio~ ;1<+)l()l1linu~~s
, EI objeto oculto, . - - ,- ' ,"
I
Tomar el objeto y situarlo en un lugar perfectamente visible, pero de tal modo que no sea focilmente
localizado.
I
IPedir a los jugadores que entren en 10 habitacion y busquen el objeto.
I
I
cuando algun jugador consigue localizar un objeto, se debe sentar en el suelo silenciosamente, sin indicar 01
resto donde esto.
I
!Despues de un rato, si nadie mos 10 ha encontrado, tiene que ensenar 01 resto del grupo donde esto para
lestar seguros que real mente 10 via
r-"·"·-"---·· .- ..-..-------- -------.--.--------.---.---.------ ..-----.-.- -.--.----.----.
I
r un juego que divierte increiblemente a los pequenos
!variantes
I
localizar Q los "tramposillos", se puede optar par hacer una ronde de vez en cuando,
esconder objetos: todos los que se sienten, estaron intentando hacer trampa.
Parejas Famosas
r~p;d--'-~-----'rd~8--~1~~lde 8,a 24 participante~----~~i-;--.[15 mj~utos
·'h--·---·--·----·----r-.--- ...- ..--------- ..--.--.--.--.------------------------ ....---------,IMateriales lUna etiqueta adhesiva por jugador, un rotulador
I ."
Cada vez' que un jugador entra en la habitacion, se Ie pega una etiqueta con un nombre escrito a 'su
espalda.
lEI objeto del juego es aprender la identidad que IIeva el jugador.
AI mismo tiempo que hace la pregunta, los 2 jugadores se presentan a si mismos (su nombre real), y se
estrechan las manos.
Cuando una persona conace su identidad, entonces intentara encontrar a su pareja (por ejemplo, si es
Romeo, buscara a Julieta).
lEI nombre escrito en la etiqueta, sera el de un componente de una pareja famosa (por ejemplo: Napoleon y
IJosefina).
Ie+ )10 minutos!Individual
I - ------- - - _ _-_ .._ ---.-..--..-.--..-.---.-- ---- ---.-.- ..-..-._._--- _._~_._------_._---_._-_.-
I
r
ISe elige un jugador para ser la "ballena"; puede c~rrer libremente por el espacio de juego
I
lEI resto de jugadores pueden elegir una posicion y desde entonces se convierten en "rocas en el mar",
jpueden mover.
lEIobjetivo es "arponear" la "ballena" golpeandola con la bola. Quien 10 haya conseguido, toma su lugar como'
ha proxima "ballena",,
,
i
iLa habilidad del juego consiste en pasar el "arpOn"de "roca a roca". en un empeno de arrinconar la
j"ballena", mas alia de que los jugadores hagan disparos aleatorios. Es por tanto un juego cooperative
----_._------~-~--~~----------------_._--~.._-~_._--~--_ .._.._....~-~------------,_.__._._------'
1Aqui estoy I
.:Ide Sa 11 anos:ldeSa 36p<1Micipantes ..... il~nteriorll§)(ferior •••• m i11~mminutos12 Equipos.
I
IMateriales lUna pelota grand~ porequipo .
r------------- '1
.--------------------- 1
Dividir al grupo en equipos de S a 10 jugadores. Cada .equipoforma un drculo con un jugador con una pelota I
en el centro. Los jugadores se enumeran (as'ignan un numero) siguiendo el orden del drculo, y entonces el .
jugador de' centro sale fuera de la habitacion. I
i
:Mientras estei fuera, los jugadores se intercambian los lugares de tal modo que los nUmeros no corran
consecutivamente.
Vuelve el jugador del centro con su pelota. Cuando el Director del Juego (DJ) diga 'YA', el jugador del
centro dice "Numero Uno", y el jugador con ese nUmerodice "Aquf estoy". EI jugador del centro se welve y.
Ie lanza la pelota devolviendosela. Ese nUmerose sienta en el suelo.
. :. Sigue 01Jefe: . '. -
IGrupal ide S a 11 anos Ide S a 24 participantes IInteriorllExterior 110 minutos
,-1
·__...._-_· .._· __ ..·· __ ·_-_· .--.---.-.- ....,.---- .. ---- -------------- -------- -- - --- - ------ ------- -- - - ------ --- - ----
Materiales !Ninguno
I ------------------
r-Ie-g-j-r-a-Un-n-in-O--qu-e-t-e-ng-a-e-sp-e-c-ia-'-e-s-h-a-b-il-id-a-d-e-s-p-a-r-a-s-e-r-u-n-If-d-e-r-.----. -----------.-----
[ormar al resto del grupo en una fila de uno tras el, y .hacerles imitar todo 10 que el haga.
fEI 'jefe' mantiene la fila moviendose, y hace actuaciones para que el resto las copie.
EI hara gradualmente tareas mas dificiles como trepar, saltar obsteiculos, saltar cierta distancia, caminar
hacia atros, dar vueltas mientras camina, ...
. . 8olsillos Vodos .... ..
-:1,
II~di~id~~i
1-- --------
rM~teri~le;----
- 1'- - ... - -..•------.-.
:Un premio
r-_._---_. __ ...._-._---~_ ..~, ._..~--~---_._-------_._--_._._-~----_._-------_._---_._.-._-_._---------------_ .._------_ ..._--------_.~
Pedir a cada uno que esparza sus objetos en la mesa 0 en el suelo delante de ii, y tener 2 0 3 jueces para
examinar la coleccion y hacer la lista de objetos ganadora. Leer la lista al grupo
-'I-r-nd-j-v-id-u-a-'---I-de-S-a-l-l-a-i'i-os-I-d-e-S-Q-2-4-p-a-rt-i-c-ip-Q-nt-e-s---~"t«;,,"Ext«~ . .. IIOm;"~" I
I . --=====_-_-_-_-~_-_-_-_-_-_-_-_-__ -_-_-_- .[
IMateriales ·IVnpai'iuelorajo 0 una bolsa
,-_._--_._ _-_._._--_ _.._._._-_..__._----- _------------_._._---------_ .._-_ _-_ __._-._~_ __.__.__..
IElegir Q un jugQdor como Mowgli; se Ie tQpQnlos ojos
Mowgliy la Flor Roja .
Entonces MowglientrQ en IQQldeQ(el drculo) e intentQ conseguir IQFlor RojQ(fuego). EIjugador que es
'EI' intenta agQr~Qra Mowgliantes de que puedQ sQlir de IQaldeQ conlQ Flor RojQ.
'EI' ,no puede moverse Qntes de que Mowglitoque la Flor RojQ. Mowglidebe entrQr y salir por el mismo .i
sitio en el di'culo. I
Los dos jugQdores par donde entrQ, pueden unir sus manos par QrribQparQ representQr. unQpuertQ, de modoIque Mowglirecuerde par donde debe sQlir. !
I
Si Mowglies capturQdo par el aldeQno antes de que abQndone IQQldeQ,el QldeQnose convierte en Mowgliy
_,se elige un nuevo QldeQno. .
ISi MowgliQbQndonQla aldea antes de ser cQpturQdo, puede intentarlo de nuevo con otro QldeQno.
I
i
ILosjugQdores del circulo, pueden hacer amQgos0 movimientos como si fuesen el QldeQnode modo que
lcontundan a Mowgliy no sepa quien es real mente el Qldeano hastQ que toque la tlor raja.
. . Vn palmo cuadrado' ~ .' .
IMateriales
!Dividir al grupo en equipos de 5=6j~g~d~;;~:-
I
ISituar una caja, 0 marcar con la cuerda un cuadro de Qproximadamente unos 25 cm. (un palmo adulto).
i
IDar a cada grupo 5 minutos para escribir todas las cosas vivientes que yen en ese cuadrado.
La etiqueta de 10risa
--'12 Equipos
Ir.-------------------------------- ,--------------------------------------------- -------------------------------~---------------------- ---------------------------------------------------------
'IMateriales jNinguno
I
ide 8 a 11 aiios ,Ide 8 a 36 participantes
Una fila son las 'Caras' y otras las 'Cruces'. EI Director del Juego (DJ) tira una moneda y'dice 10 que
sale. '
Si sale 'Cara', las 'Caras' rien y sonrien mientras que las 'cruces' deben permanecer solemnes. Las 'caras'
intentan hacer reir a las 'cruces'. Aquellos quese hayan reido 0 sonreido, pasan al equipo de las 'Caras'.
_Se lanza la moneda de nuevo, y si sale cruz, las cruces tienen que intentar hacer reir 0 sonreir a las caras.
Despues de 50 7 minutos, aquella linea que tenga mas jugadores, es la gan~~~~: J__ ~====c~-__ ------------------------------------,~=.=======~~_
EI faro '
~---- -_._---.__.__.._--_._---------------
!Grupal Ide 7 a 11 ones Ide 8 a 24 participantes !Interior [15 minutos
1----- -------.--,..-,----------
rM~t~~i~I~~-,---------fV~~d~~-p~~~i~~-~j~~--··-···-·-·-···_·------------.-------.----.---...
I
La mitad del grupo son rocas y se distribuyen por toda la habitacion en el suelo dejando entre ellos
suficiente espacio.
EI resto del grupo son barcos que tienen que hacer su camino, can los ojos vendados, a traves de las rocas
y hasta el faro.
I
A la voz de 'Ya', el faro empieza a decir: "uuuu, uuuu", para guiar a los barcos; las rocas dicen "Sshhhh,
Ssssh" imitando el ruido del mar muy suavemente para avisar a los barcos que se acercan del peligro.
/LoSbarcos deben navegar entre las rocas hasta mas alia del faro.
Si un barco golpea una roca, se encalla y permanece donde esta.
Cuando todos los barcos lIeguen al faro, las rocas se convierten en barcos y los barcos en rocas, repitiendo
el juego
Multiplos
-
IMateriales
rLos jugadores se sientari en drculo, y empiezan'a contar alrededor del drculo desde 'uno'. Si el numero
acordado es 7, cada vez que se diga un numero que tenga el numero 7 (17, 27, 37, ... ),0 sea multiplo'de
siete (7, 14, 21•.... ) el jugador tiene que callarse y daruna palmada. Si alguien comete un error, el
animador Ie apunta un punto.
Cuando los jugadores tomen confianza con el juego, anadir uno 0 dos nUmeros, de modo que tengan que
tener mucho cuidado con los numeras 4, 6 Y 8 a la vez.
Para los mayores, se puede complicar aun mas el juegO, haciendo que para un numero den
j una palmada, para el segundo pongan ambas manos sobre la cabeza, para el tercero
!sacucf(lla cab~za~Y(l.slsucesivamente.
I
I________________________________ ~------.-------i
~.....~-..--_. --lIndividuallde 8 a 13 alios ide 8 a ~36-participantes- _.- '~IExterior 115 minutos
I Juan Vive I . .'.
r---·---------·~--·-·
jM~eri~~~·-·--·~···ru~··p~·i~-;~~~-y~~;·--·--··-·------···-······------------....---- ..--;
1" - -- _.. - -- - - - - ~ _.
iPoner un palo seco en el fuego hasta que la punta prenda. Los jugadores estan en drculo.
I
lEI animador agarra el palo, sopla la llama dejando un ascua, da el palo al siguiente jugador diciendo IJuan
Ivivel. .
IiEIjugador sopla la brasa de la punta, y continUa dando el palo al siguiente en el drculo diciendo de nuevo
!IJuan vive!.
i
lEIjugador que tenga el palo cuando se apague el rescoldo queda eliminado (Juan muere). Para continuar en
iel juego, debe pintarse la cara con la ceniza, 0 pagar una prenda.
_I
II~ndividualllde7 a 13 ones
r-..--------.-.--.-~-.
'IMateriales INinguno.
r-
IEl grupo se sienta en drculo. Se envia un jugador fuera de la habitacion y el resto se 'pone de acuerdo y
Ideciden que sera este jugador cuando vuelva. Por ejemplo, pueden decidir que sea un polida.
I .
Cuando welve, pregunta a cada uno de los jugadores por turnos, que se puede comprar.
Cuando haya acabado la ronda del drculo, el jugador tiene 2 oportunidades para adivinar que es, y si no 10
un
eoinoantes, peroel grupo decide quiensera el que sale (un deportistafamoso,polltico,
musico, estrella de musica, ... ). '
La persona enviada fuera, intenta determinar quien es por eliminacion: lEstoy vivo?, lSoy
:Americano?, lSoy deportista?, ... Establecer-un.llmite-..del0 minutos.
EI Tesoro de la Cobra Blanca . '_1·······1
!
IIndividual--. Ide 7~'-i3~ii~"-rck8'~3-6p~rt;~ipant;;---IInteriorl IE;t-;;:ior"--""'" f15'min~to~--!
r--··---·-·-··--··------ ..---·-----·--------·-·- ..·------.----.--- -.-- ..-..-- - - - ..--,
I . 1
~t-er-ia-I-e-s--· :Vn objeto (EI tesoro) ·--------····························1
Ir··..··············· ..-·····..··· ···..·..·····..·········· .
'iDisponer al grupo en drculo.
I
Ivn jugador (Ia Cobra Blanca) se sienta con los ojos vendados en el centro guardando el Tesoro Dorado de la
IGUarida(algun objeto que descansa entre las sus piernas cruzadas).
1
lEI animador senala a uno de los jugadores, quien se acerca sigilosamente a la Cobra Blanca, e intenta
Irobarle el tesoro.
Icuando la Cobra oye un sonido, apunta con su lengua bifida en la direccion del ruido. Si acierta, entonces
lese jugador debe volver, y dar el turno a otro.
ISi un jugador consigue robar el tesoro, se convierte en la Cobra
EI Pirata Durmiente '
Ide 7 a 13 anos dde 8 a 36_participant~sIIndivid.ual
I
"rM~t;~i~I;~"-''v~~i~';'bi-;;q~~~d~-;~d~;:-a-'(~";i;;'il~~)-"-'----"'--"".
r
Un jugador con los ojos vendados, se convierte en el pirata durmiente, y se sienta en una silla en el centro
de la habitacion, con un tesoro (bloques de madera) a defender a sus pies.
Los jugadores se aliriean al final de la habitacion. A la senal 'Ya', empiezan a acercarse sigilosamente para
tomar una parte del tesoro sin ser capturado.
EI Pirata Durmiente captura a los jugadores que hacen ruido senalandoles. Un jugador que haya sido
senalado, se debe retirar y empezar desde el principio.Cada jugador tiene 2 infentos.
solo se puede tomar un bl09ue cada vez. Se ~an 1 0 puntos par cad a bloque ocaja tomada con bcito;
1. ._ ... .,.. '.w' "_"' __ 'm_ ....• _ •••••.•••••
ll"a~i~~~~~ .mm.11'!~C1~m2 pi~atassenta~()~ e~PC1I~a<:()f1m~sPC1I~C1'YI1l~~~loqlJ~~~i~I~P<l~~g"C1f1~e
Mata a1 Sonajero '. '" _ .
IIndividual
r·_··_·········_·_····-·
!
r~~~·~~;:,·:~·-I
I
'1lSituar al grupa en un gran drculo, en pie, mirando hacia dentro, En el centro, hay d~s jU9adore~ con los
ojos vendados
Iiluno de ellos, el Cazador, tiene un calcetin viejo relleno.de papel. EI otro, el Sonajero, tiene una lata con
un surtido de pequenas piedras dentro,
IlEI Cazador empieza el juego gritando: "ISonajero!"; el Sonajero, se para en el sitio donde este, y agita la
!lata con las piedras,
pelota blanda (puede valer un calcetin lIeno de bolas de papel), y un sonajero (puede valer
lata lIena de.piedras pequenas), 2 vendas para los ojos
lEI Cazador dispara hacia donde piensa que viene el sonido, para darle al Sonajero, Si falla, entonces el
ISonajero se mueve del sitio silenciosamente, hasta que el Cazador dice de nuevo "ISonajerol",
IiEsto continua hasta que el Cazador Ie da al Sonajero, dentro de un limite de 2 minutos.
I
!Cuando el Cazador 10 consigue, los 2 se intercambian los lugares,
IDespues de 2 minutos, pasan su turno a otros 2 jugadores del drculo,
_II
!-II-nd-j-vj-d-ua-I---:'-d-e-7-.-a-1-3-....-a-no-s--lde8 CI 36 participantes ...' IInterior/ /E)(ferior .115 minutos I
.c- ------.--~-- ..-----..~·-_._·-.-------=~_-.. --·----·----I
IMateriales 12 pelot~s detenis I
,,--------.------ -------------------------1
Situar al grupo en un gran drculo, en pie, mirando hacia dentro. En el centro, hay un jugador can una I
pelota de tenis I
Juego de Circulo Australiano
EI jugador del centro, lanza la pelota Q alguien del drculo, quien la captura. Tambien se pasa otrapelota,
pero alrededor del drculo de un jugador aotro.
EI jugador del centro puede lanzar la pelota a cualquiera, pero normalmente la lanzara a alguien que este a
punto de recibir la pelota que viaja alrededor del drculo.
II
J
_II
Mascaras •
IIndividual :Ide 9 a 13 anas
--T
I
IMateriales ··················rNi~~~~
I
Is;;;;~~~I-gn;p~-~n cr~~~,~~--pi~~-~irando -haci~-de~t;:-·----------------·------·------·-------.-_ ... ,
i
Ide 8 a 16 participantes
._------_ .._---------------~~~-
Por turno, cada jugador va al centro y 'registra' 0 muestra una emocion 0 un sentimiento mediante una
expresion facial (con la cara).
lEI primer jugador en adivinar la emocion representada, puntoo.
I
ICada jugador tiene solo un intento. EI mejor de todos gana
EI mejor indio .
I
rr;;divj;fu~-I---. ,-------- 115-m-in-u-t-o-s-----:
I ---------------·----------------------------1
I -.. ...··1
IMateriales :Ninguno
r"".._···~···_··_·_··_··"'···-
i
IL~-j~9~d~re;-~~·~~~t~~~~-~rrc~I;·---·_-···--··-----..---- ..--- .....-- --- ------------. -----------
,
INo se permiten repeticiones, y si un jugador repite algo que otro ha dicho, 0 no puede pensar en algo,
Iqueda eliminado.
1
Abracadabra
.Ide '2 a' 6 participante$ iInterior/ExteriorIIndividual
IIM~t~~i~I;~~'---"12-0'-~-bj~t~~-~iif~-~~-~t~~-- -....------.-
I
Iuno de .Ios ninos hace mago.
lEIjuego comienza colocando una veintena de pequenos objetos encima de la mesa.
I .
II
Ii
_.. _.------ ~ I
,l-os jugadores los observan durante 2 minutos; se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra,
,IDesaparecel".
Las abejas trabajadoras
'IIndividual Ide 5 a 11 anos Ide 8 a 24 participantes
IVar'iosobjetos
~, -----------------------------------------------,
iUno de los jugadores sale de la habitacion, mientras que los otros e1igen un objeto de la habitacion: Un
icuadro, un reloj ...
I!AIvolver el jugador que salio, el resto imitarci el ruido de las abejas: "Bzz, bzz ... ", aumentando la
lintensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de el.
I
ITendrci que adivinarlo en 3 minutos si quiere ganar
, . Palpar a Ciegas
IIMateriales
!
lunos 20 objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre S! (par ejemplo: una
lcerilla y un palillo), vendas para los ojos.
responsable harci de director de juego y darci el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando
;10haya tocado durante unos segundos, este se 10pasarci al segundo y recibirci el segundo objeto. As! hasta
lque hayan pasada los veinte objetos por las manos de los ninos.
:Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente.
IiAIfinal, se les da un papel y un boligrafo a cada chaval y tendran que anotar todos los objetos que
irecuerden, preferiblemente en el orden en el que los han recibido.
Ide 8 a 24 p~rticipantes IInterior 130minutos
,Donde se esconden?
IIndividual
I
IMateriales Ipape y lapiz para los jugadores
Desde ese momento, los jugadores equipadoscon papel y lapiz, tendran que escribir todas las palabras que
.se Ie ocurrbn con las letras de 'mestizaje'; mesta, jeta, tiza, as, ... .
Tres minutos mas tarde. cada participante lee su Iista, se despreeian las palabras que se hayan repetido.
aunqu~~!~~~~!~_~~~.~~.dosl!~!~~ y~~. ~~_':I.nJ~~!,!()po.!:~c~c!aJ~~!.~~~_Q!1ica~.~__.~ ~.... .. _........._~..•...
. . AIcesar ·10 que es del cesar '. .
ro------:
iParejas---····ide 11 a 14 ones
I
I-M-a-t-e-ri-a-le"s--'-IPapely lapiz para los papeles
I-'---"~""""""-'---'---"''''--'''''''''''''''''-''~'--'.~~.~_._-_ _._.__ _ ____ _ ~.._._--.___.__.._.._.
fde 8 a 24 participantes --'===---IInterior---- ...·1-30-m-i~~tos-·"-"
Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios Uardinero, enfermera, ....) y otros
con una herramienta tfpica de cada uno de ellos (rastrillo, jeringuilla, ... ).
