2. Tema:
Desarrollo de un software educativo para el área de
lengua y literatura de tercer año de básica .
3. Objetivo general.
Desarrollar un software educativo para el área de lengua y literatura para los estudiantes
de tercer año básica elemental de la Unidad Educativa Agoyan en la joya de los sachas.
Objetivos específicos.
• Recopilar la información necesaria para elaborar el Software Educativo de la asignatura de
Lengua y Literatura de tercer año básica.
• Analizar los contenidos de la asignatura de lengua y literatura de tercer año básica elemental
que debe contener el software educativo.
• Desarrollar el software educativo de acuerdo a las necesidades y requerimientos de los
estudiantes y docente.
4. Antecedentes:
Actualmente, la tecnología se expande a pasos agigantados, y se incluye en la mayoría
las actividades del quehacer diario, cambiando la forma tradicional en que se llevan a
cabo las tareas, a través de los de métodos de trabajo más eficientes que permiten
mejorar las condiciones en las que éstas se realizan, así como los resultados
los avances tecnológicos están altamente relacionados con todas las áreas del
conocimiento.
Para Sánchez (2000), el software educativo es aquel material de aprendizaje
especialmente diseñado para ser utilizado como recurso didáctico en los procesos de
enseñanza y aprendizaje.
Plantea Quintero (1999), que un software educativo es una herramienta didáctica de
rendimiento que ayuda al estudiante a adquirir conocimientos habilidades y destrezas
áreas previamente planificadas.
.
6. • EDUCACIÓN
• Es un factor fundamental en el progreso de un país, es la preparación de sus recursos humanos, eso hace que
la educación tenga un papel cada vez más importante en la sociedad.
• La educación es primordial, no sólo como uno de los instrumentos de la cultura que permite al hombre
desarrollarse en el proceso Educativo ,social.
• RECURSOS TECNOLOGICOS
• Los recursos tecnológicos tienden a ser los primeros en considerarse en el mundo de hoy, debido a que
permiten más que nunca antes en la historia llevar a cabo tareas de manera novedosa.
• Por ejemplo, las TIC (Tecnologías de Información y Comunicaciones) para la vida personal y afectiva, son
apenas ejemplos del gigantesco potencial que hay en la tecnología aplicada, es decir, el potencial que tiene
para resolver problemas.
• SOFTWARE EDUCATIVO
• Se define como software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para
designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados
como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
M
A
R
C
O
T
E
O
R
I
C
O
7. Cronograma de actividades
26 27
28/
29
31 o2 3 4 al 16 17 20 21 22 23 24 27 28 29 30 1 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Socializacion del prouecto de grado x x
Recepción de notificaciones de designación
de docente guía
x
Construccion y definicion del tema de PG x
Envio de temas para aprobación x
Confirmación de la aprobacion de tema de
PG
x
Socialización - Taller normas APA X
Elaboración del plan de trabajo
(cronograma) x
Entrega de planificación de trabajo
(cronograma) x
EJECUCIÓN DEL PROYECTO( desarrollo de
los diferentes proyectos) x
Identificación de contenidos o
competencias a aplicar del trabajo x
Reconocimiento de temas a revisar o reforzar x
Planificación del trabajo x
Resolución de las tareas del caso planteado x
1. DATOS GENERALES (carátulas) x
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO PDG x
3. ANTECEDENTES x
4. JUSTIFICACIÓN x
5. OBJETIVOS
5.1. OBJETIVO GENERAL y
5.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: x
6. MARCO TEÓRICO x
7. ESTUDIO DE MERCADO (ESTUDIO
RÁPIDO DE MERCADO) x
8. RECURSOS (materiales, equipos,
herramientas, insumos, instalaciones,
humanos, económicos) x x
10. METODOLOGÍA DEL PROYECTO
(FLUJOGRAMAS) x
11. CRONOGRÁMA DE ACTIVIDADES
CON RECURSOS YRESPONSABLES DE
CADA ACTIVIDAD x
12. COSTOS POR ACTIVIDAD YTIEMPOS
DE LA ACTIVIDAD x x
13. CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES x
14. BIBLIOGRAFÍA x
Finalización del caso práctico X
FASE 1 (Ficha de proceso) X
FASE 2 (Ficha de proceso) X x
DEMOSTRACIÓN O DEFENSA DEL
PROYECTO x
Organización de la documentación
(portafolio) X
Entrega de documentos X
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE ESTUDIANTES
ACTIVIDADES
MAYO JUNIO JULIO
9. ESTUDIO DE MERCADO
Software educativo es un programa informático, una herramienta
tecnológica educativa y pedagógica, que mediante aplicaciones nos
ayuda a adquirir conocimientos y desarrollar habilidades y destrezas
el ámbito educativo y realizar tareas desde un ordenador.
12. Metodología.
El presente trabajo de
investigación se centrará en la
utilización de métodos, técnicas que
permitan el logro de cada fase de
recolección de información y
elaboración del software educativo,
de la asignatura de Lengua y
Literatura de tercer año básico
elemental de la Unidad
Educativa Agoyan.
13. La comprensión de elaborar un software educativo en power point para aplicar a los niños es un aspecto importante al desarrollo
mental, visual y cognitivo, el cual permitirá resolver situaciones o actividades a las que se enfrenta en los niveles educativos, esto
permite favorecer el desarrollo mental para así lograr la enseñanza-aprendizaje en los estudiantes.
Software educativo a través del juego del memorama.
• El memorama o memoria es un juego de mesa de cartas o naipes que requiere de habilidad mental o capacidad intelectual
encontrar cartas parejas.
• El número de cartas puede variar debido al número de jugadores o como puede ser uno solo, cada par de cartas tiene una
que se repite al igual que todas las demás, las cuales tienen otra figura.
• El juego comienza resolviendo las cartas, que están con la figura hacia abajo al azar, de tal modo que no sea posible de ver la
imagen que se encuentra en cada una de ellas.
• Un estudiante escoge dos cartas, si las dos cartas que escogió son iguales, se las queda consigo y puede escoger otras dos; si
dos cartas que escogió son diferentes las coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar cuales cartas eran,
cediendo el turno a otro jugador.
• El siguiente estudiante selecciona otras dos cartas, con la ventaja de que si puso atención a las dos figuras anteriores que
su compañero, selecciona una carta al azar y si se da cuenta que la carta que selecciono trae la misma figura que una de las
que su compañero había puesto anteriormente hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario vuelve
dejar las cartas hacia abajo. Gana el estudiante que consiga más pares de cartas.
P
R
O
C
E
S
O
T
E
C
N
I
C
O
14. CONCLUSIONES
Con los datos y la información recopilada en diversas fuentes de internet se pudo facilitar
el desarrollo de un software educativo para el área de lengua y literatura para tercer año
básica de la Unidad Educativa Agoyan.
Se analizaron todos los contenidos enfocados al área de lengua y literatura de tercer año
básica.
Se desarrollo un software educativo para el área de lengua y literatura apoyado también
de un juego didáctico de memorización para el proceso de retroalimentación e
interactividad de los estudiantes de tercer año de básica de la Unidad Educativa Agoyan.
15. Recomendaciones:
Se recomienda incluir en las planificaciones el uso del software educativo
para desarrollar mejores habilidades ya que es una herramienta
efectiva para el aprendizaje.
Se recomienda alas autoridades desarrollar charlas y talleres a los
con el propósito de utilizar las herramientas tecnológicas .
se recomienda utilizar recursos tecnológicos actualizados durante las
actividades de clase, para hacer más dinámicas e interactivas las
de clase, propiciando una mejor interacción con el estudiante, llamando
esta forma el interés por aprender.