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Qué son las metodologías ágiles y
su aplicación en el mercado actual
Capgemini
2
Presentación
Gonzalo Gabino Diestro
ggabinod@capgemini.com
Programador, analista, team leader, scrum master, jefe de proyecto, consultor
técnico de preventa y actualmente manager del departamento de soluciones
software en el CoE de Capgemini
NO soy un gurú de las metodologías ágiles, sólo me adapto.
Las especies que sobreviven no son las más fuertes,
sino aquellas que se adaptan mejor.
Darwin.
3
Metodología Tradicional
4
Ciclo de Vida “tradicional” o en cascada
En su nacimiento(1968), la gestión de proyectos software intentó imitar la gestión
de proyectos de otras disciplinas, como la arquitectura, las industria o la
ingeniería civil.
Hereda y adapta al mundo del software muchos de sus roles (arquitectos
software) y tipos de organizaciones (fábricas de software).
Por lo tanto, la manera de gestionar los proyectos es una conclusión lógica de la
elección de imitar a la Construcción:
modelo dirigido por la planificación, desarrollo tradicional, en cascada o
predictibilidad.
5
Ciclo de Vida “tradicional” o en cascada
Se divide el proyecto en fases
No se pasa de una fase a otra hasta que no se acaba la anterior
Se intenta predecir lo que pasa en la siguiente fase
Se especializa cada fase a un rol distinto
toma de requisitos
analistas
diseñadores
arquitectos técnicos
programadores
tester….
No se puede volver hacia atrás
6
Ciclo de Vida “tradicional” o en cascada
Diagrama de Gantt
3
años!!
7
Ciclo de Vida “tradicional” o en cascada
Ventajas teóricas
Identificación de todos los requisitos al principio del ciclo de vida.
Por lo tanto, alcance cerrado.
Posibilidad de planificar todo el alcance del proyecto.
Por lo tanto, coste cerrado.
Planificación conocida y cerrada al principio del proyecto.
Producto completamente adaptado a requisitos de negocio en la entrega.
La primera premisa es FALSA!!
8
Llega el cambio
El negocio cambia. La tecnología cambia. El equipo cambia.
El problema no es el cambio en sí, porque el cambio va a ocurrir; el problema es la
incapacidad para adaptarse al cambio cuando llega.
eXtreme Programming
Estamos descubriendo mejores maneras de hacer software
Firmantes del Manifiesto Ágil 2001
9
Manifiesto Ágil
Se fundamenta sobre 4 valores:
Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas.
Software funcionando sobre documentación extensiva.
Colaboración con el cliente sobre negociación contractual.
Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
Aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda.
10
Metodologías Ágiles
11
Frente a lo “tradicional”…
…un Ciclo de Vida Iterativo e Incremental
Entregar prototipos, pequeños evolutivos que los usuarios puedan tocar.
Con funcionalidad añadida en cada iteración.
Pero también Refinando y Refactorizando en
base al feedback de los usuarios.
El ciclo de vida iterativo e incremental es una de
las bases de un proyecto ágil.
Iteraciones cortas en tiempo, de pocas semanas
12
En 1950 se utilizó por primera vez en la NASA el ciclo de vida iterativo, en el
desarrollo del software del avión X-15
Un poco de historia
13
Metodologías Ágiles
La principal diferencia entre cascada, espiral y los ciclos de vida ágiles es que en
estos últimos se asume que el análisis, diseño, etc., de cada iteración o Sprint
son impredecibles. Los Sprints, o iteraciones cortas, no son (o a priori no
tienen porqué) lineales y son flexibles.
Finalmente cada metodología de las llamadas ágiles, FDD, Crystal, Kanban, XP,
Scrum, etc., matizará su ciclo de vida.
14
Principales Metodologías Ágiles
Entre las metodologías ágiles más usadas se encuentran:
SCRUM. Es un marco de trabajo que nos proporciona una serie de herramientas y
roles para, de una forma iterativa, poder ver el progreso y los resultados de
un proyecto.
KANBAN. Se basa en una idea muy simple. Ésta es que el trabajo en curso (Work In
Progress, WIP) debería limitarse y sólo deberíamos empezar con algo nuevo
cuando un bloque de trabajo anterior haya sido entregado o ha pasado a otra
función posterior de la cadena.
eXtreme Programming (XP): Es una metodología ágil centrada en potenciar las
relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de
software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el
aprendizaje de los desarrolladores y propiciando un buen clima de trabajo.