. Los-que hayan sacado una profesion se van a un rincon de la habitaciorl y, uno a uno, han de ir
representando su oficio mediante mfmica.
Los ninos que tengan un instrumento y reconozcan que el suyo es el mas apto para ese oficio, han de
acercarse a su propia pareja.
:Alguientiene que cronometrar cuanto tarda cada pareja en unirse. Gana la que 10 haga en menos tiempo
r--
Iv .I arlantes
1
----------_. __.__._.-_._._-------------._---_._-----------_.
'Para no dar ventaja alas ultimas parejas sobre las primeras, todos los oficios pueden
tepresentarse al mismotiempo.
Pelota tiene tres sflabas
~-----r---·---·---·--·-~--f---·· ..
IIndividual . Ide 11 a 14 onos Ide 8 a 24 participantes
I
IMateriales IUn balon
I
Los jugadores se sientan en cfrculo y se lanza el balon a uno de ellos diciendo una sllaba (por
ejemplo:' DO').
Este, el tercer jugador, tendra que intentar completar una palabra (par ejemplo: 'NAR') y pasar el balon.
La palabra (DOMINAR) se amplla todo 10 que de de sl.
EI que consigue quedarse con la palabra, se anata tantos puntas c0!l'0 sllaba tenga el termina.
J.......
,lVC1riC1I1t.~s.
.,., '_'.' ~ _'_N"'" •• "",'v"
.ISe~ed~ J~!lar. ~~.II.~lpi~,.~restC1l1~o~PIJII!~~sil(1. pelo!(JC:C1~C1I.s~~I~..
La mana viuda -' _ -
,--------1 ------------------------------------------.
IMateriales jNinguno
fEI grupo se sienta en cfrculo, con las manos colocadas~bi~,.:;:~~s~b~~ las rodillas.
I
I -
lEI animador del juego canta osilba una cancion conocida.Cuando bruscamente interrumpe la cancion, cada
Jmano procura agarrar la mano de otro jugador.
I
jSe juega con las manos y ninguna debe quedar sin pareja, pero el animador, una vez de cada dos, mete una
imano en su bolsillo. As! es como hay siempre un numero impar de mano, y forzosamente queda una
Idesocupada.
lEI propietario de esta mana 'viuda' se la mete en el bolsillo hasta el final del juego.
i
IGana el ultimo jugador que queda enfrentado con el animador.
IjNOTA: EI animador debe desplazarse de un extrema a otro de la zona de juegos para equilibrarlo.
IEn caso de disputa: tres manos juntas, es el par mas simetrico el que gana (manos derechas juntas 0 manos .
•izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar (tres manos izquierdas, por ejemplo),
'entonces hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, lIegada con retraso cuando las otras dos ya
iestan asidas, es eliminada sin discusion posible.
Los ContrQrios _ _II
Ide 8 a 14 anos . Ide 8 a24 participantes
..... __ __._.._--- _ _.__._--_ _---_._._ .._-_._._.._-_._._.-_. __._--_.._.__ _..- _ _ _--_._ __._ _--_ _ -
IIndividual
1··············_--
IMateriales
1
,15 minutos I, ..··....-··· ..·..···1
i
I
-_._--------~-~_.~ .._,,----~._j
Un jugador toma 10$ 2 sombreros de popel y ofrec~ uno de ellos Q un jugador del grupo. i
A partir de este momento, el jugador elegido debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los
realizados par el primer jugador.
Si el animador se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el animador rfe, el otro tiene que
1I0rar; si el animador se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponerselo en sentido de su largura
ISi el segundo jugador comete un error es eliminado y entrega su sombrero al animador, quien va a ofrecerloi ...../·
a otro jugador. .'
. .
Si no comete ninguna equivocacion durante tres 0 cinco minutos (tiempo a convenir), resultara el ganador. I
.~.~.o~vie~~.:~~~~~~.,,~,,~~~~,,~~~I.~~i.ma~~~:J,l~~a el som~r~f'()~~~~.i~~.o!~ecerlo a un nue~~j~.~~~or. J
EI 9Qtito ciego .
de 8 a 24 participantes ·------IInterio~---fi5 minutosrrndividual
!
if··· [. .
iMateriales 11venda para los ojos i
I
-.--.. ··..··.._·--1
1
I~Se-d~e~S~i~gn~a-a-u~n~j~U~g-a-d-O-r-p-a-r-a-h-a-c-e-r-d-e·'g-a-t-it-o-c-ie-g-o-;-e-s-t-e-s-a-I-e-f-u-e-r-a'-y"-;e-Ie-.-v-e-n-d-an-I-os-O-j-os-.-M-i-e-nt-r-a-s-t-a-n-t-oI
ilos demas jugadores cambian de sitio entre sf y se welven a sentar. ..
I
i
lEI 'gatito' entra de nuevo en la habitacion y procura poner la mana encima de la cabeza de un jugador.
ICuando 10consigue dice 'miau' (debe desfigurar su voz) por tres veces consecutivas.
I
lEI gatito tiene que dar el nombre del jugador que Ie ha contestado. Si 10consigue, cambia de puesto con el
IjUgadOr;si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.
INOTA: Este juego no puede ser jugado mas que por ninos que se conozcan bien.
-----------------_._---------------------------_.-
.. " ..Lo mono obediente' ..
.rlndivid_~~1
'I .
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- _ ..:.., -.c - , __.._. ..c. ..,:_:~ .._ _ _ _ ------ __ - ~..- ..- -. __ ..-
Materiales . Ninguno .
I
Los jugadores se hayan sentado. EI animador explica en primer termino el sentido de las ordenes que
dictara. Los jugQdores tienen que 'ejecutar estas ordenes con la mana derecha. Hay cuatro 'ordenes' alas
Icuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano: .
1-.Abajo: palma hacia arriba
- Arriba: palma weltci hacia el suelo
J- Guijarro: puno cerrado
A la orden dada por el animador, por ejemplo "guijarro", tados los jugadores ejecutan inmediatamente esta
orden extendiendo hacia el animador su mana derecha con el puno cerra do.
iA la primera equivocacion, el jugador se mete la mana izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone
~encim<Lde.Ja_cabeza; a la tercera, se levanta. .._._.. ~
i
!Para aumentar la dificultad, el animador puede dar una orden y hacer un ademan distinto.
r----
I
IVariantes
I
puede complicar mas, utilizando las dos manos. EI animador grita a todos: 'I guijarro,
2 guijarros', 'I tijera 0 2 tijeras'. En este caso, habria que cambiar las penalizaciones
los jugadores que incurren en falta.
EI detalle cambiado
----------_._----_ .._-----_._--_._-----_._--------------_._--------
!Ninguno
........................................... _._.... . -.------
iSe designan ados jugadores para que salgan. Estos examinan antes de salir atentamente el atuendo de los
Idemas jugadores.
iSalen de la zona de juegos, y mientras tanto los demas jugadores cambian - 0 no cambian - un detalle de
jsu atuendo.
IVueltos los jugadores resulta ganador el que descubra mas cambios en un tiempo convenido de antemano. EI
Iganador elige un sustituto.
IEste sale a su vez acompanado del "perdedor", que procurara no serlo una segunda vez.
!Aumentar progresivamente el numero de cambios realizados.
Sigue Hablando .-'li~d~id~~------ld~-7~-ii-~ff~~-----rd;--lo-~--24;;":;icip~~~-~'---'II~t;~i~;/E>rt;~i~;
I .~.~-- ----- ..--.-----.--.-
'IMaterialeslNinguno (0 quizcis tapones para los ordos :-D )
[~---------.._-_._-_. __.. _-_..---------_._._ ..---._-_ .._._--_._----_ ..._--_..... __..._._._.~-_._-----_ .. _---_..__._-------_ ... - ..._.._---_._ ..
Cada jugador tiene que .seguir hablando a la otro. No importa 10 que digan, pero no puede haber
repeticiohes 0 pausas.
Habla y haz 10contrario . . - . "-_1.. ··1
~quip<>~_.. . .·Ide 7. a 1 ~_a~os :[~e .l~_a ~4 participantes
:1
'-M-a-te-r-ia-'-es-.. ---Ir-Jinguno
I
,IInterior/Exterior~...-.-._.._ .._-----,_ .._".- ... _-_ .. _-_ ... _-...~,----.-------.-... _~
EI que desafla dice alga como "Estoy dcindome palmadas en la cabeza", pero en realidad hace otra accion
distinta como rascarse fa tripa.
ILa persona desafiada tiene que responder con la accion que en realidad estci haciendo el jugador que
desafia, en este caso "Me estoy rascando la tripa", y al mismo tiempo hacer la accion que dice el
desafiador, en este caso darse palmadas en la cabeza.
Ciudad. Pueblo 0 Pars
-,•
12 Equipos --~-Ide 7 a 13 anosde 10 a 24 participantes ~nterior/Exterior
I--·--··_-----_·_··_·_·_·_-_··_--_·_·_·_-~_·_--------.--
r:----- ..-----. -------~----~----·-- ..----I
IMateriales INinguno
I ..------.------.------~------
f····················································· .
iLos jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.
I
lEI jugador 1 del equipo A Ie dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo 0 pais.
iSupongamos que dice "Paris". EI jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo 0 pais que
lemPiece por la ultima letra de "Paris".
I
'supongamos que dice "Suiza". EI jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo 0 pars que
empiece por la letra A.
IEsto continua oor toda la fila. Si un iuaador se eouivoco 0 da una resouesta reoetida. entonces se da un
iIndivid~OI
I
rM~t;~i~I;~--"---- rU~~~-tij~~~;-o-c-u-olq-~i~~-;;t~~-;;bj-e-to--'q~~-i~;-~~prt;;~t;---""""'---"""--
I
I
~ 13 a 18
onos
120 minutos
···-····---·---···-···-i. .I
EI juego consiste en posorse los tijeras de unos a otros y de izquierdo a derecho diciendo en coda momenta
en que posicion se 10 paso 01 componero: obiertos, cerrodos 0 cruzados.
La moyorlo de los porticipontes creeran que dependiendo de 10 posicion en que entreguen el instrumento
diran uno u atro coso, pero solomente el onimodor del juego sabra reolmente que dependiendo .de 10 posturo
de los piernos del porticiponte que en ese momento tengo lostijeros se dira uno u otro coso. .
Por ejemplo: si el que ostento los tijeras tiene kls pies cruzados (uno encimo del otro), los tijeras estoran
cruzados; si los pies del jugodor correspondiente oporecen juntos, los tijeras en ese momenta estoran
"cerrodos; si por el controrio, los pies y los piernos permonecen seporodos, los tijeras estoran obiertos.
·Sera el onimodor el que voyo diciendo en cado momenta 10 forma correcto en que se van posondo los
tijeras, pero sin desvelor en nlngUn momenta el truco.
: Los jugodores que voyon descubriendo el secreta se iran retirondo del juego y 01 final solo permonecercin
'(1qu.~I'()~ClJ~!'<ls~ ~(1Y(1~~od()C:Je~t(1del_lClui~"~~_I(1_cJ~~!i~~~.
Bailes por parejas .. .. -
-
· Como hay un numero impor de jugodores, el jugodores que sobro canto, mientros todos se mueven olrededor ;
· de 10 hobitocion con los espaldos en contocto.
Cuondo el canto ceso, coda jugodor busco uno nuevo porejo, y el jugodor-libre busco tombien 10 suyo.
EI jugodor que quedo desporejodo ohoro, es la que comienzo de nuevo con el canto.
Caliente 0 Frio. .
1--------------·-----------------
r;;:.--.----..- ---.-.--.--.---.------ ..- ..-----..-- - ..----.-- -.- -.-.----.--.-------.---.----.-
IUno de los elegidos obondona 10 zona de juegos. Durante su ousencia el resto de los jugodores seleccionan '
lun objeto que debe ser tocodo por el ousente, 0 uno accion que debe ser realizodo por este.
IICuondo el jugodor regreso a 10 zona de juegos el grupo comienzo oploudir para indicor que esta ton cerco
:del objeto seleccionodo 0 de 10 occion que se ho decidido que el hogo.
IMientros mas altos sean los oplousos mas cerco (caliente) estora y los oplousos bojos significoran lejonlo
I(frlo).
!Cuandoel objeto es tocado 0 la accion ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado,
las! el proceso se repite.
Canei6n del Desafio ..
'--'.·.1·_····· _--. ~-~·.·.I··_·-···-·--_..-:--··-·_···-.·_·-:de 11 a 13 ones de 8 a 36 participanteslEquipoS
I
IMateriales
I...
INinguno
1
-'--.:.1
dividen los jugadores en pequenos grupos. Losjugadores de cada grupo con mas habilidad para actuar i
como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.
..EI animador del juego senala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancion y
continuar cantandola hasta que el director senale a otro grupo.
Tan pronto como un nuevo grupo es senalado, este debe comenzar Q' cantar una nueva cancion y el primer
grupo que se seleccionO deja de cantar. .
Si un grupo repite una cancion 0 no empieza a cantar inmediatamente que se Ie indique es elimi·nado. EI
animador Il.ecesita mantener al mismo moviendose en forma rapida.
Los grupos no deberan cantar mas de un par de frases de una cancion antes 'de que el director senale otro
grupo.
EI ultimo en mantenerse en esta c~.",pet~ncia.es e.'_~C1.~C1.d~r:
Cireulos Cuadrados
..•........-1
.-.- :-d-e-1-1-a--1-3-a-n-o-sjd;S-a--3-6-p-a"rt--ic-i-po-nt-e·-s-.-"-t~t~rio-r/-E-xt-e-ri~;:----------115 ~-in-ut-o~-'-"!
~~~------------... _._~~-,_._ ...~.--_._.--~---~- ---------~
r-.------~-~--------_.------.----~.-~~v---.~-·-..----------------~---
IMateriales 'Una cuerda para cada jugador
I .
I ____________ . •· ,·. ~~~_A.~ __ ..
dividen los jugadores en pequenos grupos de numero par, estos a su vez se dividen tambien y forman dos,
IIneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo.
Cada jugador sostendra su cuerda de manera que Ie pase por detras del cuello y les caiga a ambos extrema
al frente, mas abajo del pecho.
A unasenal dada, cada jugador tratara de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha
jamarrando al mismoutilizando un nudo "Llano 0 de rizo" al extrema de la cuerdade-'su compa'nero de
lenfrente. Mientras tanto el companero tratara de hacer una accion similar con el extrema izquierdo de su
Icuerda.
ICuandocada jugador haya finalizado debera haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos
Imuchachos. Ellos trataran de echarse hacia atras a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han
Ihecho y para esto pondran la cuerda tensa y alzaran sus manos y brazos al aire.
ICuandotodas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accion, el grupo completo gritara una1
Isenal.
lEI primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobandose que todos los nudos estan correctamente
jhechos, es el equipo ganador.
,_·.·_~' ·__.·~~~~~ ·~_v_._·._AV .• __ ._~ ~ ;:_'~'~'~_~_" __ ","~,., __ ~y .•. ,~<"w.~·. '" __ ·, A., ._'~ __ v_"._~ ':
, Lecturo de 10 BrUjuJo - .
-ide 11 a 13 anos Idea a 36 participantes 115 minutos .IEquipos
I
IMateria,es
t·
ISe forman pequenos grupo de 6 0.7 jugadores, cada uno formando una fila.
iDel lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extrema del terreno de juego, hay un circulo 10
!suficientemente amplio como para que un jugador puec:laparase en el centro del mismo. En dicho circulo hay
lunabrujula, un lapiz y una lista de objetos. .
EI jugador' numero 1 de cadaequipo, cuando se indique la senal, corre para leer el primero de.los objetos
de la Iista y con la ayuda de la brujula establece en que direccion se encuentra este objeto.
Regresa a la fila y t~a al jugador que Ie sigue' en su grupo , y as! sucesivamente hasta que las a lecturas
jse realicen.
lLas lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados puntUan 10 puntos, 5 puntos por las
I
lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
Gana el ~u~po con !'las puntuacion
iPara cada grupo: Una.brujula: una lista de a artfculos que hay en la zona de juego tales como:
icuadro sobrela pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc.: una tiza para dibujar dr~.ulos.
........... 1
I~-----,
Ide a a 36·;arti~ipante~--'Interior/Erlerior ----115 minutos
EI Bum . .
~ __.._ _--_._ _- .._ _-_..!..__.._-_.._-----___ .._._._------_._- .._ _-~-.-_-.._ _._.._-_ __ _._-_._._-_._-_.._---_.__.._-_.____ _._._-_ _-_.._ _.__._.._ _-_ __ _--
iMateriales iNinguno
1-··_·_····_----_·_·_-_·- .-.--.-----.---.--------------.--.
!Todos los jugadores se sientan en circulo. Los jugadores empezaran a numerarse
ITOdoslos que les toque un multiplo de tres (3, 6, 9, 12, ... ), 0 u numero que termine en tres (13-23-33), :
idebe decir IBUMI,en lugar del numero.
I
lEIque sigue debe continuar la numeracion.
i
!Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, el siguiente BUM, el siguiente CUATRO, CINCO, BUM,
lSIETE, OCHO, BUM, DIEZ, ...
I
!
ICuandose lIegue al que primero empezo con la numeracion, este continua contando, hasta que alguien falle.
jPierde el juego el que no dice BUM0 se equivoca con el numero siguiente. Los que pierden van saliendo del
Ijuego y se vuelve a iniciar la numeracion por el numero UNO.
I
I
INOTAS: La numeracion se debe ir diciendo rapidamente: si un jugador tarda mucho tambien queda
Idescalificado. Los dos ultimos jugadores son los que ganan.
:Variantes
i
,EIjuego puede hacerse mas completo utilizando multiplos de numeros mayores, 0
Icombinandomultiplos de cinco, por ejemplo.
IG~p~I"----'-""ld~7~i'3"~ff~~----'-"d~-8-~36-p~rli~'ipa-;;t;~--------lInt~~i~~/E;rt~~i~~
1
[Materiales ~~----
I
-I I
'" .- .. ------- ..... ···············1
115 minutos I
I
I
I
ICoia de Vocal .
EI animadorempieza a hacer preguntas a cualquiera de los jugadores; la respuesta debe ser sierripre "La
cola de vaca".
! Todo el grupo puede rerrse. menos el que esta respondi~ndo; si este se rre. pasa al centro y poga una
:prenda
NOTA: EI grupo puede variar la respuesta"cola de vaca" por cualquier cosa que este mas identificada con
:el9"'JP()()_~~_~~ar:.._ .... ._.__.. _
Un hombre de principios
-IGrupal Ide 11 a i3 aiios 'de 8 a 36 participantes IInterior/Exterior 115 minutos
I I
1
······_··_-_·_-----_·_·_----·_--,.---.---.- ..---.- -- ..---.-.--- --..- --- -..-.- -.--.-.-.-.-.--.-.-. - - -.-- - --.-..---.- ..-----.--.-..--.----..---.- - --...-..- !
Materiales lUna Iista de preguntas adecuada
r--------·----····-···--··--·······-·--····---- .-.- - ------ - --.-.--.--..-. -..- -..-.- ..-- ..- -.--.-.....•...- ---- -.._.- ......•.-.•.•.
r----:------------------------.---------------- ..----------------------
Todos los jugadores se sientan en efrculo. con el animador en el centro. ,
"Tengo un tro que es un hombre de principios muy sOlidos; para el. todo debe empezar con la letra 'P' (por
ejemplo)'." Entonces empieza a decir cosas .sobre su tro: "Su esposa se llama ... " y .seiiQla_aun jugador.
quien debe decir algo que empiece por la letra elegida; en este caso. la 'P': "Patricia".
"A ella Ie gusta mucho comer Pan"
I
I d' f "" P k' "10 .. y un la se ue a pasear a .. 0. . . . e In .
... y se encontro un ...••.••... Plumero". etc.
EI que se equivoque 0 tarde mas de cuatro segundos en responder. pasa al centro y/o paga prenda.
I
IDeben hacerse las preguntas rapidamente. por 10 que conviene tener una lista preparada____ .__. "_.~~,,_..,.....,~._. .._.,.._._...• '"··~···~'n~.•..·~~~,, ,_._·~ . ._,,_._._._._.__ . ...._.~._~ ....•..~ ._~ .•.__ n·~_n" ._~.~.~ _
Levantese y Sientese - _ .-IGruPQI ide 7 Qll QnOS ide 8 Q 36 pQrticipQntes IInterior/Exterior 115 minutos
r--·-·------·---·-·-·----------···--------·-------··---.--.----.-.- ....-.-..-.-.---.-.-----.--.--------------.-.---- ...-.....----
!
f-M-Q-t-e~r-iQ-le-s-!Ninguno
lEI QnimQdorempiezQ contQndo cUQlquier historiQ inventQdQ
f .
