1. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA
Es necesario tanto en la fase de análisis del problema como
durante el diseño del algoritmo.
Diseñado el algoritmo, se debe preceder a representarlo
gráficamente mediante algún método de programación.
Los mas usados, diagrama de flujo, pseudocódigo, diagramas N-S.
Graficado el algoritmo se procede a su escritura en algún lenguaje
de programación.
2. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA
1.Diagrama de Flujo
Es una de las técnicas mas antigua y mas utilizada, es
un diagrama o esquema que utiliza símbolos
estándar y que tiene los pasos del algoritmo escritos
en esos símbolos unidos por flechas , llamados flujos
de datos o líneas de flujo, que indican la secuencia
en que se debe ejecutar las ordenes, instrucciones o
sentencias.
3. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA
El Diagrama de Flujo, presenta las siguientes
ventajas:
Rápida comprensión de las relaciones
Se puede usar como modelo para el diseño de nuevos programas.
Documentación adecuada de los programas.
Eficaz en la codificación
Depuración y prueba ordenada
Fácil traducción a cualquier lenguaje
Limitaciones
Los diagramas complejos y detallados son tediosos
No satisface todos los requerimientos que el usurario quisiera.
6. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA
Estructuras Básicas
Secuencia: Grupo de
acciones que se realizan
todas, según el orden en
que están escritas, sin
omitir ninguna de ellas.
7. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA
Estructuras Básicas
Alternativa (o
selección): Selección
entre dos grupos de
acciones dependiendo
de que una determinada
acción se cumpla o no.
8. METODOLOGIA PARA LA RESOLVER UN PROBLEMA
Estructuras Básicas
Iteración: Permite repetir una o varias instrucciones un
numero determinado de veces que vendrá determinado
por una condición.
Hacer Mientras: Hacer Hasta: la
la condición de condición que
salida del bucle se controla la
encuentra al realización de las
comienzo del acciones del bucle
mismo, es decir, esta al final del
las acciones se mismo, es decir,
hace mientras se las acciones se
cumple una repiten mientras
determinada la condición sea
condición. falsa.
9. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA
Normas para su Representación
Todo diagrama debe contener un comienzo INICIO y un fin PARAR
El orden en que se escribe los símbolos es de arriba a bajo y de izquierda a derecha
Emplear un símbolo para cada acción
Dentro de los símbolos no especificar instrucciones propias de algún lenguaje de
programación.
Las secuencias se indica mediante flechas o líneas de conexión (horizontales o verticales),
las mismas no se deben cruzar ni estar inclinadas.
A todos los símbolos (excepto INICIO )les debe llegar una línea de conexión
De todos los símbolos (excepto fin y decisión ), deben salir una sola línea de conexión.
Usar conectores entre operaciones no adyacentes, evitar el uso excesivo pues tienden a
confundir.
En operaciones lógicas, usar lógica positiva, por ej. Si A= B, en lugar de, si no es A<> B.
Claridad en el Diagrama de Flujo para que puede ser entendido por otros.
Mantener una cierta simetria.
10. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA
2.Pseudocódigos
Pseudo significa imitación y código se refiere a las instrucciones
escritas en algún lenguaje de programación, por ende
pseudocodigo, es la imitación de de instrucciones reales
abreviadas para las computadoras.
En la actualidad se utiliza en la programación estructurada como
por ejemplo Pascal.
11. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA
Normas para su Escritura
Todo Pseudocódigo debe iniciar con la palabra reservada comenzar y
terminar con la palabra reservada parar.
Cada instrucción se debe escribir en una línea.
Las instrucciones utilizan las siguieentes palabras reservadas: comenzar,
parar, si, entonces, sino, fin_si, ir_a, leer, imprimir, informar, grabar,
mientras, fin_mientras, hasta, fin_hasta, desde, fin_desde, etc.
La escritura del Pseudocódigo, exige la sangría a izquierda de diferentes
líneas , a los efectos de observar claramente las dependencias de control
dentro de los módulos.
Se escribirá en minúscula excepto, los que el programador elija como ser los
nombres de variables, ficheros rutinas, etc.
Las comillas sirven para cadenas de caracteres.
Para Documentación [ ]
Las rutinas o modulos serán referenciados por su nombre en mayúscula y
encerrado con <>
Usar las mismas palabras para cada tipo de acción.
12. METODOLOGIA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMA
Diagrama de Nassi-Schneiderman (N-S)
Son parecidas a los diagramas de flujos pero sin flechas, en su lugar utilizan
cajas.
Es mucho mas estructurada, y por consiguiente, más fácil de traducir a
programa fuente.
Flexibilidad para corregir, modificaro ampliar el diagrama original.
Cada bloque o caja ejecuta una operación específica.