15
Conceptos esenciales
Historias de usuario: lo que el cliente o el usuario quiere que se implemente; es
decir, son una descripción breve, de una funcionalidad software tal y como la
percibe el usuario.
Product backlog: es el conjunto de las historias del usuario, el alcance del
producto.
Sprint: ciclo corto en el que se entrega un prototipo a usuario
Sprint backlog: las historias de usuario que entran en el sprint.
El “product owner” (o propietario del producto) es aquella persona con una visión
muy clara del producto que se quiere desarrollar, que es capaz de transmitir
esa visión al equipo de desarrollo y, además, está altamente disponible.
La figura del product owner es clave en un proyecto ágil, en su planificación y seguimiento. Debe ser quien
decida que historias de usuario entran en el product backlog, cuáles no, y además la prioridad de las
historias del product backlog.
16
Scrum
Scrum se basa en tres pilares:
– Transparencia, potenciando la comunicación. Utilizando pizarras para mostrar toda la información
– Inspección, se debe controlar el avance, las historias de usuario, el equipo…
– Revisión o restrospectivas, que nos den feedback después de cada sprint
Todo equipo Scrum tiene tres roles principales:
1. Scrum Master: es el responsable de asegurar que el equipo Scrum siga las prácticas de Scrum
2. Propietario del Producto (ProductOwner)
3. Equipo de desarrollo, con las siguientes características:
• Auto-gestionado
• Multifuncional
• No-distribuido
• Tamaño óptimo: mínimo 3 personas
17
Scrum - dinámica
Una vez identificado el product backlog, el product owner ordena las historias de usuario.
Se determina la duración del sprint, entre 2 y 4 semanas.
Del product Backlog, se escoge una serie de historias que formarán parte del sprint backlog
• Para estimar las historias de usuario es el Planning Poker
• Aunque teóricamente cada sprint conlleva una entrega en producción, en la actualidad se
marcan unos sprints, como sprint de release que serán los que finalmente sí lleguen a
producción.
El Product Owner puede visualizar, pero no puede modificar el
Sprint Backlog. En cambio, puede modificar el
ProductBacklog cuantas veces quiera con la única
restricción de que los cambios tendrán efecto una vez
finalizado el Sprint.
18
Scrum – Método de estimación
La técnica de Planning Poker está basada en el consenso y es utilizada para estimar el esfuerzo o el
tamaño relativo de las tareas de desarrollo de software
Se presentan las historias de usuario
Tras este período de discusión cada una de las
personas implicadas toma el mazo y estima.
Finalmente se publican todas las estimaciones a
la vez.
Si hay mucha dispersión, se discute sobre esa
historia de usuario otra vez hasta llegar al
consenso
19
Scrum – Sistema de reuniones
Un pilar importante es el sistema de reuniones:
Reunión de planificación del Sprint (Sprint Planning
Meeting) 8h máx.  participan todos los roles.
Reunión diaria (Daily Scrum) 15min. Máx todos
menos PO
Reunión de revisión del Sprint (Sprint Review
Meeting): 4h. Máx.  todos los roles
Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective) 4h
máx.  todos menos PO
20
Metodologías Ágiles
Ventajas teóricas
Alcance totalmente abierto.
Por lo tanto, gran capacidad de adaptación al cambio.
Planificación de sprints cortos con prototipos en producción.
Por lo tanto, el coste se puede asociar a cada sprint.
Colaboración estrecha e intensa con el cliente (product owner,
retrospectivas)
Producto completamente adaptado a requisitos de negocio en la entrega.
Estás Fuera de Mercado
(al menos del 90%)
21
Postagilismo
La agilidad está muriendo…bienvenidos al postagilismo!!
El postagilismo no es ni mucho menos un movimiento tan organizado y amplio
como el agilismo. No hay manifiesto postagilista .
El término representa:
– “El postagilismo es simplemente hacer lo mejor para ti”, por encima de seguir una
metodología ágil al detalle.
– Seguir los principios base de los métodos ágiles sin seguir una metodología ágil al
pie de la letra.
– El postagilismo no es anti-agilismo. Es evolución del agilisimo.
– La realidad no es como la cuentan los libros de desarrollo ágil, el postagilismo es una
visión liberal frente al desarrollo ágil. Hay empresas que trabajan bien de otra
manera, no tan ágil, pero que tampoco es en cascada.
