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Evolución de las videoconsolas

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Evolución de las videoconsolas

  1. 1. Paulo Diéguez, 1º Bachillerato
  2. 2.  Dispositivo electrónico que permite manipular una señal para controlar imágenes visualizadas mediante una terminal de exhibición de video (TV, monitor, pantalla etc.). Las consolas se componen de hardware en una unidad que permite al usuario controlar el software (juego) y son, en esencia, sistemas interactivos de entretenimiento.
  3. 3.  Comienzos.  Generación de consolas.  Primera Generación.  Segunda Generación.  Tercera Generación.  Cuarta Generación.  Quinta Generación.  Sexta Generación.  Séptima Generación.  Octava Generación.  De donde venimos y hacia donde vamos.
  4. 4.  Origen->década de 1940 (tras el fin de la Segunda Guerra Mundial).  Se construyen las primeras supercomputadoras programables.
  5. 5.  1972-1977.  Leían uno o dos juegos incluídos en el aparato.  No tenían memoria y eran analógicas.
  6. 6.  Ralph Baer creó la primera consola de videojuegos (1968), la Magnavox Odyssey. Incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc).
  7. 7.  Atari Pong (1975) : supuso una gran revolución, ya que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión.
  8. 8.  1976-1984.  Usan cartuchos intercambiables donde están almacenados los juegos.  Atari 2600, Odissey 2, arcadia 2001…  Nintendo TV Game (1977): incluía 6 variaciones de juego (de light tennis una versión de de Pong de Altari), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí.
  9. 9.  1983-1992.  Los controles y mandos incorporan el uso de “teclas”.  Los 8 bits toman mayor fuerza. 8 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden hasta 8 bits de ancho, o para referirse a una arquitectura de CPU.
  10. 10.  NES, Master System, Atari 7800.  NES: Está considerada como la videoconsola más exitosa de su época (era de los 8 bits), además de establecer el nivel estándar para consolas posteriores en aspectos primordiales como el diseño de cada juego y planteamiento de mando.
  11. 11.  1988-1996.  Uso de 16 bits.  Gran resolución en gráficos y sonido.  Turbografx-16, Mega Drive/Genesis, Phillips CD-1, Supernintendo o SNES…
  12. 12.  1993-2002.  Coexisten los cartuchos pero se incorporan los CD como soporte de juego.  Salto a los 32 bits pero también surgen los 64 bits.
  13. 13.  La quinta generación, es conocida como la "era de los 32 bits“. En la que Sony se dio a conocer en la industria de las videoconsolas, sacando al mercado la conocida PlayStation.
  14. 14.  Fue una generación que supuso el paso de los 2D a los 3D. Nintendo lanzaría más tarde un sistema que rompería con la industria de los videojuegos, se trata de la consola Nintendo 64.
  15. 15.  Básicamente el mercado estaba dominado por dos consolas, PlayStation (1994) y Nintendo 64 (1996).
  16. 16.  1998-2006.  Aparece el soporte DVD.  Surgen dispositivos de 132 bits.  Asimilación del ordenador como consola o posibilidad de jugar online y descargar juegos de internet.
  17. 17.  En esta generación las consolas ya no son únicamente para jugar sino que incorporan diversas funciones convirtiéndose en dispositivos de entretenimiento e incluso organizadores personales pues en su mayoría reproducen películas, audio, permiten el acceso a Internet, visualización de imágenes, etc.
  18. 18.  La PlayStation 2 de Sony continuó el mismo éxito de la PlayStation, y fue la primera videoconsola casera en incluir un reproductor de DVD, lo cual fue útil para reproducir películas en el sistema.
  19. 19.  La Nintendo GameCube fue la cuarta videoconsola de sobremesa de Nintendo. Este sistema utiliza un formato de disco similar al DVD. Fue un intento de recuperar el mercado perdido por culpa de la PlayStation 2.
  20. 20.  La Xbox fue la última consola que salió en esta generación y la primera de Microsoft. Utiliza el formato DVD y da la posibilidad de guardar música desde un CD de audio a la consola.
  21. 21.  Año 2005  Está marcada por la integración del formato Blu-ray, utilizado en la PlayStation 3. También aparecen controladores inalámbricos y detección de movimiento que han "desplazado" el clásico controlador por cable.
  22. 22.  XBOX 360 de Microsoft con su disco duro y controles inalámbricos.  PS3 de Sony con tecnología Wi-Fi, Bluetooth y dispositivo de almacenamiento Blu-Ray.  Nintendo saca la consola portátil DS y el exitoso Wii que más allá de las innovaciones tecnológicas que incorpora ofrece una nueva forma de jugar.
  23. 23.  Otro aspecto importante es la distribución de juegos vía Internet. Algunos de los servicios de Internet que dan soporte técnico a los juegos multijugador es la Xbox Live de Microsoft o Playstation Network.
  24. 24.  Únicamente tres compañías se disputan el mercado (Nintendo, Sony y Microsoft). Respecto a las ventas, la compañía Nintendo recupera el mercado perdido en las dos últimas generaciones debido a la popularidad de PlayStation.
  25. 25.  En estos momentos se podría afirmar que estamos entrando en la llamada octava generación de las videoconsolas, ya que los progresos que han sufrido estas en los últimos años, han sido suficientemente considerables como para darle el término de Generación.
  26. 26.  PS VITA: Es una videoconsola portátil creada por Sony. Fue presentada el 27 de enero de 2011 y será puesta a la venta a finales de dicho año en Japón, y en Europa y América en 2012. La principal característica de este modelo es la capacidad de jugar a través de internet donde quiera que estemos (3G).
  27. 27.  El mundo de las videoconsolas al igual que la tecnología en poco años ha evolucionado vertiginosamente.  Actualmente estos dispositivos no sólo resultan atractivas para el público infantil sino que interesan a todas las edades.
  28. 28.  Con el desarrollo de nuevos dispositivos han aparecido nuevas utilidades: entrenamiento militar, usos terapéuticos ...  También han surgido problemas derivados de su abuso: aumento creciente de adicción a videoconsolas.
  29. 29.  Década de los 60.  Década de los 70.  Década de los 80
  30. 30.  Década de los 60.  Década de los 70.  Década de los 80.
  31. 31.  Tercera Generación  Cuarta generación.  Quinta generación.
  32. 32.  Tercera Generación  Cuarta generación.  Quinta generación.
  33. 33.  Cuarta Generación.  Quinta Generación.  Sexta generación.
  34. 34.  Cuarta Generación.  Quinta Generación.  Sexta generación.
  35. 35.  Mario Bros.  Link.  Pikachu.
  36. 36.  Mario Bros.  Link.  Pikachu.
  37. 37.  Comienza a usarse el CD como soporte de juego.  Las consolas son analógicas.  Aparece el soporte DVD.
  38. 38.  Comienza a usarse el CD como soporte de juego.  Las consolas son analógicas.  Aparece el soporte DVD.
  39. 39.  La adicción a las videoconsolas.  El elevado precio.  La dificultad de los juegos.
  40. 40.  La adicción a las videoconsolas.  El elevado precio.  La dificultad de los juegos.

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