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Ergonomía y Factores Humanos
Dr. Carlos Aceves y Mtra. Cecilia Landa Avila
ilanda@up.edu.mx
ERGONOMÍA?…
¿A qué les suena
“Sillas ergonómicas alemanas”
“Tiene un mango ergonómico para que
no se te resbale”
Comienza a ser más utilizada (argumento para ventas y costos), pero
pocos saben lo que significa realmente.
EL OBJETIVO
DEL CURSO DE
ERGONOMÍA
Conocer los alcances del estudio de la ergonomía
Concientizarnos sobre la importancia de la investigación con usuarios.
Ofrecer productos y servicios adecuados a las capacidades de las personas.
Evaluar productos desde una perspectiva de sistemas.
ERGONOMÍA?…
¿Qué es
¿Qué significa ergonomía?
Etimológicamente:
Ergos= trabajo
Nomos = leyes
Propuesto por Wojciech Jastrzebowski en 1857, en su
estudio: Ensayos de ergonomía o ciencia del trabajo.
DEFINICIONES
13
La ergonomía es la consideración de los seres humanos en el diseño de los objetos
construidos para el hombre, facilidades y ambientes que las personas usan en los
diversos aspectos de su vida
McCormick, 1980
Aproximación a los problemas en concepción y realización de objetos utilizado por el
hombre, con el objetivo de permitir al futuro usuario mayor eficacia y menor
posibilidad de error en la utilización de ellos.
Woodson y Conover, 1972
Estudio científico de las relaciones entre el hombre y su ambiente de trabajo
Murrel, 1965
Existen más de 130 definiciones de ergonomía registradas
Es la aplicación de información científica concerniente a los seres humanos en el
diseño de objetos, sistemas y ambientes para uso humano
Pheasant, 1991
“Ergonomía (o factores humanos) es la disciplina
científica que se encarga de entender las interacciones
entre los humanos y otros elementos del sistema; es
la profesión que aplica principios teóricos, datos y
métodos al diseño, en orden de optimizar el bienestar y el
rendimiento general”
(International Ergonomics Association IEA, 2000)
ERGONOMÍA
HOMBRE
ACTIVIDAD
OBJETO
ENTORNO
HOMBRE
OBJETO ENTORNO /
CONTEXTO
ERGONOMIA
FISIOLOGIA
PSICOLOGIA
SOCIOLOGIA
ANTROPOLOGIA
DISEÑO
INGENIERIA
CIENCIAS QUE
AUXILIAN
Física Cognitiva Organizacional Cultural
Micro-ergonomía Macro-ergonomía
OCUPACIONALDE DISEÑO
TIPOS DE ERGONOMÍA
ERGONOMIA DE DISEÑO
COGNITIVAS
SOCIO-CULTURALES
ADECUACIONES ERGONÓMICAS
ANATÓMICAS
ANTROPOMÉTRICAS
FISIOLÓGICAS
BIOMECÁNICAS
PROPIEDADES ERGONÓMICAS
FACILIDAD
DE USO
FACILIDAD DE
MANTENIMIENTO
FACILIDAD DE
ASIMILACIÓN
HABITABILIDAD
ADECUACIONES ERGONÓMICAS
OBJETO
ANATÓMICAS
ANTROPOMÉTRICAS
BIOLÓGICAS
FISIOLÓGICAS
BIOMECÁNICAS
PERCEPTUALES
COGNITIVAS MENTALES
COSTUMBRES
PSICOSOCIALES VALORES
HÁBITOS
•FORMA
•DIMENSIONES
•PESO
•CONTROLES
•RESISTENCIAS
•INDICADORES
•INFORMACIONES
•COLOR
•TEXTURA
•INTENSIDAD
•FRECUENCIA
•TIPO
ACTIVIDADSER HUMANO
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
LA
ERGONOMÍA
EN EL DISEÑO
FUNCIONES:
- Evaluar productos
- Desarrollar productos (adecuados ergonómicamente)
¿CUÁL ES LA LABOR DE
UN ERGÓNOMO?
EVALUACIÓN
ERGONÓMICA
USO
Cualquier acción
que el usuario
realiza sobre o
con el producto
ACCIONES
Formas de relación con los
productos:
- Perceptuales: Visuales,
auditivas, táctiles.
