Este documento presenta una introducción a la ergonomía y factores humanos. Explica que la ergonomía estudia la interacción entre humanos y otros elementos de un sistema para optimizar el bienestar y rendimiento. También describe los principios de la ergonomía como el estudio de la relación entre el hombre, los objetos, el entorno y la actividad desde perspectivas fisiológicas, psicológicas y antropológicas. Finalmente, explica que la ergonomía aplica este conocimiento científico al diseño de productos, sist
APORTES Y CARACTERISTICAS DE LAS OBRAS DE CORBUSIER. MIES VAN DER ROHE
Introduccion a la Ergonomía
1. Ergonomía y Factores Humanos
Dr. Carlos Aceves y Mtra. Cecilia Landa Avila
ilanda@up.edu.mx
2. ERGONOMÍA?…
¿A qué les suena
“Sillas ergonómicas alemanas”
“Tiene un mango ergonómico para que
no se te resbale”
Comienza a ser más utilizada (argumento para ventas y costos), pero
pocos saben lo que significa realmente.
3. EL OBJETIVO
DEL CURSO DE
ERGONOMÍA
Conocer los alcances del estudio de la ergonomía
Concientizarnos sobre la importancia de la investigación con usuarios.
Ofrecer productos y servicios adecuados a las capacidades de las personas.
Evaluar productos desde una perspectiva de sistemas.
6. DEFINICIONES
13
La ergonomía es la consideración de los seres humanos en el diseño de los objetos
construidos para el hombre, facilidades y ambientes que las personas usan en los
diversos aspectos de su vida
McCormick, 1980
Aproximación a los problemas en concepción y realización de objetos utilizado por el
hombre, con el objetivo de permitir al futuro usuario mayor eficacia y menor
posibilidad de error en la utilización de ellos.
Woodson y Conover, 1972
Estudio científico de las relaciones entre el hombre y su ambiente de trabajo
Murrel, 1965
Existen más de 130 definiciones de ergonomía registradas
Es la aplicación de información científica concerniente a los seres humanos en el
diseño de objetos, sistemas y ambientes para uso humano
Pheasant, 1991
7. “Ergonomía (o factores humanos) es la disciplina
científica que se encarga de entender las interacciones
entre los humanos y otros elementos del sistema; es
la profesión que aplica principios teóricos, datos y
métodos al diseño, en orden de optimizar el bienestar y el
rendimiento general”
(International Ergonomics Association IEA, 2000)
20. USO
Cualquier acción
que el usuario
realiza sobre o
con el producto
ACCIONES
Formas de relación con los
productos:
- Perceptuales: Visuales,
auditivas, táctiles.
- Mentales: Asociaciones,
interpretaciones, análisis,
síntesis, etc.
- Motrices: Asir, empujar,
jalar, levantar, colocarse, etc.
TAREAS
Acciones
organizadas que
cumplen una meta
u objetivo.
- Uso principal
- Secundarias
CONCEPTOS DE ANÁLISIS DE TAREAS
23. PROBLEMA
POTENCIAL
Presencia o ausencia de un
elemento o componente del
producto que impida,
dificulte, retrase, o cause
errores en la realización de
una tarea o de una acción.
DIFICULTAD
MOTRIZ
Relacionadas con la falta de
adecuaciones anatómicas,
antropométricas y
biomecánicas entre los
elementos del producto y las
partes del cuerpo del usuario
24. USABILIDAD:
Se refiere a la relación con la que un producto puede
ser utilizado por usuarios específicos para lograr meta
específicas con eficiencia, efectividad y
satisfacción, en un contexto específico de uso.
(ISO 9241)
25. EFICIENCIA
Relación entre los recursos
gastados por el usuario con el
fin de garantizar el logro exacto
y completo de las metas. El
producto deberá responder y
ayudarlo.
Indicadores: tiempo, y carga
mental; eficacia / tiempo*
EFICACIA
Exactitud/calildad con la que
los usuarios logran las metas.
Hacer lo que se quiere hacer.
Indicadores: Calidad de
solución, porcentaje de
completado* y número de
errores
SATISFACCIÓN
Comodidad, actitudes y
evaluaciones positivas de
expectativas de los usuarios
Indicadores: escalas de
satisfacción
Facilidad de Aprendizaje, de recuperación, flexibilidad
27. ERRORES TÍPICOS
1. Mal interpretar alguna parte/pieza
del producto
2. Omitir algún paso de la secuencia
del uso
3. Realizar una acción por otra
Formular metas
de usuario
Formular
intenciones de
usuario
Planear
secuencias de
acciones
Ejecutar
acciones de
usuario
Evaluar el
estado del
producto
Interpretar el
estado del
producto
Percibir el
estado del
producto
PRODUCTO
30. MÉTODO
CENTRADO EN
EL USUARIO
STANTON
Fase de Investigación
Analizar Necesidades Usuario
Requerimientos
Usuario
Tareas
Usuario
Metas
Usuario
Brief de diseño
y problemática
Especificaciones
del Sistema
Construir
prototipo
Probar
Prototipo
Analizar
Información
Redefinir
Diseño
Evaluar Diseño
Entregar
Producto
Soporte y
Seguimiento
Fase de Desarrollo
31.