IcuQndodentro del relQto dice IQ pQIQbrQ"quien", todos se deben levQntQr, y cUQndodice IQ pQIQbrQ".no",
todos deben sentQrse. .
.CUQndoQlguien no se levQntQ 0 no se sientQ en el momenta en que se dice "quien" 0 "no", sale del juego 0
pogo prenda. .
J-------------~~---------------------------------------------------------------------=--~-----I
iEI animador puede iniciar 10 historia y senalar a cualquier jugador para que 10 continUe, y as!
,Isucesivamente. EI que narra 10 historia, debe hacerlo rapidamente para darle agilidad; si no 10
jIhace,t<1mbi~~pi~r~e 0 pogo p~~da: .
"--. --..•_-_._-_._.._..._----------" .._--_. __._--- .•. se muri6 Chicho _ .
_______ • . ·w. ._
. 'N'iMateriales i mguno
I . .
IUno de ellos inicia 10 roeda diciendo QI que tiene a su derecha "Se muri6 Chicho", pero 1I0rando y haciendo
igestos exagerados. EI de 10 derecha Ie debe responder 10que se Ie ocurra, pero siempre 1I0rando y con
Igestos de dolor. .
!Luego, debera continuar pQsQndoIQ "noticiQ" de que Chicho se muri6, 1I0rQndoiguQlmente, y QSIhQstQ que
Itermine IQ ruedQ.
!Puede iniciQrse otrQ ruedQ pero cQmbiQndoIQ Qctitud. Por ejemplo ; riendose, QsustQdo, nervioso,
itQrtQmudo, borrQcho, etc. EI que recibe IQ noticiQ debera Qsumir IQ mismQQctitud que el que IQ dice.
IUnQ ~~~i;~t~"puede constituir enq~~' ~~d~~~o ,"d~~-p~~~"d~-~~cibi;i~-~~t-i~-i~y-~;~~;~i~--- ..
!Qctitud del que se IQdijo, cQmbiQde Qctitud QI pQSQrIQ noticiQ QI que sigue. (Ej. ; uno
IlIorQndo, IQ PQSQQI otro riendo, el otro indiferente, etc.).
Balones presentadores
-,.rG;~I----------"rd~8-~i3-~fi~~'--ld~"-8~-36p~Mi~i;;~~t~-~--------~;t~~i;/E~~~i~~-------"'li5~;;;;~;---1
I' ,
rM~t-;i~j;;-----.f3-p~l~t~-;-d;dif;;'~-~;;~-----'-------'--'------------.--.---.--------.----.---~-i
r-- -,
I
I
EI animador lanza una primera despues de decir su nombre. Coda uno que 10 reciba 10 lanzara nuevamente, '1
siempre despues de decir su nombre.
I
Despues de un ratito, el animador pone en juego una segundo pelota, lanzandosela a alguien de quien dice su
no.mbre. Este jugador se 10 envia a otr<i persona dela que tiene que decir su nombre. . .
En seguidci se introduce una tercera pelota. AI lanzarla habra que decir alguna actividad que Ie gusto
desarrollar,a quieri 10 ha enviado.
I '" . .. ,
IVar.ia.n!e~H jlse---p-u-e-d-_~-n-i-~t-rod-.-..-uc-i-,.-o-t-r-a.s-...-pe-..-Io-t-a.-.~..-c:-()-.~-()-..!"-..._-(J-s-c-.~-est-.._-io-n-e-s-._.-..-------------
Sorpresa Artificial '
IIndividual Jde 6 a 11 arios Ide 8 a 24 participantes IExteriorl15 minutos
r--····---···········-········~----·=-···-···········----·-··-·-··-···-··--::···---·········":--····--c·- ..---.- _ - - ..- _..-..-.- --.------ -.-- --.-~..--~- - -~.-.---~
fMateriales ----, 12-;;-bjet~~i~-;p;;~·hc;mbre ---------.--~-
r---------- ------'"'''''--."',,--'.''-'''"',,".,.,-...-----,---,-..-------",---..-,,--,
1'''''--''''''''''''''''''''''''''-'''''''''''''''''''''''''''''''''''''"''''''--'''''''''''''''"''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''"''''''''''''''''''''''''-''''''''.""""""""" ••. " •••. "". ",,""""''''''''''''''
IEn un sendero de 15 metros, se colocan doce objetos fabricados por el hombre.
I
, Los mejores juegan con ••• .
-
IMateriales !Ninguno
r--------------·---------··---·-·-------------··-···--- ..--....----.-..--.------....---------------.--- ...---~-'--'-
,------_._----------_._--------_._----------------------------------
Letra de la cancion;
Los mejores juegan con los pies (BIS)
Los mejores juegan, los mejores juegan,
los mejores juegan con los pies
ILosmejores juegan con las rodillas (BIS)
Los mejores juegan. los mejores juegan.
los mejores juegan con las rodillas
.... con las manos .
... con fa boca .
... con la nariz .
Despues de decir "pies" golpean dos veces con los pies en el suelo. Despues de decir "rodillas" golpean dos
veces con las manos sabre las rodillas y dos veces con los pies en el suelo (se van acumulando los gestos).
Con las manos;· hacen dos palmas. Con la boca; Hacen un sonido mientras sacuden 10s·labios con los dedos .
.C<lnl<lnariz:se~lli;t~(l~d()svE:~e~l<lrta,.i;t mientrasdicenu,y,~C,MEC' ...
La bolsa de los trucos, -
iMateriales
I
,Una bolsa 0 caja: Distintos objetos (cuanto mas variados mejor); Papel y lapiz para cada
'participante
Los participantes se colocan en drculo. EI director hace circular una caja 0 bolsa con un objeto en su
interior (Si son muchos los chico/as pueden circular varias bolsas para que no se aburran los que esperan)
ICada jugador introducira las manos en la bolsa e intentara identificar el objeto pero-no' dira nada. Apuntara
isu nombre en la hoja.
ICuandohan pasado todos los objetos se pone en comun 10que han escrito.
Los mensajeros
-arios Ide 6 a 24 participantes
iEI director hace circular una tablilla de pasta de modelar en la que ha escrito una letra, numero 0
fcombinacionde ambas cosas, introducida en una bolsa. Los participantes han de identificar el texto escrito.
iTambien pueden componer mensajes ellos mismos.
. La cueva del Dragon -
-[Grupal
rIM~t~;i~i~------rv~~"~~~d~-p~~~-i~;~j~;--
...... .
.Los participantes se sientan en el suelo formando un circulo. Vno de ellos se 'sienta en el centra con .Ios ojos.
cerrados. sera el dragOn que custodia un tesoro (cualquierobjeto de pequeno tamano que coloca entre sus
piernas).
EI Director del.juego senala a uno de los jugadores del circulo que intentara "rescatar" el tesoro. Para ello
se aCercara sigilosamente al dragon e intentara arrebatarle el tesoro.·
EI dragOn que esta en el interior de una cueva, no puede ver nada. Si oye al rescatador 10 senala y we've a:
ocupar su lugar en el circulo. .
Si el~e~atador tiene exito oculx.Iel lugar del dragOn. (tambien puede hacerse al reves).
I .
·I~ari~nt~~· .
!EI dragOn puede atrapar al intruso cogiendolo, laRZandoleuna pel~ta blanda, alCaRZandolo
con unapistola d~agua. .
. EI trabajo de las abejitas .
::/
Ide 6 a 9 a..no._s '_d_e_6_a_2_4._P._a._rt__ic_i_p_a_n_t_e_s .---.-.~~~-J~~~:.---.---1[Grupal
I
[
--------.-----------------_._ .._--_._-----_ •.._------_._------------_ .•_.,
Materiales IVnobjeto para esconder i
I
I~I~~:~~-:I-.;::'::~Q~~-:t-::~~:-;:-~d~~:Los demos jugadoreszumbaran. con mayor intensidad cuando mas se acerque el primero al objeto escogido.
I
IVariantes rc;; los ojos vendados. ,______________ .. ~~_,_~, __ ~,~~ ._·__ ·~._w__ ~~.~~~~~~~~ ;:;.~_- _- .J
Escondite de sonidos
IIndividual
r
'Materiales
I.-- ..- ..-..~-. ~.~_._ ..__. ~ ,..~" ~ ~._ ~_~ _ _._._.._. ~__·_···_._._·_.n> ._R._... . _ _ ._ _._ _ ~ .- A.._.~_._~_ ~..•.... ~_~ ._._._.~. __ ..__ _ __ _ .. _:
Ide 6 a 24 participantes
Para facilitar la participacion de todos nadie dira que ha encontrado el objeto y al final cada uno dira en
que lugares cree que esta_
IVariantes
Ha dieho BIas ••• '.. ".
'-
IMateriales IAros, pintura facial 0 similar
1----.-. ..---.-.--:-----~.-.-..-..-..- ---.--- - - ------
Los participantes se situan repartidos por el espacio del juego y el director da ordenes del tipo: "Bias
•que levanteis la mano derecha" Los participantes solo cumpliran las ordenes que comienzan por: "Bias
dice... " Otros ejemplos de ordenes seran: .
o Dice que os coloqueis dentro del aro.
o Bias dice que saqueis la lenguo y os rasqueis la cabeza con fa mana izquierda. Complicar las ordenes
introduciendo conceptos como arriba, abajo, sobre, derecha, izquierda y combinando varias instnJcciones., .
...par..a no eI..imin..ar a...n..adie .s.e puede hacer una marca con pintura facial al chico/a que se eqUivoque.,..Gana el I:quemenosl1l~rcasten9~· -..:.
Dibujar el Cuerpo . .
- -
• • ._ • of .: - •••••• •
.Ide 6 a 99 participantesIparejas
L
IMateriales
I .... . .
[S";t;;an pareja~----------- ..--_ _-------------------·--- ·-- .- ..-- -----
luno de la parej:-:"tumba en el suelo adoptando la postura que prefiera. el otro d;b~-:-:- sil~eta en el
suelo con fa tiza 0 con la cuerda.
Ahora el que realizo el dibujo tratara de adoptar la postura de su companero dentro de la siluda dibujada.
,Cambio de papeles.
Hombres Blandos .
-;IGnJpal Ide.6 a 11 anos 'Ide 6 a 24 participantes
G;chicos s;'''mu~;en por la ;ala al ritmo d~la musica-~-;idirec;~;:--del juego les i~dica-I~ parte del cuerpo
Ique se convierte en plastilina y queda blanda.
ISigUenhasta quedar total mente convertidos en plastilina.
IA una senal vuelven a la tension inicial.
EIZoo -
-IIndividual
.r-'rM~t~~i~i~~-"-' ....'lJn-a-P-;i;;-ta-;---·· ..--········--
I
IDispersos por el es·pacio. En vozalta, cada jugador, imita elsonido de un animal, intentando hacerse ver.
I
iDespues se reunen en drculo.
I
lcomienzael Director del Juego pasando la pelota a un jugadory .diciendo su sonido animal, este la pasara a
otro haciendo 10 mismo. ASI sucesivamente. .
La caza del ruidoso
_.
...................................
IIndividual,
II ...
ilMateriales .
:1
~-.-._- ..--..-.-----::.-:::.=---.;;;-.::.-======.:::..:::.-=.====- ..-....--.-'----.===---'-..---------::.---.:...-==------..::..::----..:-- -...:------·----======----"----1
j1~C1~C1~~I~S!X~C1~ .pal'Cl.I~~m~j~~m.,
EI resto con los ojos vendados. Todos dentro de un terreno acotado y sin obstaculos. I
,Los jugadores con los ojos vendados deben cazar al ruidoso. EI que 10 consiga, cambio de papel. !
ILa duracion debe ser corta, ya que lIeva',,-losojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansa-ncio. - --- i._.._ ..__ .._ __ __ __ . .__ _ __. _ .. _ __ _ _._ _.._-_ _ _..__ __1
_I
IG~p~i---·-~;12~0-;---·~~-~-;;;:ti~ip~~-....·--fW-;~i~~/E~;:k;·~---1'5m;,,'o, ~II
fMateriales
I
. EI Telifono enredado
ISentados en drculo. Un jugador Ie susurra en el oido al companero de la derecha una frase.
I
leste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado.
ICuandolIegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado.__~__~__·__ · u_.· · · .._..__. .._-'
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  • 1. SENSORIAL CGzade 10Gacela" . . IM;t~'~i~I~~" r2';~~d~~p~~~'I~;~-1~0IlQr con CQsc~bcl;~-- ..-.--- ..--. I ISe sitoon Q todos los jugadores en cfrculo. Se elige a 2 jugQdores pQrQser IQgQcela y el cazador . I respectivamente. Estos. 2 jugQdores estcin fuerQ del cfrculo y lIevQ'npuestQs IQSvendQs pQra los ojos: se icolocQnen diferentes pQMes del cfrculo. . ·ILoSque qliedan en el cfrculo hQcen 2 sonidosl EI-CQzQdorintentQrci capturQr Q IQgacela: para ello debe ser cuidadoso y no hacer demasiado ruido. Los jugQdores en el cfrculo pueden ayudar QIcazador hQciendoel sonido del chasqueo cUQndoestci lejos de la .~~~~" y el delvie~!o ~u~n~~_.~.~.~c~rc~ .. _ . _.._ __ __ _.•.. _ - - - - - '.' Kimoloroso ·············--1 IG~pal- ..-lde 8 ;-i~nos------Ide 8 ~24p;Mi~ipant~-----IInterior 1<+)15 minutos r·---------··---~-~---·---·------·--·-·-·····---~~·---.--------.---------.----~-_r_--- -_. ------ r----- ...-_.. . . : llUnacoleccion de comida seca que tengan olores distintivos (por ejemplo: cafe, te, romero, IMQteriQlessalvia, ... ), cada uno en un contenedor igual 0 en un paquetito atado de algodon: papel y lcipiz i ,par jugador Los jugQdores VQnpQscindoselos frascos, y CQdQjugQdor debe identificQr 10 que contiene par su olor, :escribiendo el numero de frQsco y su contenido en su hojQ de pQpel.
  • 2. EI Tesoro de 10Cobra Blanca -l j I !Materia-Ie-s--'--"U-;obj;t-;;-(-E-I-te-~-o-ro-)----------·-·_·- -------.- '---"-" I . Cuandola Cobra oye un sonido, apunta con su lengua bJfida en la direccion del ruido. Si acierta, entonces ese jugador debe volver, y dar el turno a otro. EIPirata Durmiente . . . ....: - . ;[I.nd~du~__. _.• I!~e...?:~,~.~.a.~s.JI~~l!~.3~_parti~ea.~!~s.._. __j I!!!!~ior/ /~~_e~~~.r _ !I!?~!n..!nut~~...• 'I '-M-a-t-er-i-al-e-s--jVariosbloques de madera (0 similar) ···1·_··----- Unjugador con los ojos vendados, se convierte en el pirata durmiente, y se sienta en una silla en el centro de la habitacion, con un tesoro (bloques de madera) a defender a sus pies. Losjugadores se alinean al final de la habitacion. A la senal 'Ya', empiezan a acercarse sigilosamentepara tomar una parte del tesoro sin ser capturado. EI Pirata Durmiente captura a los jugadores que hacen ruido senalandoles. Unjugador que haya sido senalado, se debe retirar y empezar desde el principio. Cada jugador tiene 2 intentos. SOlose puede tomar un bloquecada vez. Se dan 10 puntos par cada bloque0 caja tomada con exito. r . 1 ·_--_··_·_······· Variantes
  • 3. -r······__·~~A ••••• _-_._ ••••• .- r····· ·~···_~ ,__ ·_ ~._--_._-_.~"-~~--"~._~--------- .---.------.~-.---.~-"~.----'---~ ~~~._--'"--.-- [Individual ide 7 a 13 anos ide 8 a 36 participantes Interior/ /Exterior i20 minutos Una pelota blanda (puede valer un calcetfn lIeno de bolas de papel), y un sonajero (puede valer ,Materiales .una lata llena de piedras pequenas), 2 vendas para los ojos Situar al grupo en un gran circulo, e.n pie, mirando hacia dentro. En el centro, hay dos jugadores con los ojos vendados Uno de ellos, el Cazador, tiene un calcetfn viejo relleno de papel. EI otro, el Sonajero, tiene una lata con un surtido de pequenas piedras dentro. EI Cazadorempieza el juego gritando: "iSonajerol"; el Sonajero, se par.a en el sitio donde este, y agita la lata con las piedras. EI Cazador dispara hacia donde piensa que viene eI sonido, para darle 01Sonajero. Si falla, entonces el Sonajero Se mueve del sitio silenciosamente, hasta que el Cazador dice de nuevo "ISonajerol". EI mejor indio - .--_. . ~ . ~_._.~. •__ ~w~, __ ~· ~·~·_·'·~~·~T '__ v~. __ . v._.· .•_· ¥. iLO jugadores se sientan en circulo. ICada uno, por turno dice algo que pueda ver, ofr, tocar u oler desde donde esta sentado. IiNo se permiten repeticiones, y si un jugador repite algo que otro ha dicho, 0 no puede pensar en algo. jqueda eliminado. ! i iEIjuego continua hasta que s610queda uno.
  • 4. AI Acecho IMateriai~ para los ojos. piedras ..................................... -1---··················································............- - _La mitad del grupo lIevarciuna venda para los ojos. cada uno. Se forman a estos jugadores dispersados dentro de los IImites del cirea de juego. Situar una piedra entre sus pies, pero sin tocarlos. La otra mitad del grupo _(Iosque pueder:tver). empiezan a acechar a los jugadores con ojos tapados. intentando conseguir la piedra entre sus pies. rara eliminar a un acechador. el jugador ciego debe senalar hacia un ruido; si el acechador estci alii, los dos jugadores intercambian la posicion il~~Acec:~(ld()~e~i"!~,,!(l,,Colls~~ir_t(l,,!(l~_ pi~_~~C1~c()Il1().les~~(lposi~le~i"s~ ••c:aPturad()~ - I , .Si se juega de nache, los jugadores que protegen las piedras entre sus pies. tienen una Variantes linterna. Cuando piensan que han localizado a un acechador, en lugar de senalarlo, encienden , la linterna en la direccion donde escucharon el ruido. COdajugador tiene 3 'flashes' 0 luces :a"tesdeperder supiedra_~,. elac:~h(Jdorm_os c~(Jno. Abracadabra IIndividual ide 7 a 11 anos1 .• _ Ir;-:---------- ,--------------------- ..-------.----.----.--.----------------------------.-.----- IMateriales i20 objetos diferentes I [ __ ._......•........ _ _ _._ .•-.....•....... -'._.' .•._'." ..-.. Uno de los ninos hace mago. I lEIjuego comienza colocando una veintena de pequenos objetos encima de la mesa. ILoSjugadores los observan durante 2 minutos, se dan fa vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra. !IDeSaparecel". lEI mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. i IGana quien primero se de cuenta del objeto que ha desaparecido. _j~nterior/Exterior
  • 5. IUnos 20 objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre sf (por ejemplo: una .Icerilla y un palillo), vendas para los ojos. Un responsable hara de director de juego y dara el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando 10 haya tocado durante unos segundos, este se 10 pasara al segundo y recibira el segundo objeto. Asf hasta quehayan pasado los veinte objetos por las manos de los ninos. IInterior. .AI final. se les da un papel y un bollgrafo a cada chaval y tendran que anotar todos los objetos que . i~~.~~.~~~.e~•...p~~f~~i~I~I11.e.".~e..e".~1 ~r~et.e"...~I.q~~I~~~(lI~~i~i~~....... . _ ~ EI gatito ciego . . . . . :I~ndividu(ll J. 11~(l~e.riales. I ·~-d-e-s-i-g-na-a-u-n-j-u-g-a-d-or-p-a-r-a-h-a-c-e-r·-d-e-g-a-t-it-o-c-j-e-go-;-e-s-te-s-a-Ie-f-u--e-ra-y-se-I~vendan los ojos. Mientras tanto .-..-~Ios-demas-jugadores cambian de sitio entre Sl y se vuelven a sentar-. ------. ! lEI 'gatito' entra de nuevo en la habitacion y procura poner la mana encima de la cabeza de un jugador. iCuando 10 consigue dice 'miau' (debe desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. I lEI gatito tiene que dar el nombre del jugador que Ie ha contestado. Si 10 consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador. I1.1,vendap<:lr(l los ojos .