- Mentales: Asociaciones,
interpretaciones, análisis,
síntesis, etc.
- Motrices: Asir, empujar,
jalar, levantar, colocarse, etc.
TAREAS
Acciones
organizadas que
cumplen una meta
u objetivo.
- Uso principal
- Secundarias
CONCEPTOS DE ANÁLISIS DE TAREAS
REPRODUCTOR DE
CD PORTÁTIL
¿Tareas?
PROBLEMA
POTENCIAL
Presencia o ausencia de un
elemento o componente del
producto que impida,
dificulte, retrase, o cause
errores en la realización de
una tarea o de una acción.
DIFICULTAD
MOTRIZ
Relacionadas con la falta de
adecuaciones anatómicas,
antropométricas y
biomecánicas entre los
elementos del producto y las
partes del cuerpo del usuario
USABILIDAD:
Se refiere a la relación con la que un producto puede
ser utilizado por usuarios específicos para lograr meta
específicas con eficiencia, efectividad y
satisfacción, en un contexto específico de uso.
(ISO 9241)
EFICIENCIA
Relación entre los recursos
gastados por el usuario con el
fin de garantizar el logro exacto
y completo de las metas. El
producto deberá responder y
ayudarlo.
Indicadores: tiempo, y carga
mental; eficacia / tiempo*
EFICACIA
Exactitud/calildad con la que
los usuarios logran las metas.
Hacer lo que se quiere hacer.
Indicadores: Calidad de
solución, porcentaje de
completado* y número de
errores
SATISFACCIÓN
Comodidad, actitudes y
evaluaciones positivas de
expectativas de los usuarios
Indicadores: escalas de
satisfacción
Facilidad de Aprendizaje, de recuperación, flexibilidad
EJEMPLO DE PRUEBA
EFICIENCIA EFICIENCIA SATISFACCIÓN
Definir que consideran error
e intento
ERRORES TÍPICOS
1. Mal interpretar alguna parte/pieza
del producto
2. Omitir algún paso de la secuencia
del uso
3. Realizar una acción por otra
Formular metas
de usuario
Formular
intenciones de
usuario
Planear
secuencias de
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Ejecutar
acciones de
usuario
Evaluar el
estado del
producto
Interpretar el
estado del
producto
Percibir el
estado del
producto
PRODUCTO
% DE TAREA
COMPLETADA
DESARROLLO
ERGONÓMICO
MÉTODO
CENTRADO EN
EL USUARIO
STANTON
Fase de Investigación
Analizar Necesidades Usuario
Requerimientos
Usuario
Tareas
Usuario
Metas
Usuario
Brief de diseño
y problemática
Especificaciones
del Sistema
Construir
prototipo
Probar
Prototipo
Analizar
Información
Redefinir
Diseño
Evaluar Diseño
Entregar
Producto
Soporte y
Seguimiento
Fase de Desarrollo
Método de Diseño Centrado en las Personas (DCP)
También llamado
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• Método Centrado en el Humano
• Método Centrado en la
Actividad (Humana)
¿EN QUÉ SE ENFOCA EL
MÉTODO CENTRADO EN LA PERSONA?
… “En todo momento está
centrado en las personas para
quienes se quiere crear la nueva
solución.
Se comienza examinando las
necesidades, los sueños y los
comportamientos de las personas
que se verán beneficiadas por las
soluciones. Una vez identificado lo
deseable, empezamos a ver nuestras
soluciones a través de lo que es
factible y lo que es viable…”
¿EN QUÉ SE
ENFOCA EL
MÉTODO
CENTRADO EN
LA PERSONA?
PROCESO DCP
Recopilar historias,
anécdotas y elementos
de inspiración. Tendrá
que prepararse para la
investigación y guía del
trabajo de campo.
Analizar lo que se ha observado para ponerlo
en oportunidades, soluciones y prototipos.
Durante esta fase pasarán de un pensamiento
concreto al abstracto en

la identificación de temas y oportunidades.
Realizar soluciones a través
de un modelo financiero de
costes, de la evaluación de
capacidades y de la
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implementación. Lanzar
nuevas soluciones en el
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INICIO
SI
NOTEMPRANO
MEDIANO
TARDÍO
CONCEPTO
PROTOTIPO
TERMINADO
ABIERTAS
POCO
¿En qué etapa del diseño estas? ¿Necesitas usuarios?
