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Bloque 4. Diseño Gráfico
• 17-Las funciones comunicativas del diseño gráfico: identidad, información y
persuasión.
• 18-Ámbitos de aplicación del diseño gráfico.
• 19-Diseño gráfico y señalización. La señalética. Principales factores
condicionantes, pautas y elementos en la elaboración de señales.
Aplicaciones.
• 20-La tipografía: el carácter tipográfico. Legibilidad. Principales familias
tipográficas.
• 21-Diseño publicitario. Fundamentos y funciones de la publicidad.
Elementos del lenguaje publicitario.
• 22-Software de Ilustración y diseño.
17-Las funciones comunicativas del diseño
gráfico: identidad, información y persuasión.
• Diseño gráfico:
DEFINICIÓN
El diseño gráfico es un proceso que
consiste en planificar, proyectar,
seleccionar y estructurar un conjunto
de elementos con el fin de producir
mensajes visuales comprensibles
para determinados grupos de
individuos.
-El diseño gráfico intenta mostrar
las ideas esenciales del mensaje
con la mayor claridad posible para
que el mensaje pueda ser captado
sin ambigüedad y sin errores de
interpretación. Un mensaje visual es
bueno cuando las partes que lo
componen interactúan entre sí y se
compensan unas con otras para
lograr la unidad.
LA COMUNICACIÓN El lenguaje visual es reconocible por una serie de factores comunes a
toda comunicación y, para que ésta sea efectiva es necesario comprender cómo se
produce. En cada forma de comunicación tenemos los siguientes elementos:
EMISOR: quien decide comunicar algo, quien emite el mensaje.
MENSAJE: el contenido de la comunicación que se va a emitir.
CÓDIGO: el sistema de signos, símbolos o señales empleados en la comunicación y que
debe ser conocido por quien ha de recibir el mensaje (el receptor).
MEDIO: el soporte que permite la transmisión visual, táctil o sonora del mensaje (en
algunos extremos, el medio puede ser olfativo o a través del gusto, como el uso de un
perfume determinado para una función de atracción, por ejemplo).
RECEPTOR: el destinatario del mensaje, es decir quien lo recibe por transmisión del
emisor.
CONTEXTO: el entorno social, psicológico o físico, en donde se produce la comunicación.
FUNCIÓN: la intención del emisor del mensaje.
EXPRESIONES Y FUNCIONES
El diseño gráfico se encuentra en las
páginas de los periódicos, de las revistas y
de los libros, en la señalización de las calles
y recintos públicos, en los estampados de
los vestidos, en los envoltorios de las
golosinas... Estamos rodeados de diseño
gráfico. Por esta razón, y para comprender
mejor el tema, podemos interpretar distintas
expresiones de la comunicación visual,
aunque sea de forma esquemática:
• Diseño editorial y de maquetación:
periódicos, revistas, libros, etc.
• Diseño publicitario: anuncios, catálogos,
carteles, etc.
• Diseño multimedia: páginas web, CD-Rom,
juegos informáticos, etc.
• Identidad corporativa: logotipos, manuales
de identidad, señalización, etc.
• Packaging: envases y embalajes, cajas,
bolsas, etc.
Cartel de Tintes Iberia, diseñado por Lluís Falgó
García en 1930
Funciones comunicativas del diseño gráfico :
Información, Identidad y Persuasión
Las especialidades del diseño gráfico
intervienen en la sociedad con estas
funciones: identificación, información y
persuasión (Triángulo gráfico de Bruce
Brown).
Función Comunicativa de Identificación:
Señalar e identificar un producto, un servicio,
un lugar, diferenciándolo de otros similares.
EJEMPLOS: Identidad Corporativa, Diseño
de etiquetas, packaging, señalética.
Función Comunicativa de persuasión:
También llamada función exhortativa
(publicidad y propaganda): intenta persuadir
al receptor con una puesta en escena
visualmente atractiva, con una presencia
estética inevitable e imprescindible.
EJEMPLOS: carteles, vallas publicitarias.
Función comunicativa de información:
ordena la información para hacerla más clara
y legible a la vista del receptor.
EJEMPLOS: Carteles, folletos y diseño
editorial.
Revista Graphis revista dirigida por el diseñador
suizo Wlter Herdeg. Una de las publicaciones
mas influyentes sobre el diseño durante los años
1940-1960
18-Ámbitos de aplicación del diseño gráfico.
DEFINICIÓN
El diseño gráfico es una profesión
cuya actividad consiste en concebir,
programar, proyectar y realizar
comunicaciones visuales, producidas
en general por medios industriales y
destinadas a transmitir mensajes
específicos a grupos sociales y con
objetivos claros y determinados.
También se conoce con el nombre de
diseño en comunicación visual,
debido a que algunos asocian la
palabra gráfico únicamente a la
industria gráfica, y entienden que los
mensajes visuales se canalizan a
través de muchos medios de
comunicación, y no solo los impresos. Daniel Gil rompió con una estética editorial excesivamente
convencional para introducir un nuevo lenguaje gráfico más innovador
y experimental en el diseño editorial. Durante años contribuyó a crear
una de las imágenes más sólidas y atractivas del diseño gráfico
español y se convirtió en un referente para todas las nuevas
generaciones de creadores gráficos. -
New York Subway Map, Massimo Vignelli, 1972
Algunas clasificaciones difundidas
del diseño gráfico son:
El diseño gráfico publicitario,
El diseño editorial,
El diseño de identidad corporativa,
El diseño web,
El diseño de envase,
El diseño tipográfico,
La cartelería,
La señalética,
El llamado diseño multimedia,
entre otros.
Bolígrafo Bic empresa francesa En 1961 se crea
su famoso logotipo: un elegante bolígrafo
vestido de traje naranja con cabeza esférica y
metálica
Diseño Gráfico Español
Ver mas http://pionerosgraficos.com/
Josep Artigas.
Cartel publicitario Polil
Cartel turistico Vevey.
Daniel Gil
Portadas de libros de
alianza editorial
Milton Glaser es, sin lugar a
dudas, una de las referencias del
diseño gráfico de todos los
tiempos. Neoyorquino de
nacimiento, su carrera profesional
ha estado intrínsecamente ligada a
la ciudad de los rascacielos, para
la que ha realizado algunos de sus
iconos más populares. Quizás, el
más memorable de ellos haya sido
el logotipo ‘I love New York’, un
modelo que ha sido replicado a
infinitud de ciudades de todo el
mundo. Milton Glaser es
reconocido por su trabajo para
revistas y magazines tales como
Esquire, Paris Match o Village
Voice; además, ha realizado más
de 300 carteles y portadas de
discos para músicos, como el
célebre afiche de Bob Dylan de
1967
Milton Glaser
Saul Bass. Su nombre está
ligado a algunos de los mejores
títulos de crédito de la historia,
como sus conocidas
composiciones para las
películas de Alfred Hitchcock
(Psicosis, Con la muerte en los
talones) o Martin Scorsese (Uno
de los nuestros), entre otros. En
cierta manera, Saul Bass
introdujo el movimiento y el
ritmo en el diseño gráfico,
pronosticando la importancia
actual que tienen los motion
graphics dentro de las artes
visuales. Por si fuera poco, Bass
es el responsable de algunos de
los carteles cinematográficos
más celebrados del mundo, y de
algunas de las identidades
corporativas más recordadas de
todos los tiempos.
Javier Mariscal Nacido en 1950 en Valencia (España) y residente en Barcelona
desde 1970, Javier Errando Mariscal (Javier Mariscal) es un reconocido ilustrador
y diseñador multidisciplinar que cursó estudios de diseño en la escuela Elisava de
Barcelona pero pronto lo dejó para aprender directamente del entorno para seguir
sus propios impulsos creativos. Su trabajo está caracterizado por un lenguaje
sintético, de pocos trazos y mucha expresividad. Tras su gesto ingenuo, siempre
hay una intención provocadora, que conecta con la gente, comunica y transmite.
Alfons Mucha(1860 – 1939) Moravia, Imperio austríaco. El máximo exponente
del Art Nouveau. Su estilo influyó en toda una generación de pintores, artistas
gráficos, dibujantes y diseñadores, llegando a personificar este nuevo estilo
vanguardista. Inmortalizado en sus legendarios afiches para obras de teatro,
continúa experimentando interés desde entonces, influyendo a varios artistas y
diseñadores contemporáneos.
El Lissitzky(1890–1941) Rusia. Uno
de los principales representantes del
avant-garde ruso y el arte abstracto.
Aparte de sus contribuciones al
movimiento socialista también es
reconocido por sus contribuciones al
movimiento Bauhaus.
Rodchenko (San Petersburgo, 1891
– Moscú, 1956). Revolucionó el
mundo de la fotografía en medio la
Revolución Rusa. Rodchenko se
propuso liberar a la fotografía de
todas las convenciones y puntos de
vista comunes en la época, ya que él
creía que para cambiar el mundo
primero había que cambiar la forma
de mirar el mundo. Más sobre
Rodchenko.
Bauhaus
Legendaria escuela de diseño
alemana (1919-1933) que
revolucionó el diseño gráfico,
la arquitectura y el diseño
industrial. Fue la primer
escuela de Diseño Gráfico y
Diseño Industrial. Sentó las
bases normativas y patrones
de lo que hoy conocemos
como diseño gráfico y diseño
industrial, antes de la
existencia de la Bauhaus estas
dos profesiones no existían tal
cual y fueron concebidas
dentro de esta escuela,
estableció los fundamentos
académicos sobre los cuales
se basaría en gran medida una
de las tendencias más
predominantes de la nueva
Arquitectura Moderna
Laszlo Moholy-Nagy
(1895-1946) Hungría.
Tuvo un papel
fundamental en el Diseño
Gráfico desarrollado en la
Bauhaus, tanto en su
aspecto pedagógico
como en su identidad
visual.
Herbert Bayer
Joost Schmidt
Max Bill (1908-1994)
Suiza. Arquitecto,
Diseñador Gráfico,
Diseñador Tipográfico y
Diseñador Industrial.
Ampliamente conocido en
el campo del diseño
Industrial por los relojes
diseñados para
Junghans. En 1951 fundó
la escuela de diseño HfG
siguiendo las ideas de la
Bauhaus.
Diseño Editorial
DISEÑO EDITORIAL DEFINICIÓN
El diseño editorial es la rama del diseño gráfico que se
especializa en la maquetación y composición de distintas
publicaciones, tales como libros, revistas o periódicos.
Incluye la realización de la gráfica interior y exterior de los
textos, siempre teniendo en cuenta la coherencia estética
que define a cada publicación y considerando,
contemporáneamente, las condiciones de impresión y de
recepción.
Los profesionales dedicados al diseño editorial persiguen
ante todo la unidad armónica entre el texto, la imagen y la
estructura, con el objetivo de expresar el mensaje del
contenido, aportando valor estético y favoreciendo el
sentido comercial de la publicación.
FINALIDAD Y ESTRATEGIAS Frente a un mundo
caracterizado por una enorme cantidad de estímulos
visuales, el diseño editorial es primordial para que el
lector de una publicación se sienta atraído por ella. Por
este motivo, se presta siempre mucha atención al diseño
exterior, que es el que entra por los ojos al principio,
independientemente del tipo de publicación, ya que la
tapa, la contratapa, y el lomo son las zonas
determinantes para que alguien se decante por la
elección del libro o la revista. El contenido, nadie lo duda,
es fundamental, pero se ha comprobado a menudo que el
éxito en el mercado editorial depende en cierta medida
del diseño externo de una publicación.
DISEÑO EDITORIAL DEFINICIÓN
El diseño editorial es la rama del diseño gráfico que se
especializa en la maquetación y composición de distintas
publicaciones, tales como libros, revistas o periódicos.
Incluye la realización de la gráfica interior y exterior de los
textos, siempre teniendo en cuenta la coherencia estética
que define a cada publicación y considerando,
contemporáneamente, las condiciones de impresión y de
recepción.
Los profesionales dedicados al diseño editorial persiguen
ante todo la unidad armónica entre el texto, la imagen y la
estructura, con el objetivo de expresar el mensaje del
contenido, aportando valor estético y favoreciendo el
sentido comercial de la publicación.
FINALIDAD Y ESTRATEGIAS Frente a un mundo
caracterizado por una enorme cantidad de estímulos
visuales, el diseño editorial es primordial para que el
lector de una publicación se sienta atraído por ella. Por
este motivo, se presta siempre mucha atención al diseño
exterior, que es el que entra por los ojos al principio,
independientemente del tipo de publicación, ya que la
tapa, la contratapa, y el lomo son las zonas
determinantes para que alguien se decante por la
elección del libro o la revista. El contenido, nadie lo duda,
es fundamental, pero se ha comprobado a menudo que el
éxito en el mercado editorial depende en cierta medida
del diseño externo de una publicación.
Diseño de las portadas de
Alianza Editorial
Daniel Gil
El diseño exterior: es la clave gráfica del
contenido, por ello es de gran importancia
obtener una expresión visual que responda al
mensaje que se transmite en el texto. De lo
contrario, un diseño de tapa y contratapa no
acorde con el texto puede generar confusión en
los lectores. Por otro lado, es necesario que el
diseño esté pensado en función del sector de
público al que se dirige la publicación, para
atraerlo teniendo en cuenta sus características
sociales, culturales, etc
.
• El diseño del interior: aunque a primera vista
no se aprecia, el diseño del interior también
reviste gran importancia, ya que de la elección
del formato, tipografía y organización de las
imágenes depende la lectura del texto. Un buen
diseño editorial consiste en lograr la coherencia
gráfica y comunicativa entre el interior, el
exterior y el contenido de una publicación. En
este sentido, la función del diseñador
especializado es funda- mental, ya que es la
persona con todos los conocimientos necesarios
para la realización gráfica exitosa de una
publicación.
Diseño Gráfico Español
Ver mas http://pionerosgraficos.com/
La Colección Austral fue la primera colección de libros de
bolsillo de la editorial Espasa Calpe. Nació en 1937, con
la publicación en Buenos Aires de su primer número, La
rebelión de las masas de José Ortega y Gasset. El
nacimiento de la colección Austral se enmarca en la
difusión del libro de bolsillo, que surgió en la década de
1930. En el Reino Unido habían triunfado los libros «en
rústica» de Penguin, que tres años después de su
nacimiento en 1935
El diseño de la colección Austral, con sus cubiertas
blancas y una sobrecubierta de diseño cromático no
figurativo, variando el color según fuera narrativa, poesía,
ensayo o ciencias, no tenía nada que ver con el diseño
de Penguin. La colección Austral abarca literatura,
filosofía, biografía, ciencia e historia, de autores clásicos
y modernos, españoles, argentinos y extranjeros.
CRITERIOS Y CONDICIONANTES
En el diseño editorial se deben tomar en consideración tres
factores fundamentales:
• La publicación: el contenido, el formato, la composición y
la jerarquización de los elementos constituyentes.
• Los lectores: los niveles socioculturales, la edad y la
tipología de los receptores
• La competencia: otras publicaciones y editoriales
•.Las imágenes: cuando se incluyen en la publicación, las
imágenes tienen fundamentalmente un valor estético y
creativo, pero también divulgativo. Por su propia
constitución formal, se caracterizan por la originalidad y
la expresividad, por el poder de atraer la atención de los
lectores. Su uso se extiende desde la literatura infantil
hasta las revistas y periódicos.
• Los espacios en blanco: son importantes pues
producen una gran sensación de libertad y claridad,
sirven como descansos y pausas en la lectura, y como
método para equilibrar la composición.
El diseño de páginas web tiene mucha relación con el
diseño editorial, pues en cada página de contenidos se
organizan los elementos gráficos (imágenes, texto, líneas
de separación, etc.), que permiten al usuario la lectura de
textos de todo tipo, como si de una revista se tratara.
Alberto Corazón
Conocimiento y aplicación del diseño y la
identidad.
DISEÑO CORPORATIVO DEFINICIÓN Y UTILIDAD
El diseño gráfico se ocupa de la concepción, desarrollo y
elaboración de los elementos constituyentes de la identidad de
una empresa y la ordenación operativa de su aplicación
práctica.
La identidad corporativa es la imagen de la empresa, lo que la
distingue de las demás. La imagen que refleje en su conjunto
determinará la importancia de esta empresa u organismo en el
ambiente para el que se haya creado.
Por ello, la identidad corporativa de un grupo empresarial,
político, social o cultural, suele incluir varios tipos de
elementos que conforman un estilo de comunicación: logotipo,
membretes, tarjetas personales, carpetas, sobres, etc. pero
también elementos de señalización personalizados de acuerdo
con la imagen general del diseño. sociedad. El color y la
imagen son fundamentales para generar el reconocimiento
FINALIDAD
La identidad corporativa es un sistema de comunicación que
se incorpora a la estrategia global de la empresa, y está
presente en todas sus manifestaciones, producciones,
propiedades y actuaciones. Esto implica la formalización de
una normativa precisa para la aplicación del programa de
diseño en los diferentes soportes de comunicación..
Paul Rand Un notable
profesional que trabajo para
gigantes corporativos como IBM,
ABC, Enron, Ford o NexT. En
todos ellos, Rand hizo valer los
principios de las corrientes
modernistas europeas en
EE.UU, aunando bajo un mismo
paraguas el constructivismo
ruso, la deconstrucción
holandesa de De Stijl y el
racionalismo alemán de la
Bauhaus. Sus diseños sobrios
apuestan por la sencillez, sin por
ello menoscabar el papel
comunicador del logotipo. En
sus propias palabras, “el diseño
es simple. Por eso es tan
complicado”.
CRITERIOS Y CONDICIONANTES
• Se debe diseñar un logo o marca de la organización sobre el que se
centrará todo el desarrollo de la identidad. El logo estará presente en
todas las piezas y elementos de comunicación visual que conforman
el sistema de identidad corporativa y debe incluir los colores
institucionales, en los cuales se basará el diseño corporativo del resto
de elementos.
• La compañía debe estar al corriente de las normas de comunicación
para que la imagen transmitida sea la idónea. Debe así poder
garantizarse la buena imagen y su perdurabilidad.
• El sistema diseñado debe ser coherente y unitario, impidiendo la
distorsión conceptual o la ambigüedad, pero, sobre todo, debe ser
original para evitar la confusión con otros organismos o compañías.
• Un proceso típico de diseño de la imagen corporativa debe incluir una
investigación del campo de aplicación (normativa vigente, tendencias
comerciales, parámetros de comunicación visual, etc.), una planificación
de la estrategia en función de los propósitos generales y el desarrollo
del diseño y su adaptación.
