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COMPUTACION
COMPUTADORA
0 Máquina capaz de efectuar una secuencia de
operaciones Mediante un programa, de tal manera,
que se realice un procesamiento sobre un conjunto
de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de
datos de salida.
HISTORIA DE LA
COMPUTACIÓN
0 De los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se
remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo,
consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco
rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores
almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A
este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento
fundamental llamado programa. Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina
inventada por Blaise Pascal(1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von
Leibniz(1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban
mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente
estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, demanera similar a como leemos
los números en el cuentakilómetros de un automóvil.
0
COMPUTADORA
ANALOGICA
0 Aprovechando el hecho de que diferentes
fenómenos físicos se describen por relaciones
matemáticas similares (v.g. Exponenciales,
Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy
rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al
cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la
circuitería (cambiar el Hardware).
COMPUTADORA DIGITAL
0 Están basadas en dispositivos bies tables, que sólo
pueden tomar uno de dos valores
0 Tienen como ventaja, el
0 Poder ejecutar diferentes programas para
diferentes problemas, sin tener que la necesidad de
modificar físicamente la máquina
QUINTA GENERACION
0 En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial
se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software
y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia
internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se
perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se
desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más
cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados.
Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de
computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con
innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya
está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos
semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
0 Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y
diseños especiales y circuitos de gran velocidad.
0 Manejo de lenguaje natural y sistemas de
inteligencia artificial. El futuro previsible de la
computación es muy interesante, y se puede
esperar que esta ciencia siga siendo objeto de
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Computacion

  • 2. COMPUTADORA 0 Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones Mediante un programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro conjunto de datos de salida.
  • 3. HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN 0 De los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa. Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal(1623 - 1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz(1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, demanera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil. 0
  • 4. COMPUTADORA ANALOGICA 0 Aprovechando el hecho de que diferentes fenómenos físicos se describen por relaciones matemáticas similares (v.g. Exponenciales, Logarítmicas, etc.) pueden entregar la solución muy rápidamente. Pero tienen el inconveniente que al cambiar el problema a resolver, hay que realambrar la circuitería (cambiar el Hardware).
  • 5. COMPUTADORA DIGITAL 0 Están basadas en dispositivos bies tables, que sólo pueden tomar uno de dos valores 0 Tienen como ventaja, el 0 Poder ejecutar diferentes programas para diferentes problemas, sin tener que la necesidad de modificar físicamente la máquina
  • 6. QUINTA GENERACION 0 En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes de control especializados. Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
  • 7. 0 Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad. 0 Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial. El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.