Sentido común. Conocimiento de todas las técnicas. Y saber aplicar lo que cada
problema requiere, bien sea más ágil, menos ágil o con técnicas de ingeniería
del software de toda la vida.
22
Filosofía Capgemini
El origen: Lean
23
Contexto Lean Management o Lean IT
ITSECTORPÚBLICOSERVICIOS
1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010Sistema de
Producción
Toyota
Se publica el Libro : « El Sistema
que cambió el mundo » y
aparece la palabra « Lean »
Compañía cercana a la bancarrota
Taiichi Ohno se encarga de la gestión
de la misma y cambia la forma de
hacer las cosas
Empresa puntera
automoción: « just in time »
Hacer lo que se necesita
Eliminar todo lo que no aporte valor
Parar si algo va mal
TOYOTA AUTOMOCIÓN RESTO de INDUSTRIA
Lean nace como una necesidad de mejora y eliminación de ineficiencias
…Lean se extiende al resto de industria
de vehículos
24
El método Lean Thinking (aspecto 1/2)
Lean consiste esencialmente en la eliminación de “Waste” o desperdicios y en
proporcionar el máximo valor al Cliente
La aplicación de metodologías Lean
contribuye a hacer nuestros procesos
de Delivery más eficientes
VALOR
Entender qué es lo que añade valor al Cliente
DEMANDA
Unir el flujo de valor directamente con la demanda del Cliente
INEFICIENCIAS
Eliminar “ineficiencias” y reducir el nivel de complejidad
MEJORA
Perseguir constantemente la mejora continua
RESPONSABILIDAD
Otorgar la responsabilidad de la gestión del proceso a los
empleados y hacerles partícipes de su mejora
La Mejora Continua es la actitud básica para asegurar la eliminación progresiva de esos desperdicios detectados
PRINCIPIOS LEAN
Nos permite tener un control
mucho más cercano de la
Producción
Nos ayuda a mejora la
comunicación en el equipo de
trabajo, tanto en NearShore como
OnShore.
La Mejora Continua es la actitud básica para asegurar la eliminación progresiva de esos desperdicios detectados
25
El método Lean Thinking (aspecto 2/2)
Lean consiste esencialmente en la eliminación de “Waste” o desperdicios y en
generar una mentalidad de mejora continua
Proveer más valor añadido al Negocio
de nuestros Clientes
FUNDAMENTOS
CONTROLAR LA DEMANDA
ELIMINAR INEFICIENCIAS
DESARROLLAR TAREAS CON
VALOR
MEJORA CONTÍNUA
OTORGAR RESPONSABILIDAD
Calidad
Time to market
Productividad
Incrementar la calidad
 Producir de acuerdo a las necesidades del negocio
 Disminuir el número de errores durante el desarrollo
 “Do it right the first time”
Reducir el Time To Market (TTM)
 Reducir el tiempo entre la petición de una funcionalidad y su
puesta en producción
Mejora de la productividad
 Producir más y a mayor velocidad
 Liberación de capacidad mediante la eliminación de “waste”
26
Conjuntode principios que nos
ayudena identificar aquello que
realmente añade valor al clientey
al negocio
8 Comportamientos Lean para
cuestionar el ‘Status Quo’, formara
los equipos y promover la mejora
continua
Un proceso riguroso que facilite el
desarrollo de capacidades y a la vez
alinear los Skills del equipo con la
demanda del cliente
Conjuntode mejores prácticas para
romper silos y acelerar la
generación de valory reutilización
de capacidades.
ORGANIZATION
FLEXIBILITY
SKILLS MANAGEMENT
LEADERSHIP
ENGAGEMENT
VOICE OF THE
CUSTOMER
Sistema de reunionespara gestionar la
operativa de forma efectiva e
implantar la mentalidad de Mejora
Continua
Un marcoestructurado de
panelesvisuales para compartir
problemas y promover la
transparencia
Una selección de KPIs
operacionalesque facilite una foto
real del desempeño e implantar la
mentalidad de “medir para
mejorar”
Métodoque nos permita alinear
las mejoras “bottom-up” con los
objetivos “top-down” de la
organización
OPERATIONS
MEETING FRAMEWORK
VISUAL MANAGEMENT
OPERATIONS
DASHBOARD
CONTINUOUS
IMPROVEMENT
STANDARD WORK
Métodode trabajoestablecido y
común para estandarizar las
mejores prácticas.
FLOW MANAGEMENT
Conjuntode principios y
prácticas para alinearla
demanda del negocio con la
entrega,y gestionar el flujo de
valor extremo a extremo.