DISEÑO DE LOGOS O MARCAS
DEFINICIÓN Y UTILIDAD
Un logo es una expresión visual, una palabra o grupo de palabras, que
se utiliza para designar a una compañía o sus productos. Es el
elemento gráfico que identifica a una marca para diferenciarse del resto.
Un logo puede estar compuesto por un nombre o por la combinación de
un nombre y una imagen. Se emplea como expresión gráfica de la
identidad corporativa de una empresa, y está compuesto por un
símbolo, un emblema y una tipografía específica.
Actualización imagen Nescafé
Ejemplos de papelería y otras
aplicaciones.
Otto Aicher, Diseño de Braun y Lufthasa
Otto Aicher, Diseño de Braun y Lufthasa
Tras comprar la patente para Alemania de la
bombilla de Thomas Edison, Emil Rathenau
funda en 1887 en Berlin la AEG (*A*llgemeine
*E*lektricitäts-*G*esellschaft o Compañía
General de la Eletricidad). La empresa de
Rathenau se convirtió en 1907 en la primera
empresa de la historia en tener una identidad
corporativa tal y como la entendemos hoy en
dia, es decir, un conjunto de elementos de
comunicación unificados que representan el
alma de la empresa.
Emil Rathenau le encargo este proyecto al
artista, arquitecto y diseñador industrial Peter
Beherns, al que nombro “Consejero
Artistico”. Behrens se encargo de diseñar
productos industriales como lámparas,
ventiladores y demás productos eléctricos;
construyó edificios para AEG, como fabricas
o las viviendas de los trabajadores; así como
elementos de la comunicación de la empresa,
tales como el logo, papelería, carteles,
anuncios… ayudando así a consolidar una
nueva idea: la de la identidad corporativa. En
su trabajo en AEG coincidió con
personalidades como Walter Gropius, Adolf
Meyer, Ludwig Mies Van der Rohe o Le
Corbusier, siendo una gran influencia para
ellos
AEG, la primera identidad corporativa de la
historia
Logos no solo de empresas…
Mundialmente conocido
por su mítico logo de I
love NY, el diseñador
Milton Glaser presentó
hace unos meses una
nueva campaña con la
que pretende
concienciar a la
humanidad sobre la
gravedad del cambio
climático.
Otl Aicher, también conocido como Otto Aicher, fue uno de
los más importantes e influyentes diseñadores gráficos del
S. XX. En 1946 junto con Max Bill y un grupo de
intelectuales crean la Hochschule für Gestaltung (Escuela de
Ulm) que se consagró a la función y a la inserción del diseño
como factor fundamental en el mundo industrial.
Según Otl, la función hace la forma y la belleza viene dada
por la excelencia funcional de los objetos. Entre sus
creaciones se cuentan las imágenes corporativas de Braun,
Lufthansa, ERCO y de los Juegos Olímpicos de Múnich.
" El diseño ilustra la filosofía técnica y económica de una
empresa, y la imagen de la empresa revela el carácter de la
misma, define su mentalidad. El diseñador es el filósofo de
la empresa, el que, sea cual sea dicha mentalidad, la hace
perceptible”
" Una imagen corporativa diferenciadora tiene la ventaja de
producir hacia fuera un efecto enérgico, sin necesidad de
recurrir a la autoalabanza verbal " (El mundo como proyecto)
Diseños de Otl Aicher
identidad de la olimpiada
de Munich 1972
Mascota Wadi
FINALIDAD
Un logo debe representar a una compañía
y debe conseguir el reconocimiento por
parte del cliente. En consecuencia, tiene
que presentar una idea y un concepto
acerca de la empresa fácilmente
identificables y que no desconcierten al
consumidor. El logo debe ser único y no
debe prestarse a confusión con otros.
Según su expresión, se distinguen tres
TIPOS DE LOGOS:
•Logotipo: el logotipo se refiere a un
grupo de letras que tienen un determinado
diseño y tipografía, sirviendo como
identificación de un producto, de una
marca, de una compañía o de una
institución.
•Isotipo: a diferencia del logotipo, el
isotipo sólo es la imagen; no incluye
palabras ni frases, sino dibujos
exclusivamente.
•Isologotipo: como su nombre indica, se
trata de la combinación del logotipo y del
isotipo, agrupando una imagen con una
palabra o una frase con las que una
organización se identifica.
CRITERIOS Y CONDICIONANTES
Se trata de que quede impreso en el subconsciente. Además de esto, otros criterios para desarrollar un diseño adecuado son:
• Debe transmitir el significado deseado por una compañía, sin ofrecer ninguna duda sobre qué representa el logo.
• Se deben tener en cuenta las características socioculturales del consumidor, y las formas más efectivas de comercializar el
producto en los cauces correspondientes.
• Se deben considerar diversos factores que pueden afectar la impresión que transmite respecto a la empresa y su filosofía.
• Las imágenes y letras en un logotipo tienen que ser legibles: el mensaje ha de ser claro y de fácil comprensión.
• Es conveniente utilizar criterios estéticos que no estén sujetos a los cambios producidos por la moda: el logo debe
perpetuarse en el tiempo, cuando los productos perduran en el tiempo, son necesarias ciertas transformaciones.
• El uso del color puede reforzar la imagen del logo, haciendo que una marca sea asociada con un determinado producto. Por
ejemplo, el público suele identificar los colores pastel y claros con objetos livianos y de poco peso, o los verdes con productos
dietéticos y ecológicos. Además, si una compañía utiliza el mismo color, tanto en su logo como en los productos que lanza al
mercado, en el transcurso del tiempo las personas crearán un vínculo inconsciente entre el color y la marca.
• Hay que evitar el uso de fotografías o imágenes complejas, ya que los rostros y otras imágenes con detalles son difíciles de
percibir y recordar.
• Es conveniente evitar el uso de imágenes alegóricas, excepto en casos especiales de organizaciones que busquen la
asociación con ideologías o creencias concretas.
• Un logo tiene que complacer a un gran público y no estar restringido a una minoría.
Logos FIAT para sus vehículos
expresan una evolución estilística
ligada a las tendencias artísticas y de
moda. La primera imagen, de 1901,
muestra una forma ornamental de
aspecto modernista, que cambia
progresivamente hasta convertirse en
la marca actual. En el transcurso de
esta evolución, excepto en 1968, los
demás logos muestran la misma
tipografía, con mayor o menor
deformación, y siempre hay una cierta
unidad en el uso del color, azul o rojo,
como fondo. En todas la marca FIAT es
reconocible
Alberto Corazón es
diseñador gráfico, uno de los
más conocidos y
reconocidos a nivel nacional.
¿Trabajos suyos? bueno
pues: logotipos de
Cercanías, Tesoro Público,
Casa América, Mapfre,
Fundación Mapfre, Círculo
de Bellas Artes,
Señalización de Bilbao, el
teléfono Domo de
Telefónica… pero bueno, a
lo que vamos, es un
diseñador que les va a
resultar de lo más familiar:
Estos son algunos de los
Logotipos desarrollados por
Alberto desde 1970:
19-Diseño gráfico y señalización. La señalética.
Principales factores condicionantes, pautas y
elementos en la elaboración de señales.
Aplicaciones.
• SEÑALÉTICA:
Algunos estudiosos insisten en diferenciar entre señalética y señalización. Señalética es una palabra no
recogida en el Diccionario de la lengua española (de la Real Academia Española). Este neologismo, sin
embargo, debería designar al estudio de las señales, mientras que el conjunto mismo de éstas
utilizadas dentro de un espacio público debería ser llamado señalización, palabra aceptada por la Real
Academia.
La señalización está dirigida a regular el tránsito humano y motorizado en espacios predominantemente
exteriores. El código utilizado ha sido previamente homologado y normalizado, siendo indiferente a las
características del entorno (por ejemplo, el código de circulación). La señalética en cambio persigue
identificar, regular, y facilitar el acceso a unos servicios requeridos.
La señalización es la conjunción de diversas señales que tienen en común diversos rasgos tales como:
color o códigos de color, síntesis de formas representativas, tipografías, etc.
La señalética aborda la elaboración de sistemas de señales y sus representaciones considerando
factores tales como: ubicación geográfica, lenguaje de la localidad, nacionalidad, identidad o elementos
representativos del sitio, etc. a fin de que las señales que compongan el sistema señalético sean
coherentes no solo con aquello a lo que se refieren, si no a su entorno.
• SEÑALÉTICA:
En general, se define la
señalización como una parte de la
comunicación visual, aquella que
estudia las relaciones funcionales
entre los signos de orientación en
el espacio y el comportamiento de
los individuos respecto a éstos.
Este ámbito, que actualmente se
conoce con el término señalética,
proviene de una cultura de la
diferenciación del entorno, es
decir, una codificación basada en
lo que son límites, lugares, y
orientaciones primarios, de
manera que las señales no
normalizadas, todavía en uso,
surgen de la necesidad de
organizar el espacio vivencial,
tanto rural como urbano.
Otto Aicher. Señalética de los juegos olímpicos Munich 72
Se produce un avance conceptual importante: se sustituye una
abstracción simplificada de las posiciones físicas de los atletas (Tokio
1964) por una estructura modular de 3 elementos: cabeza, tronco-
con-los-brazos, cintura y piernas, configurando así todas las diversas
posiciones del atleta en movimiento. -
CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES
La señalización debe reunir ciertas características que
hagan de este sistema una forma de comunicación
efectiva para quienes va dirigido o hagan uso de él.
se establece una serie de cualidades entre las señales
y sus atribuciones que facilitan el proceso de diseño de
las mismas, y que, en síntesis, son las siguientes:
Finalidad: las señales deben servir para organizar y
deben ser fácilmente legibles.
Funcionamiento: el mensaje debe ser automático,
preciso e instantáneo.
Orientación: las señales se fundamentan en su
carácter informativo y didáctico.
Procedimiento: el mensaje es estrictamente visual,
con imágenes, símbolos o signos de fácil
reconocimiento.
Código: se emplea el lenguaje de signos simbólicos
estiliza- dos y sencillos.
Lenguaje icónico: las señales se desarrollan en un
ámbito de reconocimiento universal, con el fin de evitar
la desinformación o la ambigüedad.
Presencia física: las señales han de ser discretas
pero visibles y deben distribuirse de manera puntual en
los lugares necesarios.
Señaletica de Munich 72
Una prueba del éxito y de la
calidad de los pictogramas de
Otl Aicher lo constituye el hecho
de que los organizadores de
Montreal 76 decidieran utilizarlos
como base para los suyos. -
CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES
El lenguaje y las técnicas de la señalización poseen un código
particular que debe influir sobre la legibilidad para proporcionar una
rápida visualización, ya que es indispensable la inmediatez del
mensaje.
Se debe realizar una buena elección tipográfica y de contrastes, tanto
de color como de forma. El mensaje tiene que mostrar los datos
suficientes con la mayor claridad, síntesis y precisión posibles.
Principio de economía informativa: supone alcanzar la máxima
expresión de información con el mínimo de elementos sin omitir
datos fundamentales, y disponerlo en el momento y lugar
convenientes:
El sistema ha de ser capaz de crecer o ampliarse sin perder
identidad, permitiendo añadir nuevos subsistemas informativos; es
decir, el diseño del sistema debe ser abierto y reproducible o
ampliable.
Las señales deben integrarse en el entorno sin perjudicarlo, sin
desequilibrar la estructura del espacio o del mensaje que se pretende
incluir. Pero deben ser accesibles y visibles desde los lugares que se
determinen: es primordial saber ubicar la señal en el lugar adecuado,
pues una señal mal colocada o en un lugar impropio puede generar
ambigüedad informativa.
En cuanto a la legibilidad de una señal, hay que prestar atención para
evitar la ambigüedad o las falsas interpretaciones
CATEGORÍAS DE LAS SEÑALES
Las señales pueden clasificarse en
función de las distintas características de
uso. Se pueden agrupar en las
siguientes categorías:
1. SEÑALES INFORMATIVAS: gran
parte de los elementos señaléticos
pertenecen a esta categoría,
Ofrecen una información, puntual o
general, en relación con la identificación
o denominación del mensaje que se
pretende indicar, como por ejemplo,
informaciones de horarios,
acontecimientos o referencias culturales,
lugares de interés, etc.
2. SEÑALES DE ORIENTACIÓN:
permiten señalar informaciones claras
de ubicación del individuo en relación a
un entorno determinado, proporcionando
datos sobre la localización de accesos,
el direccionamiento, mapas de
recorridos, etc Señales de orientación.
Señales informativas
3. SEÑALES NORMATIVAS: regulan algunos
comportamientos que deben seguir los
individuos, restringiendo la libertad de
movimiento o de actuación según el
sistema que las comprende, es decir,
exhiben normas imperativas relacionadas
con los códigos normativos legales en
cualquier ámbito (carreteras, bosques,
hospitales, escuelas, etc.)
• Señales de prohibición, que orientan sobre una
determinada prohibición o limitación
• Señales de advertencia o atención, que
expresan mensajes de alerta ante posibles
peligros o hipotéticos conflictos
• Señales de obligación, que ejercen una función de
autoridad para seguir una norma
• Señales de prevención, que informan y proporcionan
mensajes de alerta.
• Señales de seguridad, que expresan
recomendaciones de actuación para evitar accidentes o
conflictos.
• Señales viales, que informan de todas las cuestiones
que limiten, guíen o favorezcan el desplazamiento en
zonas de tránsito humano y de vehículos.
Señales normativas
4. SEÑALES DIRECCIONALES: desempeñan
una función puntual de circulación que se
cumple, generalmente, en todos los
sistemas señaléticos, ya que en cualquiera
de éstos siempre habrá un tipo de señal
direccional.
5. SEÑALES IDENTIFICATIVAS: su principal
función es la de designar algo, de
establecer una confirmación o
reconocimiento de un lugar, evento o
anuncio.
6. SEÑALES ORNAMENTALES: sirven para
destacar o realzar el aspecto general de un
entorno o parte de él, solapándose más
con una función conmemorativa que con
la función propia de la señalética.
Direccionales
Identificativas
Ornamentales
Señales de seguridad
Señales de seguridad
ELEMENTOS DE UN SISTEMA
SEÑALÉTICO
El diseño de programas señaléticos
comienza con el diseño de los
elementos básicos o simples, es decir,
los signos pictográficos (los
pictogramas), los signos lingüísticos
(las palabras), los signos cromáticos
(los colores) de colores y de otras
formas elementales que sirvan de
soporte para la inscripción señalética.
Así pues, los elementos a tener en
consideración son:
• El lenguaje escrito
• El lenguaje iconográfico
• El código cromático
Sistema señaletico escuela de artes
Sistema señalético aeropuerto
Sistema señalético centrosocial
TIPOGRAFIA
Criterio fundamental para elección de
la tipografía:
legibilidad.
definir el contraste apropiado,
el cuerpo de la letra (tamaño)
y el peso visual de ésta (el grosor o
visibilidad).
Caracteres tipográficos: los lineales
de trazo prácticamente uniforme, que
proporcionan una mejor lectura y
claridad visual.
-Evitar abreviaturas.
-Evitar cortar palabras
-Las mayúsculas se leen mejor, la
mayúscula inicial del texto facilita la
lectura
LENGUAJE ICONOGRÁFICO: LOS PICTOGRAMAS
El lenguaje pictográfico se basa en la abstracción y estilización de imágenes
reales. Se trata de un proceso mental que pretende ignorar los rasgos
individuales para desarrollar los rasgos genéricos y universales
La selección de los pictogramas utilizables se realiza desde el punto de vista:
Semántico: que aporte significación al usuario.
Sintáctico: permite construir una unidad formal y estilística para ser
reconocible.
Pragmático: que sea visible y legible a la distancia necesaria.
Los pictogramas seleccionados pueden ser rediseñados en función de construir
un estilo que lo caracterice, por cuestiones de coherencia visual o estética.
SEÑALÉTICA - Creación
de un sistema señalético
para el IES
IBARREKOLANDA BHI
de Bilbao (Instituto de
Educación Secundaria)
CÓDIGO CROMÁTICO: EL
COLOR
Se procura reducir al mínimo su número
y sus posibles combinaciones.
La codificación por colores permite
diferenciar e identificar distintos
recorridos, zonas y lugares, servicios,
situación en plantas de edificios, etc.
En ocasiones el color se extiende mas
allá de las señales, creando un ambiente
cromático general.
Los colores del mundo señalético, ya se
ha dicho, constituyen un medio de
identificación primordial y ayudan a
distinguir lo necesario para cada
individuo en un momento concreto.
Diferenciación selectiva se fundamenta
en el contraste.
Contraste por la alta saturación del
color, o bien por contraste luminoso de
colores, que se produce al confrontar un
color claro con otro oscuro.
ANTROPOMETRÍA Y ERGONOMÍA
La antropometría, en este caso, se centra en
el estudio de las estaturas de los usuarios
típicos para determinar las distancias de
visión apropiadas, los ángulos de visión y con
ello evitar interferencias o inconveniencias de
una mala incorporación de los mensajes en
el ambiente.
ACCESIBILIDAD
Se han de tomar en consideración los
lenguajes táctiles, como el braille o los signos
en relieve, y los sonoros (los semáforos con
sonido) cada vez más implantados para evitar
la discriminación hacia los discapacitados
visuales.
También hay otros casos específicos que
requieren alturas diferentes para las personas
que circulan en sillas de ruedas, con el fin de
que puedan obtener la información directa en
aquellos lugares en donde su lectura sea
imprescindible.
Fuente: Elaboración ONCE
Siempre que un rótulo esté ubicado dentro de esta zona se
utilizará el braille y la señalización en alto relieve para garantizar
su lectura por parte de las personas con discapacidad visual,
cumpliendo las siguientes condiciones (NOTA 6):Se ubicarán los
caracteres en braille en la parte inferior izquierda, a una distancia
mínima de 1 cm. y máxima de 3 cm del margen izquierdo e
inferior del rótulo.
REQUERIMIENTOS MATERIALES
Deben ser considerados desde el principio
del proceso proyectivo: las limitaciones
tecnológicas y económicas.
Las limitaciones tecnológicas están
marcadas por el formato, el tamaño, los
materiales de base, los métodos de
impresión, los tratamientos particulares que
puedan necesitarse, tales como pinturas
fotoluminiscentes (visibles de noche),
reflectantes, antioxidantes, etc.