  • 6. La mana misteriosa - - Se elige a un jugador para que haga de detective. Se Ie conceden 3 minutos para observar atentamente las monos de .Ios demos jugadores. Se Ie venda" losojos 01 detective y los jugadores cambian de sitio. EI detective entonces, tocando las monos tiene que identificar a los jugadores. Cuando un jugador ha sido reconocido, se mete ias monos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacerselas examinar; EI Detective Famoso . . Ide 60 14 arios Ide 6 018 partidpantes .··!Interior/Exterior 120 minutos i.--------- ~- ------_. ------ --_._----_._-- ------_._---_._--- IMateriales !1 venda para los ojos 1·_"'~v v~''A ._. ~'"._. • w·~_.·.~,_w_" '_A ~ .•.•••••••.•••••..•.••...••• _~-,-~--: !~d~~jg~~~~j~g~d~~q~~'~~~jt~~~i~~~t~~d~'d~i~;~~~d~j~~g;;~:de espaldas a los demos ocupantes y Icon los ojos vendados. Es el detective. i lEI animador mantiene una conversadon con todos los jugadores, hadendoles hablar con cJaridad uno tras ,otro. Bruscamente grita "IAltol", y pregunta al detective: 'lQuien es el ultimo que ha hablado?". I . I15i el detective aderta a 10 primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, 10 conversadon Icontinua. I 15e permite tres intentos. 5i a 10 tercera vez, el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro ijugador ocupa su puesto.
  • 7. - Todos los jugadores se esparcen por la habitacion, se vendan 16sojos, y se les dice que miren al norte (puede ser ,una pared, oun arbor que se haya convenido). ' EI animador dice una direccion, por ejemplo "Este", y todo el mundo debe ponerse (con los ojos tapados) ; mirando hacio' el este. EI animador va andando entre los jugador~s e indica a los que no estan mirando hacia i la direccion correcta q1Jeestan eliminados: j l. .EIjuego sigue hasta que solo queda un jugador. I il-~-a-~,-~~-n-te-s-.-.._--_.-.:~jue~.s_.~e~i!"e_n!~do~ se ~~.~~~ d,:cir!.!':'mbos.~~roes!e, ":'.()!:ste~..:.:..). EI Silbato Cantarln .' . ,[E~--'-:----[e-7~~~;-=-_-~-~~¥p~~T~~t~~--=='~~~:[~~~ri;-'~J~~~~~ i~=j'!"_~;I""~.~ .•';~-~I~""".~:. .....~... _-=_~_II ; lu;;--~nimador con ~arios ponoletas en su mana debe esconderse y to~ar brev~mente un-silbato I ILosjugadores deben encontrarlo guiados por el sonido del pito. I ISi 10encuentran recibiran una de las panoletas de manos del animador, que cambiara de lugar y tocara !nuevamente el pito. I ,lEI animador puede estar siempre en movimiento tocando d~ vez en cuando el pito 0 puede esperar a ser jdescubierto en un lugar fijo. I .. j IGana el equipo que consiga la mayor cantidad de panoletas
  • 8. ,Has visto? _ I rM-a-te-ri~l-es------- rp-a-p-e-I,-Ia-'pi~~~----'--'-------------- r---------------------------------------·---· .-.----------~-- --.----.------------.---....------.----.-----------------i se prepara antes de salir (0 durante una parada de descanso) una seriede -p-a-pe-I-it-o-s-,-II-e-va-n-d-o-c-ad-a-u-n-o-u-n-'I nombre de persona, de animal 0 de objeto visible 'a 10 largo del trayecto: nino saludando a los viajeros, I senora en la ventana, perro, vaca, moton de paja 0 heno, arbol abatido, rio, iglesia, camion en marcha, II carro tirado par caballo, arado, tractor, ... IUna vez en marcha, el animador coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra, y los mezcla. Cada jugador toma uno 0 varios (segun el numero de jugadores y de papeles). Todos observan par las ventanillas y, cuando alguno ve er objeto escrito en su papel, selo ensena al animador y welve a meter el papel en la gotTa. EI primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos es el ganador. EI ultimo, al que todavia Ie quedan en la mano, paga prenda.· .NOTA: Este juego mantiene a los ninos trcinquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempa necesario .para la preparacion de los papeles quese puede hacer en comUn,de acuerdo con las sugerencias de cada :uno. La carrera de I~s tetras . . . . __ rr;;divid~~I------ rd;'9 a 11 anos r--- ...........--- IMateriales -IN-i-ngu-n-o-------------------------------- r-.--.-----.-.-..-----.... ..---------.-..... .------------.------------.-.--.----------..------.---.-------.----------------.------------- ~~ .,._._.... ._.. ·...__._n~. ._,_~.~"_.·_ftn .. ft.'nn_...__•. .. ..._ ...._ ...__._".._._~_. ft~~ ._._~. •.•• ~ ._ •• ._. __ ._ •• _ A una senal dada par el animador, los jugadores miran por los cristales, y dicen el nombre de todo 10 que Yen, cuyo nombre empieza par la letra elegida (por ejemplo, si es 'C': caballo, colina, cisterna, '00)' No pueden senalar un objeto que haya sido nombrado. Ise suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repeticion de objeto ya nombrado. IResulta ganador el primero que lIega a cinco (0 diez 0 quince, segun el humor y la costumbre de los Ijugadores) . I Icada uno cuenta sus puntos con los dedos
  • 9. Se designan ados jugadores para que salgan. Estos examinan antes de salir atentamente el atuendo de los demos jugadores. - Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demos jugadores cambian - 0 no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra mas cambios en un tiempo convenido deantemano. EI ganador elige un sustituto. - - Este sale a su vez acompaiiado del "perdedor", que procuraro no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el numero de cambios realizados. La Rosa de los Vientos '!Individual ! !-M-a-t-er-i-a-Ie-s--- lUna brujula I _._' __Y' ""._. __ nn_ w_,_,_.~ __ .,w_n , '~_'h __ ~1 -:Se forma un gran drculo con los jugadores alrededor del onimodor (el cual se sitoo en el centro). Es : importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada jugador representa un punta de la brujula y asi.se Ie indicadiciendola que punta representa. AI olr la voz del animador del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben ICclmbiar su posicion -10 mas ropidamente posible. _. ---- ITodo error 0 vacifacion hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen jcorredamente se retiran. :Los dos ultimos que se queden pagan prenda. - EI Fumador Evadido . luna cajetilla de cigarrillos; fosforos - --,_ ..._--,~------_. ~-_.._--_._---------_ ..-_._--._--~_._---_._---"-'-"--_._~--_ ..... _... ~.__._----_._-_ .._------- !Un reo se escapa de la corcel, pero como es un empedernido fumador, 10 primero que hace es comprarse luna gran provision de fosforos y cigarrillos. , -En una noche oscura, se encla un mensaje a los acampantes, manifestondoles que el reo se ha visto en un !bosque con un cigarrillo en la boca. iEntonces, los acampantes se disponen a capturarfe valiendose para ello de fa vista, del oldo y del olfato, ique les permitiro encontrar ef sitio donde esto. _EIevadido ha de tener un cigarrillo encendido constantemente y gastar un fosforo cada tres minutos, cuyo iresplandor ayudara a los otros a orientarse. 'Como es natural, este papel estara a cargo de un arbitro. Si no se quiere aplicar ef cigarrillo, el juego puede de desarrollarse del modo siguiente: En lugar de fumador evadido sera un "incendiario evadido" y ,encendera un fosforo cada tres minutos, y cada minuto y medio dara un silbido. De este modo se educa isimultaneamente el oldo y la vista.
  • 10. Olfateo de una Pista - ,---------. --------_ .._--_...- IMateriales IMaterial para producir humo Un equipo enemigo se encuentra acampando en cierto lugar, y creyendose seguro, enciende un fuego y se dispone a preparar el rancho. Sin embargo, el centinela comuniCaque a 10 lejos, ha visto moverse algo;' e inmediatamente apagan el fuego, pero no pueden impedir que siga saliendo humo. Este juego debera practicarse una nache .muy oscura y en el claro de un bosque, por ejemplo. Se puede producir humo quemando p6lvora, trapos, 0 por otro medio cualquiera. Los demas acampantes procuraran ericontrar, por equipos, el campamento valiendose del olfato. Porencontrar primeros el campamento ... 10 puntas. Por capturar 01 enemigos .... 3 puntos. Se considera enemigo a los jugadores del y no a los jugadores de los equipos que buscan. . La linterna fugitiva : - . '[!~~i,i~~_C1lm ..... .mm" I[~~..~Clml1 ...C1~.~ .. 'I I-M-a-t-e-r-ia-le-s----rUna linterna; un silbato .1 I _ _ __ i r i;te juego---;~-~~/~-proporcio;;~-unab-;;nifadiv~rsi6~,sin~-q-;ees-b~~;;'p~~ala-~d~-;~--;i6~-dela--~i~t~-y·-:kl·---!...•.' o/do, y para aprender a apreciar 0 estimar distancias sin necesidad de medirlas. I , I un explorador cruza un campo durante 10 nache, silbando y dejando ver una luz coda 3' y durante 5". ; Se detiene cuando 10 apaga, pero esconde 10 luz, y el resto de los acampantes han de decir 01 jefe de !juego a que distancia estaba. Cuando el jefe do 10 orden, se dirigen hacia el punto en que suponen que lestaba. . EI explorador permanece inm6vil, con 10 (interna apagada, durante 3' ; si nadie "ego hasta el, puede moverse Q otro lugar, silbar y mostrar 10 luz durante 5". Pero, si algun a_ca~(1nte "ego hasta el, el explorador Ie entregara 10 linterna y entonces este se convierte en fugitivo haciendo 10 propio en adelante. EI jefe de juego habria cuidado de apuntar las distancias seiialadas por los acampantes, 0 dara un premio 01 ; ique este mas aproximado a 10 realidad, 01 final del juego.
  • 11. I ITambien se pueden tapar con hojas de arboles, con ramas, .... casi se pueden cubrir par completo. I . IInvitara los jugadores a sentir asi su Union con fa naturafeza . . AI final se pueden reunir a' todos los ninos y comentar con·ellos como ha sido, que'han sentido. cuantos sonidos diferentel> han oido, cuantos colores han visto, . . Sorpresa Artificial '. . -' '. - - -- -- - - ---- - - --- . . - ~', .: . . .. il!!!~iVi~Ual_. I[d~~_.~_!~__a.~()s _u __ II~e._~__C1 Z.<4_pa,"!i~~pantes '1.'-" .- ~teriales 112 objetos fabricados par el hombre ! I ·lIexterior 1[15 mi~utos__.. __ ••..• ~.,.~ ~_, __ "¥l_._. __,, •...•.~~ .. ~_.~. __ .... ~_ ,._.._-_._-------_._--_._---------_ ..--_..._----_._--_ ..._.._------------------------_._._._--- IEn un sendero de 15 metros, se colocan doce objetos fabricados par el hombre. I . i ;Unos muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles. I , jLos ninos avanzan par el sendero y al lIegar al final han de decir cuantos han visto. i!Si no aciertan el numero han de recorrer el sendero de nuevo IE .i xterlor ,En una esquina de la pista se colocan diversos objetos encima de una mesa. En la meta se cola otra mesa ,con papel y boligrafo para cada equipo . •Cada corredor, al ir corriendo hacia la meta ha de observar los objetos que hay colocados en la mesa y 'anota luego en la lIegada los objetos que recuerde. EI siguiente hace 10 mismo y asi hasta que pase todo el equipo.
  • 12. La bolsa de los trucos _ - - IMat~~iaJ~:-- ~;~-i~-"~p-I:-~-t-:-c-a-j-a-;"D-is-ti~t~"S-o-b-je-t:;s-(c"u-a-n-t-o-m--cis-v"a"r-ia-d-o"s"m-eJ-'-o-r'-)';--P-a-p-eiylcip-i-z-pa~~"d-a-"--- I .Los partiCipantes se colocan en drculo. EI director hace circular una caja 0 balsa con un objeto en su _interior (Si son muchos los chico/as pueden circular varias bolsas para que no se aburran los que esperan) Cada jugador introducirci las manos en la bolsa e intentarci identificar eJ objeto pero rio dirci nada. Apuntarci su nombre en la hoja. Cuando han pasado todos los objetos se pone en comun 10 que han escrito . --- ------ . --- Los mensajeros .-! IIndividual I IMateriaJes T ----- -- -130 minutos IArcilla,pasta de modelar; papelylcipiz para cadaparticipan!e_ EI director hace circular una tablilla de pasta de modelar en la que ha escrito una letra, nUmero0 combinacion de ambas cosas, introducida en una bolsa. Los participantes han de identificar eJ texto escrito. Tambien pueden 'compO'n1el',m~nsl:lj~sellos mismos. .--------- . r --··-- ..·.._-· ---.. r-"'--""-"""'--"-'-""--"--'- •.._ --- - .._._ - ...•..- . IGrupal Ide 8 a 11 anos Ide 6 a 24 participantes r -·..--- ..---·--..-·__------..-----_..· _------_.-_- --- ..-- IMateriaJes r _! ... _- - ..- ..---- _ ---- _- _-- , ----_.- -- --- .. ----.. 1 :Interior/Exterior 120 minutos I ...._----..-----·----..--.._ ··--·-- ..·..----i Ii I' La Gallina Ciega Se situan a los participantes de pie en drculo agarrados por la mana En el centro se sitoo un jugador con Jos ojos vendados. Mientras que el drculo da vueltas, el jugador del centro se acerca al borde y agarra a un jugador del drculo Mediante el tacto, debe intentar adivinar a quien tenia agarrado. Si 10 acierta, se intercambian los papeles. Si fallo sigue estando en el centro
  • 13. - Uno de los participantes sera el murcielago, 40 5 seran polillas; los demas se forman en rueda a su alrededor. EI murcielago tendra los ojos tapados y tratara de atrapar alas polillas. ICada vez que quien tiene los ojos vendados dice "murcielago", los demas responderan "polilla". EI murcielago Ilocaliza alas polillas 01olr sus respuestas. , ,I IPueden jugar dos "murcielagos" en lugar de uno, procurando jugar en equipo La cueva 'del Dragon ' - - - --- - -- - - - - - -- - - , , ' !Grupal ~- 8 a 11 aRos Ide 6 a 24 ~rticipantes IInterior/Exterior '120minutos 1 ·rMate~~e! ,..=:IlJn~,~~!'..~_~_,p'~~~.I~~_o~~~.. I .mm m. I, " I 'Los participantes se sientan en el suelo formando un drculo. Uno de ellos Se sienta en el centro con los ojos! I cerrados. Sera el dragon que custodio un tesoro (cualquier objeto de pequeno tamano que coloca entre sus piernas). !I ,~----~ - , lEI Director del juego senoia a uno de los jugadores del drculo que intentara "rescatar" el tesoro. Para ello Ise acercara sigilosamente 01dragon e intentara arrebatarle el tesoro. lEI dragon que esta en el interior de uno cueva, no puede ver nada. Si oye 01rescatador 10senoia y vuelve a locupar su lugar en el drculo. iSi el rescatador tiene exito ocupa el lugar del dragon. (tambien puede hacerse 01reyes). dragOn puede atrapar 01intruso cogiendolo, laniandole uno pelota blando, alcanzandolo uno pistola de agua. EI trabajo de las abejitas '.' Ide 6 a 24 participa~tes - jugador que ha solido regresa. Ha de adivinar el de que objeto se trata por el sonido de las abejas. demas jugadores zumbaran con mayor intensidad cuando mas se acerque el primero 01 objeto escogido.
  • 14. Eseondlte de sonldos . - ~------- IMateriales . objeto que haga ruido para esconder (reloj, transistor, ... ) , -....................... .•..•...•............. _._._.._•....... _ _..................... .............•........... _..............•........•.............................................. _ _ .._ ~.. . Para facilitar la participacion de todos nadie dira que ha encontrado el objeto y al final cada uno dira en que lugares cree que esta. I I' I IVariantes !Todos los participantes tienen los ojos vendados I _______ •• • __ • •• _ ••_ • ••• ~-- •• - •• -- ••• -._.------ •••• - ••• ---.-- •••••••• .1 EI troyecto encontodo IEquipos Ide 8 a 11 aiios Ide 10 a 24 participantes . IExterior 115 minutos .~-.. ------------------- I~a~~iale~... -Ico-no-..-s-,_-~-!:.-n-~-~s·.·-pa-._-r-a-I-~-s.·-O-j-O-S-_--.-----._-_- ..-_-.:~.-_-._~~-.-__-..-.-_- _-_-._-.-=.-.-..=-:~:= 1_ mm __ ._~ _'_ _. __ _ ..__ _mm._ _. __ _ _. __ _._ ._ . .En un lugar espacioso se dispone un recorrido de obstacuios. Los jugadores s~ distribuyen en grupos de 5 y se ponen de acuerdo escogiendo conciones que signifiquen: derecha, izquierda, despacio, retrocede ... I lse vendan los ojos de 1 jugador de cada equipo que se colocara en el punto de salida. _ ..!,: fomienza el juego ylos-elegidos--f'ealizaranel recorrido guiados por las canciones de·sus· compaiieros.,-se· lrestan puntos por los derribos... . . I I IVariantes ITodos los participantes tienen los ojos vendados ......•.. _-_._-_.._-_._-----_._-_ _--_._._--_ .._ _.__.._.._--_..__ __ _----_._. __._._ _._ ..__.-----_ _ _ _ __.__ _._--_ .._.._--_.._-_ __ _._.__.._ ..__._ .._ __._ _ ; i I -------·~------------------------~--------------il .•: IGrupal Ide 6 a 8 aiios Ide 10 a 24 participantes !Interior 110 minutos -1-------··---------------------··--·--·---------------I I'" ...•...........•.......•... ....•.................•........... -.................. . .............•........ -.................. . - -........... ........•....•.. -................................. . i IMateriales !Vendas para los ojos Cobolgondo en 10 noehe rL~habita~i6~-;;·;~~~sforma e~ una manada de caballo;-q~e cab~lg~~ ;~~~ noch~ oscur;~on ~~~---- lvendados y en cuclillas). lEI director del juego no para de hablar y los caballos siguen el sonido de su voz.
  • 15. -.... r································ •· . .•.•............................. Ide 6 a 11 anos ide 6 a 99 participantes INinguno••.• .-, _. .__ ._,.,.~ •. __ .~_~. _w __ •• • __ . __ ., _ Los demas· se dividen en tantosgruposcomosflabas tenga la palabra a adivinar. Por ejemplo si la palabra es 'teletono', se dividen en 4 grupos (te-Ie-fo-no); . . La c1ase piensa una palabra. Se reparte una sflaba para cada grupo.. .Entra el voluntario. A la senal, todos los grupos .gritan su sflaba. EI voluntario debe adivinar de que palabra se trata. . . Busea la pelota . ·.llde 6 a 12an~s 'Ide 8 a 99 participantes IIInterior/ExterioriEquipoS I fMaterialesl1 pelota 't " .. _ _ .. _. _.._.... .. _ .. i IA una senal, los jugadores con los ojos tapados, guiados por los gritos de sus companeros, tratan de lencontrar lapelota antes que los otros._._. •••••• • •••• ._. __ •• ._. __ .__ ~ • __ • •• A. _ .. _-----_ ..~ EI eiego y el paralitieo -I Ide 8 a 12 anos Ide 8 a 99 participantes IVedas para los ojos (1 por pareja) ._~-----_._--_._---_._.._. __._.__ .._--_._-_ _-~-_._._ _--._--~_..__ _---_._ .._..__.--_._.-.__ --_._.._-_._-_ __.__.__ _-_.._._------_._---_ .._._------_._--_ _.- . IPor parejas, uno subido a caballo. Dispersos por el espacio. EI companero que hacecde caballo, lIeva los ojos , icerrados. EI Zoo -,f·········· .•··• •.··•.•_ •.···.. ··.•...· •.•..•• - ......•...... --.- ••- , _ - .......•.... - ...••. - ..•. _ ....•.. [.•-----.- •.--.---.- r---· ,Individual Ide 6 a 9 anos ide 8 a 24 participantes Interior/Exterior 115 minutos :Despues se reunen en circulo. ·Comienzael Director del Juego pasando la pelota a un jugador y diciendo su sonido animal, este la pasara a :otro haciendo 10 mismo. As! sucesivamente.