32. Método de Diseño Centrado en las Personas (DCP)
También llamado
• Método Centrado en el Usuario
• Método Centrado en el Humano
• Método Centrado en la
Actividad (Humana)
33. ¿EN QUÉ SE ENFOCA EL
MÉTODO CENTRADO EN LA PERSONA?
… “En todo momento está
centrado en las personas para
quienes se quiere crear la nueva
solución.
Se comienza examinando las
necesidades, los sueños y los
comportamientos de las personas
que se verán beneficiadas por las
soluciones. Una vez identificado lo
deseable, empezamos a ver nuestras
soluciones a través de lo que es
factible y lo que es viable…”
35. PROCESO DCP
Recopilar historias,
anécdotas y elementos
de inspiración. Tendrá
que prepararse para la
investigación y guía del
trabajo de campo.
Analizar lo que se ha observado para ponerlo
en oportunidades, soluciones y prototipos.
Durante esta fase pasarán de un pensamiento
concreto al abstracto en
la identificación de temas y oportunidades.
Realizar soluciones a través
de un modelo financiero de
costes, de la evaluación de
capacidades y de la
planificación de la
implementación. Lanzar
nuevas soluciones en el
mundo.
36. INICIO
SI
NOTEMPRANO
MEDIANO
TARDÍO
CONCEPTO
PROTOTIPO
TERMINADO
ABIERTAS
POCO
¿En qué etapa del diseño estas? ¿Necesitas usuarios?
¿Tiempo disponible?¿En qué forma esta el producto?
Requerimientos,
Análisis de
necesidades,
Análisis de
productos
existentes
Listas de
chequeo
Heurísticas
Análisis de
layout
Pruebas de
usabilidad
Listas de
chequeo
Heurísticas
Encuesta
estructurada
Pruebas de
usabilidad
Listas de
chequeo
Heurísticas
Focus group
Pruebas de
usabilidad
Encuesta
Listas de
chequeo
Heurísticas
Encuesta
Pruebas de
usabilidad
Focus groups
Identificación
de errores
Listas de
chequeo
Heurísticas
Encuestas
estructuradas
Identificación
de errores
Listas de
chequeo
Heurísticas
Identificación
de errores
Encuestas
Focus groups
Pruebas de
usabilidad
Encuestas
Focus groups
Pruebas de
usabilidad
38. Examina los datos de manera
numérica (estadística).
Tiene elementos y variables
definidas, que pueden ser
medidos objetivamente.
Cuantitativa
Etapas particulares del
método:
- Pruebas A/B
- Cardsorting
- Pruebas de usabilidad
Cualitativa
Pretende describir las cualidades de
un fenómeno. Busca un concepto
de una parte de la realidad, por un
entendimiento en profundidad.
Se recolectan datos
“subjetivamente”.
Etapas particulares del
método:
- Inmersión / Escuchar
- Creación / Ideación
TIPO DE INVESTIGACIÓN
39. La fortaleza de la investigación cualitativa está
en la comprensión profunda y no en la
amplitud de su cobertura.
Los métodos cualitativos no toman una muestra lo suficientemente grande
como para ser estadísticamente significativos.