¿Tiempo disponible?¿En qué forma esta el producto?
Requerimientos,
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necesidades,
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productos
existentes
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chequeo
Heurísticas
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layout
Pruebas de
usabilidad
Listas de
chequeo
Heurísticas
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estructurada
Pruebas de
usabilidad
Listas de
chequeo
Heurísticas
Focus group
Pruebas de
usabilidad
Encuesta
Listas de
chequeo
Heurísticas
Encuesta
Pruebas de
usabilidad
Focus groups
Identificación
de errores
Listas de
chequeo
Heurísticas
Encuestas
estructuradas
Identificación
de errores
Listas de
chequeo
Heurísticas
Identificación
de errores
Encuestas
Focus groups
Pruebas de
usabilidad
Encuestas
Focus groups
Pruebas de
usabilidad
DIFERENCIAS DCP / UCD
Inmersión Ideación Validación Producción /
Implementación
Descubrir Ideación Prototipado
Examina los datos de manera
numérica (estadística).

Tiene elementos y variables
definidas, que pueden ser
medidos objetivamente.
Cuantitativa
Etapas particulares del
método:

- Pruebas A/B

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Pretende describir las cualidades de
un fenómeno. Busca un concepto
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entendimiento en profundidad.
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Etapas particulares del
método:

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TIPO DE INVESTIGACIÓN
La fortaleza de la investigación cualitativa está
en la comprensión profunda y no en la
amplitud de su cobertura.
Los métodos cualitativos no toman una muestra lo suficientemente grande
como para ser estadísticamente significativos.
INVESTIGACIÓN CUALITATIVA
ELEMENTOS DEL
PROCESO DE
DISEÑO
ERGONÓMICO
MÉTODO
CENTRADO EN
EL USUARIO
STANTON
Fase de Investigación
Analizar Necesidades Usuario
Requerimientos
Usuario
Tareas
Usuario
Metas
Usuario
Brief de diseño
y problemática
Especificaciones
del Sistema
Construir
prototipo
Probar
Prototipo
Analizar
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Redefinir
Diseño
Evaluar Diseño
Entregar
Producto
Soporte y
Seguimiento
Fase de Desarrollo y
Experimentación
- Concepto o manifestación
- Perfil de usuario
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- Investigación ergonómica
- Requerimientos de mercado
- Análisis de funcionalidad
- Requerimientos de rendimiento
del producto
- Identificación de restricciones de
diseño
- Documentación de
requerimientos
DESARROLLO DE PRODUCTO
WILLIAM H. CUSHMAN
- Asignación de funcionalidades
- Análisis de tareas
- Requerimientos de Interacción de
usuario
- Análisis de ingeniería
- Especificaciones técnicas
- Diseño preliminar y detallado
- Análisis de riesgos
- Mockups y modelos
- Pruebas de comparación (A/B)
- Diseño de empaque
- Pruebas de subsistemas
- Primera versión de manual de
usuario
- Prototipo
- Pruebas de usabilidad con
prototipo
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2da prueba de usabilidad
- Pruebas de verificación
- Manual de usuario final
PLANEACIÓN DISEÑO PRUEBAS Y
VERIFICACIÓN
- Herramientas de
producción
- Ensamble de producto
- Impresión de
documentación
PRODUCCIÓN
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PLANEACIÓN
PROBLEMAS ERGONÓMICOS:
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ergonomía?
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similares?
ACTIVIDADES ERGONÓMICAS:
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Documento de Requerimientos del producto
Ambiente Requerimientos
de mercado
Objetivos de
diseño
Perfil de
Usuario
Objetivos
estratégicos
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mercados
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humanas
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Tecnología
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de diseño
Análisis de
funcionalidad
Requerimientos
de rendimiento
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PRODUCTO
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PERFIL DE USUARIO
“Parece que los productos están diseñados para usuarios de 21 a 45 años en
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Debe contener:
Edad
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similares
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Habilidades de lectura en lenguas
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Habilidades especiales*
Nivel de motivación
EJEMPLOS
PERFIL DE
USUARIO
EVALUACIÓN DE
PRODUCTOS SIMILARES
Crear una base de datos con características de los productos Formosa (1984)
La base de datos debe contener:
Pruebas de análisis de tareas
Observación directa del producto
Encuestas y entrevistas con
usuarios
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REQUERIMIENTOS DE DISEÑO
Además de establecer los objetivos, se debe de señalar la importancia de cada
uno de ellos (jerarquía); para tomar decisiones de compensación.
