SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 6
Tema:
Condicionales

 Nivel: Cuarto Grado
                                  Docentes de Informática:
                                  Olga Tenorio Alfaro
                                  Marianela Murillo Barrantes
 Tiempo: 4 lecciones



 Recursos:
  Computadora, VideoBeam,
 caja de cartón con círculos de
 colores.
Procedimiento

1. Se trabaja con los alumnos actividades lúdicas para tener
una mejor comprensión de las condicionales.

2. Para introducir condicionales simples se dan ejemplos a
los niños de situaciones reales:
•Si estudio, gano el año.
•Si como verduras, tengo buena salud.
•Si hago la tarea temprano, puedo ver televisión.

 3. Los alumnos dan otros ejemplos.

 4. Se le explica a los niños que en Scratch si se cumple una
 condición sucede una acción. (Causa y efecto)
5. Se dan ejemplos en Scratch:




                                                          El gato al tocar
                                                          un color
                                                          dice cual color
                                                          es.




6. Proponer a los alumnos realizar el ejemplo anterior.
Para explicar las condicionales dobles se realiza el siguiente
       juego
                        Adivina el color
Se escoge al azar cinco estudiantes y se colocan uno junto al otro. Estos alumnos
se coloca en un lugar de salida. (se puede colocar una cinta en el suelo simulando
la salida).
A una distancia aproximada de 3 mts se encuentra el escritorio del profesor de
informática que será la meta.
Se informa a los alumnos que quien primero toque el escritorio gana el juego.
Se colocan en una caja círculos de colores: rojo, verde, azul, amarillo, café.
La maestra se coloca al frente del primer estudiante, saca un círculo de la caja sin
enseñárselo.

                                SALIDA



                          META
El alumno debe adivinar el color. Si acierta realiza la acción indicada. Y así
sucesivamente con cada estudiante, se repite esta acción hasta que alguno de los
participantes llegue a tocar el escritorio (Meta).
 Se copian en la pizarra las acciones de cada color.

Si adivina   el color rojo avanza 1 paso, sino debe retroceder 2 pasos.
Si adivina   el color amarillo avanza 5 pasos, sino debe retroceder 3 pasos.
Si adivina   el color verde avanza 4 pasos, sino debe retroceder 1 pasos.
Si adivina   el color azul avanza 7 pasos, sino debe retroceder 2 pasos
Si adivina   el color café avanza a la meta, sino debe quedarse en su posición sin
avanzar..
        Se realiza un cierre en donde hay una semejanza entre el
        comportamiento de las condicionales en Scratch con lo vivido en el
        juego, en caso de acertar el color del círculo, el estudiante avanzaba
        cierta cantidad de pasos y sino retrocede.
        Se comenta que al usar una condicional en Scratch, la programación
        es diferente en caso de que se cumpla o no la condición establecida.
Se dan ejemplos en Scratch:




Crear un programa donde un objeto se desplace por
toda la pantalla y cuando toque otro objeto que se
encuentre en el centro diga perdón sino el objeto va
a emitir un sonido y decir gluuuu, gluuuuu.

Más contenido relacionado

Similar a Estrategia condicionales.olga-nela2

El docente frente a las matematicas
El docente frente a las matematicasEl docente frente a las matematicas
El docente frente a las matematicasPilar Verdezoto
 
Planificaciones
PlanificacionesPlanificaciones
PlanificacionesENEF
 
Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02
Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02
Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02Teresa Clotilde Ojeda Sánchez
 
Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02
Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02
Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02Teresa Clotilde Ojeda Sánchez
 
Actividades calculo cajita
Actividades calculo  cajitaActividades calculo  cajita
Actividades calculo cajitaemiljanita
 
Documentos primaria-sesiones-unidad06-primer grado-integrados-1g-u6-sesion38
Documentos primaria-sesiones-unidad06-primer grado-integrados-1g-u6-sesion38Documentos primaria-sesiones-unidad06-primer grado-integrados-1g-u6-sesion38
Documentos primaria-sesiones-unidad06-primer grado-integrados-1g-u6-sesion38Teresa Clotilde Ojeda Sánchez
 
Actividades
ActividadesActividades
ActividadesYas86
 
Bloques logicos
Bloques logicosBloques logicos
Bloques logicosAngel Baez
 
Técnicas de conteo (1)
Técnicas de conteo (1)Técnicas de conteo (1)
Técnicas de conteo (1)Elizabeth9408
 
Actividad de induccion a los bloques logicos
Actividad de induccion a los bloques logicosActividad de induccion a los bloques logicos
Actividad de induccion a los bloques logicoslisethmorales
 

Similar a Estrategia condicionales.olga-nela2 (20)

Proyecto didactica de matematicas
Proyecto didactica de matematicasProyecto didactica de matematicas
Proyecto didactica de matematicas
 
El docente frente a las matematicas
El docente frente a las matematicasEl docente frente a las matematicas
El docente frente a las matematicas
 
Planificaciones
PlanificacionesPlanificaciones
Planificaciones
 
MActiva2
MActiva2MActiva2
MActiva2
 
Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02
Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02
Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02
 
Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02
Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02
Documentos primaria-sesiones-unidad03-tercer grado-matematica-3g-u3-mat-sesion02
 
Actividades calculo cajita
Actividades calculo  cajitaActividades calculo  cajita
Actividades calculo cajita
 
Actividades calculo1 2
Actividades calculo1 2Actividades calculo1 2
Actividades calculo1 2
 
Desarrollo perceptivo
Desarrollo perceptivoDesarrollo perceptivo
Desarrollo perceptivo
 
Documentos primaria-sesiones-unidad06-primer grado-integrados-1g-u6-sesion38
Documentos primaria-sesiones-unidad06-primer grado-integrados-1g-u6-sesion38Documentos primaria-sesiones-unidad06-primer grado-integrados-1g-u6-sesion38
Documentos primaria-sesiones-unidad06-primer grado-integrados-1g-u6-sesion38
 
3ro guía 2-9-de-abril
3ro guía 2-9-de-abril3ro guía 2-9-de-abril
3ro guía 2-9-de-abril
 
Compendio de juegos recreativos matemáticos
Compendio de juegos recreativos matemáticosCompendio de juegos recreativos matemáticos
Compendio de juegos recreativos matemáticos
 
Compendio de juegos recreativos matemáticos
Compendio de juegos recreativos matemáticosCompendio de juegos recreativos matemáticos
Compendio de juegos recreativos matemáticos
 
Juego con Azulejos de colores
Juego con Azulejos de coloresJuego con Azulejos de colores
Juego con Azulejos de colores
 
Actividades
ActividadesActividades
Actividades
 
Bloques logicos
Bloques logicosBloques logicos
Bloques logicos
 
Técnicas de conteo (1)
Técnicas de conteo (1)Técnicas de conteo (1)
Técnicas de conteo (1)
 
Actividad de induccion a los bloques logicos
Actividad de induccion a los bloques logicosActividad de induccion a los bloques logicos
Actividad de induccion a los bloques logicos
 
Taller inteligencias múltiples
Taller inteligencias múltiples Taller inteligencias múltiples
Taller inteligencias múltiples
 
Taller inteligencias múltiples
Taller inteligencias múltiples Taller inteligencias múltiples
Taller inteligencias múltiples
 

Estrategia condicionales.olga-nela2

  • 1. Tema: Condicionales Nivel: Cuarto Grado Docentes de Informática: Olga Tenorio Alfaro Marianela Murillo Barrantes Tiempo: 4 lecciones Recursos: Computadora, VideoBeam, caja de cartón con círculos de colores.
  • 2. Procedimiento 1. Se trabaja con los alumnos actividades lúdicas para tener una mejor comprensión de las condicionales. 2. Para introducir condicionales simples se dan ejemplos a los niños de situaciones reales: •Si estudio, gano el año. •Si como verduras, tengo buena salud. •Si hago la tarea temprano, puedo ver televisión. 3. Los alumnos dan otros ejemplos. 4. Se le explica a los niños que en Scratch si se cumple una condición sucede una acción. (Causa y efecto)
  • 3. 5. Se dan ejemplos en Scratch: El gato al tocar un color dice cual color es. 6. Proponer a los alumnos realizar el ejemplo anterior.
  • 4. Para explicar las condicionales dobles se realiza el siguiente juego Adivina el color Se escoge al azar cinco estudiantes y se colocan uno junto al otro. Estos alumnos se coloca en un lugar de salida. (se puede colocar una cinta en el suelo simulando la salida). A una distancia aproximada de 3 mts se encuentra el escritorio del profesor de informática que será la meta. Se informa a los alumnos que quien primero toque el escritorio gana el juego. Se colocan en una caja círculos de colores: rojo, verde, azul, amarillo, café. La maestra se coloca al frente del primer estudiante, saca un círculo de la caja sin enseñárselo. SALIDA META
  • 5. El alumno debe adivinar el color. Si acierta realiza la acción indicada. Y así sucesivamente con cada estudiante, se repite esta acción hasta que alguno de los participantes llegue a tocar el escritorio (Meta). Se copian en la pizarra las acciones de cada color. Si adivina el color rojo avanza 1 paso, sino debe retroceder 2 pasos. Si adivina el color amarillo avanza 5 pasos, sino debe retroceder 3 pasos. Si adivina el color verde avanza 4 pasos, sino debe retroceder 1 pasos. Si adivina el color azul avanza 7 pasos, sino debe retroceder 2 pasos Si adivina el color café avanza a la meta, sino debe quedarse en su posición sin avanzar.. Se realiza un cierre en donde hay una semejanza entre el comportamiento de las condicionales en Scratch con lo vivido en el juego, en caso de acertar el color del círculo, el estudiante avanzaba cierta cantidad de pasos y sino retrocede. Se comenta que al usar una condicional en Scratch, la programación es diferente en caso de que se cumpla o no la condición establecida.
  • 6. Se dan ejemplos en Scratch: Crear un programa donde un objeto se desplace por toda la pantalla y cuando toque otro objeto que se encuentre en el centro diga perdón sino el objeto va a emitir un sonido y decir gluuuu, gluuuuu.