  • 16. La cGZadel ruidoso - ~ -, ,__ ~_'~'~_~ ~~_~ ·_A~· __, ,~~~ ~~_·~.'m,.W" A'_V __ ~_V.'_ IMateriales ICascabeles, Vendas para los ojos r--""-'-----'-"'---' ~ --..- ..--..-.-- ---- ..-.--- ..-..---- - I EI resto con los ojos vendados. Todos dentro de un terreno ac'otado y sin obstOculos. Los jugadores con los ojosvendados deben cazar al ruidoso. EI que 10 consiga, cambio de papel. La duracion debe ser corta, ya que lIevar los ojos cerrados muchotiempo, produce gran cansancio. ,Quien tiene el silbato? '1!!,~i"'i~~C1I~· ,Ide ~..C1..~~._C1.~.S"...jl~~~C1??PC1~i<:ipantes. 'I 1.YIC1tet'ial~~'..·Iun silbato two .Todos, menos uno que la poga, estan sentados en drculo, con las manos en la espalda y se vail pasando un silbato. EI que la paga intenta averiguar quien tiene el silbato diciendo el nombre del companero que mostrara sus manos. lEI portador del silb(1to.J>.I!edearriesgars~Cl hacerlo sonar. ICuandoel que la paga encuentra el silbato el que 10 tenia pasa a pagarla. . EI silbato fantasma . _I IIndividual Ide 6 a 12 anos , . IMateriales I, r····· ..··························..····················.....~.. ITodOS,menos uno que la paga, ,se fuesen pasando un silbato. I EI que la paga intenta averiguar quien tiene el silbato diciendo el nombre del companero que mostrara sus manos. IEn realidad, el silbato 10 lIeva colgando el director del juego en la parte posterior del pantaJon. IDe vez en cuando, cuando no mira el que la paga, se acerca a los jugadores sentados dandoles la espalda y lei mas proximo hace sonar el silbato. , _"_~~~'.·~v_.·.· __.'-V_'·_·_' IVariantes (Hay una variante sin broma (ver
  • 17. · ' - AbeJas Trabajadoras ' " "", :" c. ,"'. ,.,:" ' ,., _-_._---_._-_ _----------_ . iMateriales AI incorporarse el nino que salio, el resto imita el zumbar de las abejas, aument-ando la intensidad si se aproxima al objdo seleccionado y disminuyendo si se aleja de el. ' Tendrei que adivinarlo en dos minutos si quiere ganar. Adivinar la voz :EI director del juego senala a uno de los jugadores del drculo que deberei decir el nombre del componero del centro con voz distorsionada. EI del centro intentarei adivinar quien ha dicho su nombre. EI Conejo Ruidoso . - IGrupal Ide 6 a 10 anos Ide 12 a 24 participantes irnterior/Exterior 115 minutos 1------·_--------'---_·_------- IMateriale-s IC-am-p-a-n-iII-a-u-o'-t-r-o-o-b-j-e-to-q-u-e-h-a-g-a-s-on-i-d-o-,-2-v-e-nd-a-s-p-a-ra-l-os-o-jO-s--·----------- ITodosse colocan en drculo menos tres que asumen el papel de 2 cazadores y un conejo. i iLos cazadores lIevan los ojos vendados e intentan atrapar al conejo que hace sonar continuamente una icampanilla., ;Cambiar a menudo de conejos y de cazadores.
  • 18. Seguid el Olor - . -f IMat~.~i(lIes I l-se-c-o-Ioc-a-e-'-o-b-j;tooloroso escondido en uno 0 mas lugares de la habitacion lA ver quien 10 encuentra? Para Ilfacilitar la partici.pacion de todos nadie dira que ha encontrado el objeto y al final cada uno dira en que lugares cree que esta. IDe vez en cuando se puede intercalar entre juegos esta prueba individual 0 Par parejas: se traza un rastro loloroso (con.ajo por ejemplo) conocemos el lugar en que comienza y en su final esconde un·regalo lseran I capaces de encontrarlo? . . •Los que superen laprueba pueden recibir la med~Ia de _':supers<i~ueso~':__. lrngrediente de.olor intenso (Ajo. vinagre. cebolla.... ),_ ,'' ... __ .,',w_ ••••• ,.,y. 'v~.·_Y. __._,','W. • ~_._ _ '.' ",~ .'-,. • ,",',',.' . ,Me encontrciis Cambiado? .... _, lGrupal. I ·I-M-a-te-r-ia-'e-s--.~I~inguno I ILosparticipantes estan sentados en drculo. Uno de ellos se pone en pie y se sitoo en el centro para que Itodos puedan observarlo d~rante J minuto. _ ' lEIchico/a del centro sale con el director y mocfificaun detalle de su vestimenta welve al centro y pregunta: lme encontrais cambiado? Ide 8 a 99 participantes.. . - ,_. . , -~. _.. . Abracadabra .- _.__."._--------- I IMateriales IObjetos de pequeno tamano. papel y lapiz para cada uno. r------------------·---------·-·---·--·-----·---------------------; ! rL~~-p~rti~ipa~tes observara~~ent;~~~t_; dura';;;-Z 0 3 ~i~~t;;~~;;_~ri~-d~b~t~~-.-d;;pues--~~·-~~i~~-~;:6~ Ide espalda y pronunciaran las palabras magicas: "IABRACADABRADESAPARECEOBJETOI I lEI director aprovecha para quitar uno de los objetos. Ahora todos tratan de descubrir cual es el objeto ldesaparecido y escriben su nombre en el papel lCuantos han conseguido la respuesta correcta? lEI nO de objetos a colocar depende de la edad de los participantes y de su experiencia con el juego. I I iVariantes ! ················-IS;;~ti-t~·i~···~~·~bj~t~-·~~····~t~p~~~~id~···(~~····i6pi·~····~·~····~·~···~~I·~~:·::·)~····i~t;~t~~-~~p~~d~~i~·,~····· I,ista de objetos completa despues de observarlos durante unos minutos.
  • 19. iQuien faltci? - -. - .- -------.---- r::---.-.-----.-----.-- ...---_.-._-_.---.---- !Materiales lUna manta 0 similar, vendas para los ojos r---------·------·-·-- -.-.-----.-.-.-.---.~----- -- ------- .. Luego el Director del Juego, con la manta, rompe en un momenta la hilera y la conduce. Cuando quierQ se parQ y esconde Q un jugador bajo lamanta y al dar la senal todos los demos se quitaran el i panuelo e intentaron aVI~ri!1Uarropidamente quien falta. . laberinto lc;ru~,1 __. I fM--a-t-e-r-iQ-I-~S---~IM-.-Qt-e-r-ia-'-pa-r-~-d-e-Ii-m-it-a-r-e-I-la-b-~-r-in-t-o-(p-iC-_Q-s-,-t-i-z-a-s,-la-d-r-i1-lo-s-,-..-.-);-v-en-d-~-s-p-Q-rQ-_-lo-_~-_-~-jO-S--- I 'ldeS,Q_ 24 pQrticipantes ilI~terior Se trQZQ un IQberinto en el suelo (se puede pintQr 0 confeccionar con picas, IQdrillos ... ). Uno de los chico/QS 10 recorre con los ojos cerrados siguiendo las instrucciones del director del juego: liEnunQ segundo fase es Qlgun compQnero el que da las instrucciones. C:Que pasa si damos las instrucciones entre todos? iPor pQrejas 0 grupos ~~~~e.c~i()nan su propio IQberinto y juegan intercambiQndo '-OS.Jl_(l.1)~ __ Lazarillo - ~~~- 'vendas para los ojos If··---- ..-- --.- --.-- ..- ..--.---------.-----.-.--- _ - _ - jLos jugadores se distribuyen -por parejas. Uno de ellos cierra los ojos. EI otro sera su IQzarillo-. :EI lazQrilio extiende su mana con la palma haciQ arribQ mientrQs que su COmpQnerOapoya su mQno palmQ :contrQ palmQ. IComienzQ IQ musicQ y cada parejQ se desplQzQ por el espQcio de juego salvando obstaculos, identificando 'objetos ... Cuando la musica se interrumpe cambian los pQpeles. IAI finQlizar cQda uno puede comentar 10 que ha sentido. i 'variantes :Los IQzQrillos escogen Q su pQreja cuando estQ tiene los ojos vendQdos de forma que no 'sabe por quien es conducido.
  • 20. Colecci6n . -'-r-- -.-.----~-.---.-- ..-.-- ,..----.-.-. Ide 6 a 10 anos Ide 8 a 24 participantes iInterior/Exterior !l5 minutos ---.--------.----,. ..---------.--.-.---------·------·-1 I f iGrupal [- ~das los ojos de la mitad de parti~iP~nt;~~--di~·-e·-r-so-s-ob-J-·e-t-o-s---·-·-----...-.--.- ...-.--- lMa!eria_l~s I Se divide el grupo en dos subgrupos, por el lugar diversos objetos. A la senal, todos los que no yen deben recoger el mayor numeroposible de objetos, sigUiendolas indicacionesverbales de los otros jugadores.. Una.vez realizado, cambiar los papeles. - - - Figuras en el espacio -' -jequipos ,...+~~a :~_participantes t ~ . ._._ i11fC1!~~i(lles..i1~i~~o.... ...._ I Interior (Gimnasio0 sala grande y . espaciosa) Grupos de 6 6 7 0 los que deseen que se distribuyen por el espacio. Se les invita a representar distintas figuras , tetras 0 numeros con.sus_c~,:rpos,_~~!!,~adosen el suelo. I,Transformar lentamente una figura en otra haciendo enfasis en los segmentos corporales que hay que modificar. ! podemosmovimientoalas figuras creadas. Hacer una gran figura entre todos: cache, casa ... dar - - Discos Voladores. Lanzar de oido _.. . IEquipos ·ide 8 a 12 anos Ide 10 a 36 participantes r--·---··----·---·-··----·--------------·--····-····---."-'-' I !Materiale;---- "Discosvolador~--------·-------·---·---·--·-·--·-·· ..--------.------. r'" -............. . r··--··-···..······--····-·-···..···-··········-..····-- __ .- -- - - -......... -..-..- iGruposde 5. IEn drculo con uno de ellos en el centro (posiciones senaladas con aras en el suelo) EI del centro tiene un disco por cada uno de sus companeros y los ojos vendados. Los del drculo se numeran y van diciendo su nOen voz alta. EI del centro intenta orientarse por el sonido y lanza el disco a su companeroque debera recibirlo sin salir Ide su aro. Se contabilizan los aciertos y se continUacon otro equipo.
  • 21. , Toca y pon . . . _ . . . ,:Ip'aiiuelos para los escultoresIMateriales ,._---- Uno representa el escultor que deberci permanecer conlos ojos cerrados. Otro nino es la escultura que adoptarci una posicion. Y el tercero un trozo de arcilla para moidear. l EI escultor debe descubrir la posicion y la forma de la escultUra mediante el facto. Una vez representada mental mente, el escultor colocarci al miembro Iibre (el trozo de arcilla) en esa posicion. . ' _._. ._ .. __ •.... __ ••_ .. .. _~. __ .__ .• •._••H·· ·_· ··_· ·H.H •..• · ... _. .. Crear objetos . IGrupal J ~teriales , .... , Ide 12 a 24 participantes "Interior '~~ min~tos ITroz~s de pap.el de emb~lar Un jugador comienza realizando un objeto, modelalldo, arrugando el papel. Los demcis tendrcin que adivinar de que objeto se trata. iEI juego continUa hasta que todos los jugadores hayan creado un objeto. ,~_.~._---_._._._----------;;.=--;,..;...-_.==-==:;::::;==~..:-.__ ._-----~----.~_._._.-~-~~._._-_.~~_..._-_._-,,_._.........:._----...:-.-..-:.;=- iI '-, -------'-,-- . .,.'_._-------- IV . t -1'Realizar un objeto relacionado con el objeto que haya hecho el anterior jugador. Utilizar i arlan es i Idos trozos de papel. A tapar y crear . Ide 12 a 24 participantes I . lInter lor 115 minutos r----------···~-----·------'--------_·_·_---'------_·y--------.------,-.------- ISe reparte un tela a cada nino y tienen que ir tapcindose 10 parte del cuerpo que se indique las manos, los Ipies, la cabeza, las piernas, todo el cuerpo i iI !Despues coda uno se hace el disfraz que quiera con la tela y juegan libremente (superman, princesa ... ) Marionetas ; parejas, uno en el suelo que es la marioneta y otro de pie va moviendole piernas, brazos, .. tirando de los hilos imaginarios (con gestos 0 pequenos pellizcos).
  • 22. La bomba . - r: -- - ,.---.---~.- -- .._,-_ _-.--~.-.-~.- .. _ - , - ,-------.- - IIndividual . ide 5 a 12 anos Ide 2 a 24 participantes IInterior .15 minutos . I·----····_--_·~----- -..- ..-..----.--- ..-~- ---..---, -!~~t~~i~i~~·-····..irlJn-d~;;;~~~~~;···-··--··----················..···...--.--..-...:...-- ..-.....----.-iij.-==-..-.-II' ! EI director del juego esconde en una habitacion un despertador programado para sonar 5 minutos despues. (Si la habitacion es pequena, reducir el tiempo) .. Entran los jugadores en la habHacion y debenencontrar el despertador antes de que suene. EI juego es un exito garantizado con los mas i>equeslll se puede usar un despertador graode de los que hace tic-tac, y jugar con la habitacion a oscuras. La busqueda del tesoro .' .. il!.~.~i~i.~~~I._.._.___J 1~~~.~._l_!.~.~~.._JI~~.~~_Cl2~~r:!~~ie~~!~~._ __ J[e.~~.ri()~. .•.:dI~~_",~~~!()~~~.~'_._ II..... . . .lMa~----- ~;·f6cii;;;e identificables enlaoscuridad ----··-··---··-·~·-·--------·----~-·i I [se jueg~"~~ el exte~ior,~n unj~~din-o·u~;;~~~b~scos~-segura. EI Director del Juego esconde 'du;~~t~'el- Idia los objetos. se pueden esconder objetos brillantes 0 fluorescentes, caramelos en papel brillante, ladornos de Navidad, juguetes brillantes, ... ) 'Icuandosea noche cerrada, los jugadores se ponen en marcha a buscar los tesoros. Se pueden declarar varios ganadores : o EI que encuentra mayor numero de objetos o EI que encuentra el objeto mas dificil (por ejemplo, un clip de papel) o EI que encuentra el objeto estrella (por ejemplo, un juguete fluorescente) 1 0 EI que encuentra mayor numero de objetos pequenos o EI que encuentra 3 objetos del mismotiJ>O(por ejemplo juguetes, caramelos, ... ) r 1-----··----- i Ivariantes I i,(paraprolongar el juego, se puede pedir q-;;~cad~-vez que encuentr~ un objet~: vuelvan-- ial director de juego para dejarlo donde el. I ITambien se puede preparar una lista de objetos a encontrar y hay que hacerlo por ese lorden. Por ejemplo: 10 Caramelo de fresa 10 Pelota de golf 10 Rotulador verde fluorescente !O Caramelo de limon m CD (Compact Disc) 10 Caramelo de Naranja
  • 23. 1 _·-···_·_· _·_-- ~-- ~. _ --.-._._~~ _-_ --_.----.--._ ..- ~-~ .. _ ~--- .'M . 1 I;unvasa de Plastico;. T.apone.s de corcho recubiertos. de papel de aluminio 0 pa.p.el brillante; ! I aterla es '. ; cuerdas de unos 40 em. de largo; vendas para los oJos. .....! ~ .. . ! Se preparan los "peces" envolviendo el tapOn de corcho en el papel brillante y atandolo a una cuerda de unos , ~~.~. I Se ponen todos los jugadores en drculo alrededor de una mesa 0 $entados en el suelo cada uno con su "pez" en el centro. Mantienen agarrado el extremo de la cuerda c;:onsu mano. Ahora viene el "pescador" quien, con los ojos vendados, y un vaso de plastico en la mana intentara pescar un pez atrapandolo debajo de su vaso. Cada pez s610podra dar 3 tirones de la cuerda y luego no podra moverlo mas, por 10 que habra que cuidar el numero de veces que se mueve el pez. Cuando 10consiga, se intercambiaran los popeles de pez y.de pescador. . I . ....._.. .. . . . .rVari(1~t~~-"'-~ ....pu!~e.co,!,p~a~~Un. masel. jU~go si los peces lIeva~t~~~n .1()~..()J().~..~~~~~C)s~.... .. .. EI banquero ciego IIndividual I [-M-a-t-e-r-ia-Ie-s---'Unpunaaoae monedas de dfversa cantidad; vendas para los ojos. ISe sientan a todos los jugadores alrededor de un drculo con los ojos vendados. IIAIprimer jugador se Ie da el punado de monedas. Debe contarlas, y calcular cuanto dinero hay en total. ISin decir nada, una vez que ha acabado se 10pasa al siguiente jugador. ILuegocada jugador dice la cantidad que piensa que hay en el punado de monedas. IGana el que mas se haya acercado a la cifra verdadera. . EI fantasma de la mesa . -----...--------r:::::::-:---- Ide 5 a 12 participantes IInterior 120 minutos - r,;:--- ---.---..--.- - _,._-_~.-~_._._--_._._- -----. lUna scibana iSe echa a suertes quien la liga. Sera el fantasm a de la mesa. Se Ie pone encima una sabana 0 trapo !grande, y se Ie coloca debajo de una mesa. ;EIresto de jugadores, empiezan a dar vueltas alrededor de la mesa pero tocandola (Ia mesa) siempre con iuna mano. iEIfantasma debajo de la mesa intenta atrapar a un jugador por un pie. En cuanto 10 consiga, el atrapado !no se puede mover. iEI fantasma Duede tocar entonces los Dies vias Diernas de su vlctima. Si 10consiaue identificar v decir su
  • 24. Las tinieblas - ....-..---...-.:..------ ..r···-·-···----·-·--·-----······---·· 11 - Id 5 12 rt" t ._. :- ....._...._--- - ....•....•. _._. [---------_ .. "I t 30 . t I rupa e a anos e a pa IClpanes ! n error mmu os I [hateriales jlV~ndas paralos ojos.. - A' ~. " .. - -- I Este juego es de exito garantizado en todas las fiestas pijama. En una habitacion amplia y sin objetos peligrosos con los que se pueda tropezar r se cierran a caly canto todas las puertas y ventanas. Tiene quedar todo muy oscuro. Si no esta 10 suficientemente oscuro, se Ipueden utilizar vendas para los ojos. EI que la liga intentara localizar a algun jugador. Para ello tendra que tocarlo. :EI primer jugador en ser tocado la ligara en la proxima ronda. •La ronda seacaba_~u.~n~o_.to~os..I~~J,:,?ad()!:.,:shan.~i~o local.i~a~os~r: ,:1_q~,:I_a.lig(J:v_· •..••...• ~ ······v '. .. y~-' ""~ . I ·F:~;:~~;s-:-·- ..._~_._.., ,._--_ ......_-_ ..._-_..._----_._._ ...._-- __ .•_ ••_. ____ ·____ ····_· __ ·_M.· ____ ··_______ .··_· __ ··_ ..._.._ ....._. ._.._._.__._---_._._. __..__._....... _... Ipara complicarlo aun mas, el que la liga tiene que identificar a los que va tocando. Si falla se grita "Ha roto la olla" y la ronda welve a comenzar.. ....._.. ..... . - .._". .. __ .. -_ ....._ ......._..• Yo te eonozeo . _ . l1nteriorIGrupa( !de 7 a 12 anos r- ----..-·-·········· -- - -..--- --.-..--..-..- --..--- ..-.--..-.----.- -I - .. ----.-------------------- -------- [EI:'~:9:~~:~~:',:::J:~~:~':::::.J::~::~.,t~~~.",='"~""~-POM:,~"" ~"~ la cara e intenta adivinar de quien se trata. Si 10 consigue, recibe un punto. AI final, cuando todos han pasado, se contabilizan los puntos. I Luego se cambia el que la Iiga hasta que todos han pasado por _el "tococimiento". I Gana el jugador con mas puntos_ . . .' r----·-----..--·--·------- ~--.-..---------.-.---.----.------.---------.---------·------1 ----··-- ..------0 r-----·----------------------··-- ------- ..-·----·----·------------· ..--1 IVariantes lS~ puede elevar la dificultad haciendo que toquen otras partes que no sean la cabeza (Ios I I iples, las manos, los brazos, ... ) , KimAsqueroso . . ·······1 !G~~i--··---·-----·'d-;5~--i-l-~fu;"s---~-3~-:12·p;:tk;~~t;~--------·[i;t;r~r--'----~~-----I I -- [Materiales :Cosas pringos~~y~~r~~:·toallas 0 trapos viejos para Iimpiar. .; ,-------------_.- ---------_._-----------, I iE~-di~~~t~~-d~j~_;g~-p~~pa;~-~-;;~-;;~~-;;~-;ba-;:~~fi~-~o~-pequenoscuencos que ha ido lIenando con cosas lasquerosas; (huevo, gelatina, pulpa de fruta, pure de patatas, una esponja mojada, papilla de bebe, yogurt, Isirope, ... ). La mesa 0 el barreno estaran tapados por un trapo grande. luno a uno, todos los jugadores meten la mana bajo el trapo y palpan cada uno de los pringues- ISi un jugador grita de asco, queda eliminado 0 paga una prenda. ICuandotodos han acabado. tienen cue adivinar cue habia en cada cuenco. Quien acierte mas Drinaues_
  • 25. I se escoge al "sereno". quien con los ojos vendados d'ebe localizar que lIave es la que abre la cerradura de la I puerta y abrirla. Se mide el tiempo que tarda en hacerlo ! IGana el jugador que tarde menos tiempo en abrir la puerta. I .';~o:~!~~!~~s l~~~~!~moju~a~~~~e.Ie:~e:~e:.~~~~~~~.~.~I1l(l.CJ~!!(ln~~~~.(l.I~~~~.~~.!.~~I1l~o . I IMateriales IUngran manojodell(lves; venda paraojos; crOn6metro..... f" .. ---- - ----. 1 IIndividuaIH~k9·a 12 anos j~~12 partic~;;----rr~t;i;;E~~rjor _.~ ~~~~_. I iL_-- _ __ .._._.- _ - --- _ _._ '-'- --'-' _.:..-._._:.· 1 :M t . I IVenda para los ojos. una pizarrao papel grande. una tiza 0 bolfgrofo tipo "veleda" para' I. a erla es. . ; Iprzarras.. i f····· _ - .. -.- - _ _ _._._ _-! lse elige a un jugador quien sera el escritor. Se Ie vendan los ojos y da una tiza 0 boli para pizarras.I -_. -- ..--_. .------ luno a uno los jugadores Ie agarran la mano con la tiza y Ie hacen escribir una palabra. :Si el escritor adivina la palabra. se cambian los papeles y el juego continUa. . .. EI escritor ciego . ' . La gallinita ciega sentada . fck 6 a 12 anos Ide 2 a 12 partiCipantes IInterior 115 minutos.IIndividual I rM~t~~i~I~~ rS·ill~~;~~~d~·p~~~·I~~~jos '0 .__ ----_. _,. . . .. _.._.._.. _..' ".'_" ._,,_ .._. ._. ~,~ __ ._... .• _ ISe sientan en sillas todos los jugadores en efrculo menos el que estci en el centro con los ojos vendados. I iDespues de dar varias vueltas alrededor. "Ia gallinita" busca una rodillas donde sentarse iDebe adivinar encima de quien se ha sentado. pero no puede tocarle con las manos. Si 10 adivina. se Icambian los papeles y continUa el juego.