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EJEMPLO REQUERIMIENTOS
Tecnológicos
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Regulaciones
Relacionados al usuario
Ambiente
1. Físicas y mentales
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Y/O TAREAS
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detectar parámetros de
rendimientos
EJEMPLO RESULTADOS
PRUEBA DE USABILIDAD
DISEÑO
PROBLEMAS ERGONÓMICOS:
¿Los diseñadores entienden los problemas
ergonómicos?
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¿El producto será seguro al utilizar?
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reparado?
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técnicas
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Especificaciones técnicas
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Asignación de
funcionalidades y tareas
PROCESO PARA
ESPECIFICACIONES
TÉCNICAS
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y tareas al producto
Asignación de funcionalidades y
tareas al usuario
Análisis de tareas
Análisis de ingeniería
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del Usuario
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entrenamiento y
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Especificaciones Técnicas del Producto
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ASIGNACIÓN DE FUNCIONES
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TÉCNICAS
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PROBLEMAS ERGONÓMICOS:
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personas VARÍAN de individuo a
otro, y de un grupo a otro
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Toda variabilidad tiene
límites. (Extremos)
VARIACIONES DE FORMA Y TAMAÑO DE
LA CIUDAD DE GDL
REPRESENTACIÓN DE LA VARIABILIDAD
VARIABILIDAD
ANTROPOMÉTRICA
Se Se adecuan las dimensiones
para el 90% de la población.
(P 5 al P 95)
A Los usuarios abajo del P 5 y
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GRACIAS
Cecilia Landa Avila
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Introduccion a la Ergonomía

  • 1. Ergonomía y Factores Humanos Dr. Carlos Aceves y Mtra. Cecilia Landa Avila ilanda@up.edu.mx
  • 2. ERGONOMÍA?… ¿A qué les suena “Sillas ergonómicas alemanas” “Tiene un mango ergonómico para que no se te resbale” Comienza a ser más utilizada (argumento para ventas y costos), pero pocos saben lo que significa realmente.
  • 3. EL OBJETIVO DEL CURSO DE ERGONOMÍA Conocer los alcances del estudio de la ergonomía Concientizarnos sobre la importancia de la investigación con usuarios. Ofrecer productos y servicios adecuados a las capacidades de las personas. Evaluar productos desde una perspectiva de sistemas.
  • 5. ¿Qué significa ergonomía? Etimológicamente: Ergos= trabajo Nomos = leyes Propuesto por Wojciech Jastrzebowski en 1857, en su estudio: Ensayos de ergonomía o ciencia del trabajo.
  • 6. DEFINICIONES 13 La ergonomía es la consideración de los seres humanos en el diseño de los objetos construidos para el hombre, facilidades y ambientes que las personas usan en los diversos aspectos de su vida McCormick, 1980 Aproximación a los problemas en concepción y realización de objetos utilizado por el hombre, con el objetivo de permitir al futuro usuario mayor eficacia y menor posibilidad de error en la utilización de ellos. Woodson y Conover, 1972 Estudio científico de las relaciones entre el hombre y su ambiente de trabajo Murrel, 1965 Existen más de 130 definiciones de ergonomía registradas Es la aplicación de información científica concerniente a los seres humanos en el diseño de objetos, sistemas y ambientes para uso humano Pheasant, 1991
  • 7. “Ergonomía (o factores humanos) es la disciplina científica que se encarga de entender las interacciones entre los humanos y otros elementos del sistema; es la profesión que aplica principios teóricos, datos y métodos al diseño, en orden de optimizar el bienestar y el rendimiento general” (International Ergonomics Association IEA, 2000)
  • 11.
