1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN HUMANAS Y TECNOLOGÍAS
ESCUELA DE INFORMÀTICA APLICADA A LA EDUCACIÓN
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS MS. BELÉN PIÑAS
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NOMBRE: MARCELO HERRERA
MATERIA: PROGRAMACIÒN ORIENTADA A OBJETOS
PROGRAMACIÓN ORIENTA A OBJETOS
La programcion orienta a objetos no debe confundirse con un lenguaje de programación
orientada a objetos.
La POO es un paradigma, es otra forma de pensar, es una filosofía única a diferencia de un
lenguaje de programación orientada a objetos el cual existen muchos y permiten uso de ese
paradigma con el ánimo de solucionar problemas reales mediante la abstracción de los
diferentes agentes, entidades o elementos que actúan en el planteamiento de un problema.
La POO se ha impuesto sobre la programación procedente. La POO Intentaque el código sea
más entendible y legible para las personas mas no para las maquinas.
Los datos son de distintos tipos los cuales se les conoce como variables (Int,long,long,char).Los
datos el usuario puede manipularles mediante las funciones las funciones se les puede
definirlas como acciones que actúa sobre la información sobre los datos, modifican la
información de los datos y nos devuelve algún resultado.
OBJETOS.-Tratan de intentar imitar lo que conocemos como objetos en el mundo real
(árbol, gato, planeta etc.) estos objetos cada uno con sus características diferentes los
mismo que pueden realizar alguna acción.Ejemplo
COCHE
CARACTERÍSTICAS ACCIONES
Color encender
Frenos acelerar
Ruedas apagar
Edad frenar
Acelerador
VARIABLES FUNCIONES
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También se les conoce a las características que posee ese objeto como “VARIABLES”
mientras que las acciones que lleva a cabo ese objeto se les conoce como las
“FUNCIONES”.
CLASES.- La combinación de distintos tipos de variables así como también de distintos tipos de
clases a estas clases se les conoce como “Miembros”. A las variables dentro de una clase se les
conoce como datos Miembros.
Una clase también puede contener funciones que son las llamadas funciones miembros o
métodos ya que estos determinan lo que la clase puede hacer. En si la clase es la idea
abstracta
ENCAPSULAR.-En la programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al
ocultamiento del estado, es decir, de los datos miembro de un objeto de manera que sólo se
pueda cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.