  • 26. La foto fija IParejas "........ .. IMateriales I ..' .IInter:ior EIdirector del juego prepara una bolsa con papeles donde estan escritas vadas escenas para que luego representen cada pareja. Por ejemplo: Romeo y Julieta; Epi y Bias; ... 0 escenas espedficas (asesinato, fUtbol, comedia, ... ). Una vez que la pareja sabe que. representar, se apaga la luz. Mientras tanto, ~a pareja prepara su escena fija. Se enciende fa luz.y el resto de jugadores deben adivinar cuaf es la escena que representa fa pareja. Quien 10 acierte consigue un punto para su parej.a.
  • 27. TRANQUILO Submarinos • Ide 8 a 24 participantes - I . [M~t;,:ic;Ie~----:-IUna venda para los ojos, 2 sillas I . !Se colocan 3 sillas a unos 3 metros aparte; esta es la entr.ada al puerto. I ·Ise Ie pone la ven~a en los ojos a un jugador, y permanecera en la entrada para guardarla. 1<+)10 .l1li.n~!~~ EI resto de jugadores son 'submarinos diminutos', e intentan pasar a traves de la entrada sin que los capture el guarda. Tienen que hacer esto silenciosamente para que no les escuche. EI director de juego, debe controlar el numero en movimiento, de otro modo se convierte en una estampida, d~jj]n~()~e se.runjueg<l sil~nci()s():... Tula de paso . . _' .. - I IA partir de 8 lanos !InteriorllExterior i iGrupa' Los jugadores toman posiciones dispersados por toda la habitacion. Un jugador lIevara los ojos vendados, y jse mueve por toda la habitacion intentando capturar al resto. I, iCualquiera que este en peligro de ser tocado, se puede mover 2 0 3 pasos en cualquier direccion. Una vez Ique se ha movido 3 pasos, debe permanecer erguido y esperar 10 mejor. ,EItruco del juego consiste en no utilizar un paso hasta que sea necesario, porque una vez que se han iacabado los 3 pasos, el jugador debe permanecer quieto. No obstante, puede ponerse en cuclillas, 0 ,balancear su cuerpo siempre que no mueva sus pies. Colores Ide 8 a 11 anos Ide 8 a 24 participantes K+)10 minutos ·············'1-- iMateriales !Ninguno iEIgrupo se sienta formando un drculo. EI director de juego (DJ) se sienta en el centro, senala a un !jugador y dice un color (p.e.: 'rojo').
  • 28. Creondo Espeeies IEquiPC;s I IMQte~iQlesiTijerQS; PQpel pQra recortQr (pQpelchQrol); pegQinento r-----·----·---·-·--·····--·-·----·------·-·---· . -----.--.----.-.--- -- ..- ----- ..--~-.-- ide 80 11 Qi'ios qde 8 Q 24 participQntes n(+)45 minutos ,----- --_._-----------------------_._------_._------- Civldir el grupo en varios equipos pequei'ios. CQr Q CQdQgrupo un pQr de tijeras,pegQmento y unQ ser!e de PQpel pQrQ recortQr de diversos colores. Centro de un limite de tiempo (unos 15 minutos), CQd~ grupo disei'ia y construye una nU~VQespecie de .QnimQI. Ceben decidir un nombrepQrQ su criQturQ. y decir donde vive y que come. Torre de CeriJIos IGrupal I1.-------- -----------.---------.-.------------.--.- ..------. IMQteriQles1 botellQ de cuello Qncho; 6 cerillQs por jugQdor I ---------------- Ide 8Q 24 p(lrtici.~Qntes IInterior 1<+)15 minutos Se situQ el grupo en drculo con IQ botellQ en el centro. CQdQjugQdor, por turnos, situQ unQ cerillQ encimQ de IQ botellQ. 0 en IQScerillQs que YQesten colocQdQs. Juego de Kim IGruPQI -- fde 8 Q 11 Qi'ios r---- I~~-:--;----nos 12 ~bj-~t~;-~~-~~;;-b~;d~j~(c;bj~t~-~--~-~~;~i~~-~~~~·-~~~~~;"d~-~n b~lrg;;i~-.;_.;:;~:- I Q erlQ es cQlendQrio, ... ); UnQ hojQ de pQpel y un boligrafo por jugQdor ,-_._-_._-----_ ..__._.•_-------_._-_. __.._--_.__._---_._--------_._--_._. __.._._. __ _-------.__._.---'-- ....••.. _--_ -. ,Se sientQn los jugQdores en un drculo y el director de juego les ensei'iQ IQ bQndejQ lIenQ de objetos durQnte j lunos minutos, transcurridos los cuales, tapa la bandeja_ , kos jugadores deben entonces escribir en el PQpel la Iista de artkulos de memoria.
  • 29. Parejas de Kim [Grupal ---~e 8 a 11 anos .. ;lde 8__~,24 p;rticipantes I 1 ~:~:;i:;~~---I~~0'-~-d12~-bj~tO)~eun~~h~~bandd~j-~-(O,bjet~~b-~-;;I~;~-fl~~-~;~unda~~~-;:d~~-~~-b~fg~~fo,goma, , lca en arlO, ... ; .na oJa e pape y un olgra 0 pol' Juga or " r------------------- ------- 1.- se sientan los jugadores en drculo y miran los objetos de la bandeja. EI director de juego ([)J) nombra : un objetoque tenga algo que vel' con los que hay en la bandeja (p.e.: el [)J dice 'carta' y hay un sello en , I' la bandeja). Entonces, los jugadores deben dibujar un sello en su papel. ! EI mismo proceso que el anterior, pero se tapa la bandeja y los jugadores deben dibujar el objeto ' relacionado de memoria. EI [)J dice una idea abstracta relacionada con los objetos, p.e.: el [)J dice 'abril", y hay una lIave en la :b~-!,_~~.:lO_sj~dores de~~~_dibuj~r de memoria:. .. _ , , -, Kim'oloroso .' .' ' ------ r-------------------------------------------: r--,--:::--=-=-=:::;::;::::=:;:------ jde 8 a 11 anos Ide 8 a 2" partlclpantes r-------IU~~-~~-I~~ci6n de-~~~id~~~~~q~-~-t~-;g~~ olores distintivos ~~~j-~;;;pl~;~~f~-.- te, ~;~~~--- lMateriales !salvia, _.. ), cada uno en un contenedor igual 0 en un paquetito atado de algod6n; papel y fapiz I lpor jugador !LoSjugadores se- sientan en drculo con los frasquitos en el centro. Cada frasquito tiene un numero. I ILosjugadores van pasandose los frascos, y cada jugador debe identificar 10que contiene pol' su 0101', !escribiendo el numero de frasco y su contenido en su hoja de papel. -------_._----------------------,--------------------------~ Estallido del globo j iTienen que hincharlo sin manos
  • 30. Dardos 01globo . ilGrupal [---_.,._ .._.._. IMateriales I IdeS a 24 participantes IInterior . IUnps cuantos globos pequenos, dardos, una tabla de madera 0 corcho Situar un globo inflado en 10 tabla. Disponer a los sus dardos. Usar globos pequenos y situarlos a una distanciCl razonable IGrupel I IMateriales :Un objeto pequeno como un dedal, un anillo 0 una moneda r--·····..·--·--·-·..··-·- -- - -- --- -..-.-..----- ..-- -'-'-.'--- ..-..-- - --..---.- ..- -..--- - _--.._-.--.- - -.-.. . -- -- . L _ Ilde S a 24 participantes.> ..... _--.---_ .. -.--.-.- •• ,- ••.•.••• -- •• -- •• -••••• -•••••• -••••••.•• "., .• ,', ••• ~;., .• ,•.••.••••••••••• • mm •• ;1 IInt~rio~ ;1<+)l()l1linu~~s , EI objeto oculto, . - - ,- ' ," I Tomar el objeto y situarlo en un lugar perfectamente visible, pero de tal modo que no sea focilmente localizado. I IPedir a los jugadores que entren en 10 habitacion y busquen el objeto. I I cuando algun jugador consigue localizar un objeto, se debe sentar en el suelo silenciosamente, sin indicar 01 resto donde esto. I !Despues de un rato, si nadie mos 10 ha encontrado, tiene que ensenar 01 resto del grupo donde esto para lestar seguros que real mente 10 via r-"·"·-"---·· .- ..-..-------- -------.--.--------.---.---.------ ..-----.-.- -.--.----.----. I r un juego que divierte increiblemente a los pequenos !variantes I localizar Q los "tramposillos", se puede optar par hacer una ronde de vez en cuando, esconder objetos: todos los que se sienten, estaron intentando hacer trampa.
  • 31. Parejas Famosas r~p;d--'-~-----'rd~8--~1~~lde 8,a 24 participante~----~~i-;--.[15 mj~utos ·'h--·---·--·----·----r-.--- ...- ..--------- ..--.--.--.--.------------------------ ....---------,IMateriales lUna etiqueta adhesiva por jugador, un rotulador I ." Cada vez' que un jugador entra en la habitacion, se Ie pega una etiqueta con un nombre escrito a 'su espalda. lEI objeto del juego es aprender la identidad que IIeva el jugador. AI mismo tiempo que hace la pregunta, los 2 jugadores se presentan a si mismos (su nombre real), y se estrechan las manos. Cuando una persona conace su identidad, entonces intentara encontrar a su pareja (por ejemplo, si es Romeo, buscara a Julieta). lEI nombre escrito en la etiqueta, sera el de un componente de una pareja famosa (por ejemplo: Napoleon y IJosefina). Ie+ )10 minutos!Individual I - ------- - - _ _-_ .._ ---.-..--..-.--..-.---.-- ---- ---.-.- ..-..-._._--- _._~_._------_._---_._-_.- I r ISe elige un jugador para ser la "ballena"; puede c~rrer libremente por el espacio de juego I lEI resto de jugadores pueden elegir una posicion y desde entonces se convierten en "rocas en el mar", jpueden mover. lEIobjetivo es "arponear" la "ballena" golpeandola con la bola. Quien 10 haya conseguido, toma su lugar como' ha proxima "ballena",, , i iLa habilidad del juego consiste en pasar el "arpOn"de "roca a roca". en un empeno de arrinconar la j"ballena", mas alia de que los jugadores hagan disparos aleatorios. Es por tanto un juego cooperative ----_._------~-~--~~----------------_._--~.._-~_._--~--_ .._.._....~-~------------,_.__._._------'
  • 32. 1Aqui estoy I .:Ide Sa 11 anos:ldeSa 36p<1Micipantes ..... il~nteriorll§)(ferior •••• m i11~mminutos12 Equipos. I IMateriales lUna pelota grand~ porequipo . r------------- '1 .--------------------- 1 Dividir al grupo en equipos de S a 10 jugadores. Cada .equipoforma un drculo con un jugador con una pelota I en el centro. Los jugadores se enumeran (as'ignan un numero) siguiendo el orden del drculo, y entonces el . jugador de' centro sale fuera de la habitacion. I i :Mientras estei fuera, los jugadores se intercambian los lugares de tal modo que los nUmeros no corran consecutivamente. Vuelve el jugador del centro con su pelota. Cuando el Director del Juego (DJ) diga 'YA', el jugador del centro dice "Numero Uno", y el jugador con ese nUmerodice "Aquf estoy". EI jugador del centro se welve y. Ie lanza la pelota devolviendosela. Ese nUmerose sienta en el suelo. . :. Sigue 01Jefe: . '. - IGrupal ide S a 11 anos Ide S a 24 participantes IInteriorllExterior 110 minutos ,-1 ·__...._-_· .._· __ ..·· __ ·_-_· .--.---.-.- ....,.---- .. ---- -------------- -------- -- - --- - ------ ------- -- - - ------ --- - ---- Materiales !Ninguno I ------------------ r-Ie-g-j-r-a-Un-n-in-O--qu-e-t-e-ng-a-e-sp-e-c-ia-'-e-s-h-a-b-il-id-a-d-e-s-p-a-r-a-s-e-r-u-n-If-d-e-r-.----. -----------.----- [ormar al resto del grupo en una fila de uno tras el, y .hacerles imitar todo 10 que el haga. fEI 'jefe' mantiene la fila moviendose, y hace actuaciones para que el resto las copie. EI hara gradualmente tareas mas dificiles como trepar, saltar obsteiculos, saltar cierta distancia, caminar hacia atros, dar vueltas mientras camina, ... . . 8olsillos Vodos .... .. -:1, II~di~id~~i 1-- -------- rM~teri~le;---- - 1'- - ... - -..•------.-. :Un premio r-_._---_. __ ...._-._---~_ ..~, ._..~--~---_._-------_._--_._._-~----_._-------_._---_._.-._-_._---------------_ .._------_ ..._--------_.~
  • 33. Pedir a cada uno que esparza sus objetos en la mesa 0 en el suelo delante de ii, y tener 2 0 3 jueces para examinar la coleccion y hacer la lista de objetos ganadora. Leer la lista al grupo -'I-r-nd-j-v-id-u-a-'---I-de-S-a-l-l-a-i'i-os-I-d-e-S-Q-2-4-p-a-rt-i-c-ip-Q-nt-e-s---~"t«;,,"Ext«~ . .. IIOm;"~" I I . --=====_-_-_-_-~_-_-_-_-_-_-_-_-__ -_-_-_- .[ IMateriales ·IVnpai'iuelorajo 0 una bolsa ,-_._--_._ _-_._._--_ _.._._._-_..__._----- _------------_._._---------_ .._-_ _-_ __._-._~_ __.__.__.. IElegir Q un jugQdor como Mowgli; se Ie tQpQnlos ojos Mowgliy la Flor Roja . Entonces MowglientrQ en IQQldeQ(el drculo) e intentQ conseguir IQFlor RojQ(fuego). EIjugador que es 'EI' intenta agQr~Qra Mowgliantes de que puedQ sQlir de IQaldeQ conlQ Flor RojQ. 'EI' ,no puede moverse Qntes de que Mowglitoque la Flor RojQ. Mowglidebe entrQr y salir por el mismo .i sitio en el di'culo. I Los dos jugQdores par donde entrQ, pueden unir sus manos par QrribQparQ representQr. unQpuertQ, de modoIque Mowglirecuerde par donde debe sQlir. ! I Si Mowglies capturQdo par el aldeQno antes de que abQndone IQQldeQ,el QldeQnose convierte en Mowgliy _,se elige un nuevo QldeQno. . ISi MowgliQbQndonQla aldea antes de ser cQpturQdo, puede intentarlo de nuevo con otro QldeQno. I i ILosjugQdores del circulo, pueden hacer amQgos0 movimientos como si fuesen el QldeQnode modo que lcontundan a Mowgliy no sepa quien es real mente el Qldeano hastQ que toque la tlor raja. . . Vn palmo cuadrado' ~ .' . IMateriales !Dividir al grupo en equipos de 5=6j~g~d~;;~:- I ISituar una caja, 0 marcar con la cuerda un cuadro de Qproximadamente unos 25 cm. (un palmo adulto). i IDar a cada grupo 5 minutos para escribir todas las cosas vivientes que yen en ese cuadrado.
  • 34. La etiqueta de 10risa --'12 Equipos Ir.-------------------------------- ,--------------------------------------------- -------------------------------~---------------------- --------------------------------------------------------- 'IMateriales jNinguno I ide 8 a 11 aiios ,Ide 8 a 36 participantes Una fila son las 'Caras' y otras las 'Cruces'. EI Director del Juego (DJ) tira una moneda y'dice 10 que sale. ' Si sale 'Cara', las 'Caras' rien y sonrien mientras que las 'cruces' deben permanecer solemnes. Las 'caras' intentan hacer reir a las 'cruces'. Aquellos quese hayan reido 0 sonreido, pasan al equipo de las 'Caras'. _Se lanza la moneda de nuevo, y si sale cruz, las cruces tienen que intentar hacer reir 0 sonreir a las caras. Despues de 50 7 minutos, aquella linea que tenga mas jugadores, es la gan~~~~: J__ ~====c~-__ ------------------------------------,~=.=======~~_ EI faro ' ~---- -_._---.__.__.._--_._--------------- !Grupal Ide 7 a 11 ones Ide 8 a 24 participantes !Interior [15 minutos 1----- -------.--,..-,---------- rM~t~~i~I~~-,---------fV~~d~~-p~~~i~~-~j~~--··-···-·-·-···_·------------.-------.----.---... I La mitad del grupo son rocas y se distribuyen por toda la habitacion en el suelo dejando entre ellos suficiente espacio. EI resto del grupo son barcos que tienen que hacer su camino, can los ojos vendados, a traves de las rocas y hasta el faro. I A la voz de 'Ya', el faro empieza a decir: "uuuu, uuuu", para guiar a los barcos; las rocas dicen "Sshhhh, Ssssh" imitando el ruido del mar muy suavemente para avisar a los barcos que se acercan del peligro. /LoSbarcos deben navegar entre las rocas hasta mas alia del faro. Si un barco golpea una roca, se encalla y permanece donde esta. Cuando todos los barcos lIeguen al faro, las rocas se convierten en barcos y los barcos en rocas, repitiendo el juego
  • 35. Multiplos - IMateriales rLos jugadores se sientari en drculo, y empiezan'a contar alrededor del drculo desde 'uno'. Si el numero acordado es 7, cada vez que se diga un numero que tenga el numero 7 (17, 27, 37, ... ),0 sea multiplo'de siete (7, 14, 21•.... ) el jugador tiene que callarse y daruna palmada. Si alguien comete un error, el animador Ie apunta un punto. Cuando los jugadores tomen confianza con el juego, anadir uno 0 dos nUmeros, de modo que tengan que tener mucho cuidado con los numeras 4, 6 Y 8 a la vez. Para los mayores, se puede complicar aun mas el juegO, haciendo que para un numero den j una palmada, para el segundo pongan ambas manos sobre la cabeza, para el tercero !sacucf(lla cab~za~Y(l.slsucesivamente. I I________________________________ ~------.-------i ~.....~-..--_. --lIndividuallde 8 a 13 alios ide 8 a ~36-participantes- _.- '~IExterior 115 minutos I Juan Vive I . .'. r---·---------·~--·-· jM~eri~~~·-·--·~···ru~··p~·i~-;~~~-y~~;·--·--··-·------···-······------------....---- ..--; 1" - -- _.. - -- - - - - ~ _. iPoner un palo seco en el fuego hasta que la punta prenda. Los jugadores estan en drculo. I lEI animador agarra el palo, sopla la llama dejando un ascua, da el palo al siguiente jugador diciendo IJuan Ivivel. . IiEIjugador sopla la brasa de la punta, y continUa dando el palo al siguiente en el drculo diciendo de nuevo !IJuan vive!. i lEIjugador que tenga el palo cuando se apague el rescoldo queda eliminado (Juan muere). Para continuar en iel juego, debe pintarse la cara con la ceniza, 0 pagar una prenda.