En cuanto a las limitaciones económicas, las
posibilidades de ampliar o restringir un
programa de diseño señalético sólo podrán
depender de los presupuestos para los que
se haya establecido el programa concreto.
20-La tipografía: el carácter tipográfico.
Legibilidad. Principales familias tipográficas.
• Definición de tipografía
Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un
propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los
tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto
escrito verbalmente.
La tipografía tiene su más lejano origen en la escritura ancestral, que, mucho
antes de adoptar formas de signos articulados como los que utilizamos hoy, se
expresaban en forma de conceptos dibujados, grabados o pintados.
Tablilla con escritura pictográfica procedente de Kish (Babilonia, 3500 a.C.
En el centro, una tablilla de Jemdet Nasr (Mesopotamia, 8000-2000 a. C)
Papiro de Ani (1300 a. C. aprox.)
Hasta la invención de la imprenta
por Guttenberg se desarrollaron
diferentes tipos de letras para la
expresión escrita, sin ningún tipo
de norma común que marcara las
características de las letras. Cada
tipo era conocido por el nombre
que le daba su propio creador,
siendo su tamaño total o cuerpo
y el de sus partes totalmente
distintos. La consecuencia de
esta libertad de creación fue la
imposibilidad de intercambio del
material tipográfico entre las
imprentas
En el esquema se aprecia la evolución de la escritura pictográfica
a la cuneiforme, un paso más hacia la representa- ción de signos
con sentido fonético
PARTES DE UNA LETRA Físicamente cada carácter es distinto, pero presentan
detalles que los agrupan o los diferencian. Para definir con claridad y precisión la
forma de una letra se han empleado tradicionalmente términos anatómicos que
designan sus partes, aunque no hay una nomenclatura exclusiva para indicar las
partes de una letra.
Tipo de imprenta
La familia tipográfica es un conjunto de signos alfabéticos y no alfabéticos con
características estructurales y estilísticas comunes, que permiten reconocer las como
pertenecientes a un mismo sistema. Una familia, desde el punto de vista del diseño, es un
programa. Los signos alfabéticos que componen la familia tipográfica son letras
mayúsculas, mayúsculas tildadas, ligaduras mayúsculas, minúsculas, minúsculas tildadas y
ligaduras minúsculas. Los signos no alfabéticos son los números (mayúsculos o
minúsculos, y tabulares o de ancho variable), los signos de puntuación y los signos
comerciales. Hay familias que incluyen un tercer grupo de signos: las capitalitas o versalitas
(signos mayúsculos de tamaño menor)
La clasificación de Maximilien Vox: 1. Humanístico, 2. Antiguos, 3. De transición, 4.
Modernos, 5. Egipcios, 6. De palo seco, 7. Geométricos, 8. De rotulación.
Para catalogar e identificar las diferentes
familias tipográficas se consideran cinco
cuestiones: La presencia o ausencia del serif o
remate. La forma del serif. La relación curva o
recta entre bastones y serifs. La uniformidad o
variabilidad del grosor del trazo. La dirección del
eje de engrosamiento.
Tipografías con serif o serifas: las fuentes serif
tienen origen en el pasado, cuando, por
cuestiones técnicas de elaboración de los tipos,
las letras presentaban en sus extremos unos re-
mates muy característicos, conocidos con el
nombre de serif. Son muy apropiadas para la
lectura seguida de largos textos, ya que los
trazos finos y los remates ayudan al ojo a fijar y
seguir una línea en un bloque de texto y así se
evita la monotonía a la vez que favorece la
lectura rápida. Ejemplos de fuentes serif: Book
Antiqua, Bookman Old Style, Courier, Courier
New, Century Schoolbook, Garamond, MS Serif,
Times, Times New Roman y Palatino. longación
de los extremos de las fuentes.
Tipografías sans serif o de palo seco: esta
tipografía, que carece de remates en sus
extremos (sin serif), surgió en Inglaterra entre
los años 1820 y 1830. Entre sus trazos gruesos
y delgados no existe apenas contraste, sus
vértices son rectos y sus trazos uniformes.
Desde el principio se asociaron a la tipografía
comercial, ya que su legibilidad y perdurabilidad
eran ideales para imprimir etiquetas, embalajes
y demás propósitos comerciales
Estas fuentes incluyen todas las Palo Seco,
indicadas especialmente para su visualización
en la pan- talla de un ordenador, aunque se
dice que en textos impresos no conviene
utilizarlas si son textos extensos, por resultar
monótonas y difíciles de seguir. Entre las
fuentes sans serif se encuentran Arial, Arial
Narrow, Arial Rounded MT Bold, Century
Gothic, Chicago, Helvetica, Geneva, Impact,
Monaco, MS Sans Serif, Tahoma, Trebuchet
MS y Verdana.
Muestra del tipo de letra Helvética (grotesca)
Pangrama en alemán hecho con el tipo de
letra Futura (humanista))
CONCEPCIONES TIPOGRÁFICAS
Según la concepción que se tenga para realizar este
trabajo, dependerá el resultado del diseño, ya que la
decisión debe estar sujeta al objetivo de dicho
problema. Hay tres maneras de concebir este proceso:
morfológica, creativa y estructural.
CONCEPCIÓN MORFOLÓGICA: la composición se
basa en el estilo de la fuente tipográfica, en función de
su expresión semántica (referencias a un estilo
particular, a su expresión seria o alegre, etc.).
CONCEPCIÓN CREATIVA
Mediante la deformación, la ruptura, la fragmentación,
etc. es posible desvincular al tipo como elemento
escrito para integrarse directamente con la imagen que
ofrece en esa transformación atribuyéndole así otra
connotación
CONCEPCIÓN ESTRUCTURAL: el texto debe ser
transparente, legible y preciso, pues debe responder a
un mensaje comprensible por el lector. Es el texto
amplio, jerarquizado por títulos, subtítulos, notas a pie
de página, etc. que evitan el desorden visual y ayudan
a la lectura fluida sin interrupciones.
Concepción morfológica. Diseño de AD
Wanner AG, Ag MB & Co. Switzerland)
Concepto creativo. Anuncio médico de 1958,
diseño de Herb Lubalin.
Concepto creativo. Logotipo de "Eclipse",
diseño de Jeff Kinble.)
LA TIPOGRAFÍA COMO MEDIO DE
COMUNICACIÓN
El mensaje es importante por su
contenido, pero su forma de expresarlo
ayuda a captarlo mejor.
Legibilidad es un término que,
empleado en el diseño tipográfico,
define la cualidad y función principal de
una familia tipográfica: debe permitir su
reconocimiento, su interpretación, y,
valga la expresión, debe poder leerse.
La legibilidad puede estar
condicionada por factores de índole
somática (agudeza visual o capacidad
de lectura), por cuestiones materiales
(clase y color del soporte, o de tinta,
etc.) y por cuestiones tipográficas
(diseño y tamaño de caracteres,
longitud de la línea, interletrado,
interlineado, etc.)
Neville Brody es el diseñador más influyente
de la década de los 80. Uno de los
precursores de la experimentación tipográfica
con el computador.
Factores generales que condicionan la legibilidad de un rótulo o de un texto en cualquier
medio.
• EL RECEPTOR: en primer lugar, el factor más destacable de la tipografía es el público al
que va dirigido el mensaje, para que sea capaz de interpretarlo perfectamente y sin
distorsión. Esto implica considerar el tipo de espectador o lector en función de sus
condicionantes socioculturales y de edad, pero también las características del entorno
donde se emita.
EL DISEÑO DE LA LETRA: los tipos de diseño clásicos latinos, en principio, son los que
ofrecen mayor legibilidad, sien- do las letras redondas y minúsculas las más legibles.
• EL TAMAÑO DE LA LETRA: una letra de tamaño grande es más legible que otra de
tamaño más pequeño, pero estará en función del soporte y de las características del
receptor: para un texto amplio en un formato manejable, como un folio, las letras deberán
tener un cuerpo más pequeño que para un car- tel o una valla publicitaria.
• LA ALTURA DE LA LETRA: la minúscula es más legible que la versalita o la mayúscula,
y la versalita es más legible que la mayúscula.
• EL ESPACIADO ENTRE LETRAS O INTERLETRADO: la reducción exagerada del
espacio entre letras convierte los textos en ilegibles o en legibles con dificultades.
Neville
Broody
• EL ESPACIO ENTRE LÍNEAS O INTERLINEADO: un espacio
excesivo entre líneas dificulta la lectura, pues los espacios en
blanco rompen la continuidad del texto y generan una distorsión
visual que impide la concentración del lector.
• LA LONGITUD DE LA LÍNEA: una línea muy larga impresa en un
cuerpo de letra pequeño, por ejemplo, al incluir muchas palabras,
entorpece la lectura y genera una discontinuidad al pasar de una
línea a otra.
• LA CALIDAD DE IMPRESIÓN: una impresión deficiente que
acuse exceso o falta de tinta, demasiada presión u otras
circunstancias parecidas, puede perjudicar la legibilidad.
• LOS COLORES: los colores más apropiados para una tipografía
suelen ser los tipos negros sobre fondo blanco, porque propician
una mayor legibilidad, mientras que, al contrario, un texto blanco
sobre fondo negro dificulta la visibilidad.
• LA ALINEACIÓN:. Si se trata de un texto de lectura, lo más
cómodo será la alineación a la izquierda, mien- tras que para
ciertos mensajes el orden se puede alterar, siempre y cuando el
texto sea una frase o un título, pues de otro modo, se produciría
una gran complejidad de interpretación. La tendencia horizontal,
además, facilita la comprensión del texto, mientras que la
inclinación, la ondulación o la verticalidad la dificultan y sólo se
emplean con fines estéticos o de impacto visual
. • JUSTIFICACIÓN DE LAS LÍNEAS: en principio no hay dificultad
de lectura entre los textos justificados o los compuestos en
bandera, pero, excepto en textos publicitarios, el lector está más
habituado a leer textos justificados (libros, periódicos, re- vistas)
que sin justificar.
Color y tipografía
Cuando se diseña con tipografía de colores hay que equilibrar
cuidadosamente las tres propiedades del color (tono, valor y
saturación) para determinar en qué momento y lugar es más
apropiado el contraste entre las letras y su fondo; y también, qué es
lo que se pretende con el mensaje y a qué tipo de público va
dirigido.
Ejemplos y soluciones:
Evitar Colores complementarios muy saturados
Los colores azul y naranja, como el rojo y el verde, si están
saturados si los aplicamos a tipo y fondo los bordes de las letras
tienden a oscilar y complica la lectura del texto. Esto ocurre porque,
siendo colores complementarios muy potentes, poseen un brillo
que rivaliza entre sí e impide la jerarquía de uno sobre el otro.
Solución: disminuyendo o acentuando el valor de uno de los tonos
haciendo que su luminosidad sea mayor o menor respecto al otro.
Evitar colores con luminosidad parecida:
Un texto de color amarillo sobre fondo blanco pierde interés pues
apenas resalta por ser ambos claros, pero si el color de fondo es
negro, el amarillo resalta por contraste. En el uso de estos dos
colores tan llamativos en su combinación, algunos estudios indican
que la letra más legible es la negra sobre fondo amarillo.
Dos colores análogos no aportan suficiente contraste de tono o
de valor, por estar cerca en el círculo cromático, la opción más
efectiva para contrastar mejor se obtiene al escoger colores que no
estén directamente enfrentados ni estén demasiado próximos en el
círculo cromático. Neville Brody
Herbert Bayer, destacado alumno
luego profesor, quien a mediados de
la década de 1920 diseñó la fuente
tipográfica más paradigmática de la
institución: el alfabeto Universal. En
base a formas circulares y trazos
rectos evitó cualquier reminiscencia
caligráfica. A fuerza de regla y
compás, que redujo al mínimo la
diferenciación entre grafemas,
intentó borrar toda huella de
imperfección humana: se trataba de
«purificar» las formas tipográficas,
«liberarlas» de su carga cultural. En
resumidas cuentas, se aspiraba a la
invención de un alfabeto
monosémico de alcance y validez
mundial
Herbert Bayer alfabeto universal
Paul Renner supo
interpretar de un modo
quizás más certero,
tipográficamente hablando,
los valores de la
Modernidad. Si bien
compartía varias de las
ideas impulsadas por
Bauhaus, mantenía cierta
distancia con la institución.
Estamos hablando, claro
está, de la familia
tipográfica Futura,
publicada por la fundición
Bauer en 1930
Mas sobre tipografía
http://www.unostiposduros.com/grandes-maestros-de-la-tipografia-paul-renner
/
Paul Renner Futura
Neville Brody es el diseñador más influyente de la
década de los 80. Uno de los precursores de la
experimentación tipográfica con el computador.
Neville Brody.
21-Diseño publicitario. Fundamentos y
funciones de la publicidad. Elementos del
lenguaje publicitario.
La publicidad es una forma de comunicación comercial
que intenta incrementar el consumo de un producto o
servicio a través de los medios de comunicación y de
técnicas de propaganda.
Antes de llevar a cabo un diseño publicitario, un diseñador
y el resto del equipo de trabajo, deben tener en cuenta
cuatro puntos muy importantes:
1.el producto que se ha de diseñar (valla publicitaria,
cartel, tríptico, etc.),
2.el colectivo o grupo de individuos destinatario del
mensaje,
3.los medios que se van a emplear en la exposición
publicitaria
4. la competencia
Desde el punto de vista del tamaño físico, se entiende por
cartel o póster el diseño impreso que sobrepasa el formato
Din- A3 (420 x 210 cm) y constituye uno de los retos más
atractivos que un diseñador puede encontrar. Sin
embargo, cuando se trata de anuncios en prensa o
revistas, el formato se reduce al soporte correspondiente
Anuncio de Coca-Cola de los años
1890.
LA PUBLICIDAD EXTERIOR DEFINICIÓN
Se entiende por publicidad exterior la que se muestra en
el exterior de los edificios y en otros medios de difusión
móviles existentes (vehículos, remolques). La publicidad
exterior intenta captar la atención, a veces subliminal, de
las personas cuando se encuentran en zonas urbanas o
en espacios abiertos. Se caracteriza por ser una
publicidad de grandes dimensiones que han de ser
visibles a larga distancia o altura.
FORMAS DE EXPRESIÓN Se pueden considerar las
siguientes formas de publicidad exterior:
• Vallas publicitarias: se disponen en soportes especiales
para su ubicación en zonas abiertas, grandes centros
comerciales y carreteras. Sus medidas pueden alcanzar
entre 4 y 8 metros de longitud.
• Eventos especiales: son equivalentes a las vallas
publicitarias, pero se realizan en ocasiones especiales de
acontecimientos singulares y puntuales (por ejemplo, en
festivales o celebraciones festivas o conmemorativas).
• En vehículos de transporte: la publicidad se aplica
sobre la superficie externa de los vehículos. También hay
casos de publicidad aérea mediante pancartas con
mensajes publicitarios que son arrastradas por una
avioneta en el aire recursos.
CRITERIOS Y CONDICIONANTES
Al tratarse de una publicidad muy
utilizada, para que estos mensajes
consigan un óptimo resultado, se deben
tener en cuenta las siguientes
cuestiones:
• Los soportes gráficos deben tener
grandes dimensiones y un cierto atractivo
para ser vistos a grandes distancias.
• Los textos deben ser muy cortos, claros
y directos, para que se puedan visualizar
y leerse con rapidez en el primer golpe de
vista.
• La marca del organismo o empresa que
publicita debe ser bien visible.
• Los colores que se utilicen serán puros
y llamativos, para generar mayor
contraste visual. Arriba: la publicidad en
productos internacionales y muy
populares termina por
Los carteles publicitarios, en general, son
herramientas comunicativas altamente eficaces porque
llegan a un público numeroso, pues se distribuyen y
forman parte de la semiótica urbana o de espacios
públicos, pero también llegan hasta las viviendas
particulares cuando se incrustan en prensa y revistas.
CONDICIONANTES
1.Mensaje sencillo pero impactante, un cartel o un anuncio debe
presentar un correcto equilibrio de todos los elementos que
contiene.
2.Las imágenes, gráficos y textos deben representar una línea de
comunicación que permita al espectador dirigirse de un punto de
información a otro. El diseñador se encargará de ubicar estos
puntos de información para influir en el individuo.
3.En un cartel, los textos y los tipos de letras son elementos muy
importantes por su presencia y tamaño, por lo que habrá que
ajustar las dimensiones y la percepción de los contrastes de color
y de textura en función de la ubicación física para que no pase
desapercibido en el lugar correspondiente.
4. En cuanto a los anuncios impresos en revistas y periódicos, se
cumplen los mismos criterios de legibilidad y de mensaje breve
pero directo que, en ocasiones, puede aportar más texto debido al
soporte que permite la lectura en un momento determinado.
Thomson. Cassandre, 1931
Pivolo Aperitif. Cassandre, 1925
Grece. Cassandre, 1933
L’Atlantique. Cassandre, 1925
CHERET Bal du Moulin Rouge,
1889, litografía, 124.1x88cm, El
Museo de Arte de Los Ángeles
Jamie Reid, 1977
Alfonse Mucha
F. Champenois Imprimeur-Éditeur,
lithograph, 1897
CARTEL DE LA GUERRA CIVIL
ESPAÑOLA
Folletos: folletos, también llamados brochure, constituyen
un medio eficaz de publicitar o de representar las
características de un producto o de una compañía. Comprende
casi todo el material impreso propio de una empresa y se
manejan diferentes criterios para cada uno de los diferentes
tipos de folletos.
Funciones: Este soporte gráfico desempeña tres funciones:
informativa, publicitaria e identificadora, si bien la más utilizada
es, por lo general, la función publicitaria. Su eficacia reside en
la inmediatez y la materialidad
Los formatos y denominaciones más comunes del folleto son:
• Díptico tamaño carta o A4
• Volante tamaño carta o A4
• Díptico tamaño A3
• Tríptico tamaño A4 (plegado para carta)
• Carpeta con pestaña para encartes
CONDICIONANTES
1 Importante presencia de texto, ya que los paneles ofrecen
espacio suficiente para presentar una descripción y una
explicación del producto, del servicio o del tema que se plantee.
2 Un estilo gráfico que sea coherente, ya que todo el folleto debe
constituir una unidad significativa.
3 Las imágenes o las fotografías han de adecuarse a los
espacios para que la lectura acompañe de forma natural a los
contenidos escritos o para que ilustre sin palabras algunos
conceptos expuestos.