  • 13. Física Cognitiva Organizacional Cultural Micro-ergonomía Macro-ergonomía OCUPACIONALDE DISEÑO TIPOS DE ERGONOMÍA
  • 14. ERGONOMIA DE DISEÑO COGNITIVAS SOCIO-CULTURALES ADECUACIONES ERGONÓMICAS ANATÓMICAS ANTROPOMÉTRICAS FISIOLÓGICAS BIOMECÁNICAS PROPIEDADES ERGONÓMICAS FACILIDAD DE USO FACILIDAD DE MANTENIMIENTO FACILIDAD DE ASIMILACIÓN HABITABILIDAD
  • 15. ADECUACIONES ERGONÓMICAS OBJETO ANATÓMICAS ANTROPOMÉTRICAS BIOLÓGICAS FISIOLÓGICAS BIOMECÁNICAS PERCEPTUALES COGNITIVAS MENTALES COSTUMBRES PSICOSOCIALES VALORES HÁBITOS •FORMA •DIMENSIONES •PESO •CONTROLES •RESISTENCIAS •INDICADORES •INFORMACIONES •COLOR •TEXTURA •INTENSIDAD •FRECUENCIA •TIPO ACTIVIDADSER HUMANO CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
  • 17. FUNCIONES: - Evaluar productos - Desarrollar productos (adecuados ergonómicamente) ¿CUÁL ES LA LABOR DE UN ERGÓNOMO?
  • 19.
  • 20. USO Cualquier acción que el usuario realiza sobre o con el producto ACCIONES Formas de relación con los productos: - Perceptuales: Visuales, auditivas, táctiles. - Mentales: Asociaciones, interpretaciones, análisis, síntesis, etc. - Motrices: Asir, empujar, jalar, levantar, colocarse, etc. TAREAS Acciones organizadas que cumplen una meta u objetivo. - Uso principal - Secundarias CONCEPTOS DE ANÁLISIS DE TAREAS
  • 22.
  • 23. PROBLEMA POTENCIAL Presencia o ausencia de un elemento o componente del producto que impida, dificulte, retrase, o cause errores en la realización de una tarea o de una acción. DIFICULTAD MOTRIZ Relacionadas con la falta de adecuaciones anatómicas, antropométricas y biomecánicas entre los elementos del producto y las partes del cuerpo del usuario
  • 24. USABILIDAD: Se refiere a la relación con la que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr meta específicas con eficiencia, efectividad y satisfacción, en un contexto específico de uso. (ISO 9241)
  • 25. EFICIENCIA Relación entre los recursos gastados por el usuario con el fin de garantizar el logro exacto y completo de las metas. El producto deberá responder y ayudarlo. Indicadores: tiempo, y carga mental; eficacia / tiempo* EFICACIA Exactitud/calildad con la que los usuarios logran las metas. Hacer lo que se quiere hacer. Indicadores: Calidad de solución, porcentaje de completado* y número de errores SATISFACCIÓN Comodidad, actitudes y evaluaciones positivas de expectativas de los usuarios Indicadores: escalas de satisfacción Facilidad de Aprendizaje, de recuperación, flexibilidad
  • 26. EJEMPLO DE PRUEBA EFICIENCIA EFICIENCIA SATISFACCIÓN Definir que consideran error e intento
  • 27. ERRORES TÍPICOS 1. Mal interpretar alguna parte/pieza del producto 2. Omitir algún paso de la secuencia del uso 3. Realizar una acción por otra Formular metas de usuario Formular intenciones de usuario Planear secuencias de acciones Ejecutar acciones de usuario Evaluar el estado del producto Interpretar el estado del producto Percibir el estado del producto PRODUCTO
  • 30. MÉTODO CENTRADO EN EL USUARIO STANTON Fase de Investigación Analizar Necesidades Usuario Requerimientos Usuario Tareas Usuario Metas Usuario Brief de diseño y problemática Especificaciones del Sistema Construir prototipo Probar Prototipo Analizar Información Redefinir Diseño Evaluar Diseño Entregar Producto Soporte y Seguimiento Fase de Desarrollo
  • 31.