  • 36. _I II~ndividualllde7 a 13 ones r-..--------.-.--.-~-. 'IMateriales INinguno. r- IEl grupo se sienta en drculo. Se envia un jugador fuera de la habitacion y el resto se 'pone de acuerdo y Ideciden que sera este jugador cuando vuelva. Por ejemplo, pueden decidir que sea un polida. I . Cuando welve, pregunta a cada uno de los jugadores por turnos, que se puede comprar. Cuando haya acabado la ronda del drculo, el jugador tiene 2 oportunidades para adivinar que es, y si no 10 un eoinoantes, peroel grupo decide quiensera el que sale (un deportistafamoso,polltico, musico, estrella de musica, ... ). ' La persona enviada fuera, intenta determinar quien es por eliminacion: lEstoy vivo?, lSoy :Americano?, lSoy deportista?, ... Establecer-un.llmite-..del0 minutos. EI Tesoro de la Cobra Blanca . '_1·······1 ! IIndividual--. Ide 7~'-i3~ii~"-rck8'~3-6p~rt;~ipant;;---IInteriorl IE;t-;;:ior"--""'" f15'min~to~--! r--··---·-·-··--··------ ..---·-----·--------·-·- ..·------.----.--- -.-- ..-..-- - - - ..--, I . 1 ~t-er-ia-I-e-s--· :Vn objeto (EI tesoro) ·--------····························1 Ir··..··············· ..-·····..··· ···..·..·····..·········· . 'iDisponer al grupo en drculo. I Ivn jugador (Ia Cobra Blanca) se sienta con los ojos vendados en el centro guardando el Tesoro Dorado de la IGUarida(algun objeto que descansa entre las sus piernas cruzadas). 1 lEI animador senala a uno de los jugadores, quien se acerca sigilosamente a la Cobra Blanca, e intenta Irobarle el tesoro. Icuando la Cobra oye un sonido, apunta con su lengua bifida en la direccion del ruido. Si acierta, entonces lese jugador debe volver, y dar el turno a otro. ISi un jugador consigue robar el tesoro, se convierte en la Cobra
  • 37. EI Pirata Durmiente ' Ide 7 a 13 anos dde 8 a 36_participant~sIIndivid.ual I "rM~t;~i~I;~"-''v~~i~';'bi-;;q~~~d~-;~d~;:-a-'(~";i;;'il~~)-"-'----"'--"". r Un jugador con los ojos vendados, se convierte en el pirata durmiente, y se sienta en una silla en el centro de la habitacion, con un tesoro (bloques de madera) a defender a sus pies. Los jugadores se aliriean al final de la habitacion. A la senal 'Ya', empiezan a acercarse sigilosamente para tomar una parte del tesoro sin ser capturado. EI Pirata Durmiente captura a los jugadores que hacen ruido senalandoles. Un jugador que haya sido senalado, se debe retirar y empezar desde el principio.Cada jugador tiene 2 infentos. solo se puede tomar un bl09ue cada vez. Se ~an 1 0 puntos par cad a bloque ocaja tomada con bcito; 1. ._ ... .,.. '.w' "_"' __ 'm_ ....• _ •••••.••••• ll"a~i~~~~~ .mm.11'!~C1~m2 pi~atassenta~()~ e~PC1I~a<:()f1m~sPC1I~C1'YI1l~~~loqlJ~~~i~I~P<l~~g"C1f1~e Mata a1 Sonajero '. '" _ . IIndividual r·_··_·········_·_····-· ! r~~~·~~;:,·:~·-I I '1lSituar al grupa en un gran drculo, en pie, mirando hacia dentro, En el centro, hay d~s jU9adore~ con los ojos vendados Iiluno de ellos, el Cazador, tiene un calcetin viejo relleno.de papel. EI otro, el Sonajero, tiene una lata con un surtido de pequenas piedras dentro, IlEI Cazador empieza el juego gritando: "ISonajero!"; el Sonajero, se para en el sitio donde este, y agita la !lata con las piedras, pelota blanda (puede valer un calcetin lIeno de bolas de papel), y un sonajero (puede valer lata lIena de.piedras pequenas), 2 vendas para los ojos lEI Cazador dispara hacia donde piensa que viene el sonido, para darle al Sonajero, Si falla, entonces el ISonajero se mueve del sitio silenciosamente, hasta que el Cazador dice de nuevo "ISonajerol", IiEsto continua hasta que el Cazador Ie da al Sonajero, dentro de un limite de 2 minutos. I !Cuando el Cazador 10 consigue, los 2 se intercambian los lugares, IDespues de 2 minutos, pasan su turno a otros 2 jugadores del drculo,
  • 38. _II !-II-nd-j-vj-d-ua-I---:'-d-e-7-.-a-1-3-....-a-no-s--lde8 CI 36 participantes ...' IInterior/ /E)(ferior .115 minutos I .c- ------.--~-- ..-----..~·-_._·-.-------=~_-.. --·----·----I IMateriales 12 pelot~s detenis I ,,--------.------ -------------------------1 Situar al grupo en un gran drculo, en pie, mirando hacia dentro. En el centro, hay un jugador can una I pelota de tenis I Juego de Circulo Australiano EI jugador del centro, lanza la pelota Q alguien del drculo, quien la captura. Tambien se pasa otrapelota, pero alrededor del drculo de un jugador aotro. EI jugador del centro puede lanzar la pelota a cualquiera, pero normalmente la lanzara a alguien que este a punto de recibir la pelota que viaja alrededor del drculo. II J _II Mascaras • IIndividual :Ide 9 a 13 anas --T I IMateriales ··················rNi~~~~ I Is;;;;~~~I-gn;p~-~n cr~~~,~~--pi~~-~irando -haci~-de~t;:-·----------------·------·------·-------.-_ ... , i Ide 8 a 16 participantes ._------_ .._---------------~~~- Por turno, cada jugador va al centro y 'registra' 0 muestra una emocion 0 un sentimiento mediante una expresion facial (con la cara). lEI primer jugador en adivinar la emocion representada, puntoo. I ICada jugador tiene solo un intento. EI mejor de todos gana EI mejor indio . I rr;;divj;fu~-I---. ,-------- 115-m-in-u-t-o-s-----: I ---------------·----------------------------1 I -.. ...··1 IMateriales :Ninguno r"".._···~···_··_·_··_··"'···- i IL~-j~9~d~re;-~~·~~~t~~~~-~rrc~I;·---·_-···--··-----..---- ..--- .....-- --- ------------. ----------- , INo se permiten repeticiones, y si un jugador repite algo que otro ha dicho, 0 no puede pensar en algo, Iqueda eliminado. 1
  • 39. Abracadabra .Ide '2 a' 6 participante$ iInterior/ExteriorIIndividual IIM~t~~i~I;~~'---"12-0'-~-bj~t~~-~iif~-~~-~t~~-- -....------.- I Iuno de .Ios ninos hace mago. lEIjuego comienza colocando una veintena de pequenos objetos encima de la mesa. I . II Ii _.. _.------ ~ I ,l-os jugadores los observan durante 2 minutos; se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra, ,IDesaparecel". Las abejas trabajadoras 'IIndividual Ide 5 a 11 anos Ide 8 a 24 participantes IVar'iosobjetos ~, -----------------------------------------------, iUno de los jugadores sale de la habitacion, mientras que los otros e1igen un objeto de la habitacion: Un icuadro, un reloj ... I!AIvolver el jugador que salio, el resto imitarci el ruido de las abejas: "Bzz, bzz ... ", aumentando la lintensidad si se aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de el. I ITendrci que adivinarlo en 3 minutos si quiere ganar , . Palpar a Ciegas IIMateriales ! lunos 20 objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre S! (par ejemplo: una lcerilla y un palillo), vendas para los ojos. responsable harci de director de juego y darci el primero de los objetos a quien encabece la fila. Cuando ;10haya tocado durante unos segundos, este se 10pasarci al segundo y recibirci el segundo objeto. As! hasta lque hayan pasada los veinte objetos por las manos de los ninos.
  • 40. :Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. IiAIfinal, se les da un papel y un boligrafo a cada chaval y tendran que anotar todos los objetos que irecuerden, preferiblemente en el orden en el que los han recibido. Ide 8 a 24 p~rticipantes IInterior 130minutos ,Donde se esconden? IIndividual I IMateriales Ipape y lapiz para los jugadores Desde ese momento, los jugadores equipadoscon papel y lapiz, tendran que escribir todas las palabras que .se Ie ocurrbn con las letras de 'mestizaje'; mesta, jeta, tiza, as, ... . Tres minutos mas tarde. cada participante lee su Iista, se despreeian las palabras que se hayan repetido. aunqu~~!~~~~!~_~~~.~~.dosl!~!~~ y~~. ~~_':I.nJ~~!,!()po.!:~c~c!aJ~~!.~~~_Q!1ica~.~__.~ ~.... .. _........._~..•... . . AIcesar ·10 que es del cesar '. . ro------: iParejas---····ide 11 a 14 ones I I-M-a-t-e-ri-a-le"s--'-IPapely lapiz para los papeles I-'---"~""""""-'---'---"''''--'''''''''''''''''-''~'--'.~~.~_._-_ _._.__ _ ____ _ ~.._._--.___.__.._.._. fde 8 a 24 participantes --'===---IInterior---- ...·1-30-m-i~~tos-·"-" Antes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios Uardinero, enfermera, ....) y otros con una herramienta tfpica de cada uno de ellos (rastrillo, jeringuilla, ... ). . Los-que hayan sacado una profesion se van a un rincon de la habitaciorl y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante mfmica. Los ninos que tengan un instrumento y reconozcan que el suyo es el mas apto para ese oficio, han de acercarse a su propia pareja. :Alguientiene que cronometrar cuanto tarda cada pareja en unirse. Gana la que 10 haga en menos tiempo r-- Iv .I arlantes 1 ----------_. __.__._.-_._._-------------._---_._-----------_. 'Para no dar ventaja alas ultimas parejas sobre las primeras, todos los oficios pueden tepresentarse al mismotiempo.
  • 41. Pelota tiene tres sflabas ~-----r---·---·---·--·-~--f---·· .. IIndividual . Ide 11 a 14 onos Ide 8 a 24 participantes I IMateriales IUn balon I Los jugadores se sientan en cfrculo y se lanza el balon a uno de ellos diciendo una sllaba (por ejemplo:' DO'). Este, el tercer jugador, tendra que intentar completar una palabra (par ejemplo: 'NAR') y pasar el balon. La palabra (DOMINAR) se amplla todo 10 que de de sl. EI que consigue quedarse con la palabra, se anata tantos puntas c0!l'0 sllaba tenga el termina. J....... ,lVC1riC1I1t.~s. .,., '_'.' ~ _'_N"'" •• "",'v" .ISe~ed~ J~!lar. ~~.II.~lpi~,.~restC1l1~o~PIJII!~~sil(1. pelo!(JC:C1~C1I.s~~I~.. La mana viuda -' _ - ,--------1 ------------------------------------------. IMateriales jNinguno fEI grupo se sienta en cfrculo, con las manos colocadas~bi~,.:;:~~s~b~~ las rodillas. I I - lEI animador del juego canta osilba una cancion conocida.Cuando bruscamente interrumpe la cancion, cada Jmano procura agarrar la mano de otro jugador. I jSe juega con las manos y ninguna debe quedar sin pareja, pero el animador, una vez de cada dos, mete una imano en su bolsillo. As! es como hay siempre un numero impar de mano, y forzosamente queda una Idesocupada. lEI propietario de esta mana 'viuda' se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. i IGana el ultimo jugador que queda enfrentado con el animador. IjNOTA: EI animador debe desplazarse de un extrema a otro de la zona de juegos para equilibrarlo. IEn caso de disputa: tres manos juntas, es el par mas simetrico el que gana (manos derechas juntas 0 manos . •izquierdas juntas). Si este criterio no basta para desempatar (tres manos izquierdas, por ejemplo), 'entonces hay empate. Resulta evidente que una tercera mano, lIegada con retraso cuando las otras dos ya iestan asidas, es eliminada sin discusion posible.
  • 42. Los ContrQrios _ _II Ide 8 a 14 anos . Ide 8 a24 participantes ..... __ __._.._--- _ _.__._--_ _---_._._ .._-_._._.._-_._._.-_. __._--_.._.__ _..- _ _ _--_._ __._ _--_ _ - IIndividual 1··············_-- IMateriales 1 ,15 minutos I, ..··....-··· ..·..···1 i I -_._--------~-~_.~ .._,,----~._j Un jugador toma 10$ 2 sombreros de popel y ofrec~ uno de ellos Q un jugador del grupo. i A partir de este momento, el jugador elegido debe efectuar los gestos exactamente contrarios a los realizados par el primer jugador. Si el animador se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el animador rfe, el otro tiene que 1I0rar; si el animador se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponerselo en sentido de su largura ISi el segundo jugador comete un error es eliminado y entrega su sombrero al animador, quien va a ofrecerloi ...../· a otro jugador. .' . . Si no comete ninguna equivocacion durante tres 0 cinco minutos (tiempo a convenir), resultara el ganador. I .~.~.o~vie~~.:~~~~~~.,,~,,~~~~,,~~~I.~~i.ma~~~:J,l~~a el som~r~f'()~~~~.i~~.o!~ecerlo a un nue~~j~.~~~or. J EI 9Qtito ciego . de 8 a 24 participantes ·------IInterio~---fi5 minutosrrndividual ! if··· [. . iMateriales 11venda para los ojos i I -.--.. ··..··.._·--1 1 I~Se-d~e~S~i~gn~a-a-u~n~j~U~g-a-d-O-r-p-a-r-a-h-a-c-e-r-d-e·'g-a-t-it-o-c-ie-g-o-;-e-s-t-e-s-a-I-e-f-u-e-r-a'-y"-;e-Ie-.-v-e-n-d-an-I-os-O-j-os-.-M-i-e-nt-r-a-s-t-a-n-t-oI ilos demas jugadores cambian de sitio entre sf y se welven a sentar. .. I i lEI 'gatito' entra de nuevo en la habitacion y procura poner la mana encima de la cabeza de un jugador. ICuando 10consigue dice 'miau' (debe desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. I lEI gatito tiene que dar el nombre del jugador que Ie ha contestado. Si 10consigue, cambia de puesto con el IjUgadOr;si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador. INOTA: Este juego no puede ser jugado mas que por ninos que se conozcan bien. -----------------_._---------------------------_.-
  • 43. .. " ..Lo mono obediente' .. .rlndivid_~~1 'I . r - _ ..:.., -.c - , __.._. ..c. ..,:_:~ .._ _ _ _ ------ __ - ~..- ..- -. __ ..- Materiales . Ninguno . I Los jugadores se hayan sentado. EI animador explica en primer termino el sentido de las ordenes que dictara. Los jugQdores tienen que 'ejecutar estas ordenes con la mana derecha. Hay cuatro 'ordenes' alas Icuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano: . 1-.Abajo: palma hacia arriba - Arriba: palma weltci hacia el suelo J- Guijarro: puno cerrado A la orden dada por el animador, por ejemplo "guijarro", tados los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el animador su mana derecha con el puno cerra do. iA la primera equivocacion, el jugador se mete la mana izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone ~encim<Lde.Ja_cabeza; a la tercera, se levanta. .._._.. ~ i !Para aumentar la dificultad, el animador puede dar una orden y hacer un ademan distinto. r---- I IVariantes I puede complicar mas, utilizando las dos manos. EI animador grita a todos: 'I guijarro, 2 guijarros', 'I tijera 0 2 tijeras'. En este caso, habria que cambiar las penalizaciones los jugadores que incurren en falta. EI detalle cambiado ----------_._----_ .._-----_._--_._-----_._--------------_._-------- !Ninguno ........................................... _._.... . -.------ iSe designan ados jugadores para que salgan. Estos examinan antes de salir atentamente el atuendo de los Idemas jugadores. iSalen de la zona de juegos, y mientras tanto los demas jugadores cambian - 0 no cambian - un detalle de jsu atuendo. IVueltos los jugadores resulta ganador el que descubra mas cambios en un tiempo convenido de antemano. EI Iganador elige un sustituto. IEste sale a su vez acompanado del "perdedor", que procurara no serlo una segunda vez. !Aumentar progresivamente el numero de cambios realizados.
  • 44. Sigue Hablando .-'li~d~id~~------ld~-7~-ii-~ff~~-----rd;--lo-~--24;;":;icip~~~-~'---'II~t;~i~;/E>rt;~i~; I .~.~-- ----- ..--.-----.--.- 'IMaterialeslNinguno (0 quizcis tapones para los ordos :-D ) [~---------.._-_._-_. __.. _-_..---------_._._ ..---._-_ .._._--_._----_ ..._--_..... __..._._._.~-_._-----_ .. _---_..__._-------_ ... - ..._.._---_._ .. Cada jugador tiene que .seguir hablando a la otro. No importa 10 que digan, pero no puede haber repeticiohes 0 pausas. Habla y haz 10contrario . . - . "-_1.. ··1 ~quip<>~_.. . .·Ide 7. a 1 ~_a~os :[~e .l~_a ~4 participantes :1 '-M-a-te-r-ia-'-es-.. ---Ir-Jinguno I ,IInterior/Exterior~...-.-._.._ .._-----,_ .._".- ... _-_ .. _-_ ... _-...~,----.-------.-... _~ EI que desafla dice alga como "Estoy dcindome palmadas en la cabeza", pero en realidad hace otra accion distinta como rascarse fa tripa. ILa persona desafiada tiene que responder con la accion que en realidad estci haciendo el jugador que desafia, en este caso "Me estoy rascando la tripa", y al mismo tiempo hacer la accion que dice el desafiador, en este caso darse palmadas en la cabeza. Ciudad. Pueblo 0 Pars -,• 12 Equipos --~-Ide 7 a 13 anosde 10 a 24 participantes ~nterior/Exterior I--·--··_-----_·_··_·_·_·_-_··_--_·_·_·_-~_·_--------.-- r:----- ..-----. -------~----~----·-- ..----I IMateriales INinguno I ..------.------.------~------ f····················································· . iLos jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N. I lEI jugador 1 del equipo A Ie dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo 0 pais. iSupongamos que dice "Paris". EI jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo 0 pais que lemPiece por la ultima letra de "Paris". I 'supongamos que dice "Suiza". EI jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo 0 pars que empiece por la letra A. IEsto continua oor toda la fila. Si un iuaador se eouivoco 0 da una resouesta reoetida. entonces se da un
  • 45. iIndivid~OI I rM~t;~i~I;~--"---- rU~~~-tij~~~;-o-c-u-olq-~i~~-;;t~~-;;bj-e-to--'q~~-i~;-~~prt;;~t;---""""'---"""-- I I ~ 13 a 18 onos 120 minutos ···-····---·---···-···-i. .I EI juego consiste en posorse los tijeras de unos a otros y de izquierdo a derecho diciendo en coda momenta en que posicion se 10 paso 01 componero: obiertos, cerrodos 0 cruzados. La moyorlo de los porticipontes creeran que dependiendo de 10 posicion en que entreguen el instrumento diran uno u atro coso, pero solomente el onimodor del juego sabra reolmente que dependiendo .de 10 posturo de los piernos del porticiponte que en ese momento tengo lostijeros se dira uno u otro coso. . Por ejemplo: si el que ostento los tijeras tiene kls pies cruzados (uno encimo del otro), los tijeras estoran cruzados; si los pies del jugodor correspondiente oporecen juntos, los tijeras en ese momenta estoran "cerrodos; si por el controrio, los pies y los piernos permonecen seporodos, los tijeras estoran obiertos. ·Sera el onimodor el que voyo diciendo en cado momenta 10 forma correcto en que se van posondo los tijeras, pero sin desvelor en nlngUn momenta el truco. : Los jugodores que voyon descubriendo el secreta se iran retirondo del juego y 01 final solo permonecercin '(1qu.~I'()~ClJ~!'<ls~ ~(1Y(1~~od()C:Je~t(1del_lClui~"~~_I(1_cJ~~!i~~~. Bailes por parejas .. .. - - · Como hay un numero impor de jugodores, el jugodores que sobro canto, mientros todos se mueven olrededor ; · de 10 hobitocion con los espaldos en contocto. Cuondo el canto ceso, coda jugodor busco uno nuevo porejo, y el jugodor-libre busco tombien 10 suyo. EI jugodor que quedo desporejodo ohoro, es la que comienzo de nuevo con el canto. Caliente 0 Frio. . 1--------------·----------------- r;;:.--.----..- ---.-.--.--.---.------ ..- ..-----..-- - ..----.-- -.- -.-.----.--.-------.---.----.- IUno de los elegidos obondona 10 zona de juegos. Durante su ousencia el resto de los jugodores seleccionan ' lun objeto que debe ser tocodo por el ousente, 0 uno accion que debe ser realizodo por este. IICuondo el jugodor regreso a 10 zona de juegos el grupo comienzo oploudir para indicor que esta ton cerco :del objeto seleccionodo 0 de 10 occion que se ho decidido que el hogo. IMientros mas altos sean los oplousos mas cerco (caliente) estora y los oplousos bojos significoran lejonlo I(frlo).