DISEÑO DE POSTALES: La postal es un
rectángulo de cartón a través del cual se expresa una idea, un
mensaje o un recordatorio. Las más conocidas son las de
recordatorio (fotografías de lugares visitados), pero otras
muchas son promocionales y publicitarias.
El tamaño de las postales puede ser muy variado, pero los
formatos se sitúan entre 9 y 12 cm de ancho por 15,5 y 17 cm.
Este tamaño es una de las principales ventajas de la postal,
pues permite que ésta sea muy manejable y se puede entregar
en mano.
CONDICIONANTES
1-Debe respetar el tamaño con el que habitualmente se la
identifica, pues, si varía, cabe la posibilidad de no ser
reconocida como tal
2-La cara anterior (anverso) es la superficie visual de la imagen
y la cara posterior (dorso o reverso) incluye una división con
dos espacios definidos: el espacio para escribir la dirección
postal y colocar el sello, y el espacio para el mensaje escrito.
3-Debe prevalecer la imagen sobre el texto, para que la
inmediatez y fuerza expresiva de la imagen atraiga la atención
del receptor.
4- La postal publicitaria debe comunicar algo
5-Hay que cuidar la organización de los elementos en el
espacio de la postal para generar su persistencia visual. De
esta manera se logra una imagen consistente, directa y
efectiva.
CATÁLOGOS: Son publicaciones que aportan
información sobre una serie de productos o servicios de
una empresa. Tiene la ventaja de enseñar todos los
contenidos necesarios (características, imágenes,
referencias, etc) de una forma completa, sin limitar
calidad ni espacio en la publicación de los productos
que muestre.
CONDICIONANTES
1-Las partes que comprenden un catálogo son: el
contenido, la portada y la contraportada.
2-Como en el resto de publicaciones (revistas,
periódicos, etc.), la portada y la contraportada son las
partes más vistosas que deben contener la información
más relevante y atractiva.
3-Lo fundamental es conseguir de manera eficiente que
los contenidos del catálogo, lleguen al público o
consumidor, que sean de su agrado, y resulten
atractivos de una forma clara, ordenada y estética.
DISEÑO DE ENVASES Y EMBALAJES
Packaging el diseño de estos soportes gráficos agrupa a
todos los envases, etiquetados o envoltorios de los productos
comerciales. Los envases y embalajes tienen la función de
guardar y proteger el contenido, pero, al mismo tiempo deben
aportar una imagen reconocible y con poder de atracción a
través de la etiqueta o la impresión superficial, para destacar
por encima de otros productos competidor e identificables con
la marca.
CONDICIONANTES
Los principales requisitos que debe cumplir un envase son:
1-Para crear y diseñar un envase que exprese ventajas, hay
que tener presente tres factores: la marca, el producto y el
consumidor.
2-Un envase efectivo tiene que ser sencillo, comunicar con
rapidez el producto (de qué se trata, qué contiene), reflejar la
imagen del producto, estar bien impreso y ser capaz de resistir
o superar la competencia.
3-Si el envase es un nuevo rediseño, debe mantener una cierta
referencia visual con el anterior, para que siga siendo familiar
para el consumidor.
4-El envase está obligado a dedicar parte de su diseño a datos
y referencias reguladas (composición, fecha de caducidad,
características del producto, etc.).
5- Hay que considerar la disposición de los elementos gráficos
sobre el soporte, así como la forma de éste, previendo cómo ha
de quedar una vez configurado en las tres dimensiones.
Egg box. El objetivo era diseñar un paquete innovador
utilizando una pequeña cantidad de material. Está
fabricado de cartón y consta de una sola pieza. Los
huevos colocados en corte con forma de elipse. El
consumidor puede obtener los huevos por el giro de la
parte superior. -
Ideas de packaging-
Envases de zumos
Envase de comida para llevar
Plantillas para cajas
Plantillas
para cajas
RETÓRICA PUBLICITARIA
FIGURAS RETÓRICAS
la retórica publicitaria es el tipo de discurso en el
que se apoya la publicidad para transmitir el
mensaje deseado, discurso que debe ser muy
persuasivo, por lo regular se apoya en las
llamadas FIGURAS RETORICAS que son la
metáfora, la personificación, la metonimia la
hipérbole, exageración ,
La Hipérbole.- consiste en realizar una
exageración muy grande, aumentando o
disminuyendo la verdad de lo hablado, de
tal forma que el que reciba el mensaje, le
otorgue más importancia a la acción en sí y
no a la cualidad de dicha acción.
Epítome y/o Geminación.- es la repetición
de manera insistente de un mismo
elemento o grupo de elementos.
Concatenación.- es cuando la repetición
tiene una continuidad que nos ayuda a
entender el mensaje
La Metáfora.- consiste en identificar dos
términos (elementos) entre los cuales
existe alguna semejanza. Uno de los
términos es el literal y el otro se usa en
sentido figurado.
Prosopopeya.-o Personificación
Consiste en atribuir cualidades animadas
a seres inanimados.
La Metonimia.- es un recurso literario
similar a la metáfora, pero en el cual la
relación entre los términos identificados no
es de semejanza; puede ser causa-efecto,
parte-todo, autor-obra, continente-
contenido, etc.
La elipsis.- consiste en la supresión de
algunos datos del mensaje. Esto le da
fuerza y pasión al mensaje para que sea
más interesante al obligarnos a hacer un
esfuerzo adicional para entender lo que se
quiere decir.
La Metáfora
La Metáfora
La elipsis
La Metonimia
Prosopopeya.-o
Personificación
Símil o comparación.- El símil
establece un vínculo entre dos
clases de ideas u objetos, a
través de la conjunción
comparativa ‘como’
Paradoja: del griego “Para” y
“Doxos”, que significa “más allá
de lo creíble” y es un Concepto
filosófico que ocupa la lógica
(Filosófico – Lógico) para darle
nombre a situaciones, textos, o
circunstancias que resultan
contradictorias pero con una serie
de factores que se consideran
validos o reales.
Ironía: cuando se dice lo
contrario de lo que se quiere
decir.
Sarcasmo: cuando la ironía pasa
al tono amargo y mordaz, cruel o
insultante.
La comparación
La ironía El sarcasmo
Paradoja
22-Software de Ilustración y diseño.
software utilizado en el ámbito del diseño gráfico
• Programas de CAD
• CAD (Computer Aided Design), se refiere a los programas de diseño asistido por computadora que
son muy utilizados por arquitectos, ingenieros, diseñadores y todo profesional que se dedique a la
confección de planos de cualquier tipo. Muy utilizados en arquitectura, ingeniería y electrónica
entre otros. El ejemplo más significativo de esta categoría es AutoCAD de la empresa Autodesk,
pero también podemos contar con Blender, de código abierto y gratuito.
• Diseño Gráfico
• Este tipo de programas son los utilizados regularmente en cualquier estudio de diseño gráfico en
donde se compongan revistas, libros, y todo tipo de material impreso.
• Básicamente se pueden dividir en dos tipos: Composición y retoque y manipulación de imágenes,
habiendo otros programas que complementan estas acciones. Los programas más utilizados en
este ámbito son Adobe Illutrator, Adobe InDesign, Adobe Photoshop, siendo también usados,
pero en menor medida CorelDraw! y Corel Photo Paint, entre otros.
• También podemos contar con programas de diseño totalmente gratuitos, los que podemos
conocer en este enlace.
Los Básicos
• 1. Adobe InDesign
• ¿Qué empresa no ha necesitado nunca lanzar un material impreso? Independientemente de si se
trata de un folleto promocional, un flyer, un briefing, un catálogo de productos o una revista,
crear una comunicación escrita exige una labor de maquetación, consistente en distribuir en una
página sus diversos elementos —textos planos o destacados, fotografías, ilustraciones, etc.— a
partir de unos criterios estéticos y estilísticos. De hecho, éste es el cometido por excelencia de los
grafistas en el sector editorial.
• A la hora de desempeñar esta tarea, el software de referencia es Adobe InDesign, uno de los
programas de diseño gráfico más socorridos. Creado en 1999 por Adobe Systems, se trata de una
aplicación para la composición digital de páginas que, en sus orígenes, se presentó como la gran
alternativa a PageMaker —adquirido por Adobe Systems en 1994— y, sobre todo, a QuarkXpress,
de Quark Inc.
• A pesar de que las primeras versiones de Adobe InDesign resultaron un tanto incompletas, este
programa consiguió en pocos años desbancar a QuarkXpress, consolidándose como un aliado
indispensable para cualquier diseñador. Algo que no es de extrañar, ya que, gracias a la función de
importación, es posible adaptar rápidamente un texto en diferentes formatos (como Microsoft
Word) a una maqueta de InDesign. Además, entre sus últimas funcionalidades, se cuenta la
posibilidad de crear diseños con gestos táctiles
• 2. Adobe Illustrator
• Si existe una constante dentro del trabajo diario del artista digital, habría que referirse a los
gráficos vectoriales. Este concepto engloba cualquier dibujo —ya sea hecho a mano o mediante
un ordenador— compuesto por numerosos elementos geométricos independientes, como líneas
rectas o curvas y polígonos, cada uno de los cuales está configurado por diversos atributos
matemáticos que definen su forma, su color o su posición. Así, las aplicaciones de dibujo vectorial
descomponen una ilustración en sus partes geométricas más elementales, o bien ayudan al
usuario a generar dibujos a partir de las mismas.
• A la hora de crear cualquier ilustración, no hay que olvidar que los gráficos vectoriales resultan
mucho más funcionales que las imágenes rasterizadas (es decir, aquellas que no se componen de
formas geométricas, sino únicamente de puntos de color o píxeles).
• Y de ahí la importancia de disponer de programas de diseños gráfico como Adobe Illustrator.
Nacido en 1986, acabaría enterrando a su principal competidor: Macromedia FreeHand, software
que fue adquirido en el 2005 por Adobe.
• 3. Adobe Photoshop
• Presentado por primera vez en 1990, Photoshop es, sin discusión, el programa de retoque
fotográfico más utilizado del mundo. Este editor de gráficos rasterizados se utiliza principalmente
para modificar y mejorar fotos e ilustraciones y está presente en las industrias editoriales de todo
el mundo.
• En un intento de combatir la incidencia de la piratería —su creador, Adobe, calculó que el 96% de
las copias que existían de este programa eran ilegales, debido fundamentalmente a su elevado
precio, en torno a los 1.000 euros—, sus impulsores decidieron abaratar la última versión (CC),
ofreciendo la posibilidad de acceder a ella en la nube mediante una suscripción anual mucho más
económica que el importe mencionado. Sin embargo, algunos usuarios aseguran que esta opción
no resulta tan eficiente como las versiones previas, que se instalaban de manera local.
• A todos estos programas de diseño gráfico habría que sumar algunos otros como AutoCAD de
Autodesk, el software de diseño industrial en 2D y 3D más utilizado; Adobe Dreamweaver, todo un
clásico de la creación de páginas web; y Maya y 3ds Max, las grandes apuestas de Autodesk para la
animación en 3D, ámbito en el que también destaca Trimble SketchUp.
• En el apartado de programas de diseño gráfico gratuitos, convendría citar el software de edición
de imágenes Gimp, la plataforma de maquetación de páginas Scribus o el editor de gráficos
vectoriales Inkscape.
Recorrido por software utilizado en el ámbito de la
ilustración. (Actualizado Jun2016)
Vectoriales:
1- ADOBE ILLUSTRATOR; el mejor programa para la creación de vectores. La simplificación de figuras la
composición de textos, la vectorización de imágenes y una de las mejores funciones en los últimos
ADOBES, es la unificación de sistema de formatos dentro de la misma familia Adobe, supone trabajar
en Photoshop, Flash, After Effect y todos los otros de una forma más sencilla.
Licencia: Pagada Compañía: Adobe
2- FREEHAND; Aunque la anterior Macromedia (dueña de Freehand) se vendió ante Adobe hace
muchos años atrás existen muchas páginas para descargarlo. Deficiencia, en cuanto a efectos de
degradados que se pixelean al exportar como imagen y tiene muy poca programación a comparación
de otros software actuales.
Licencia: Pagada Compañía: Adobe (anteriormente Macromedia)
3- INKSCAPE; Este software GPL, SOFTWARE LIBRE. Es una versión simple de Illustrator y los
programas de diseño y en algunos casos pueden ser para los vectores o ilustraciones técnicas. Es
totalmente gratuito, aquí el enlace para bajarlo.
Licencia: Gratis Compañía: Adobe Descarga: inkscape.org
4- CORELDRAW; Este no difiere mucho de Illustrator y sus finalidades (conste esto no quiere
decir que sean iguales). También es un programa Share, que hay que pagar para usarlo.
Licencia: Pagada Compañía: Corel
5- ZONER DRAW; Otra variante a Illustrator, cabe mencionar que igual que adobe y Corel, Zoner
también cuenta con una familia de programas dedicados al diseño.
Licencia: Pagada Compañía: Zoner
• 6- AFFINITY DESIGNER; Solo para mac, (en unas semanas lanzaran un beta para
windows) personificación de la interfaz, simples procesos de vectorizacion,
muestras de inspiración, genial para creación y manejo de vectores
• Licencia: Pagada Compañía: Serif (Familia de software de diseño)
• 7- ALCHEMY; programa solo para bocetar, hacer manchas y/o experimentar con
variaciones de construcción ilustrativa, con la deficiencia de no tener “ctrl+z” se
convierte en una variante al sistema común. Cabe destacar que es un software
libre y muchos de los ilustradores conceptuales, o si bien lo usan, lo han utilizado
alguna vez en su proceso. (Siluetas conceptuales)
• Licencia: Gratis Compañía: Karl D.D. Willis Descarga: al.chemy.org
(webchemy.org versión online)
• 8- XARA DESIGNER; Una variante a las familias antes mencionadas, con la misma
finalidad de construcción de ilustraciones vectoriales. (por cierto la marca Xara,
contiene un par de software mas, incluyendo para web y 3d)
• Licencia: Pagada Compañía: Xara
• BRUSHES, mapa de bits
• 9- PHOTOSHOP; El papa de todos. Este proviene de una de las familias
más viejas de programas a fines al diseño y a la publicidad. Adobe
Photoshop, con opciones para el retoque de fotografías, para el diseño
grafico, web, tiene opciones de animación y por lo que está en esta lista
por ser una gran opción para la ilustración. Pinceles con texturas
infinitas, descargables, emulaciones a técnicas manuales, modos
distintos de ilustrar y muuuuuchas cosas más…
• Licencia: Pagada Compañía: Adobe
• 10- GIMP; Se puede comparar como la versión gratuita de Photoshop
desde sus opciones, y sus finalidades se parecen mucho y para aquellos
que ilustramos para uso comercial, esta es una buena forma de no tener
problemas con los derechos del adobe.
• Licencia: Gratis Compañía: Gimp Descarga: gimp.org
• 11- COREL PAINTER; Surge la utilización de las técnicas aguadas,
intentando simular acuarelas, acrílicos y oleos en un sistema digital. Sin
dejar de lado la cantidad interminable de pinceles y fusiones de los
mismos con texturas. Digamos que es un Photoshop específicamente;
apartadas todas las opciones necesarias para la ilustración.
• Licencia: Pagada Compañía: Corel
• 12- SAI; Es una de la herramienta más sencilla .Trabaja rapidísimo, pesa
bien poco tiene una herramienta de acuarela que sirve para mesclar
tonos o colores que “ya desearía tener photoshop”
• Licencia: Pagada Compañía: Systemax
• 13- ILLUSTUDIO; contiene una gama de interfaz de creación de
ilustraciones y simplificación del trazo y algunas herramientas comunes
en programas de esta división.
• Licencia: Pagada Compañía: Celsys
• 14- MANGASTUDIO; Al igual que Illustudio, ambos son de la compañía
Celcys, a diferencia del anterior, este contiene mucha información o
construcción con estándares para la creación de comic, tveos o manga.
• Licencia: Pagada Compañía: Celsys
• 15- MISCHIEF; Esto es una rareza, con la peculiaridad de dibujar en un
lienzo infinito, si infinito, no importando si te acercas o te alejas.
Aunque está entre los brushes, sus trazos son vectoriales, ahí la
respuesta del acercamiento.
• Licencia: Pagada y libre Compañía: The foundry (los mismos de Modo &
Nuke U.U)
• 16- PAINTSTORM; una de las singularidades más grandes que tiene este
programa, aparte de contener una inmensa gama de mezclas de pincel,
color de trazo y reacción de la brocha. Es el poder crear paisajes, en un
equivalente a 3d, sin necesidad de cambiar tamaño de pincel, bastando
solo con establecer la profundidad y el horizonte. El programa no es
nada pesado, pero ya en acción come mucha memoria. Un manejo libre
de la interfaz e incluso la personificación del mismo. Licencia: Pagada
Compañía: Paintstorm
• 17- BLACKINK; el igual que paintstorm, el tamaño del instalador no se
compara con el gasto de los recursos que ocupa en la memoria, genera
pinceles, texturas y todo lo normal de este tipo de soft.
• Licencia: Pagada Compañía: Bleank
• 18- KRITA; riqueza de técnicas manuales en digital, opciones de
caleidoscopio & opción de espejo.
• Licencia: Gratuito Compañía: Kde Descarga: krita.org
• 19- MYPAINT; No hay mucho que recalcar, más que contiene las mismas
opciones típicas de ilustración digital.
• Licencia: Gratis Compañía: Martin Renold Descarga: mypaint.org
• 20- DRAWPILE; Otra rareza. Imagínate poder dibujar junto a varias
personas sobre el mismo lienzo, ¬.¬ si, varios dibujando en tiempo real,
aunque no lo he utilizado para confirmar lo anterior, dentro de su
página esta la explicación de este proceso.
• Licencia: Gratis Compañía: Drawpile Descarga: drawpile.net
• EMULADORES
• 21- ARTRAGE; este programa quiere parecerse lo más que puede al
sistema real de pintura:pues tienes acrílicos, plumones, aerógrafo,
crayolas e incluso una espátula para regar, sin dejar de lado que puedes
elegir el tipo de superficie donde ilustraras desde papel sencillo y plano
hasta el que conocemos como guarro o papel piedra y otras cosillas
mas… Licencia: Pagada Compañía: Ambient Design
• 22- ALIAS SKETCHBOOK; Viene siendo una forma digital de hacer roof,
sketch o como le conocemos bocetos, tiene funciones suficientes para
la ilustración pero en lo personal lo he ocupado para hacer bocetos
rápidos, dadas las funciones sencillas y rápidas adentro del programa y
se abre rápido.
