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Mary Garín, Valentina Iglesias, Edgardo
Saracho, Juliana Esteves, Mayra Perez,
Paola Lehrer, Catalina Rey, Camila Maino,
Florencia de los Santos
3° Producto Diseño PM
Docentes:
Rita Soria
María Pascale
Ergonomía
Desafío 3
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Mary Garín
Valentina Iglesias
Edgardo Saracho
Juliana Esteves
Mayra Perez
Poli Leherer
Catalina Rey
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Florencia de los Santos
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Docentes:
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Indice
Introducción, problemática pag.1
Metodología, usuario pag.2
Proceso pag.3
Conclusiones pag.5
Bibliografía pag.6
INTRODUCCIÓN
El presente estudio “Diseño innovador de botas de fútbol para hierba artificial”, del Insti-
tuto de Biomecánica de Valencia, fue realizado con el propósito de obtener los datos
necesarios para el rediseño de botines de fútbol, que se adapten a las canchas de
césped artificial de 3a. generación.
Hoy en día son cada vez más numerosas las canchas de fútbol con césped artificial. A
pesar de haber pasado por un gran desarrollo tecnológico (de ahí la clasificación de 3a
generación), no ha sucedido lo mismo con los botines. Éstos no fueron adaptados a las
nuevas condiciones del deporte, y los botines tradicionales no son adecuados ya que
generan riesgos de lesiones y perjudican la eficiencia del futbolista en el campo de
juego. Es por este motivo que la empresa Kelme ha desarrollado un calzado específico
para los usuarios de este tipo de canchas, para lo cual debió analizar las posibles situa-
ciones, valiéndose de un grupo interdisciplinar (expertos en fisiología, biomecánica,
medicina deportiva, usuarios), para lograr el máximo provecho que brinda la ergonomía,
en el diseño de las botas de fútbol.
PROBLEMÁTICA
Como se ha mencionado, los botines tradicionales provocan varias incomodidades en el
jugador, como ser la aparición de llagas y rozaduras, problemas en la absorción de
impactos y en la tracción, lo que puede llevar a lesiones de los miembros inferiores como
ser esguinces y torceduras. Estos problemas traen como consecuencia la disminución
del rendimiento deportivo de los jugadores.
En resumen, los objetivos que se plantean son; el confort de los usuarios, la prevención
de lesiones y la mejora en el rendimiento deportivo del jugador. Dado que el futbol en la
actualidad es uno de los deportes más destacados, practicado en diversas culturas y
tiene un gran atributo social.
1
2
Empresa: KELME
Actores sociales: Instituto de biomecánica
Persona de la sociedad: Futbolistas semi-profesionales
METODOLOGIAS
Luego del planteamiento de la problemática, se llevaron a cabo diferentes metodolo-
gías, capaces de aportar información fisiológica, biomecánica y sensorial, tomando en
cuenta las botas de futbol como la interfaz entre el usuario y el terreno.
Estas fueron: grupos de discusión de usuarios y expertos, buscando de esta forma la
opinión del usuario y respuesta de expertos sobre las lesiones dada la circunstancia.
También se hicieron experimentaciones biomecánicas con usuarios, para tener informa-
ción más objetiva de cómo se relaciona el usuario-terreno teniendo como medio el
calzado, para esta instancia se propusieron 6 diferentes prototipos. Y por último el análi-
sis de la percepción de los usuarios, haciendo cuestionamientos de percepción más
subjetiva, donde el usuario puede plantear su confort y practicidad luego de utilizar los
diferentes calzados en la propuesta anterior.
En primer lugar se hicieron los grupos de discusión, la información recogida fue comple-
mentada con las instancia de prueba. Y luego de la experimentación con los diferentes
prototipos se llevó a cabo la entrevista al usuario sobre la experiencia de esta prueba.
Para finalizar se hicieron análisis antropométricos, análisis de lo percibido por el usuario
y del rendimiento dado en el experimento. Con estos análisis y tomando en cuenta otros
componentes de las botas, se llegó a un prototipo final que fue testeado siguiendo la
misma metodología de ensayo con usuarios en un entorno real.
USUARIO
Se trata de un diseño centrado en el usuario (DCU), ya que es un proceso donde se
busca solucionar las necesidades, deseos y limitaciones de los usuarios y para esto la
metodología del proceso se enfoca en estudiar a los usuarios en la determinada activi-
dad que se pretende mejorar, analizando la biomecánica de estos y su antropología. Se
propone una interfaz que busca mayor confort para este usuario que practica la activi-
dad en una situación no sustentable.
El DCU optimiza el objeto para que éste solucione las necesidades y pretensiones de
los usuarios, y que estos no tengan que adaptarse a las limitaciones que pueden
presentarse frente a la situación con el producto no indicado.
Todo el ciclo del producto está enfocado a las necesidades dadas por el usuario en la
actividad planteada. Para que fuera así, se observó la actividad, se escuchó al usuario
y se experimentó con este en diversas pruebas, como lo tratamos anteriormente en el
planteamiento de las metodologías.