  • 46. !Cuandoel objeto es tocado 0 la accion ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, las! el proceso se repite. Canei6n del Desafio .. '--'.·.1·_····· _--. ~-~·.·.I··_·-···-·--_..-:--··-·_···-.·_·-:de 11 a 13 ones de 8 a 36 participanteslEquipoS I IMateriales I... INinguno 1 -'--.:.1 dividen los jugadores en pequenos grupos. Losjugadores de cada grupo con mas habilidad para actuar i como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. ..EI animador del juego senala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una cancion y continuar cantandola hasta que el director senale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es senalado, este debe comenzar Q' cantar una nueva cancion y el primer grupo que se seleccionO deja de cantar. . Si un grupo repite una cancion 0 no empieza a cantar inmediatamente que se Ie indique es elimi·nado. EI animador Il.ecesita mantener al mismo moviendose en forma rapida. Los grupos no deberan cantar mas de un par de frases de una cancion antes 'de que el director senale otro grupo. EI ultimo en mantenerse en esta c~.",pet~ncia.es e.'_~C1.~C1.d~r: Cireulos Cuadrados ..•........-1 .-.- :-d-e-1-1-a--1-3-a-n-o-sjd;S-a--3-6-p-a"rt--ic-i-po-nt-e·-s-.-"-t~t~rio-r/-E-xt-e-ri~;:----------115 ~-in-ut-o~-'-"! ~~~------------... _._~~-,_._ ...~.--_._.--~---~- ---------~ r-.------~-~--------_.------.----~.-~~v---.~-·-..----------------~--- IMateriales 'Una cuerda para cada jugador I . I ____________ . •· ,·. ~~~_A.~ __ .. dividen los jugadores en pequenos grupos de numero par, estos a su vez se dividen tambien y forman dos, IIneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. Cada jugador sostendra su cuerda de manera que Ie pase por detras del cuello y les caiga a ambos extrema al frente, mas abajo del pecho. A unasenal dada, cada jugador tratara de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha jamarrando al mismoutilizando un nudo "Llano 0 de rizo" al extrema de la cuerdade-'su compa'nero de lenfrente. Mientras tanto el companero tratara de hacer una accion similar con el extrema izquierdo de su Icuerda. ICuandocada jugador haya finalizado debera haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos Imuchachos. Ellos trataran de echarse hacia atras a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han Ihecho y para esto pondran la cuerda tensa y alzaran sus manos y brazos al aire. ICuandotodas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta accion, el grupo completo gritara una1 Isenal. lEI primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobandose que todos los nudos estan correctamente jhechos, es el equipo ganador. ,_·.·_~' ·__.·~~~~~ ·~_v_._·._AV .• __ ._~ ~ ;:_'~'~'~_~_" __ ","~,., __ ~y .•. ,~<"w.~·. '" __ ·, A., ._'~ __ v_"._~ ':
  • 47. , Lecturo de 10 BrUjuJo - . -ide 11 a 13 anos Idea a 36 participantes 115 minutos .IEquipos I IMateria,es t· ISe forman pequenos grupo de 6 0.7 jugadores, cada uno formando una fila. iDel lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extrema del terreno de juego, hay un circulo 10 !suficientemente amplio como para que un jugador puec:laparase en el centro del mismo. En dicho circulo hay lunabrujula, un lapiz y una lista de objetos. . EI jugador' numero 1 de cadaequipo, cuando se indique la senal, corre para leer el primero de.los objetos de la Iista y con la ayuda de la brujula establece en que direccion se encuentra este objeto. Regresa a la fila y t~a al jugador que Ie sigue' en su grupo , y as! sucesivamente hasta que las a lecturas jse realicen. lLas lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados puntUan 10 puntos, 5 puntos por las I lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados. Gana el ~u~po con !'las puntuacion iPara cada grupo: Una.brujula: una lista de a artfculos que hay en la zona de juego tales como: icuadro sobrela pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc.: una tiza para dibujar dr~.ulos. ........... 1 I~-----, Ide a a 36·;arti~ipante~--'Interior/Erlerior ----115 minutos EI Bum . . ~ __.._ _--_._ _- .._ _-_..!..__.._-_.._-----___ .._._._------_._- .._ _-~-.-_-.._ _._.._-_ __ _._-_._._-_._-_.._---_.__.._-_.____ _._._-_ _-_.._ _.__._.._ _-_ __ _-- iMateriales iNinguno 1-··_·_····_----_·_·_-_·- .-.--.-----.---.--------------.--. !Todos los jugadores se sientan en circulo. Los jugadores empezaran a numerarse ITOdoslos que les toque un multiplo de tres (3, 6, 9, 12, ... ), 0 u numero que termine en tres (13-23-33), : idebe decir IBUMI,en lugar del numero. I lEIque sigue debe continuar la numeracion. i !Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, el siguiente BUM, el siguiente CUATRO, CINCO, BUM, lSIETE, OCHO, BUM, DIEZ, ... I ! ICuandose lIegue al que primero empezo con la numeracion, este continua contando, hasta que alguien falle. jPierde el juego el que no dice BUM0 se equivoca con el numero siguiente. Los que pierden van saliendo del Ijuego y se vuelve a iniciar la numeracion por el numero UNO. I I INOTAS: La numeracion se debe ir diciendo rapidamente: si un jugador tarda mucho tambien queda Idescalificado. Los dos ultimos jugadores son los que ganan. :Variantes i ,EIjuego puede hacerse mas completo utilizando multiplos de numeros mayores, 0 Icombinandomultiplos de cinco, por ejemplo.
  • 48. IG~p~I"----'-""ld~7~i'3"~ff~~----'-"d~-8-~36-p~rli~'ipa-;;t;~--------lInt~~i~~/E;rt~~i~~ 1 [Materiales ~~---- I -I I '" .- .. ------- ..... ···············1 115 minutos I I I I ICoia de Vocal . EI animadorempieza a hacer preguntas a cualquiera de los jugadores; la respuesta debe ser sierripre "La cola de vaca". ! Todo el grupo puede rerrse. menos el que esta respondi~ndo; si este se rre. pasa al centro y poga una :prenda NOTA: EI grupo puede variar la respuesta"cola de vaca" por cualquier cosa que este mas identificada con :el9"'JP()()_~~_~~ar:.._ .... ._.__.. _ Un hombre de principios -IGrupal Ide 11 a i3 aiios 'de 8 a 36 participantes IInterior/Exterior 115 minutos I I 1 ······_··_-_·_-----_·_·_----·_--,.---.---.- ..---.- -- ..---.-.--- --..- --- -..-.- -.--.-.-.-.-.--.-.-. - - -.-- - --.-..---.- ..-----.--.-..--.----..---.- - --...-..- ! Materiales lUna Iista de preguntas adecuada r--------·----····-···--··--·······-·--····---- .-.- - ------ - --.-.--.--..-. -..- -..-.- ..-- ..- -.--.-.....•...- ---- -.._.- ......•.-.•.•. r----:------------------------.---------------- ..---------------------- Todos los jugadores se sientan en efrculo. con el animador en el centro. , "Tengo un tro que es un hombre de principios muy sOlidos; para el. todo debe empezar con la letra 'P' (por ejemplo)'." Entonces empieza a decir cosas .sobre su tro: "Su esposa se llama ... " y .seiiQla_aun jugador. quien debe decir algo que empiece por la letra elegida; en este caso. la 'P': "Patricia". "A ella Ie gusta mucho comer Pan" I I d' f "" P k' "10 .. y un la se ue a pasear a .. 0. . . . e In . ... y se encontro un ...••.••... Plumero". etc. EI que se equivoque 0 tarde mas de cuatro segundos en responder. pasa al centro y/o paga prenda. I IDeben hacerse las preguntas rapidamente. por 10 que conviene tener una lista preparada____ .__. "_.~~,,_..,.....,~._. .._.,.._._...• '"··~···~'n~.•..·~~~,, ,_._·~ . ._,,_._._._._.__ . ...._.~._~ ....•..~ ._~ .•.__ n·~_n" ._~.~.~ _
  • 49. Levantese y Sientese - _ .-IGruPQI ide 7 Qll QnOS ide 8 Q 36 pQrticipQntes IInterior/Exterior 115 minutos r--·-·------·---·-·-·----------···--------·-------··---.--.----.-.- ....-.-..-.-.---.-.-----.--.--------------.-.---- ...-.....---- ! f-M-Q-t-e~r-iQ-le-s-!Ninguno lEI QnimQdorempiezQ contQndo cUQlquier historiQ inventQdQ f . IcuQndodentro del relQto dice IQ pQIQbrQ"quien", todos se deben levQntQr, y cUQndodice IQ pQIQbrQ".no", todos deben sentQrse. . .CUQndoQlguien no se levQntQ 0 no se sientQ en el momenta en que se dice "quien" 0 "no", sale del juego 0 pogo prenda. . J-------------~~---------------------------------------------------------------------=--~-----I iEI animador puede iniciar 10 historia y senalar a cualquier jugador para que 10 continUe, y as! ,Isucesivamente. EI que narra 10 historia, debe hacerlo rapidamente para darle agilidad; si no 10 jIhace,t<1mbi~~pi~r~e 0 pogo p~~da: . "--. --..•_-_._-_._.._..._----------" .._--_. __._--- .•. se muri6 Chicho _ . _______ • . ·w. ._ . 'N'iMateriales i mguno I . . IUno de ellos inicia 10 roeda diciendo QI que tiene a su derecha "Se muri6 Chicho", pero 1I0rando y haciendo igestos exagerados. EI de 10 derecha Ie debe responder 10que se Ie ocurra, pero siempre 1I0rando y con Igestos de dolor. . !Luego, debera continuar pQsQndoIQ "noticiQ" de que Chicho se muri6, 1I0rQndoiguQlmente, y QSIhQstQ que Itermine IQ ruedQ. !Puede iniciQrse otrQ ruedQ pero cQmbiQndoIQ Qctitud. Por ejemplo ; riendose, QsustQdo, nervioso, itQrtQmudo, borrQcho, etc. EI que recibe IQ noticiQ debera Qsumir IQ mismQQctitud que el que IQ dice. IUnQ ~~~i;~t~"puede constituir enq~~' ~~d~~~o ,"d~~-p~~~"d~-~~cibi;i~-~~t-i~-i~y-~;~~;~i~--- .. !Qctitud del que se IQdijo, cQmbiQde Qctitud QI pQSQrIQ noticiQ QI que sigue. (Ej. ; uno IlIorQndo, IQ PQSQQI otro riendo, el otro indiferente, etc.).
  • 50. Balones presentadores -,.rG;~I----------"rd~8-~i3-~fi~~'--ld~"-8~-36p~Mi~i;;~~t~-~--------~;t~~i;/E~~~i~~-------"'li5~;;;;~;---1 I' , rM~t-;i~j;;-----.f3-p~l~t~-;-d;dif;;'~-~;;~-----'-------'--'------------.--.---.--------.----.---~-i r-- -, I I EI animador lanza una primera despues de decir su nombre. Coda uno que 10 reciba 10 lanzara nuevamente, '1 siempre despues de decir su nombre. I Despues de un ratito, el animador pone en juego una segundo pelota, lanzandosela a alguien de quien dice su no.mbre. Este jugador se 10 envia a otr<i persona dela que tiene que decir su nombre. . . En seguidci se introduce una tercera pelota. AI lanzarla habra que decir alguna actividad que Ie gusto desarrollar,a quieri 10 ha enviado. I '" . .. , IVar.ia.n!e~H jlse---p-u-e-d-_~-n-i-~t-rod-.-..-uc-i-,.-o-t-r-a.s-...-pe-..-Io-t-a.-.~..-c:-()-.~-()-..!"-..._-(J-s-c-.~-est-.._-io-n-e-s-._.-..------------- Sorpresa Artificial ' IIndividual Jde 6 a 11 arios Ide 8 a 24 participantes IExteriorl15 minutos r--····---···········-········~----·=-···-···········----·-··-·-··-···-··--::···---·········":--····--c·- ..---.- _ - - ..- _..-..-.- --.------ -.-- --.-~..--~- - -~.-.---~ fMateriales ----, 12-;;-bjet~~i~-;p;;~·hc;mbre ---------.--~- r---------- ------'"'''''--."',,--'.''-'''"',,".,.,-...-----,---,-..-------",---..-,,--, 1'''''--''''''''''''''''''''''''''-'''''''''''''''''''''''''''''''''''''"''''''--'''''''''''''''"''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''''"''''''''''''''''''''''''-''''''''.""""""""" ••. " •••. "". ",,""""'''''''''''''' IEn un sendero de 15 metros, se colocan doce objetos fabricados por el hombre. I
  • 51. , Los mejores juegan con ••• . - IMateriales !Ninguno r--------------·---------··---·-·-------------··-···--- ..--....----.-..--.------....---------------.--- ...---~-'--'- ,------_._----------_._--------_._---------------------------------- Letra de la cancion; Los mejores juegan con los pies (BIS) Los mejores juegan, los mejores juegan, los mejores juegan con los pies ILosmejores juegan con las rodillas (BIS) Los mejores juegan. los mejores juegan. los mejores juegan con las rodillas .... con las manos . ... con fa boca . ... con la nariz . Despues de decir "pies" golpean dos veces con los pies en el suelo. Despues de decir "rodillas" golpean dos veces con las manos sabre las rodillas y dos veces con los pies en el suelo (se van acumulando los gestos). Con las manos;· hacen dos palmas. Con la boca; Hacen un sonido mientras sacuden 10s·labios con los dedos . .C<lnl<lnariz:se~lli;t~(l~d()svE:~e~l<lrta,.i;t mientrasdicenu,y,~C,MEC' ... La bolsa de los trucos, - iMateriales I ,Una bolsa 0 caja: Distintos objetos (cuanto mas variados mejor); Papel y lapiz para cada 'participante Los participantes se colocan en drculo. EI director hace circular una caja 0 bolsa con un objeto en su interior (Si son muchos los chico/as pueden circular varias bolsas para que no se aburran los que esperan) ICada jugador introducira las manos en la bolsa e intentara identificar el objeto pero-no' dira nada. Apuntara isu nombre en la hoja. ICuandohan pasado todos los objetos se pone en comun 10que han escrito. Los mensajeros -arios Ide 6 a 24 participantes iEI director hace circular una tablilla de pasta de modelar en la que ha escrito una letra, numero 0 fcombinacionde ambas cosas, introducida en una bolsa. Los participantes han de identificar el texto escrito. iTambien pueden componer mensajes ellos mismos.
  • 52. . La cueva del Dragon - -[Grupal rIM~t~;i~i~------rv~~"~~~d~-p~~~-i~;~j~;-- ...... . .Los participantes se sientan en el suelo formando un circulo. Vno de ellos se 'sienta en el centra con .Ios ojos. cerrados. sera el dragOn que custodia un tesoro (cualquierobjeto de pequeno tamano que coloca entre sus piernas). EI Director del.juego senala a uno de los jugadores del circulo que intentara "rescatar" el tesoro. Para ello se aCercara sigilosamente al dragon e intentara arrebatarle el tesoro.· EI dragOn que esta en el interior de una cueva, no puede ver nada. Si oye al rescatador 10 senala y we've a: ocupar su lugar en el circulo. . Si el~e~atador tiene exito oculx.Iel lugar del dragOn. (tambien puede hacerse al reves). I . ·I~ari~nt~~· . !EI dragOn puede atrapar al intruso cogiendolo, laRZandoleuna pel~ta blanda, alCaRZandolo con unapistola d~agua. . . EI trabajo de las abejitas . ::/ Ide 6 a 9 a..no._s '_d_e_6_a_2_4._P._a._rt__ic_i_p_a_n_t_e_s .---.-.~~~-J~~~:.---.---1[Grupal I [ --------.-----------------_._ .._--_._-----_ •.._------_._------------_ .•_., Materiales IVnobjeto para esconder i I I~I~~:~~-:I-.;::'::~Q~~-:t-::~~:-;:-~d~~:Los demos jugadoreszumbaran. con mayor intensidad cuando mas se acerque el primero al objeto escogido. I IVariantes rc;; los ojos vendados. ,______________ .. ~~_,_~, __ ~,~~ ._·__ ·~._w__ ~~.~~~~~~~~ ;:;.~_- _- .J Escondite de sonidos IIndividual r 'Materiales I.-- ..- ..-..~-. ~.~_._ ..__. ~ ,..~" ~ ~._ ~_~ _ _._._.._. ~__·_···_._._·_.n> ._R._... . _ _ ._ _._ _ ~ .- A.._.~_._~_ ~..•.... ~_~ ._._._.~. __ ..__ _ __ _ .. _: Ide 6 a 24 participantes Para facilitar la participacion de todos nadie dira que ha encontrado el objeto y al final cada uno dira en que lugares cree que esta_ IVariantes
  • 53. Ha dieho BIas ••• '.. ". '- IMateriales IAros, pintura facial 0 similar 1----.-. ..---.-.--:-----~.-.-..-..-..- ---.--- - - ------ Los participantes se situan repartidos por el espacio del juego y el director da ordenes del tipo: "Bias •que levanteis la mano derecha" Los participantes solo cumpliran las ordenes que comienzan por: "Bias dice... " Otros ejemplos de ordenes seran: . o Dice que os coloqueis dentro del aro. o Bias dice que saqueis la lenguo y os rasqueis la cabeza con fa mana izquierda. Complicar las ordenes introduciendo conceptos como arriba, abajo, sobre, derecha, izquierda y combinando varias instnJcciones., . ...par..a no eI..imin..ar a...n..adie .s.e puede hacer una marca con pintura facial al chico/a que se eqUivoque.,..Gana el I:quemenosl1l~rcasten9~· -..:. Dibujar el Cuerpo . . - - • • ._ • of .: - •••••• • .Ide 6 a 99 participantesIparejas L IMateriales I .... . . [S";t;;an pareja~----------- ..--_ _-------------------·--- ·-- .- ..-- ----- luno de la parej:-:"tumba en el suelo adoptando la postura que prefiera. el otro d;b~-:-:- sil~eta en el suelo con fa tiza 0 con la cuerda. Ahora el que realizo el dibujo tratara de adoptar la postura de su companero dentro de la siluda dibujada. ,Cambio de papeles. Hombres Blandos . -;IGnJpal Ide.6 a 11 anos 'Ide 6 a 24 participantes G;chicos s;'''mu~;en por la ;ala al ritmo d~la musica-~-;idirec;~;:--del juego les i~dica-I~ parte del cuerpo Ique se convierte en plastilina y queda blanda. ISigUenhasta quedar total mente convertidos en plastilina. IA una senal vuelven a la tension inicial.
  • 54. EIZoo - -IIndividual .r-'rM~t~~i~i~~-"-' ....'lJn-a-P-;i;;-ta-;---·· ..--········-- I IDispersos por el es·pacio. En vozalta, cada jugador, imita elsonido de un animal, intentando hacerse ver. I iDespues se reunen en drculo. I lcomienzael Director del Juego pasando la pelota a un jugadory .diciendo su sonido animal, este la pasara a otro haciendo 10 mismo. ASI sucesivamente. . La caza del ruidoso _. ................................... IIndividual, II ... ilMateriales . :1 ~-.-._- ..--..-.-----::.-:::.=---.;;;-.::.-======.:::..:::.-=.====- ..-....--.-'----.===---'-..---------::.---.:...-==------..::..::----..:-- -...:------·----======----"----1 j1~C1~C1~~I~S!X~C1~ .pal'Cl.I~~m~j~~m., EI resto con los ojos vendados. Todos dentro de un terreno acotado y sin obstaculos. I ,Los jugadores con los ojos vendados deben cazar al ruidoso. EI que 10 consiga, cambio de papel. ! ILa duracion debe ser corta, ya que lIeva',,-losojos cerrados mucho tiempo, produce gran cansa-ncio. - --- i._.._ ..__ .._ __ __ __ . .__ _ __. _ .. _ __ _ _._ _.._-_ _ _..__ __1 _I IG~p~i---·-~;12~0-;---·~~-~-;;;:ti~ip~~-....·--fW-;~i~~/E~;:k;·~---1'5m;,,'o, ~II fMateriales I . EI Telifono enredado ISentados en drculo. Un jugador Ie susurra en el oido al companero de la derecha una frase. I leste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. ICuandolIegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado.__~__~__·__ · u_.· · · .._..__. .._-'