27
Sistema de Reuniones
DIARIO SEMANAL MENSUAL
Team
leaders
Miembros
del equipo
Capas de gestión
entre (N+X)
Responsable del
resultado financiero
Equipo A
Equipo B
Equipo C
Daily Stand-Up Meeting
(d-STUM)
Debrief de escalado
(d- brief)
Debrief Offshore
(d- brief)
Weekly Operations
Meeting
(WOM)
Una WOM por cada capa de
Gestión N + X
Puede haber distintas MIMs si
trabajamos en varios sites o con
múltiples franjas horarias
Monthly information
Meeting
(MIN)
Marco de reuniones para una gestión adecuada de plazos de entrega y control de
riesgos dentro de la organización
Con este marco de reuniones se abordan los temas rápidamente, se desarrolla la confianza y transparencia en el equipo y
se fomentan comportamientos de mejora continua
Gestionar la producción
y destapar problemas
Revisión de la operativa
y lanzamiento de la mejore
continua
Reunión informativa para todos los
miembros del equipo
Escalar bloqueos y alinear
Escalar bloqueos y alinear
28
VENTAJAS DEL VISUAL
MANAGEMET
LA CARGA DE TRABAJO ES VISIBLE
A LO LARGO DEL
CICLO DE VIDA
SE COMPARTE EL MISMO PUNTO DE VISTA
SOBRE EL DÏA A DÍA DE UN EQUIPO
PERMITE ASIGNAR RESPONSABILIDADES A
LOS MIEMBROS DE LOS EQUIPOS
ESTA FILOSOFÍA PERMITE
LA PRODUCTIVIDAD, CALIDAD, TIME TO
MARKET, MOTIVACIÓN DEL EQUIPO,… SE
COMPARTE
TODOS LOS PROBLEMAS TIENEN UN
PLAN DE ACCIÓN DEFINIDO, UNA FECHA
DE EJECUCIÓN Y UN ARTÍFICE DE LOS
MISMOS
LA GESTIÓN DE TAREAS ES DÍNAMICA EN
BASE A LA SITUACIÓN ACTUAL
Proporcionar visibilidad en el delivery para una gestión más eficiente
Gestión Visual
« Mismo punto de partida,
mismos objetivos »
Transparencia
ASEGURA QUE LOS MIEMBROS DE LOS
EQUIPOS ESTÁN ALINEADOS Y
COMPARTEN INFORMACION RELEVANTE
INDEPENDIENTEMENTE DE LA
LOCALIZACIÓN
TODAS LAS TAREAS TIENEN UN
RESPONSABLE ASOCIADO
CONOCER LA EVOLUCIÓN DE LAS
TAREAS EN PROGRESO Y LOS CUELLOS
DE BOTELLA
Kanban
29
CONTENIDO SEGÚN EL
TIPO DE REUNIÓN
d-STUM
• Estado de ánimo de los integrantes de un equipo
• Kanban de la Producción
• Problemas y Soluciones
WOM
• Indicadores de control,
• Gestión de riesgos escalados
• Seguimiento de Planes de Acción relacionados
MIM
• Voz del Cliente
– Grado de cumplimento de SLAs
– Satisfacción
– Nuevo negocio
• Indicadores de producción o financieros
• A3s de Mejora continua
El Visual Management aplica a todas las capas de gestión de una organización
Gestión Visual
KPIs prácticos
en multi sites !
Teambuilding
30
ORGANIZACIÓN EN PANELES
CONFIGURABLES:
Kanban Risk, issues, Actions
Metodología Producción
Gestión Visual Virtual
VVM
UN BOARD POR REUNIÓN
COMPARTIDO POR TODO EL GRUPO GESTIÓN DE TAREAS – Kanban Ticketing
Clara visión general de
nuestro Delivery!