Empatizar
Definir
Idear
Prototipar
Evaluar
3
PROCESO
Empatizar: Se plantea la problemática viendo desde la perspectiva del usuario, obser-
vando la falta de confort por la que este pasa, cada vez que se practica la actividad, y la
falta de rendimiento de esta por causa de la utilización de botas no apropiadas.
Definir: Se define la problemática y se propone la solución, dada por la bota como inter-
faz entre usuario-terreno. Procurando una bota específica para la actividad.
Idear: Una propuesta que, en teoría, cubra las necesidades vistas anteriormente.
4
Prototipar: En base a las necesidades analizadas anteriormente plantear más de una
opción de prototipos que puedan llegar a solucionar el problema.
Evaluar: Luego de tener los prototipos se plantan instancias de pruebas y se cuestiona
a los usuarios en base a estas. Esto permite el análisis de la actividad, el usuario y la
interacción con los prototipos.
CONCLUSIONES
Basándonos en el texto de Carmen Villareal, La ergonomía es parte del proceso de
diseño industrial, el cual muestra en qué manera incide la ergonomía y explica una
metodología para el diseño ergonómico, podemos concluir que el texto Diseño innova-
dor de botas de futbol para hierba artificial es un proyecto acertado, ya que atiende a las
necesidades que el usuario necesita para un correcto desempeño en la actividad que
realiza.
La ergonomía para el diseño industrial está destinada a la relación que se genera entre
el usuario y el objeto mientras éste utiliza el producto en una determinada actividad, y el
diseño industrial se ocupa de adaptar estos objetos al usuario. Esto se refleja en el texto
analizado cuando se muestra la interfaz que genera el botín de fútbol entre el pie del
usuario y el césped artificial.
Además, se toma una metodología de análisis para llegar al resultado que se logró,
mediante recolección de datos relevantes como el desempeño del usuario en el terreno
de juego, los beneficios que le aportan diferentes tipos de botines y el análisis del terre-
no mismo. Según Villareal, es importante que una metodología se adapte a cada una de
las necesidades particulares de la tarea.
Por último, las conclusiones muestran el desarrollo de un nuevo botín que satisface las
necesidades al usuario con mejoras para su rendimiento así como para reducir las lesio-
nes que puedan generarse por el uso de los botines, mostrando un modelo con estas
características.
5
6
BIBLIOGRAFÍA
Villareal, Carmen - La ergonomía es parte del proceso de diseño industrial

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Botas fútbol hierba

  • 1. Mary Garín, Valentina Iglesias, Edgardo Saracho, Juliana Esteves, Mayra Perez, Paola Lehrer, Catalina Rey, Camila Maino, Florencia de los Santos 3° Producto Diseño PM Docentes: Rita Soria María Pascale Ergonomía Desafío 3 Tarea Desafío 2 Mary Garín Valentina Iglesias Edgardo Saracho Juliana Esteves Mayra Perez Poli Leherer Catalina Rey Camila Maino Florencia de los Santos 3° Producto Diseño PM Docentes: Rita Soria María Pascale
  • 2. Indice Introducción, problemática pag.1 Metodología, usuario pag.2 Proceso pag.3 Conclusiones pag.5 Bibliografía pag.6
  • 3. INTRODUCCIÓN El presente estudio “Diseño innovador de botas de fútbol para hierba artificial”, del Insti- tuto de Biomecánica de Valencia, fue realizado con el propósito de obtener los datos necesarios para el rediseño de botines de fútbol, que se adapten a las canchas de césped artificial de 3a. generación. Hoy en día son cada vez más numerosas las canchas de fútbol con césped artificial. A pesar de haber pasado por un gran desarrollo tecnológico (de ahí la clasificación de 3a generación), no ha sucedido lo mismo con los botines. Éstos no fueron adaptados a las nuevas condiciones del deporte, y los botines tradicionales no son adecuados ya que generan riesgos de lesiones y perjudican la eficiencia del futbolista en el campo de juego. Es por este motivo que la empresa Kelme ha desarrollado un calzado específico para los usuarios de este tipo de canchas, para lo cual debió analizar las posibles situa- ciones, valiéndose de un grupo interdisciplinar (expertos en fisiología, biomecánica, medicina deportiva, usuarios), para lograr el máximo provecho que brinda la ergonomía, en el diseño de las botas de fútbol. PROBLEMÁTICA Como se ha mencionado, los botines tradicionales provocan varias incomodidades en el jugador, como ser la aparición de llagas y rozaduras, problemas en la absorción de impactos y en la tracción, lo que puede llevar a lesiones de los miembros inferiores como ser esguinces y torceduras. Estos problemas traen como consecuencia la disminución del rendimiento deportivo de los jugadores. En resumen, los objetivos que se plantean son; el confort de los usuarios, la prevención de lesiones y la mejora en el rendimiento deportivo del jugador. Dado que el futbol en la actualidad es uno de los deportes más destacados, practicado en diversas culturas y tiene un gran atributo social. 1