• Licencia: Pagada Compañía: Autodesk
• VARIACIONES
• 23- GRAFFITI ANALYSIS CAPTURE; Mientras hacia este breve
recordatorio de programas de ilustración, llegue a este muy creativo…
Hacer grafittis por medio de captura de luz con cámara web, dibujando
con luz e interaccion con sonido. Licencia: Gratis Compañía: Evan Roth
Descarga: graffitianalysis.com
• 24- ZBRUSH; Enfocado en una primera actualización para la
ilustración, en versiones actualizadas sufrió la divergencia del
modelado en 3d, via pixols, aun tiene funciones de ilustración y una
que me parece hermosa es el uso del dibujo simétrico, que si dibujo
del lado derecho automáticamente se dibujara del lado izquierdo.
Este programa se usa mas para el modelado y es ¡pesadito y también
requiere ciertos atributos en nuestros ordenadores.
• Licencia: Pagada Compañía: Pixologic
• 25- TILT BRUSH; una innovadora herramienta, de dibujo en 3d, en
tiempo real, con la interfaz de hardware de “HTC vive”. Aunque no le
encuentro funcionalidad y recién sale al mercado, se que tendrá
muchas sorpresas para la experimentación artística. HTC vive, es el
nieto lejano de Virtual Boy, de los 90. Un hardware tipo gafas, para
interactuar de forma tridimensional en tiempo real de CG´s. Véase
también Project morpheus (Se lanza en Oct2016)
• Licencia: Pagada Compañía: Google
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  • 1. Bloque 4. Diseño Gráfico • 17-Las funciones comunicativas del diseño gráfico: identidad, información y persuasión. • 18-Ámbitos de aplicación del diseño gráfico. • 19-Diseño gráfico y señalización. La señalética. Principales factores condicionantes, pautas y elementos en la elaboración de señales. Aplicaciones. • 20-La tipografía: el carácter tipográfico. Legibilidad. Principales familias tipográficas. • 21-Diseño publicitario. Fundamentos y funciones de la publicidad. Elementos del lenguaje publicitario. • 22-Software de Ilustración y diseño.
  • 2. 17-Las funciones comunicativas del diseño gráfico: identidad, información y persuasión.
  • 3. • Diseño gráfico: DEFINICIÓN El diseño gráfico es un proceso que consiste en planificar, proyectar, seleccionar y estructurar un conjunto de elementos con el fin de producir mensajes visuales comprensibles para determinados grupos de individuos. -El diseño gráfico intenta mostrar las ideas esenciales del mensaje con la mayor claridad posible para que el mensaje pueda ser captado sin ambigüedad y sin errores de interpretación. Un mensaje visual es bueno cuando las partes que lo componen interactúan entre sí y se compensan unas con otras para lograr la unidad.
  • 4. LA COMUNICACIÓN El lenguaje visual es reconocible por una serie de factores comunes a toda comunicación y, para que ésta sea efectiva es necesario comprender cómo se produce. En cada forma de comunicación tenemos los siguientes elementos: EMISOR: quien decide comunicar algo, quien emite el mensaje. MENSAJE: el contenido de la comunicación que se va a emitir. CÓDIGO: el sistema de signos, símbolos o señales empleados en la comunicación y que debe ser conocido por quien ha de recibir el mensaje (el receptor). MEDIO: el soporte que permite la transmisión visual, táctil o sonora del mensaje (en algunos extremos, el medio puede ser olfativo o a través del gusto, como el uso de un perfume determinado para una función de atracción, por ejemplo). RECEPTOR: el destinatario del mensaje, es decir quien lo recibe por transmisión del emisor. CONTEXTO: el entorno social, psicológico o físico, en donde se produce la comunicación. FUNCIÓN: la intención del emisor del mensaje.
  • 5. EXPRESIONES Y FUNCIONES El diseño gráfico se encuentra en las páginas de los periódicos, de las revistas y de los libros, en la señalización de las calles y recintos públicos, en los estampados de los vestidos, en los envoltorios de las golosinas... Estamos rodeados de diseño gráfico. Por esta razón, y para comprender mejor el tema, podemos interpretar distintas expresiones de la comunicación visual, aunque sea de forma esquemática: • Diseño editorial y de maquetación: periódicos, revistas, libros, etc. • Diseño publicitario: anuncios, catálogos, carteles, etc. • Diseño multimedia: páginas web, CD-Rom, juegos informáticos, etc. • Identidad corporativa: logotipos, manuales de identidad, señalización, etc. • Packaging: envases y embalajes, cajas, bolsas, etc. Cartel de Tintes Iberia, diseñado por Lluís Falgó García en 1930
  • 6. Funciones comunicativas del diseño gráfico : Información, Identidad y Persuasión Las especialidades del diseño gráfico intervienen en la sociedad con estas funciones: identificación, información y persuasión (Triángulo gráfico de Bruce Brown). Función Comunicativa de Identificación: Señalar e identificar un producto, un servicio, un lugar, diferenciándolo de otros similares. EJEMPLOS: Identidad Corporativa, Diseño de etiquetas, packaging, señalética. Función Comunicativa de persuasión: También llamada función exhortativa (publicidad y propaganda): intenta persuadir al receptor con una puesta en escena visualmente atractiva, con una presencia estética inevitable e imprescindible. EJEMPLOS: carteles, vallas publicitarias. Función comunicativa de información: ordena la información para hacerla más clara y legible a la vista del receptor. EJEMPLOS: Carteles, folletos y diseño editorial. Revista Graphis revista dirigida por el diseñador suizo Wlter Herdeg. Una de las publicaciones mas influyentes sobre el diseño durante los años 1940-1960
  • 7. 18-Ámbitos de aplicación del diseño gráfico.
  • 8. DEFINICIÓN El diseño gráfico es una profesión cuya actividad consiste en concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales y con objetivos claros y determinados. También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual, debido a que algunos asocian la palabra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no solo los impresos. Daniel Gil rompió con una estética editorial excesivamente convencional para introducir un nuevo lenguaje gráfico más innovador y experimental en el diseño editorial. Durante años contribuyó a crear una de las imágenes más sólidas y atractivas del diseño gráfico español y se convirtió en un referente para todas las nuevas generaciones de creadores gráficos. - New York Subway Map, Massimo Vignelli, 1972
  • 9. Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: El diseño gráfico publicitario, El diseño editorial, El diseño de identidad corporativa, El diseño web, El diseño de envase, El diseño tipográfico, La cartelería, La señalética, El llamado diseño multimedia, entre otros. Bolígrafo Bic empresa francesa En 1961 se crea su famoso logotipo: un elegante bolígrafo vestido de traje naranja con cabeza esférica y metálica
  • 10. Diseño Gráfico Español Ver mas http://pionerosgraficos.com/ Josep Artigas. Cartel publicitario Polil Cartel turistico Vevey. Daniel Gil Portadas de libros de alianza editorial
  • 11. Milton Glaser es, sin lugar a dudas, una de las referencias del diseño gráfico de todos los tiempos. Neoyorquino de nacimiento, su carrera profesional ha estado intrínsecamente ligada a la ciudad de los rascacielos, para la que ha realizado algunos de sus iconos más populares. Quizás, el más memorable de ellos haya sido el logotipo ‘I love New York’, un modelo que ha sido replicado a infinitud de ciudades de todo el mundo. Milton Glaser es reconocido por su trabajo para revistas y magazines tales como Esquire, Paris Match o Village Voice; además, ha realizado más de 300 carteles y portadas de discos para músicos, como el célebre afiche de Bob Dylan de 1967
  • 13. Saul Bass. Su nombre está ligado a algunos de los mejores títulos de crédito de la historia, como sus conocidas composiciones para las películas de Alfred Hitchcock (Psicosis, Con la muerte en los talones) o Martin Scorsese (Uno de los nuestros), entre otros. En cierta manera, Saul Bass introdujo el movimiento y el ritmo en el diseño gráfico, pronosticando la importancia actual que tienen los motion graphics dentro de las artes visuales. Por si fuera poco, Bass es el responsable de algunos de los carteles cinematográficos más celebrados del mundo, y de algunas de las identidades corporativas más recordadas de todos los tiempos.
  • 14. Javier Mariscal Nacido en 1950 en Valencia (España) y residente en Barcelona desde 1970, Javier Errando Mariscal (Javier Mariscal) es un reconocido ilustrador y diseñador multidisciplinar que cursó estudios de diseño en la escuela Elisava de Barcelona pero pronto lo dejó para aprender directamente del entorno para seguir sus propios impulsos creativos. Su trabajo está caracterizado por un lenguaje sintético, de pocos trazos y mucha expresividad. Tras su gesto ingenuo, siempre hay una intención provocadora, que conecta con la gente, comunica y transmite.
  • 15. Alfons Mucha(1860 – 1939) Moravia, Imperio austríaco. El máximo exponente del Art Nouveau. Su estilo influyó en toda una generación de pintores, artistas gráficos, dibujantes y diseñadores, llegando a personificar este nuevo estilo vanguardista. Inmortalizado en sus legendarios afiches para obras de teatro, continúa experimentando interés desde entonces, influyendo a varios artistas y diseñadores contemporáneos.
  • 16. El Lissitzky(1890–1941) Rusia. Uno de los principales representantes del avant-garde ruso y el arte abstracto. Aparte de sus contribuciones al movimiento socialista también es reconocido por sus contribuciones al movimiento Bauhaus.
  • 17. Rodchenko (San Petersburgo, 1891 – Moscú, 1956). Revolucionó el mundo de la fotografía en medio la Revolución Rusa. Rodchenko se propuso liberar a la fotografía de todas las convenciones y puntos de vista comunes en la época, ya que él creía que para cambiar el mundo primero había que cambiar la forma de mirar el mundo. Más sobre Rodchenko.
  • 18. Bauhaus Legendaria escuela de diseño alemana (1919-1933) que revolucionó el diseño gráfico, la arquitectura y el diseño industrial. Fue la primer escuela de Diseño Gráfico y Diseño Industrial. Sentó las bases normativas y patrones de lo que hoy conocemos como diseño gráfico y diseño industrial, antes de la existencia de la Bauhaus estas dos profesiones no existían tal cual y fueron concebidas dentro de esta escuela, estableció los fundamentos académicos sobre los cuales se basaría en gran medida una de las tendencias más predominantes de la nueva Arquitectura Moderna
  • 19. Laszlo Moholy-Nagy (1895-1946) Hungría. Tuvo un papel fundamental en el Diseño Gráfico desarrollado en la Bauhaus, tanto en su aspecto pedagógico como en su identidad visual. Herbert Bayer Joost Schmidt
  • 20. Max Bill (1908-1994) Suiza. Arquitecto, Diseñador Gráfico, Diseñador Tipográfico y Diseñador Industrial. Ampliamente conocido en el campo del diseño Industrial por los relojes diseñados para Junghans. En 1951 fundó la escuela de diseño HfG siguiendo las ideas de la Bauhaus.
  • 22. DISEÑO EDITORIAL DEFINICIÓN El diseño editorial es la rama del diseño gráfico que se especializa en la maquetación y composición de distintas publicaciones, tales como libros, revistas o periódicos. Incluye la realización de la gráfica interior y exterior de los textos, siempre teniendo en cuenta la coherencia estética que define a cada publicación y considerando, contemporáneamente, las condiciones de impresión y de recepción. Los profesionales dedicados al diseño editorial persiguen ante todo la unidad armónica entre el texto, la imagen y la estructura, con el objetivo de expresar el mensaje del contenido, aportando valor estético y favoreciendo el sentido comercial de la publicación. FINALIDAD Y ESTRATEGIAS Frente a un mundo caracterizado por una enorme cantidad de estímulos visuales, el diseño editorial es primordial para que el lector de una publicación se sienta atraído por ella. Por este motivo, se presta siempre mucha atención al diseño exterior, que es el que entra por los ojos al principio, independientemente del tipo de publicación, ya que la tapa, la contratapa, y el lomo son las zonas determinantes para que alguien se decante por la elección del libro o la revista. El contenido, nadie lo duda, es fundamental, pero se ha comprobado a menudo que el éxito en el mercado editorial depende en cierta medida del diseño externo de una publicación.
  • 23. DISEÑO EDITORIAL DEFINICIÓN El diseño editorial es la rama del diseño gráfico que se especializa en la maquetación y composición de distintas publicaciones, tales como libros, revistas o periódicos. Incluye la realización de la gráfica interior y exterior de los textos, siempre teniendo en cuenta la coherencia estética que define a cada publicación y considerando, contemporáneamente, las condiciones de impresión y de recepción. Los profesionales dedicados al diseño editorial persiguen ante todo la unidad armónica entre el texto, la imagen y la estructura, con el objetivo de expresar el mensaje del contenido, aportando valor estético y favoreciendo el sentido comercial de la publicación. FINALIDAD Y ESTRATEGIAS Frente a un mundo caracterizado por una enorme cantidad de estímulos visuales, el diseño editorial es primordial para que el lector de una publicación se sienta atraído por ella. Por este motivo, se presta siempre mucha atención al diseño exterior, que es el que entra por los ojos al principio, independientemente del tipo de publicación, ya que la tapa, la contratapa, y el lomo son las zonas determinantes para que alguien se decante por la elección del libro o la revista. El contenido, nadie lo duda, es fundamental, pero se ha comprobado a menudo que el éxito en el mercado editorial depende en cierta medida del diseño externo de una publicación. Diseño de las portadas de Alianza Editorial Daniel Gil
  • 24. El diseño exterior: es la clave gráfica del contenido, por ello es de gran importancia obtener una expresión visual que responda al mensaje que se transmite en el texto. De lo contrario, un diseño de tapa y contratapa no acorde con el texto puede generar confusión en los lectores. Por otro lado, es necesario que el diseño esté pensado en función del sector de público al que se dirige la publicación, para atraerlo teniendo en cuenta sus características sociales, culturales, etc . • El diseño del interior: aunque a primera vista no se aprecia, el diseño del interior también reviste gran importancia, ya que de la elección del formato, tipografía y organización de las imágenes depende la lectura del texto. Un buen diseño editorial consiste en lograr la coherencia gráfica y comunicativa entre el interior, el exterior y el contenido de una publicación. En este sentido, la función del diseñador especializado es funda- mental, ya que es la persona con todos los conocimientos necesarios para la realización gráfica exitosa de una publicación.
  • 25. Diseño Gráfico Español Ver mas http://pionerosgraficos.com/ La Colección Austral fue la primera colección de libros de bolsillo de la editorial Espasa Calpe. Nació en 1937, con la publicación en Buenos Aires de su primer número, La rebelión de las masas de José Ortega y Gasset. El nacimiento de la colección Austral se enmarca en la difusión del libro de bolsillo, que surgió en la década de 1930. En el Reino Unido habían triunfado los libros «en rústica» de Penguin, que tres años después de su nacimiento en 1935 El diseño de la colección Austral, con sus cubiertas blancas y una sobrecubierta de diseño cromático no figurativo, variando el color según fuera narrativa, poesía, ensayo o ciencias, no tenía nada que ver con el diseño de Penguin. La colección Austral abarca literatura, filosofía, biografía, ciencia e historia, de autores clásicos y modernos, españoles, argentinos y extranjeros.
  • 26. CRITERIOS Y CONDICIONANTES En el diseño editorial se deben tomar en consideración tres factores fundamentales: • La publicación: el contenido, el formato, la composición y la jerarquización de los elementos constituyentes. • Los lectores: los niveles socioculturales, la edad y la tipología de los receptores • La competencia: otras publicaciones y editoriales •.Las imágenes: cuando se incluyen en la publicación, las imágenes tienen fundamentalmente un valor estético y creativo, pero también divulgativo. Por su propia constitución formal, se caracterizan por la originalidad y la expresividad, por el poder de atraer la atención de los lectores. Su uso se extiende desde la literatura infantil hasta las revistas y periódicos. • Los espacios en blanco: son importantes pues producen una gran sensación de libertad y claridad, sirven como descansos y pausas en la lectura, y como método para equilibrar la composición. El diseño de páginas web tiene mucha relación con el diseño editorial, pues en cada página de contenidos se organizan los elementos gráficos (imágenes, texto, líneas de separación, etc.), que permiten al usuario la lectura de textos de todo tipo, como si de una revista se tratara. Alberto Corazón
  • 27. Conocimiento y aplicación del diseño y la identidad.
  • 28. DISEÑO CORPORATIVO DEFINICIÓN Y UTILIDAD El diseño gráfico se ocupa de la concepción, desarrollo y elaboración de los elementos constituyentes de la identidad de una empresa y la ordenación operativa de su aplicación práctica. La identidad corporativa es la imagen de la empresa, lo que la distingue de las demás. La imagen que refleje en su conjunto determinará la importancia de esta empresa u organismo en el ambiente para el que se haya creado. Por ello, la identidad corporativa de un grupo empresarial, político, social o cultural, suele incluir varios tipos de elementos que conforman un estilo de comunicación: logotipo, membretes, tarjetas personales, carpetas, sobres, etc. pero también elementos de señalización personalizados de acuerdo con la imagen general del diseño. sociedad. El color y la imagen son fundamentales para generar el reconocimiento FINALIDAD La identidad corporativa es un sistema de comunicación que se incorpora a la estrategia global de la empresa, y está presente en todas sus manifestaciones, producciones, propiedades y actuaciones. Esto implica la formalización de una normativa precisa para la aplicación del programa de diseño en los diferentes soportes de comunicación..
  • 29. Paul Rand Un notable profesional que trabajo para gigantes corporativos como IBM, ABC, Enron, Ford o NexT. En todos ellos, Rand hizo valer los principios de las corrientes modernistas europeas en EE.UU, aunando bajo un mismo paraguas el constructivismo ruso, la deconstrucción holandesa de De Stijl y el racionalismo alemán de la Bauhaus. Sus diseños sobrios apuestan por la sencillez, sin por ello menoscabar el papel comunicador del logotipo. En sus propias palabras, “el diseño es simple. Por eso es tan complicado”.