INVESTIGACIÓN CUALITATIVA
41. MÉTODO
CENTRADO EN
EL USUARIO
STANTON
Fase de Investigación
Analizar Necesidades Usuario
Requerimientos
Usuario
Tareas
Usuario
Metas
Usuario
Brief de diseño
y problemática
Especificaciones
del Sistema
Construir
prototipo
Probar
Prototipo
Analizar
Información
Redefinir
Diseño
Evaluar Diseño
Entregar
Producto
Soporte y
Seguimiento
Fase de Desarrollo y
Experimentación
42. - Concepto o manifestación
- Perfil de usuario
- Evaluación de productos similares
- Investigación ergonómica
- Requerimientos de mercado
- Análisis de funcionalidad
- Requerimientos de rendimiento
del producto
- Identificación de restricciones de
diseño
- Documentación de
requerimientos
DESARROLLO DE PRODUCTO
WILLIAM H. CUSHMAN
- Asignación de funcionalidades
- Análisis de tareas
- Requerimientos de Interacción de
usuario
- Análisis de ingeniería
- Especificaciones técnicas
- Diseño preliminar y detallado
- Análisis de riesgos
- Mockups y modelos
- Pruebas de comparación (A/B)
- Diseño de empaque
- Pruebas de subsistemas
- Primera versión de manual de
usuario
- Prototipo
- Pruebas de usabilidad con
prototipo
- Modificaciones de prototipo y
2da prueba de usabilidad
- Pruebas de verificación
- Manual de usuario final
PLANEACIÓN DISEÑO PRUEBAS Y
VERIFICACIÓN
- Herramientas de
producción
- Ensamble de producto
- Impresión de
documentación
PRODUCCIÓN
- Ventas y distribución
- Encuestas de usuario
- Opinión del producto
MARKETING
43. PLANEACIÓN
PROBLEMAS ERGONÓMICOS:
¿Quién es el usuario?
¿Quién es el comprador?
¿Qué funciones necesita hacer el producto?
¿Qué estándares aplican?
¿Contamos con la información necesaria de
ergonomía?
¿Cuál es el estado del arte de productos
similares?
ACTIVIDADES ERGONÓMICAS:
Prepara perfiles de usuario
Evaluar conceptos iniciales
Participar en actividades de investigación de
mercado
Evaluar productos de la competencia
Revisar literatura ergonómica
Revisar estándares y principios ergonómicos
Realizar pruebas ergonómicas
Establecer objetivos del diseño ergonómico
ENTREGABLE:
Requerimientos del producto:
- Concepto y metas
- Perfil de usuario (descripción H-O-E y necesidades)
- Objetivos del diseño
- Requerimientos funcionales y de rendimiento
(específicos y globales)
- Restricciones de diseño
Se refiere al ¿Qué hacer? y no al ¿Cómo hacerlo?
44. Documento de Requerimientos del producto
Ambiente Requerimientos
de mercado
Objetivos de
diseño
Perfil de
Usuario
Objetivos
estratégicos
Investigación de
mercados
Capacidades
humanas
Estándares o
regulaciones
Tecnología
Limitaciones
de diseño
Análisis de
funcionalidad
Requerimientos
de rendimiento
PROCESO
DEFINICIÓN DE
PRODUCTO
STANTON
45. PERFIL DE USUARIO
“Parece que los productos están diseñados para usuarios de 21 a 45 años en
perfecto estado de salud, con excelente visión y estudios de bachillerato”. Abend (1976)
Debe contener:
Edad
Género
Nacionalidad
Educación
Experiencia con productos
similares
Lengua natal
Diferencias culturales*
Habilidades de lectura
Habilidades de lectura en lenguas
extranjeras
Impedimentos físicos
Ocupación
Habilidades especiales*
Nivel de motivación
47. EVALUACIÓN DE
PRODUCTOS SIMILARES
Crear una base de datos con características de los productos Formosa (1984)
La base de datos debe contener:
Pruebas de análisis de tareas
Observación directa del producto
Encuestas y entrevistas con
usuarios
Pruebas heurísticas
Revisión del producto en medios
Informes de ventas
Estadísticas de accidentes
Datos públicos digitales
Entrevistas con personal de ventas y
soporte
48. REQUERIMIENTOS DE DISEÑO
Además de establecer los objetivos, se debe de señalar la importancia de cada
uno de ellos (jerarquía); para tomar decisiones de compensación.
Usualmente se refieren a:
Facilidad de uso
Facilidad de aprendizaje
Alta productividad
Baja tasa de errores
Facilidad de recuperación de
errores
Alojar grandes y pequeños usuarios
Adecuar para diferentes habilidades
Transferencia de habilidades de
otros productos
Comodidad
Seguridad
50. ANÁLISIS DE FUNCIONES
Y/O TAREAS
A desarrollarse con el producto y el usuario
Se puede realizar:
Análisis de tareas con productos
similares con las tareas que
forman parte de los
requerimientos de diseño
Pruebas de usabilidad para
detectar parámetros de
rendimientos
52. DISEÑO
PROBLEMAS ERGONÓMICOS:
¿Los diseñadores entienden los problemas
ergonómicos?
¿Cuál es la mejor alternativa de diseño?
¿El producto cumplirá las necesidades?
¿El producto será seguro al utilizar?
¿Cómo el producto puede ser mal utilizado?
¿El producto puede ser fácilmente armado y
reparado?
¿Cómo los usuarios aprenderán a utilizarlo?