  • 32. Método de Diseño Centrado en las Personas (DCP) También llamado • Método Centrado en el Usuario • Método Centrado en el Humano • Método Centrado en la Actividad (Humana)
  • 33. ¿EN QUÉ SE ENFOCA EL MÉTODO CENTRADO EN LA PERSONA? … “En todo momento está centrado en las personas para quienes se quiere crear la nueva solución. Se comienza examinando las necesidades, los sueños y los comportamientos de las personas que se verán beneficiadas por las soluciones. Una vez identificado lo deseable, empezamos a ver nuestras soluciones a través de lo que es factible y lo que es viable…”
  • 34. ¿EN QUÉ SE ENFOCA EL MÉTODO CENTRADO EN LA PERSONA?
  • 35. PROCESO DCP Recopilar historias, anécdotas y elementos de inspiración. Tendrá que prepararse para la investigación y guía del trabajo de campo. Analizar lo que se ha observado para ponerlo en oportunidades, soluciones y prototipos. Durante esta fase pasarán de un pensamiento concreto al abstracto en la identificación de temas y oportunidades. Realizar soluciones a través de un modelo financiero de costes, de la evaluación de capacidades y de la planificación de la implementación. Lanzar nuevas soluciones en el mundo.
  • 36. INICIO SI NOTEMPRANO MEDIANO TARDÍO CONCEPTO PROTOTIPO TERMINADO ABIERTAS POCO ¿En qué etapa del diseño estas? ¿Necesitas usuarios? ¿Tiempo disponible?¿En qué forma esta el producto? Requerimientos, Análisis de necesidades, Análisis de productos existentes Listas de chequeo Heurísticas Análisis de layout Pruebas de usabilidad Listas de chequeo Heurísticas Encuesta estructurada Pruebas de usabilidad Listas de chequeo Heurísticas Focus group Pruebas de usabilidad Encuesta Listas de chequeo Heurísticas Encuesta Pruebas de usabilidad Focus groups Identificación de errores Listas de chequeo Heurísticas Encuestas estructuradas Identificación de errores Listas de chequeo Heurísticas Identificación de errores Encuestas Focus groups Pruebas de usabilidad Encuestas Focus groups Pruebas de usabilidad
  • 37. DIFERENCIAS DCP / UCD Inmersión Ideación Validación Producción / Implementación Descubrir Ideación Prototipado
  • 38. Examina los datos de manera numérica (estadística). Tiene elementos y variables definidas, que pueden ser medidos objetivamente. Cuantitativa Etapas particulares del método: - Pruebas A/B - Cardsorting - Pruebas de usabilidad Cualitativa Pretende describir las cualidades de un fenómeno. Busca un concepto de una parte de la realidad, por un entendimiento en profundidad. Se recolectan datos “subjetivamente”. Etapas particulares del método: - Inmersión / Escuchar - Creación / Ideación TIPO DE INVESTIGACIÓN
  • 39. La fortaleza de la investigación cualitativa está en la comprensión profunda y no en la amplitud de su cobertura. Los métodos cualitativos no toman una muestra lo suficientemente grande como para ser estadísticamente significativos. INVESTIGACIÓN CUALITATIVA
  • 41. MÉTODO CENTRADO EN EL USUARIO STANTON Fase de Investigación Analizar Necesidades Usuario Requerimientos Usuario Tareas Usuario Metas Usuario Brief de diseño y problemática Especificaciones del Sistema Construir prototipo Probar Prototipo Analizar Información Redefinir Diseño Evaluar Diseño Entregar Producto Soporte y Seguimiento Fase de Desarrollo y Experimentación
  • 42. - Concepto o manifestación - Perfil de usuario - Evaluación de productos similares - Investigación ergonómica - Requerimientos de mercado - Análisis de funcionalidad - Requerimientos de rendimiento del producto - Identificación de restricciones de diseño - Documentación de requerimientos DESARROLLO DE PRODUCTO WILLIAM H. CUSHMAN - Asignación de funcionalidades - Análisis de tareas - Requerimientos de Interacción de usuario - Análisis de ingeniería - Especificaciones técnicas - Diseño preliminar y detallado - Análisis de riesgos - Mockups y modelos - Pruebas de comparación (A/B) - Diseño de empaque - Pruebas de subsistemas - Primera versión de manual de usuario - Prototipo - Pruebas de usabilidad con prototipo - Modificaciones de prototipo y 2da prueba de usabilidad - Pruebas de verificación - Manual de usuario final PLANEACIÓN DISEÑO PRUEBAS Y VERIFICACIÓN - Herramientas de producción - Ensamble de producto - Impresión de documentación PRODUCCIÓN - Ventas y distribución - Encuestas de usuario - Opinión del producto MARKETING
  • 43. PLANEACIÓN PROBLEMAS ERGONÓMICOS: ¿Quién es el usuario? ¿Quién es el comprador? ¿Qué funciones necesita hacer el producto? ¿Qué estándares aplican? ¿Contamos con la información necesaria de ergonomía? ¿Cuál es el estado del arte de productos similares? ACTIVIDADES ERGONÓMICAS: Prepara perfiles de usuario Evaluar conceptos iniciales Participar en actividades de investigación de mercado Evaluar productos de la competencia Revisar literatura ergonómica Revisar estándares y principios ergonómicos Realizar pruebas ergonómicas Establecer objetivos del diseño ergonómico ENTREGABLE: Requerimientos del producto: - Concepto y metas - Perfil de usuario (descripción H-O-E y necesidades) - Objetivos del diseño - Requerimientos funcionales y de rendimiento (específicos y globales) - Restricciones de diseño Se refiere al ¿Qué hacer? y no al ¿Cómo hacerlo?