  • 30. CRITERIOS Y CONDICIONANTES • Se debe diseñar un logo o marca de la organización sobre el que se centrará todo el desarrollo de la identidad. El logo estará presente en todas las piezas y elementos de comunicación visual que conforman el sistema de identidad corporativa y debe incluir los colores institucionales, en los cuales se basará el diseño corporativo del resto de elementos. • La compañía debe estar al corriente de las normas de comunicación para que la imagen transmitida sea la idónea. Debe así poder garantizarse la buena imagen y su perdurabilidad. • El sistema diseñado debe ser coherente y unitario, impidiendo la distorsión conceptual o la ambigüedad, pero, sobre todo, debe ser original para evitar la confusión con otros organismos o compañías. • Un proceso típico de diseño de la imagen corporativa debe incluir una investigación del campo de aplicación (normativa vigente, tendencias comerciales, parámetros de comunicación visual, etc.), una planificación de la estrategia en función de los propósitos generales y el desarrollo del diseño y su adaptación. DISEÑO DE LOGOS O MARCAS DEFINICIÓN Y UTILIDAD Un logo es una expresión visual, una palabra o grupo de palabras, que se utiliza para designar a una compañía o sus productos. Es el elemento gráfico que identifica a una marca para diferenciarse del resto. Un logo puede estar compuesto por un nombre o por la combinación de un nombre y una imagen. Se emplea como expresión gráfica de la identidad corporativa de una empresa, y está compuesto por un símbolo, un emblema y una tipografía específica. Actualización imagen Nescafé Ejemplos de papelería y otras aplicaciones.
  • 31. Otto Aicher, Diseño de Braun y Lufthasa
  • 32. Otto Aicher, Diseño de Braun y Lufthasa
  • 33. Tras comprar la patente para Alemania de la bombilla de Thomas Edison, Emil Rathenau funda en 1887 en Berlin la AEG (*A*llgemeine *E*lektricitäts-*G*esellschaft o Compañía General de la Eletricidad). La empresa de Rathenau se convirtió en 1907 en la primera empresa de la historia en tener una identidad corporativa tal y como la entendemos hoy en dia, es decir, un conjunto de elementos de comunicación unificados que representan el alma de la empresa. Emil Rathenau le encargo este proyecto al artista, arquitecto y diseñador industrial Peter Beherns, al que nombro “Consejero Artistico”. Behrens se encargo de diseñar productos industriales como lámparas, ventiladores y demás productos eléctricos; construyó edificios para AEG, como fabricas o las viviendas de los trabajadores; así como elementos de la comunicación de la empresa, tales como el logo, papelería, carteles, anuncios… ayudando así a consolidar una nueva idea: la de la identidad corporativa. En su trabajo en AEG coincidió con personalidades como Walter Gropius, Adolf Meyer, Ludwig Mies Van der Rohe o Le Corbusier, siendo una gran influencia para ellos AEG, la primera identidad corporativa de la historia
  • 34. Logos no solo de empresas… Mundialmente conocido por su mítico logo de I love NY, el diseñador Milton Glaser presentó hace unos meses una nueva campaña con la que pretende concienciar a la humanidad sobre la gravedad del cambio climático.
  • 35. Otl Aicher, también conocido como Otto Aicher, fue uno de los más importantes e influyentes diseñadores gráficos del S. XX. En 1946 junto con Max Bill y un grupo de intelectuales crean la Hochschule für Gestaltung (Escuela de Ulm) que se consagró a la función y a la inserción del diseño como factor fundamental en el mundo industrial. Según Otl, la función hace la forma y la belleza viene dada por la excelencia funcional de los objetos. Entre sus creaciones se cuentan las imágenes corporativas de Braun, Lufthansa, ERCO y de los Juegos Olímpicos de Múnich. " El diseño ilustra la filosofía técnica y económica de una empresa, y la imagen de la empresa revela el carácter de la misma, define su mentalidad. El diseñador es el filósofo de la empresa, el que, sea cual sea dicha mentalidad, la hace perceptible” " Una imagen corporativa diferenciadora tiene la ventaja de producir hacia fuera un efecto enérgico, sin necesidad de recurrir a la autoalabanza verbal " (El mundo como proyecto) Diseños de Otl Aicher identidad de la olimpiada de Munich 1972 Mascota Wadi
  • 36. FINALIDAD Un logo debe representar a una compañía y debe conseguir el reconocimiento por parte del cliente. En consecuencia, tiene que presentar una idea y un concepto acerca de la empresa fácilmente identificables y que no desconcierten al consumidor. El logo debe ser único y no debe prestarse a confusión con otros. Según su expresión, se distinguen tres TIPOS DE LOGOS: •Logotipo: el logotipo se refiere a un grupo de letras que tienen un determinado diseño y tipografía, sirviendo como identificación de un producto, de una marca, de una compañía o de una institución. •Isotipo: a diferencia del logotipo, el isotipo sólo es la imagen; no incluye palabras ni frases, sino dibujos exclusivamente. •Isologotipo: como su nombre indica, se trata de la combinación del logotipo y del isotipo, agrupando una imagen con una palabra o una frase con las que una organización se identifica.
  • 37. CRITERIOS Y CONDICIONANTES Se trata de que quede impreso en el subconsciente. Además de esto, otros criterios para desarrollar un diseño adecuado son: • Debe transmitir el significado deseado por una compañía, sin ofrecer ninguna duda sobre qué representa el logo. • Se deben tener en cuenta las características socioculturales del consumidor, y las formas más efectivas de comercializar el producto en los cauces correspondientes. • Se deben considerar diversos factores que pueden afectar la impresión que transmite respecto a la empresa y su filosofía. • Las imágenes y letras en un logotipo tienen que ser legibles: el mensaje ha de ser claro y de fácil comprensión. • Es conveniente utilizar criterios estéticos que no estén sujetos a los cambios producidos por la moda: el logo debe perpetuarse en el tiempo, cuando los productos perduran en el tiempo, son necesarias ciertas transformaciones. • El uso del color puede reforzar la imagen del logo, haciendo que una marca sea asociada con un determinado producto. Por ejemplo, el público suele identificar los colores pastel y claros con objetos livianos y de poco peso, o los verdes con productos dietéticos y ecológicos. Además, si una compañía utiliza el mismo color, tanto en su logo como en los productos que lanza al mercado, en el transcurso del tiempo las personas crearán un vínculo inconsciente entre el color y la marca. • Hay que evitar el uso de fotografías o imágenes complejas, ya que los rostros y otras imágenes con detalles son difíciles de percibir y recordar. • Es conveniente evitar el uso de imágenes alegóricas, excepto en casos especiales de organizaciones que busquen la asociación con ideologías o creencias concretas. • Un logo tiene que complacer a un gran público y no estar restringido a una minoría. Logos FIAT para sus vehículos expresan una evolución estilística ligada a las tendencias artísticas y de moda. La primera imagen, de 1901, muestra una forma ornamental de aspecto modernista, que cambia progresivamente hasta convertirse en la marca actual. En el transcurso de esta evolución, excepto en 1968, los demás logos muestran la misma tipografía, con mayor o menor deformación, y siempre hay una cierta unidad en el uso del color, azul o rojo, como fondo. En todas la marca FIAT es reconocible
  • 38. Alberto Corazón es diseñador gráfico, uno de los más conocidos y reconocidos a nivel nacional. ¿Trabajos suyos? bueno pues: logotipos de Cercanías, Tesoro Público, Casa América, Mapfre, Fundación Mapfre, Círculo de Bellas Artes, Señalización de Bilbao, el teléfono Domo de Telefónica… pero bueno, a lo que vamos, es un diseñador que les va a resultar de lo más familiar: Estos son algunos de los Logotipos desarrollados por Alberto desde 1970:
  • 39. 19-Diseño gráfico y señalización. La señalética. Principales factores condicionantes, pautas y elementos en la elaboración de señales. Aplicaciones.
  • 40. • SEÑALÉTICA: Algunos estudiosos insisten en diferenciar entre señalética y señalización. Señalética es una palabra no recogida en el Diccionario de la lengua española (de la Real Academia Española). Este neologismo, sin embargo, debería designar al estudio de las señales, mientras que el conjunto mismo de éstas utilizadas dentro de un espacio público debería ser llamado señalización, palabra aceptada por la Real Academia. La señalización está dirigida a regular el tránsito humano y motorizado en espacios predominantemente exteriores. El código utilizado ha sido previamente homologado y normalizado, siendo indiferente a las características del entorno (por ejemplo, el código de circulación). La señalética en cambio persigue identificar, regular, y facilitar el acceso a unos servicios requeridos. La señalización es la conjunción de diversas señales que tienen en común diversos rasgos tales como: color o códigos de color, síntesis de formas representativas, tipografías, etc. La señalética aborda la elaboración de sistemas de señales y sus representaciones considerando factores tales como: ubicación geográfica, lenguaje de la localidad, nacionalidad, identidad o elementos representativos del sitio, etc. a fin de que las señales que compongan el sistema señalético sean coherentes no solo con aquello a lo que se refieren, si no a su entorno.
  • 41. • SEÑALÉTICA: En general, se define la señalización como una parte de la comunicación visual, aquella que estudia las relaciones funcionales entre los signos de orientación en el espacio y el comportamiento de los individuos respecto a éstos. Este ámbito, que actualmente se conoce con el término señalética, proviene de una cultura de la diferenciación del entorno, es decir, una codificación basada en lo que son límites, lugares, y orientaciones primarios, de manera que las señales no normalizadas, todavía en uso, surgen de la necesidad de organizar el espacio vivencial, tanto rural como urbano. Otto Aicher. Señalética de los juegos olímpicos Munich 72 Se produce un avance conceptual importante: se sustituye una abstracción simplificada de las posiciones físicas de los atletas (Tokio 1964) por una estructura modular de 3 elementos: cabeza, tronco- con-los-brazos, cintura y piernas, configurando así todas las diversas posiciones del atleta en movimiento. -
  • 42. CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES La señalización debe reunir ciertas características que hagan de este sistema una forma de comunicación efectiva para quienes va dirigido o hagan uso de él. se establece una serie de cualidades entre las señales y sus atribuciones que facilitan el proceso de diseño de las mismas, y que, en síntesis, son las siguientes: Finalidad: las señales deben servir para organizar y deben ser fácilmente legibles. Funcionamiento: el mensaje debe ser automático, preciso e instantáneo. Orientación: las señales se fundamentan en su carácter informativo y didáctico. Procedimiento: el mensaje es estrictamente visual, con imágenes, símbolos o signos de fácil reconocimiento. Código: se emplea el lenguaje de signos simbólicos estiliza- dos y sencillos. Lenguaje icónico: las señales se desarrollan en un ámbito de reconocimiento universal, con el fin de evitar la desinformación o la ambigüedad. Presencia física: las señales han de ser discretas pero visibles y deben distribuirse de manera puntual en los lugares necesarios. Señaletica de Munich 72 Una prueba del éxito y de la calidad de los pictogramas de Otl Aicher lo constituye el hecho de que los organizadores de Montreal 76 decidieran utilizarlos como base para los suyos. -
  • 43. CARACTERÍSTICAS FUNDAMENTALES El lenguaje y las técnicas de la señalización poseen un código particular que debe influir sobre la legibilidad para proporcionar una rápida visualización, ya que es indispensable la inmediatez del mensaje. Se debe realizar una buena elección tipográfica y de contrastes, tanto de color como de forma. El mensaje tiene que mostrar los datos suficientes con la mayor claridad, síntesis y precisión posibles. Principio de economía informativa: supone alcanzar la máxima expresión de información con el mínimo de elementos sin omitir datos fundamentales, y disponerlo en el momento y lugar convenientes: El sistema ha de ser capaz de crecer o ampliarse sin perder identidad, permitiendo añadir nuevos subsistemas informativos; es decir, el diseño del sistema debe ser abierto y reproducible o ampliable. Las señales deben integrarse en el entorno sin perjudicarlo, sin desequilibrar la estructura del espacio o del mensaje que se pretende incluir. Pero deben ser accesibles y visibles desde los lugares que se determinen: es primordial saber ubicar la señal en el lugar adecuado, pues una señal mal colocada o en un lugar impropio puede generar ambigüedad informativa. En cuanto a la legibilidad de una señal, hay que prestar atención para evitar la ambigüedad o las falsas interpretaciones
  • 44. CATEGORÍAS DE LAS SEÑALES Las señales pueden clasificarse en función de las distintas características de uso. Se pueden agrupar en las siguientes categorías: 1. SEÑALES INFORMATIVAS: gran parte de los elementos señaléticos pertenecen a esta categoría, Ofrecen una información, puntual o general, en relación con la identificación o denominación del mensaje que se pretende indicar, como por ejemplo, informaciones de horarios, acontecimientos o referencias culturales, lugares de interés, etc. 2. SEÑALES DE ORIENTACIÓN: permiten señalar informaciones claras de ubicación del individuo en relación a un entorno determinado, proporcionando datos sobre la localización de accesos, el direccionamiento, mapas de recorridos, etc Señales de orientación. Señales informativas
  • 45. 3. SEÑALES NORMATIVAS: regulan algunos comportamientos que deben seguir los individuos, restringiendo la libertad de movimiento o de actuación según el sistema que las comprende, es decir, exhiben normas imperativas relacionadas con los códigos normativos legales en cualquier ámbito (carreteras, bosques, hospitales, escuelas, etc.) • Señales de prohibición, que orientan sobre una determinada prohibición o limitación • Señales de advertencia o atención, que expresan mensajes de alerta ante posibles peligros o hipotéticos conflictos • Señales de obligación, que ejercen una función de autoridad para seguir una norma • Señales de prevención, que informan y proporcionan mensajes de alerta. • Señales de seguridad, que expresan recomendaciones de actuación para evitar accidentes o conflictos. • Señales viales, que informan de todas las cuestiones que limiten, guíen o favorezcan el desplazamiento en zonas de tránsito humano y de vehículos. Señales normativas
  • 46. 4. SEÑALES DIRECCIONALES: desempeñan una función puntual de circulación que se cumple, generalmente, en todos los sistemas señaléticos, ya que en cualquiera de éstos siempre habrá un tipo de señal direccional. 5. SEÑALES IDENTIFICATIVAS: su principal función es la de designar algo, de establecer una confirmación o reconocimiento de un lugar, evento o anuncio. 6. SEÑALES ORNAMENTALES: sirven para destacar o realzar el aspecto general de un entorno o parte de él, solapándose más con una función conmemorativa que con la función propia de la señalética. Direccionales Identificativas Ornamentales
  • 49. ELEMENTOS DE UN SISTEMA SEÑALÉTICO El diseño de programas señaléticos comienza con el diseño de los elementos básicos o simples, es decir, los signos pictográficos (los pictogramas), los signos lingüísticos (las palabras), los signos cromáticos (los colores) de colores y de otras formas elementales que sirvan de soporte para la inscripción señalética. Así pues, los elementos a tener en consideración son: • El lenguaje escrito • El lenguaje iconográfico • El código cromático Sistema señaletico escuela de artes Sistema señalético aeropuerto Sistema señalético centrosocial
  • 50. TIPOGRAFIA Criterio fundamental para elección de la tipografía: legibilidad. definir el contraste apropiado, el cuerpo de la letra (tamaño) y el peso visual de ésta (el grosor o visibilidad). Caracteres tipográficos: los lineales de trazo prácticamente uniforme, que proporcionan una mejor lectura y claridad visual. -Evitar abreviaturas. -Evitar cortar palabras -Las mayúsculas se leen mejor, la mayúscula inicial del texto facilita la lectura
  • 51. LENGUAJE ICONOGRÁFICO: LOS PICTOGRAMAS El lenguaje pictográfico se basa en la abstracción y estilización de imágenes reales. Se trata de un proceso mental que pretende ignorar los rasgos individuales para desarrollar los rasgos genéricos y universales La selección de los pictogramas utilizables se realiza desde el punto de vista: Semántico: que aporte significación al usuario. Sintáctico: permite construir una unidad formal y estilística para ser reconocible. Pragmático: que sea visible y legible a la distancia necesaria. Los pictogramas seleccionados pueden ser rediseñados en función de construir un estilo que lo caracterice, por cuestiones de coherencia visual o estética. SEÑALÉTICA - Creación de un sistema señalético para el IES IBARREKOLANDA BHI de Bilbao (Instituto de Educación Secundaria)
  • 52. CÓDIGO CROMÁTICO: EL COLOR Se procura reducir al mínimo su número y sus posibles combinaciones. La codificación por colores permite diferenciar e identificar distintos recorridos, zonas y lugares, servicios, situación en plantas de edificios, etc. En ocasiones el color se extiende mas allá de las señales, creando un ambiente cromático general. Los colores del mundo señalético, ya se ha dicho, constituyen un medio de identificación primordial y ayudan a distinguir lo necesario para cada individuo en un momento concreto. Diferenciación selectiva se fundamenta en el contraste. Contraste por la alta saturación del color, o bien por contraste luminoso de colores, que se produce al confrontar un color claro con otro oscuro.
  • 53. ANTROPOMETRÍA Y ERGONOMÍA La antropometría, en este caso, se centra en el estudio de las estaturas de los usuarios típicos para determinar las distancias de visión apropiadas, los ángulos de visión y con ello evitar interferencias o inconveniencias de una mala incorporación de los mensajes en el ambiente. ACCESIBILIDAD Se han de tomar en consideración los lenguajes táctiles, como el braille o los signos en relieve, y los sonoros (los semáforos con sonido) cada vez más implantados para evitar la discriminación hacia los discapacitados visuales. También hay otros casos específicos que requieren alturas diferentes para las personas que circulan en sillas de ruedas, con el fin de que puedan obtener la información directa en aquellos lugares en donde su lectura sea imprescindible. Fuente: Elaboración ONCE Siempre que un rótulo esté ubicado dentro de esta zona se utilizará el braille y la señalización en alto relieve para garantizar su lectura por parte de las personas con discapacidad visual, cumpliendo las siguientes condiciones (NOTA 6):Se ubicarán los caracteres en braille en la parte inferior izquierda, a una distancia mínima de 1 cm. y máxima de 3 cm del margen izquierdo e inferior del rótulo.
  • 54. REQUERIMIENTOS MATERIALES Deben ser considerados desde el principio del proceso proyectivo: las limitaciones tecnológicas y económicas. Las limitaciones tecnológicas están marcadas por el formato, el tamaño, los materiales de base, los métodos de impresión, los tratamientos particulares que puedan necesitarse, tales como pinturas fotoluminiscentes (visibles de noche), reflectantes, antioxidantes, etc. En cuanto a las limitaciones económicas, las posibilidades de ampliar o restringir un programa de diseño señalético sólo podrán depender de los presupuestos para los que se haya establecido el programa concreto.
  • 55.
  • 56. 20-La tipografía: el carácter tipográfico. Legibilidad. Principales familias tipográficas.