ACTIVIDADES ERGONÓMICAS:
Asignación de funciones y análisis de tareas
Transformación de datos ergonómicos en datos
usables*
Realizar análisis de peligros
Colaborar en la redacción de especificaciones
técnicas
Utilizar modelos matemáticos para la predicción
de rendimiento del producto
Pruebas para alterar diseño (A/B)
ENTREGABLE:
Especificaciones técnicas
(Prototipo)Detalles del ¿Cómo hacerlo?
53. Documento de Requerimientos del producto
Asignación de
funcionalidades y tareas
PROCESO PARA
ESPECIFICACIONES
TÉCNICAS
STANTON
Asignación de funcionalidades
y tareas al producto
Asignación de funcionalidades y
tareas al usuario
Análisis de tareas
Análisis de ingeniería
Requerimientos de la Interface
del Usuario
(incluir requerimientos para
entrenamiento y
documentación)
Especificaciones Técnicas del Producto
54. ¿Qué hace el usuario y qué la máquina (automático)?
ASIGNACIÓN DE FUNCIONES
Funciones que realiza mejor el humano (flexibles):
Adaptar decisiones
Sensibilidad ante eventos inesperados
Razonamiento inductivo
Rendimiento bajo sobrecarga transitoria
Constancia perceptual
Detección de señales en ambientes
ruidosos
Funciones que realiza mejor la máquina (constante):
Detección de estímulos (fuera rango)
Rápido y preciso almacenamiento y
recuperación de información
Gran memoria a corto plazo
Razonamiento deductivo
Rendimiento constante por período
prolongado
Multifuncionalidad
Contar, medir y grabar eventos
Movimientos repetitivos
Esfuerzo con grandes fuerzas
Vigilancia prolongada
55. ESPECIFICACIONES
Documento con requerimientos del producto, análisis de ingeniería y
requerimientos de la interface del usuario; así como de factores humanos
Técnicas:
Funcionalidades por subtareas
Información para la decisión
Forma de mostrarse
Control
Factores Humanos:
Recomendaciones de Usabilidad
Tamaños
Colores y contrastes
Etiquetas
Consistencia y predictibilidad
57. PRUEBA Y
VERIFICACIÓN
PROBLEMAS ERGONÓMICOS:
¿El producto tiene el rendimiento esperado?
¿Qué modificaciones de diseño son necesarias?
ACTIVIDADES ERGONÓMICAS:
Pruebas con prototipos y usuarios
Simulación
Modificación de modelos matemáticos
Proveer recomendaciones para modificaciones
de diseño
Proveer recomendaciones para revisar la
documentación del producto
ENTREGABLE:
Producto alfa
Producto beta
58. RENDIMIENTO Y
CONFIABILIDAD
Rendimiento: relación entre el
trabajo aplicado y el obtenido
Confiabilidad: si el producto
hará lo que se quiere que haga
VERIFICACIÓN
Pruebas de operación.
Con el producto comercial
en un ambiente seguro, son
llamadas pruebas alfa
60. USABILIDAD:
Se refiere a la relación con la que un producto puede
ser utilizado por usuarios específicos para lograr meta
específicas con eficiencia, efectividad y
satisfacción, en un contexto específico de uso.
(ISO 9241)
61. EFICIENCIA
Relación entre los recursos
gastados por el usuario con el
fin de garantizar el logro exacto
y completo de las metas. El
producto deberá responder y
ayudarlo.
Indicadores: tiempo, y carga
mental; efectividad / tiempo*
EFICACIA
Exactitud/calildad con la que
los usuarios logran las metas.
Hacer lo que se quiere hacer.
Indicadores: Calidad de
solución, porcentaje de
completado* y número de
errores
SATISFACCIÓN
Comodidad, actitudes y
evaluaciones positivas de
expectativas de los usuarios
Indicadores: escalas de
satisfacción
Facilidad de Aprendizaje, de recuperación, flexibilidad
62. USUARIO
Grupo numeroso de personas a
quienes va dirigido un producto.
Un grupo eventualmente
numeroso de
personas de diferentes edades,
sexos, condiciones
económicas, y niveles
educativos, dependiendo del
objeto o sistema de que se trate
VARIABILIDAD
Todas las características de las
personas VARÍAN de individuo a
otro, y de un grupo a otro
LÍMITES
Toda variabilidad tiene
límites. (Extremos)
64. REPRESENTACIÓN DE LA VARIABILIDAD
VARIABILIDAD
ANTROPOMÉTRICA
Se Se adecuan las dimensiones
para el 90% de la población.
(P 5 al P 95)
A Los usuarios abajo del P 5 y
arriba del P 95 se les diseña
especialmente.