  • 44. Documento de Requerimientos del producto Ambiente Requerimientos de mercado Objetivos de diseño Perfil de Usuario Objetivos estratégicos Investigación de mercados Capacidades humanas Estándares o regulaciones Tecnología Limitaciones de diseño Análisis de funcionalidad Requerimientos de rendimiento PROCESO DEFINICIÓN DE PRODUCTO STANTON
  • 45. PERFIL DE USUARIO “Parece que los productos están diseñados para usuarios de 21 a 45 años en perfecto estado de salud, con excelente visión y estudios de bachillerato”. Abend (1976) Debe contener: Edad Género Nacionalidad Educación Experiencia con productos similares Lengua natal Diferencias culturales* Habilidades de lectura Habilidades de lectura en lenguas extranjeras Impedimentos físicos Ocupación Habilidades especiales* Nivel de motivación
  • 47. EVALUACIÓN DE PRODUCTOS SIMILARES Crear una base de datos con características de los productos Formosa (1984) La base de datos debe contener: Pruebas de análisis de tareas Observación directa del producto Encuestas y entrevistas con usuarios Pruebas heurísticas Revisión del producto en medios Informes de ventas Estadísticas de accidentes Datos públicos digitales Entrevistas con personal de ventas y soporte
  • 48. REQUERIMIENTOS DE DISEÑO Además de establecer los objetivos, se debe de señalar la importancia de cada uno de ellos (jerarquía); para tomar decisiones de compensación. Usualmente se refieren a: Facilidad de uso Facilidad de aprendizaje Alta productividad Baja tasa de errores Facilidad de recuperación de errores Alojar grandes y pequeños usuarios Adecuar para diferentes habilidades Transferencia de habilidades de otros productos Comodidad Seguridad
  • 49. EJEMPLO REQUERIMIENTOS Tecnológicos Costo y tiempo Regulaciones Relacionados al usuario Ambiente 1. Físicas y mentales 2. Experiencia
  • 50. ANÁLISIS DE FUNCIONES Y/O TAREAS A desarrollarse con el producto y el usuario Se puede realizar: Análisis de tareas con productos similares con las tareas que forman parte de los requerimientos de diseño Pruebas de usabilidad para detectar parámetros de rendimientos
  • 52. DISEÑO PROBLEMAS ERGONÓMICOS: ¿Los diseñadores entienden los problemas ergonómicos? ¿Cuál es la mejor alternativa de diseño? ¿El producto cumplirá las necesidades? ¿El producto será seguro al utilizar? ¿Cómo el producto puede ser mal utilizado? ¿El producto puede ser fácilmente armado y reparado? ¿Cómo los usuarios aprenderán a utilizarlo? ACTIVIDADES ERGONÓMICAS: Asignación de funciones y análisis de tareas Transformación de datos ergonómicos en datos usables* Realizar análisis de peligros Colaborar en la redacción de especificaciones técnicas Utilizar modelos matemáticos para la predicción de rendimiento del producto Pruebas para alterar diseño (A/B) ENTREGABLE: Especificaciones técnicas (Prototipo)Detalles del ¿Cómo hacerlo?