  • 57. • Definición de tipografía Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo con un propósito específico: el de colocar las letras, repartir el espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima ayuda para la comprensión del texto escrito verbalmente. La tipografía tiene su más lejano origen en la escritura ancestral, que, mucho antes de adoptar formas de signos articulados como los que utilizamos hoy, se expresaban en forma de conceptos dibujados, grabados o pintados. Tablilla con escritura pictográfica procedente de Kish (Babilonia, 3500 a.C. En el centro, una tablilla de Jemdet Nasr (Mesopotamia, 8000-2000 a. C) Papiro de Ani (1300 a. C. aprox.)
  • 58. Hasta la invención de la imprenta por Guttenberg se desarrollaron diferentes tipos de letras para la expresión escrita, sin ningún tipo de norma común que marcara las características de las letras. Cada tipo era conocido por el nombre que le daba su propio creador, siendo su tamaño total o cuerpo y el de sus partes totalmente distintos. La consecuencia de esta libertad de creación fue la imposibilidad de intercambio del material tipográfico entre las imprentas En el esquema se aprecia la evolución de la escritura pictográfica a la cuneiforme, un paso más hacia la representa- ción de signos con sentido fonético
  • 59. PARTES DE UNA LETRA Físicamente cada carácter es distinto, pero presentan detalles que los agrupan o los diferencian. Para definir con claridad y precisión la forma de una letra se han empleado tradicionalmente términos anatómicos que designan sus partes, aunque no hay una nomenclatura exclusiva para indicar las partes de una letra. Tipo de imprenta
  • 60. La familia tipográfica es un conjunto de signos alfabéticos y no alfabéticos con características estructurales y estilísticas comunes, que permiten reconocer las como pertenecientes a un mismo sistema. Una familia, desde el punto de vista del diseño, es un programa. Los signos alfabéticos que componen la familia tipográfica son letras mayúsculas, mayúsculas tildadas, ligaduras mayúsculas, minúsculas, minúsculas tildadas y ligaduras minúsculas. Los signos no alfabéticos son los números (mayúsculos o minúsculos, y tabulares o de ancho variable), los signos de puntuación y los signos comerciales. Hay familias que incluyen un tercer grupo de signos: las capitalitas o versalitas (signos mayúsculos de tamaño menor) La clasificación de Maximilien Vox: 1. Humanístico, 2. Antiguos, 3. De transición, 4. Modernos, 5. Egipcios, 6. De palo seco, 7. Geométricos, 8. De rotulación.
  • 61.
  • 62. Para catalogar e identificar las diferentes familias tipográficas se consideran cinco cuestiones: La presencia o ausencia del serif o remate. La forma del serif. La relación curva o recta entre bastones y serifs. La uniformidad o variabilidad del grosor del trazo. La dirección del eje de engrosamiento. Tipografías con serif o serifas: las fuentes serif tienen origen en el pasado, cuando, por cuestiones técnicas de elaboración de los tipos, las letras presentaban en sus extremos unos re- mates muy característicos, conocidos con el nombre de serif. Son muy apropiadas para la lectura seguida de largos textos, ya que los trazos finos y los remates ayudan al ojo a fijar y seguir una línea en un bloque de texto y así se evita la monotonía a la vez que favorece la lectura rápida. Ejemplos de fuentes serif: Book Antiqua, Bookman Old Style, Courier, Courier New, Century Schoolbook, Garamond, MS Serif, Times, Times New Roman y Palatino. longación de los extremos de las fuentes.
  • 63. Tipografías sans serif o de palo seco: esta tipografía, que carece de remates en sus extremos (sin serif), surgió en Inglaterra entre los años 1820 y 1830. Entre sus trazos gruesos y delgados no existe apenas contraste, sus vértices son rectos y sus trazos uniformes. Desde el principio se asociaron a la tipografía comercial, ya que su legibilidad y perdurabilidad eran ideales para imprimir etiquetas, embalajes y demás propósitos comerciales Estas fuentes incluyen todas las Palo Seco, indicadas especialmente para su visualización en la pan- talla de un ordenador, aunque se dice que en textos impresos no conviene utilizarlas si son textos extensos, por resultar monótonas y difíciles de seguir. Entre las fuentes sans serif se encuentran Arial, Arial Narrow, Arial Rounded MT Bold, Century Gothic, Chicago, Helvetica, Geneva, Impact, Monaco, MS Sans Serif, Tahoma, Trebuchet MS y Verdana. Muestra del tipo de letra Helvética (grotesca) Pangrama en alemán hecho con el tipo de letra Futura (humanista))
  • 64. CONCEPCIONES TIPOGRÁFICAS Según la concepción que se tenga para realizar este trabajo, dependerá el resultado del diseño, ya que la decisión debe estar sujeta al objetivo de dicho problema. Hay tres maneras de concebir este proceso: morfológica, creativa y estructural. CONCEPCIÓN MORFOLÓGICA: la composición se basa en el estilo de la fuente tipográfica, en función de su expresión semántica (referencias a un estilo particular, a su expresión seria o alegre, etc.). CONCEPCIÓN CREATIVA Mediante la deformación, la ruptura, la fragmentación, etc. es posible desvincular al tipo como elemento escrito para integrarse directamente con la imagen que ofrece en esa transformación atribuyéndole así otra connotación CONCEPCIÓN ESTRUCTURAL: el texto debe ser transparente, legible y preciso, pues debe responder a un mensaje comprensible por el lector. Es el texto amplio, jerarquizado por títulos, subtítulos, notas a pie de página, etc. que evitan el desorden visual y ayudan a la lectura fluida sin interrupciones. Concepción morfológica. Diseño de AD Wanner AG, Ag MB & Co. Switzerland) Concepto creativo. Anuncio médico de 1958, diseño de Herb Lubalin. Concepto creativo. Logotipo de "Eclipse", diseño de Jeff Kinble.)
  • 65. LA TIPOGRAFÍA COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN El mensaje es importante por su contenido, pero su forma de expresarlo ayuda a captarlo mejor. Legibilidad es un término que, empleado en el diseño tipográfico, define la cualidad y función principal de una familia tipográfica: debe permitir su reconocimiento, su interpretación, y, valga la expresión, debe poder leerse. La legibilidad puede estar condicionada por factores de índole somática (agudeza visual o capacidad de lectura), por cuestiones materiales (clase y color del soporte, o de tinta, etc.) y por cuestiones tipográficas (diseño y tamaño de caracteres, longitud de la línea, interletrado, interlineado, etc.) Neville Brody es el diseñador más influyente de la década de los 80. Uno de los precursores de la experimentación tipográfica con el computador.
  • 66. Factores generales que condicionan la legibilidad de un rótulo o de un texto en cualquier medio. • EL RECEPTOR: en primer lugar, el factor más destacable de la tipografía es el público al que va dirigido el mensaje, para que sea capaz de interpretarlo perfectamente y sin distorsión. Esto implica considerar el tipo de espectador o lector en función de sus condicionantes socioculturales y de edad, pero también las características del entorno donde se emita. EL DISEÑO DE LA LETRA: los tipos de diseño clásicos latinos, en principio, son los que ofrecen mayor legibilidad, sien- do las letras redondas y minúsculas las más legibles. • EL TAMAÑO DE LA LETRA: una letra de tamaño grande es más legible que otra de tamaño más pequeño, pero estará en función del soporte y de las características del receptor: para un texto amplio en un formato manejable, como un folio, las letras deberán tener un cuerpo más pequeño que para un car- tel o una valla publicitaria. • LA ALTURA DE LA LETRA: la minúscula es más legible que la versalita o la mayúscula, y la versalita es más legible que la mayúscula. • EL ESPACIADO ENTRE LETRAS O INTERLETRADO: la reducción exagerada del espacio entre letras convierte los textos en ilegibles o en legibles con dificultades. Neville Broody
  • 67. • EL ESPACIO ENTRE LÍNEAS O INTERLINEADO: un espacio excesivo entre líneas dificulta la lectura, pues los espacios en blanco rompen la continuidad del texto y generan una distorsión visual que impide la concentración del lector. • LA LONGITUD DE LA LÍNEA: una línea muy larga impresa en un cuerpo de letra pequeño, por ejemplo, al incluir muchas palabras, entorpece la lectura y genera una discontinuidad al pasar de una línea a otra. • LA CALIDAD DE IMPRESIÓN: una impresión deficiente que acuse exceso o falta de tinta, demasiada presión u otras circunstancias parecidas, puede perjudicar la legibilidad. • LOS COLORES: los colores más apropiados para una tipografía suelen ser los tipos negros sobre fondo blanco, porque propician una mayor legibilidad, mientras que, al contrario, un texto blanco sobre fondo negro dificulta la visibilidad. • LA ALINEACIÓN:. Si se trata de un texto de lectura, lo más cómodo será la alineación a la izquierda, mien- tras que para ciertos mensajes el orden se puede alterar, siempre y cuando el texto sea una frase o un título, pues de otro modo, se produciría una gran complejidad de interpretación. La tendencia horizontal, además, facilita la comprensión del texto, mientras que la inclinación, la ondulación o la verticalidad la dificultan y sólo se emplean con fines estéticos o de impacto visual . • JUSTIFICACIÓN DE LAS LÍNEAS: en principio no hay dificultad de lectura entre los textos justificados o los compuestos en bandera, pero, excepto en textos publicitarios, el lector está más habituado a leer textos justificados (libros, periódicos, re- vistas) que sin justificar.
  • 68. Color y tipografía Cuando se diseña con tipografía de colores hay que equilibrar cuidadosamente las tres propiedades del color (tono, valor y saturación) para determinar en qué momento y lugar es más apropiado el contraste entre las letras y su fondo; y también, qué es lo que se pretende con el mensaje y a qué tipo de público va dirigido. Ejemplos y soluciones: Evitar Colores complementarios muy saturados Los colores azul y naranja, como el rojo y el verde, si están saturados si los aplicamos a tipo y fondo los bordes de las letras tienden a oscilar y complica la lectura del texto. Esto ocurre porque, siendo colores complementarios muy potentes, poseen un brillo que rivaliza entre sí e impide la jerarquía de uno sobre el otro. Solución: disminuyendo o acentuando el valor de uno de los tonos haciendo que su luminosidad sea mayor o menor respecto al otro. Evitar colores con luminosidad parecida: Un texto de color amarillo sobre fondo blanco pierde interés pues apenas resalta por ser ambos claros, pero si el color de fondo es negro, el amarillo resalta por contraste. En el uso de estos dos colores tan llamativos en su combinación, algunos estudios indican que la letra más legible es la negra sobre fondo amarillo. Dos colores análogos no aportan suficiente contraste de tono o de valor, por estar cerca en el círculo cromático, la opción más efectiva para contrastar mejor se obtiene al escoger colores que no estén directamente enfrentados ni estén demasiado próximos en el círculo cromático. Neville Brody
  • 69. Herbert Bayer, destacado alumno luego profesor, quien a mediados de la década de 1920 diseñó la fuente tipográfica más paradigmática de la institución: el alfabeto Universal. En base a formas circulares y trazos rectos evitó cualquier reminiscencia caligráfica. A fuerza de regla y compás, que redujo al mínimo la diferenciación entre grafemas, intentó borrar toda huella de imperfección humana: se trataba de «purificar» las formas tipográficas, «liberarlas» de su carga cultural. En resumidas cuentas, se aspiraba a la invención de un alfabeto monosémico de alcance y validez mundial Herbert Bayer alfabeto universal
  • 70. Paul Renner supo interpretar de un modo quizás más certero, tipográficamente hablando, los valores de la Modernidad. Si bien compartía varias de las ideas impulsadas por Bauhaus, mantenía cierta distancia con la institución. Estamos hablando, claro está, de la familia tipográfica Futura, publicada por la fundición Bauer en 1930 Mas sobre tipografía http://www.unostiposduros.com/grandes-maestros-de-la-tipografia-paul-renner / Paul Renner Futura
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  • 76. Neville Brody es el diseñador más influyente de la década de los 80. Uno de los precursores de la experimentación tipográfica con el computador.
  • 78. 21-Diseño publicitario. Fundamentos y funciones de la publicidad. Elementos del lenguaje publicitario.
  • 79. La publicidad es una forma de comunicación comercial que intenta incrementar el consumo de un producto o servicio a través de los medios de comunicación y de técnicas de propaganda. Antes de llevar a cabo un diseño publicitario, un diseñador y el resto del equipo de trabajo, deben tener en cuenta cuatro puntos muy importantes: 1.el producto que se ha de diseñar (valla publicitaria, cartel, tríptico, etc.), 2.el colectivo o grupo de individuos destinatario del mensaje, 3.los medios que se van a emplear en la exposición publicitaria 4. la competencia Desde el punto de vista del tamaño físico, se entiende por cartel o póster el diseño impreso que sobrepasa el formato Din- A3 (420 x 210 cm) y constituye uno de los retos más atractivos que un diseñador puede encontrar. Sin embargo, cuando se trata de anuncios en prensa o revistas, el formato se reduce al soporte correspondiente Anuncio de Coca-Cola de los años 1890.
  • 80. LA PUBLICIDAD EXTERIOR DEFINICIÓN Se entiende por publicidad exterior la que se muestra en el exterior de los edificios y en otros medios de difusión móviles existentes (vehículos, remolques). La publicidad exterior intenta captar la atención, a veces subliminal, de las personas cuando se encuentran en zonas urbanas o en espacios abiertos. Se caracteriza por ser una publicidad de grandes dimensiones que han de ser visibles a larga distancia o altura. FORMAS DE EXPRESIÓN Se pueden considerar las siguientes formas de publicidad exterior: • Vallas publicitarias: se disponen en soportes especiales para su ubicación en zonas abiertas, grandes centros comerciales y carreteras. Sus medidas pueden alcanzar entre 4 y 8 metros de longitud. • Eventos especiales: son equivalentes a las vallas publicitarias, pero se realizan en ocasiones especiales de acontecimientos singulares y puntuales (por ejemplo, en festivales o celebraciones festivas o conmemorativas). • En vehículos de transporte: la publicidad se aplica sobre la superficie externa de los vehículos. También hay casos de publicidad aérea mediante pancartas con mensajes publicitarios que son arrastradas por una avioneta en el aire recursos.
  • 81. CRITERIOS Y CONDICIONANTES Al tratarse de una publicidad muy utilizada, para que estos mensajes consigan un óptimo resultado, se deben tener en cuenta las siguientes cuestiones: • Los soportes gráficos deben tener grandes dimensiones y un cierto atractivo para ser vistos a grandes distancias. • Los textos deben ser muy cortos, claros y directos, para que se puedan visualizar y leerse con rapidez en el primer golpe de vista. • La marca del organismo o empresa que publicita debe ser bien visible. • Los colores que se utilicen serán puros y llamativos, para generar mayor contraste visual. Arriba: la publicidad en productos internacionales y muy populares termina por
  • 82. Los carteles publicitarios, en general, son herramientas comunicativas altamente eficaces porque llegan a un público numeroso, pues se distribuyen y forman parte de la semiótica urbana o de espacios públicos, pero también llegan hasta las viviendas particulares cuando se incrustan en prensa y revistas. CONDICIONANTES 1.Mensaje sencillo pero impactante, un cartel o un anuncio debe presentar un correcto equilibrio de todos los elementos que contiene. 2.Las imágenes, gráficos y textos deben representar una línea de comunicación que permita al espectador dirigirse de un punto de información a otro. El diseñador se encargará de ubicar estos puntos de información para influir en el individuo. 3.En un cartel, los textos y los tipos de letras son elementos muy importantes por su presencia y tamaño, por lo que habrá que ajustar las dimensiones y la percepción de los contrastes de color y de textura en función de la ubicación física para que no pase desapercibido en el lugar correspondiente. 4. En cuanto a los anuncios impresos en revistas y periódicos, se cumplen los mismos criterios de legibilidad y de mensaje breve pero directo que, en ocasiones, puede aportar más texto debido al soporte que permite la lectura en un momento determinado. Thomson. Cassandre, 1931
  • 83. Pivolo Aperitif. Cassandre, 1925 Grece. Cassandre, 1933 L’Atlantique. Cassandre, 1925 CHERET Bal du Moulin Rouge, 1889, litografía, 124.1x88cm, El Museo de Arte de Los Ángeles
  • 84. Jamie Reid, 1977 Alfonse Mucha F. Champenois Imprimeur-Éditeur, lithograph, 1897 CARTEL DE LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA
  • 85. Folletos: folletos, también llamados brochure, constituyen un medio eficaz de publicitar o de representar las características de un producto o de una compañía. Comprende casi todo el material impreso propio de una empresa y se manejan diferentes criterios para cada uno de los diferentes tipos de folletos. Funciones: Este soporte gráfico desempeña tres funciones: informativa, publicitaria e identificadora, si bien la más utilizada es, por lo general, la función publicitaria. Su eficacia reside en la inmediatez y la materialidad Los formatos y denominaciones más comunes del folleto son: • Díptico tamaño carta o A4 • Volante tamaño carta o A4 • Díptico tamaño A3 • Tríptico tamaño A4 (plegado para carta) • Carpeta con pestaña para encartes CONDICIONANTES 1 Importante presencia de texto, ya que los paneles ofrecen espacio suficiente para presentar una descripción y una explicación del producto, del servicio o del tema que se plantee. 2 Un estilo gráfico que sea coherente, ya que todo el folleto debe constituir una unidad significativa. 3 Las imágenes o las fotografías han de adecuarse a los espacios para que la lectura acompañe de forma natural a los contenidos escritos o para que ilustre sin palabras algunos conceptos expuestos.
  • 86. DISEÑO DE POSTALES: La postal es un rectángulo de cartón a través del cual se expresa una idea, un mensaje o un recordatorio. Las más conocidas son las de recordatorio (fotografías de lugares visitados), pero otras muchas son promocionales y publicitarias. El tamaño de las postales puede ser muy variado, pero los formatos se sitúan entre 9 y 12 cm de ancho por 15,5 y 17 cm. Este tamaño es una de las principales ventajas de la postal, pues permite que ésta sea muy manejable y se puede entregar en mano. CONDICIONANTES 1-Debe respetar el tamaño con el que habitualmente se la identifica, pues, si varía, cabe la posibilidad de no ser reconocida como tal 2-La cara anterior (anverso) es la superficie visual de la imagen y la cara posterior (dorso o reverso) incluye una división con dos espacios definidos: el espacio para escribir la dirección postal y colocar el sello, y el espacio para el mensaje escrito. 3-Debe prevalecer la imagen sobre el texto, para que la inmediatez y fuerza expresiva de la imagen atraiga la atención del receptor. 4- La postal publicitaria debe comunicar algo 5-Hay que cuidar la organización de los elementos en el espacio de la postal para generar su persistencia visual. De esta manera se logra una imagen consistente, directa y efectiva.