  • 4. 2 Empresa: KELME Actores sociales: Instituto de biomecánica Persona de la sociedad: Futbolistas semi-profesionales METODOLOGIAS Luego del planteamiento de la problemática, se llevaron a cabo diferentes metodolo- gías, capaces de aportar información fisiológica, biomecánica y sensorial, tomando en cuenta las botas de futbol como la interfaz entre el usuario y el terreno. Estas fueron: grupos de discusión de usuarios y expertos, buscando de esta forma la opinión del usuario y respuesta de expertos sobre las lesiones dada la circunstancia. También se hicieron experimentaciones biomecánicas con usuarios, para tener informa- ción más objetiva de cómo se relaciona el usuario-terreno teniendo como medio el calzado, para esta instancia se propusieron 6 diferentes prototipos. Y por último el análi- sis de la percepción de los usuarios, haciendo cuestionamientos de percepción más subjetiva, donde el usuario puede plantear su confort y practicidad luego de utilizar los diferentes calzados en la propuesta anterior. En primer lugar se hicieron los grupos de discusión, la información recogida fue comple- mentada con las instancia de prueba. Y luego de la experimentación con los diferentes prototipos se llevó a cabo la entrevista al usuario sobre la experiencia de esta prueba. Para finalizar se hicieron análisis antropométricos, análisis de lo percibido por el usuario y del rendimiento dado en el experimento. Con estos análisis y tomando en cuenta otros componentes de las botas, se llegó a un prototipo final que fue testeado siguiendo la misma metodología de ensayo con usuarios en un entorno real. USUARIO Se trata de un diseño centrado en el usuario (DCU), ya que es un proceso donde se busca solucionar las necesidades, deseos y limitaciones de los usuarios y para esto la metodología del proceso se enfoca en estudiar a los usuarios en la determinada activi- dad que se pretende mejorar, analizando la biomecánica de estos y su antropología. Se propone una interfaz que busca mayor confort para este usuario que practica la activi- dad en una situación no sustentable. El DCU optimiza el objeto para que éste solucione las necesidades y pretensiones de los usuarios, y que estos no tengan que adaptarse a las limitaciones que pueden presentarse frente a la situación con el producto no indicado. Todo el ciclo del producto está enfocado a las necesidades dadas por el usuario en la actividad planteada. Para que fuera así, se observó la actividad, se escuchó al usuario y se experimentó con este en diversas pruebas, como lo tratamos anteriormente en el planteamiento de las metodologías.
  • 5. Empatizar Definir Idear Prototipar Evaluar 3 PROCESO Empatizar: Se plantea la problemática viendo desde la perspectiva del usuario, obser- vando la falta de confort por la que este pasa, cada vez que se practica la actividad, y la falta de rendimiento de esta por causa de la utilización de botas no apropiadas. Definir: Se define la problemática y se propone la solución, dada por la bota como inter- faz entre usuario-terreno. Procurando una bota específica para la actividad. Idear: Una propuesta que, en teoría, cubra las necesidades vistas anteriormente.
  • 6. 4 Prototipar: En base a las necesidades analizadas anteriormente plantear más de una opción de prototipos que puedan llegar a solucionar el problema. Evaluar: Luego de tener los prototipos se plantan instancias de pruebas y se cuestiona a los usuarios en base a estas. Esto permite el análisis de la actividad, el usuario y la interacción con los prototipos.
  • 7. CONCLUSIONES Basándonos en el texto de Carmen Villareal, La ergonomía es parte del proceso de diseño industrial, el cual muestra en qué manera incide la ergonomía y explica una metodología para el diseño ergonómico, podemos concluir que el texto Diseño innova- dor de botas de futbol para hierba artificial es un proyecto acertado, ya que atiende a las necesidades que el usuario necesita para un correcto desempeño en la actividad que realiza. La ergonomía para el diseño industrial está destinada a la relación que se genera entre el usuario y el objeto mientras éste utiliza el producto en una determinada actividad, y el diseño industrial se ocupa de adaptar estos objetos al usuario. Esto se refleja en el texto analizado cuando se muestra la interfaz que genera el botín de fútbol entre el pie del usuario y el césped artificial. Además, se toma una metodología de análisis para llegar al resultado que se logró, mediante recolección de datos relevantes como el desempeño del usuario en el terreno de juego, los beneficios que le aportan diferentes tipos de botines y el análisis del terre- no mismo. Según Villareal, es importante que una metodología se adapte a cada una de las necesidades particulares de la tarea. Por último, las conclusiones muestran el desarrollo de un nuevo botín que satisface las necesidades al usuario con mejoras para su rendimiento así como para reducir las lesio- nes que puedan generarse por el uso de los botines, mostrando un modelo con estas características. 5
  • 8. 6 BIBLIOGRAFÍA Villareal, Carmen - La ergonomía es parte del proceso de diseño industrial