  • 53. Documento de Requerimientos del producto Asignación de funcionalidades y tareas PROCESO PARA ESPECIFICACIONES TÉCNICAS STANTON Asignación de funcionalidades y tareas al producto Asignación de funcionalidades y tareas al usuario Análisis de tareas Análisis de ingeniería Requerimientos de la Interface del Usuario (incluir requerimientos para entrenamiento y documentación) Especificaciones Técnicas del Producto
  • 54. ¿Qué hace el usuario y qué la máquina (automático)? ASIGNACIÓN DE FUNCIONES Funciones que realiza mejor el humano (flexibles): Adaptar decisiones Sensibilidad ante eventos inesperados Razonamiento inductivo Rendimiento bajo sobrecarga transitoria Constancia perceptual Detección de señales en ambientes ruidosos Funciones que realiza mejor la máquina (constante): Detección de estímulos (fuera rango) Rápido y preciso almacenamiento y recuperación de información Gran memoria a corto plazo Razonamiento deductivo Rendimiento constante por período prolongado Multifuncionalidad Contar, medir y grabar eventos Movimientos repetitivos Esfuerzo con grandes fuerzas Vigilancia prolongada
  • 55. ESPECIFICACIONES Documento con requerimientos del producto, análisis de ingeniería y requerimientos de la interface del usuario; así como de factores humanos Técnicas: Funcionalidades por subtareas Información para la decisión Forma de mostrarse Control Factores Humanos: Recomendaciones de Usabilidad Tamaños Colores y contrastes Etiquetas Consistencia y predictibilidad
  • 57. PRUEBA Y VERIFICACIÓN PROBLEMAS ERGONÓMICOS: ¿El producto tiene el rendimiento esperado? ¿Qué modificaciones de diseño son necesarias? ACTIVIDADES ERGONÓMICAS: Pruebas con prototipos y usuarios Simulación Modificación de modelos matemáticos Proveer recomendaciones para modificaciones de diseño Proveer recomendaciones para revisar la documentación del producto ENTREGABLE: Producto alfa Producto beta
  • 58. RENDIMIENTO Y CONFIABILIDAD Rendimiento: relación entre el trabajo aplicado y el obtenido Confiabilidad: si el producto hará lo que se quiere que haga VERIFICACIÓN Pruebas de operación. Con el producto comercial en un ambiente seguro, son llamadas pruebas alfa
  • 59. ¿QUÉ HACE A UN PRODUCTO USABLE?
  • 60. USABILIDAD: Se refiere a la relación con la que un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para lograr meta específicas con eficiencia, efectividad y satisfacción, en un contexto específico de uso. (ISO 9241)
  • 61. EFICIENCIA Relación entre los recursos gastados por el usuario con el fin de garantizar el logro exacto y completo de las metas. El producto deberá responder y ayudarlo. Indicadores: tiempo, y carga mental; efectividad / tiempo* EFICACIA Exactitud/calildad con la que los usuarios logran las metas. Hacer lo que se quiere hacer. Indicadores: Calidad de solución, porcentaje de completado* y número de errores SATISFACCIÓN Comodidad, actitudes y evaluaciones positivas de expectativas de los usuarios Indicadores: escalas de satisfacción Facilidad de Aprendizaje, de recuperación, flexibilidad
  • 62. USUARIO Grupo numeroso de personas a quienes va dirigido un producto. Un grupo eventualmente numeroso de 
 personas de diferentes edades, sexos, condiciones 
 económicas, y niveles educativos, dependiendo del objeto o sistema de que se trate VARIABILIDAD Todas las características de las personas VARÍAN de individuo a otro, y de un grupo a otro LÍMITES Toda variabilidad tiene límites. (Extremos)
  • 63. VARIACIONES DE FORMA Y TAMAÑO DE LA CIUDAD DE GDL
  • 64. REPRESENTACIÓN DE LA VARIABILIDAD VARIABILIDAD ANTROPOMÉTRICA Se Se adecuan las dimensiones para el 90% de la población. (P 5 al P 95) A Los usuarios abajo del P 5 y arriba del P 95 se les diseña especialmente.