2. INTRODUCCIÓN
La programación orientada a objetos es un
paradigma de programación que viene a innovar
la forma de obtener resultados. Los objetos
manipulan los datos de entrada para la obtención
de datos de salida específicos, donde cada objeto
ofrece una funcionalidad especial.
3. CLASES
Las clases son un pilar fundamental de
la programación orientada a objetos. Permiten abstraer
los datos y sus operaciones asociadas al modo de una
caja negra. Los lenguajes de programación que
soportan clases difieren sutilmente en su soporte para
diversas características relacionadas con clases. La
mayoría soportan diversas formas de herencia.
4. OBJETO
Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender
intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o
pensamiento.
Un objeto representa un item individual e identificable, o una
entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del
problema
Un objeto tiene:
1. Estado
2. Comportamiento
3. Identidad