  • 87. CATÁLOGOS: Son publicaciones que aportan información sobre una serie de productos o servicios de una empresa. Tiene la ventaja de enseñar todos los contenidos necesarios (características, imágenes, referencias, etc) de una forma completa, sin limitar calidad ni espacio en la publicación de los productos que muestre. CONDICIONANTES 1-Las partes que comprenden un catálogo son: el contenido, la portada y la contraportada. 2-Como en el resto de publicaciones (revistas, periódicos, etc.), la portada y la contraportada son las partes más vistosas que deben contener la información más relevante y atractiva. 3-Lo fundamental es conseguir de manera eficiente que los contenidos del catálogo, lleguen al público o consumidor, que sean de su agrado, y resulten atractivos de una forma clara, ordenada y estética.
  • 88. DISEÑO DE ENVASES Y EMBALAJES Packaging el diseño de estos soportes gráficos agrupa a todos los envases, etiquetados o envoltorios de los productos comerciales. Los envases y embalajes tienen la función de guardar y proteger el contenido, pero, al mismo tiempo deben aportar una imagen reconocible y con poder de atracción a través de la etiqueta o la impresión superficial, para destacar por encima de otros productos competidor e identificables con la marca. CONDICIONANTES Los principales requisitos que debe cumplir un envase son: 1-Para crear y diseñar un envase que exprese ventajas, hay que tener presente tres factores: la marca, el producto y el consumidor. 2-Un envase efectivo tiene que ser sencillo, comunicar con rapidez el producto (de qué se trata, qué contiene), reflejar la imagen del producto, estar bien impreso y ser capaz de resistir o superar la competencia. 3-Si el envase es un nuevo rediseño, debe mantener una cierta referencia visual con el anterior, para que siga siendo familiar para el consumidor. 4-El envase está obligado a dedicar parte de su diseño a datos y referencias reguladas (composición, fecha de caducidad, características del producto, etc.). 5- Hay que considerar la disposición de los elementos gráficos sobre el soporte, así como la forma de éste, previendo cómo ha de quedar una vez configurado en las tres dimensiones.
  • 89. Egg box. El objetivo era diseñar un paquete innovador utilizando una pequeña cantidad de material. Está fabricado de cartón y consta de una sola pieza. Los huevos colocados en corte con forma de elipse. El consumidor puede obtener los huevos por el giro de la parte superior. -
  • 90. Ideas de packaging- Envases de zumos Envase de comida para llevar
  • 93. RETÓRICA PUBLICITARIA FIGURAS RETÓRICAS la retórica publicitaria es el tipo de discurso en el que se apoya la publicidad para transmitir el mensaje deseado, discurso que debe ser muy persuasivo, por lo regular se apoya en las llamadas FIGURAS RETORICAS que son la metáfora, la personificación, la metonimia la hipérbole, exageración , La Hipérbole.- consiste en realizar una exageración muy grande, aumentando o disminuyendo la verdad de lo hablado, de tal forma que el que reciba el mensaje, le otorgue más importancia a la acción en sí y no a la cualidad de dicha acción. Epítome y/o Geminación.- es la repetición de manera insistente de un mismo elemento o grupo de elementos. Concatenación.- es cuando la repetición tiene una continuidad que nos ayuda a entender el mensaje
  • 94. La Metáfora.- consiste en identificar dos términos (elementos) entre los cuales existe alguna semejanza. Uno de los términos es el literal y el otro se usa en sentido figurado. Prosopopeya.-o Personificación Consiste en atribuir cualidades animadas a seres inanimados. La Metonimia.- es un recurso literario similar a la metáfora, pero en el cual la relación entre los términos identificados no es de semejanza; puede ser causa-efecto, parte-todo, autor-obra, continente- contenido, etc. La elipsis.- consiste en la supresión de algunos datos del mensaje. Esto le da fuerza y pasión al mensaje para que sea más interesante al obligarnos a hacer un esfuerzo adicional para entender lo que se quiere decir. La Metáfora La Metáfora La elipsis La Metonimia Prosopopeya.-o Personificación
  • 95. Símil o comparación.- El símil establece un vínculo entre dos clases de ideas u objetos, a través de la conjunción comparativa ‘como’ Paradoja: del griego “Para” y “Doxos”, que significa “más allá de lo creíble” y es un Concepto filosófico que ocupa la lógica (Filosófico – Lógico) para darle nombre a situaciones, textos, o circunstancias que resultan contradictorias pero con una serie de factores que se consideran validos o reales. Ironía: cuando se dice lo contrario de lo que se quiere decir. Sarcasmo: cuando la ironía pasa al tono amargo y mordaz, cruel o insultante. La comparación La ironía El sarcasmo Paradoja
  • 97. software utilizado en el ámbito del diseño gráfico • Programas de CAD • CAD (Computer Aided Design), se refiere a los programas de diseño asistido por computadora que son muy utilizados por arquitectos, ingenieros, diseñadores y todo profesional que se dedique a la confección de planos de cualquier tipo. Muy utilizados en arquitectura, ingeniería y electrónica entre otros. El ejemplo más significativo de esta categoría es AutoCAD de la empresa Autodesk, pero también podemos contar con Blender, de código abierto y gratuito. • Diseño Gráfico • Este tipo de programas son los utilizados regularmente en cualquier estudio de diseño gráfico en donde se compongan revistas, libros, y todo tipo de material impreso. • Básicamente se pueden dividir en dos tipos: Composición y retoque y manipulación de imágenes, habiendo otros programas que complementan estas acciones. Los programas más utilizados en este ámbito son Adobe Illutrator, Adobe InDesign, Adobe Photoshop, siendo también usados, pero en menor medida CorelDraw! y Corel Photo Paint, entre otros. • También podemos contar con programas de diseño totalmente gratuitos, los que podemos conocer en este enlace.
  • 98. Los Básicos • 1. Adobe InDesign • ¿Qué empresa no ha necesitado nunca lanzar un material impreso? Independientemente de si se trata de un folleto promocional, un flyer, un briefing, un catálogo de productos o una revista, crear una comunicación escrita exige una labor de maquetación, consistente en distribuir en una página sus diversos elementos —textos planos o destacados, fotografías, ilustraciones, etc.— a partir de unos criterios estéticos y estilísticos. De hecho, éste es el cometido por excelencia de los grafistas en el sector editorial. • A la hora de desempeñar esta tarea, el software de referencia es Adobe InDesign, uno de los programas de diseño gráfico más socorridos. Creado en 1999 por Adobe Systems, se trata de una aplicación para la composición digital de páginas que, en sus orígenes, se presentó como la gran alternativa a PageMaker —adquirido por Adobe Systems en 1994— y, sobre todo, a QuarkXpress, de Quark Inc. • A pesar de que las primeras versiones de Adobe InDesign resultaron un tanto incompletas, este programa consiguió en pocos años desbancar a QuarkXpress, consolidándose como un aliado indispensable para cualquier diseñador. Algo que no es de extrañar, ya que, gracias a la función de importación, es posible adaptar rápidamente un texto en diferentes formatos (como Microsoft Word) a una maqueta de InDesign. Además, entre sus últimas funcionalidades, se cuenta la posibilidad de crear diseños con gestos táctiles
  • 99. • 2. Adobe Illustrator • Si existe una constante dentro del trabajo diario del artista digital, habría que referirse a los gráficos vectoriales. Este concepto engloba cualquier dibujo —ya sea hecho a mano o mediante un ordenador— compuesto por numerosos elementos geométricos independientes, como líneas rectas o curvas y polígonos, cada uno de los cuales está configurado por diversos atributos matemáticos que definen su forma, su color o su posición. Así, las aplicaciones de dibujo vectorial descomponen una ilustración en sus partes geométricas más elementales, o bien ayudan al usuario a generar dibujos a partir de las mismas. • A la hora de crear cualquier ilustración, no hay que olvidar que los gráficos vectoriales resultan mucho más funcionales que las imágenes rasterizadas (es decir, aquellas que no se componen de formas geométricas, sino únicamente de puntos de color o píxeles). • Y de ahí la importancia de disponer de programas de diseños gráfico como Adobe Illustrator. Nacido en 1986, acabaría enterrando a su principal competidor: Macromedia FreeHand, software que fue adquirido en el 2005 por Adobe.
  • 100. • 3. Adobe Photoshop • Presentado por primera vez en 1990, Photoshop es, sin discusión, el programa de retoque fotográfico más utilizado del mundo. Este editor de gráficos rasterizados se utiliza principalmente para modificar y mejorar fotos e ilustraciones y está presente en las industrias editoriales de todo el mundo. • En un intento de combatir la incidencia de la piratería —su creador, Adobe, calculó que el 96% de las copias que existían de este programa eran ilegales, debido fundamentalmente a su elevado precio, en torno a los 1.000 euros—, sus impulsores decidieron abaratar la última versión (CC), ofreciendo la posibilidad de acceder a ella en la nube mediante una suscripción anual mucho más económica que el importe mencionado. Sin embargo, algunos usuarios aseguran que esta opción no resulta tan eficiente como las versiones previas, que se instalaban de manera local. • A todos estos programas de diseño gráfico habría que sumar algunos otros como AutoCAD de Autodesk, el software de diseño industrial en 2D y 3D más utilizado; Adobe Dreamweaver, todo un clásico de la creación de páginas web; y Maya y 3ds Max, las grandes apuestas de Autodesk para la animación en 3D, ámbito en el que también destaca Trimble SketchUp. • En el apartado de programas de diseño gráfico gratuitos, convendría citar el software de edición de imágenes Gimp, la plataforma de maquetación de páginas Scribus o el editor de gráficos vectoriales Inkscape.
  • 101. Recorrido por software utilizado en el ámbito de la ilustración. (Actualizado Jun2016) Vectoriales: 1- ADOBE ILLUSTRATOR; el mejor programa para la creación de vectores. La simplificación de figuras la composición de textos, la vectorización de imágenes y una de las mejores funciones en los últimos ADOBES, es la unificación de sistema de formatos dentro de la misma familia Adobe, supone trabajar en Photoshop, Flash, After Effect y todos los otros de una forma más sencilla. Licencia: Pagada Compañía: Adobe 2- FREEHAND; Aunque la anterior Macromedia (dueña de Freehand) se vendió ante Adobe hace muchos años atrás existen muchas páginas para descargarlo. Deficiencia, en cuanto a efectos de degradados que se pixelean al exportar como imagen y tiene muy poca programación a comparación de otros software actuales. Licencia: Pagada Compañía: Adobe (anteriormente Macromedia)
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  • 104. 3- INKSCAPE; Este software GPL, SOFTWARE LIBRE. Es una versión simple de Illustrator y los programas de diseño y en algunos casos pueden ser para los vectores o ilustraciones técnicas. Es totalmente gratuito, aquí el enlace para bajarlo. Licencia: Gratis Compañía: Adobe Descarga: inkscape.org 4- CORELDRAW; Este no difiere mucho de Illustrator y sus finalidades (conste esto no quiere decir que sean iguales). También es un programa Share, que hay que pagar para usarlo. Licencia: Pagada Compañía: Corel 5- ZONER DRAW; Otra variante a Illustrator, cabe mencionar que igual que adobe y Corel, Zoner también cuenta con una familia de programas dedicados al diseño. Licencia: Pagada Compañía: Zoner
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  • 108. • 6- AFFINITY DESIGNER; Solo para mac, (en unas semanas lanzaran un beta para windows) personificación de la interfaz, simples procesos de vectorizacion, muestras de inspiración, genial para creación y manejo de vectores • Licencia: Pagada Compañía: Serif (Familia de software de diseño) • 7- ALCHEMY; programa solo para bocetar, hacer manchas y/o experimentar con variaciones de construcción ilustrativa, con la deficiencia de no tener “ctrl+z” se convierte en una variante al sistema común. Cabe destacar que es un software libre y muchos de los ilustradores conceptuales, o si bien lo usan, lo han utilizado alguna vez en su proceso. (Siluetas conceptuales) • Licencia: Gratis Compañía: Karl D.D. Willis Descarga: al.chemy.org (webchemy.org versión online) • 8- XARA DESIGNER; Una variante a las familias antes mencionadas, con la misma finalidad de construcción de ilustraciones vectoriales. (por cierto la marca Xara, contiene un par de software mas, incluyendo para web y 3d) • Licencia: Pagada Compañía: Xara
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  • 112. • BRUSHES, mapa de bits • 9- PHOTOSHOP; El papa de todos. Este proviene de una de las familias más viejas de programas a fines al diseño y a la publicidad. Adobe Photoshop, con opciones para el retoque de fotografías, para el diseño grafico, web, tiene opciones de animación y por lo que está en esta lista por ser una gran opción para la ilustración. Pinceles con texturas infinitas, descargables, emulaciones a técnicas manuales, modos distintos de ilustrar y muuuuuchas cosas más… • Licencia: Pagada Compañía: Adobe • 10- GIMP; Se puede comparar como la versión gratuita de Photoshop desde sus opciones, y sus finalidades se parecen mucho y para aquellos que ilustramos para uso comercial, esta es una buena forma de no tener problemas con los derechos del adobe. • Licencia: Gratis Compañía: Gimp Descarga: gimp.org • 11- COREL PAINTER; Surge la utilización de las técnicas aguadas, intentando simular acuarelas, acrílicos y oleos en un sistema digital. Sin dejar de lado la cantidad interminable de pinceles y fusiones de los mismos con texturas. Digamos que es un Photoshop específicamente; apartadas todas las opciones necesarias para la ilustración. • Licencia: Pagada Compañía: Corel
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  • 116. • 12- SAI; Es una de la herramienta más sencilla .Trabaja rapidísimo, pesa bien poco tiene una herramienta de acuarela que sirve para mesclar tonos o colores que “ya desearía tener photoshop” • Licencia: Pagada Compañía: Systemax • 13- ILLUSTUDIO; contiene una gama de interfaz de creación de ilustraciones y simplificación del trazo y algunas herramientas comunes en programas de esta división. • Licencia: Pagada Compañía: Celsys • 14- MANGASTUDIO; Al igual que Illustudio, ambos son de la compañía Celcys, a diferencia del anterior, este contiene mucha información o construcción con estándares para la creación de comic, tveos o manga. • Licencia: Pagada Compañía: Celsys
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  • 120. • 15- MISCHIEF; Esto es una rareza, con la peculiaridad de dibujar en un lienzo infinito, si infinito, no importando si te acercas o te alejas. Aunque está entre los brushes, sus trazos son vectoriales, ahí la respuesta del acercamiento. • Licencia: Pagada y libre Compañía: The foundry (los mismos de Modo & Nuke U.U) • 16- PAINTSTORM; una de las singularidades más grandes que tiene este programa, aparte de contener una inmensa gama de mezclas de pincel, color de trazo y reacción de la brocha. Es el poder crear paisajes, en un equivalente a 3d, sin necesidad de cambiar tamaño de pincel, bastando solo con establecer la profundidad y el horizonte. El programa no es nada pesado, pero ya en acción come mucha memoria. Un manejo libre de la interfaz e incluso la personificación del mismo. Licencia: Pagada Compañía: Paintstorm • 17- BLACKINK; el igual que paintstorm, el tamaño del instalador no se compara con el gasto de los recursos que ocupa en la memoria, genera pinceles, texturas y todo lo normal de este tipo de soft. • Licencia: Pagada Compañía: Bleank
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  • 124. • 18- KRITA; riqueza de técnicas manuales en digital, opciones de caleidoscopio & opción de espejo. • Licencia: Gratuito Compañía: Kde Descarga: krita.org • 19- MYPAINT; No hay mucho que recalcar, más que contiene las mismas opciones típicas de ilustración digital. • Licencia: Gratis Compañía: Martin Renold Descarga: mypaint.org • 20- DRAWPILE; Otra rareza. Imagínate poder dibujar junto a varias personas sobre el mismo lienzo, ¬.¬ si, varios dibujando en tiempo real, aunque no lo he utilizado para confirmar lo anterior, dentro de su página esta la explicación de este proceso. • Licencia: Gratis Compañía: Drawpile Descarga: drawpile.net
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  • 128. • EMULADORES • 21- ARTRAGE; este programa quiere parecerse lo más que puede al sistema real de pintura:pues tienes acrílicos, plumones, aerógrafo, crayolas e incluso una espátula para regar, sin dejar de lado que puedes elegir el tipo de superficie donde ilustraras desde papel sencillo y plano hasta el que conocemos como guarro o papel piedra y otras cosillas mas… Licencia: Pagada Compañía: Ambient Design • 22- ALIAS SKETCHBOOK; Viene siendo una forma digital de hacer roof, sketch o como le conocemos bocetos, tiene funciones suficientes para la ilustración pero en lo personal lo he ocupado para hacer bocetos rápidos, dadas las funciones sencillas y rápidas adentro del programa y se abre rápido. • Licencia: Pagada Compañía: Autodesk • VARIACIONES • 23- GRAFFITI ANALYSIS CAPTURE; Mientras hacia este breve recordatorio de programas de ilustración, llegue a este muy creativo… Hacer grafittis por medio de captura de luz con cámara web, dibujando con luz e interaccion con sonido. Licencia: Gratis Compañía: Evan Roth Descarga: graffitianalysis.com
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  • 132. • 24- ZBRUSH; Enfocado en una primera actualización para la ilustración, en versiones actualizadas sufrió la divergencia del modelado en 3d, via pixols, aun tiene funciones de ilustración y una que me parece hermosa es el uso del dibujo simétrico, que si dibujo del lado derecho automáticamente se dibujara del lado izquierdo. Este programa se usa mas para el modelado y es ¡pesadito y también requiere ciertos atributos en nuestros ordenadores. • Licencia: Pagada Compañía: Pixologic • 25- TILT BRUSH; una innovadora herramienta, de dibujo en 3d, en tiempo real, con la interfaz de hardware de “HTC vive”. Aunque no le encuentro funcionalidad y recién sale al mercado, se que tendrá muchas sorpresas para la experimentación artística. HTC vive, es el nieto lejano de Virtual Boy, de los 90. Un hardware tipo gafas, para interactuar de forma tridimensional en tiempo real de CG´s. Véase también Project morpheus (Se lanza en Oct2016) • Licencia: Pagada Compañía: Google