1. Tema:
Condicionales
Nivel: Cuarto Grado
Docentes de Informática:
Olga Tenorio Alfaro
Marianela Murillo Barrantes
Tiempo: 4 lecciones
Recursos:
Computadora, VideoBeam,
caja de cartón con círculos de
colores.
2. Procedimiento
1. Se trabaja con los alumnos actividades lúdicas para tener
una mejor comprensión de las condicionales.
2. Para introducir condicionales simples se dan ejemplos a
los niños de situaciones reales:
•Si estudio, gano el año.
•Si como verduras, tengo buena salud.
•Si hago la tarea temprano, puedo ver televisión.
3. Los alumnos dan otros ejemplos.
4. Se le explica a los niños que en Scratch si se cumple una
condición sucede una acción. (Causa y efecto)
3. 5. Se dan ejemplos en Scratch:
El gato al tocar
un color
dice cual color
es.
6. Proponer a los alumnos realizar el ejemplo anterior.
4. Para explicar las condicionales dobles se realiza el siguiente
juego
Adivina el color
Se escoge al azar cinco estudiantes y se colocan uno junto al otro. Estos alumnos
se coloca en un lugar de salida. (se puede colocar una cinta en el suelo simulando
la salida).
A una distancia aproximada de 3 mts se encuentra el escritorio del profesor de
informática que será la meta.
Se informa a los alumnos que quien primero toque el escritorio gana el juego.
Se colocan en una caja círculos de colores: rojo, verde, azul, amarillo, café.
La maestra se coloca al frente del primer estudiante, saca un círculo de la caja sin
enseñárselo.
SALIDA
META
5. El alumno debe adivinar el color. Si acierta realiza la acción indicada. Y así
sucesivamente con cada estudiante, se repite esta acción hasta que alguno de los
participantes llegue a tocar el escritorio (Meta).
Se copian en la pizarra las acciones de cada color.
Si adivina el color rojo avanza 1 paso, sino debe retroceder 2 pasos.
Si adivina el color amarillo avanza 5 pasos, sino debe retroceder 3 pasos.
Si adivina el color verde avanza 4 pasos, sino debe retroceder 1 pasos.
Si adivina el color azul avanza 7 pasos, sino debe retroceder 2 pasos
Si adivina el color café avanza a la meta, sino debe quedarse en su posición sin
avanzar..
Se realiza un cierre en donde hay una semejanza entre el
comportamiento de las condicionales en Scratch con lo vivido en el
juego, en caso de acertar el color del círculo, el estudiante avanzaba
cierta cantidad de pasos y sino retrocede.
Se comenta que al usar una condicional en Scratch, la programación
es diferente en caso de que se cumpla o no la condición establecida.
6. Se dan ejemplos en Scratch:
Crear un programa donde un objeto se desplace por
toda la pantalla y cuando toque otro objeto que se
encuentre en el centro diga perdón sino el objeto va
a emitir un sonido y decir gluuuu, gluuuuu.