OMF & VVM:
Delivery visible
end-to-end
31
Mejora Continua
Incorporar una cultura de mejora continua en la organización
UN ENFOQUE PARA LA RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS Y LA MEJORA CONTINUA
CLARAMENTE ESTRUCTURADO
UN RIGUROSO PROCESO DE EVALUACIÓN DEL
NIVEL DE IMPLANTACIÓN DE LOS
FUNDAMENTOS BÁSICOS LEAN CON PLANES DE
MEJORA CONTINUA
1. ANÁLISIS DE LA CAUSA RAÍZ
2. CUESTIONAR EL STATUS QUO
3. PROMOVER LA FORMACIÓN Y LA MENTORIZACIÓN
4. ALINEAR LA MEJORAS BOTTOM-UP CON LAS METAS DE LA
ORGANIZACIÓN
5. APOYAR LA CREACIÓN DE UNA RED DE SUBJECT MATTER
EXPERTS
A3 THINKING
PLANES DE ACCIÓN
Y SEGUIMIENTO
CUADRO DE MANDO
MADUREZ LEAN
32
Aplicación en el mercado actual
33
 Para la construcción de SW, Capgemini propone Metodologías Ágiles con el objetivo de dar
valor al negocio y optimizar el TCO. Para ello, Scrum-Devon hace uso de técnicas, principios y
prácticas, tales como:
– Colaboración directa del cliente con delivery en los comités funcionales
• Para lograr más participación e involucración del cliente
– Identificación y desarrollo de releases cortos e incrementales
• Para lograr una reducción temprana del riesgo (técnico, funcional o de negocio)
• Llevando un seguimiento al detalle del avance del desarrollo
• Para mantener la tensión necesaria en el equipo de desarrollo
– Ciclos cortos de “Inspección y Adaptación”: El cliente ‘moldea/toca’ la solución
• Demos al cliente mediante máquinas virtuales portables para que pueda ir tocando el producto
• Para mejorar la capacidad de adaptación ante cambios de prioridades, alcance o requerimientos
• Para mejorar el time-to-market y las expectativas del cliente
– Uso de mejores prácticas de ingeniería de software con soporte de herramientas
• Para lograr un aumento en la visibilidad del proyecto
– Confección de equipos multidisciplinares
• Para garantizar calidad y eficiencia.
• Con comunicación diaria con el equipo: Standup meeting
• Roles: Product Owner (Analista Funcional), Scrum Manager (Jefe Proyecto) y Equipo.
Metodología: Orientación al usuario final
34
El usuario es inevitable, escuchemos sus respuestas
¿Porqué es tan
importante la
participación de UX
desde la primera
etapa del proyecto?
¿Qué ventajas
aporta interactuar
con usuarios reales?
¿Cómo reducir los
costes a largo plazo
mejorando la
productividad?
¿Cómo asegurar la
continuidad en la
excelencia de los
diseños?
¿Qué métricas
puedo parametrizar
sobre el uso de mi
aplicación?
En Capgemini contamos con un equipo
especializado en experiencia de usuario y
profesionales en desarrollos de interfaz gráfica
que validan el buen comportamiento funcional
de las aplicaciones. Cuidamos cada detalle de
nuestros productos para garantizar la calidad
en las entregas, procurando la satisfacción de
los usuarios. Para ello ofrecemos:
Usabilidad y accesibilidad
 Es la claridad y la elegancia con la cual se
diseña la interacción de un sistema para
alcanzar unos objetivos específicos de
efectividad, eficiencia y satisfacción.
Arquitectura de la información
 Es la ciencia de organizar los espacios en
estructuras de navegación con el fin de
ayudar a los usuarios a satisfacer sus
necesidades de información.
Prototipado y diseño
 Proponemos la comunicación directa y continua
mediante prototipos para validar los procesos de
interacción con el usuario.
Test con usuarios
 Son pruebas de usabilidad que se basan en la
observación y el análisis de cómo un grupo mínimo
de usuarios reales utiliza los sistemas Anticipan
problemas comunes de uso, localizando mejoras
evolutivas y optimizando la productividad de los
componentes gráficos de interacción.
Guías de estilo
 Desde UX recomendamos la utilización de guías de
estilos alineados a desarrollo, agilizando los cambios
ante cualquier tipo de evolución gráfica o funcional.
35
Devon: Metodologías Ágiles en construcción
• La experiencia en múltiples proyectos nos ha hecho llegar a una ‘metodología mixta’, entre la tradicional
y la ágil, que permite obtener los objetivos marcados en la estrategia:
Toma
Requisitos
Análisis y
Diseño
Desarrollo Pruebas Implantación
Sprint
7
Sprint
8
Sprint
9
FASE3
Toma
Requisitos
Análisis y
Diseño
Desarrollo Pruebas Implantación
Sprint
4
Sprint
5
Sprint
6
Toma
Requisitos
Análisis y
Diseño
Desarrollo Pruebas Implantación
Sprint
1
Sprint
2
Sprint
3
FASE1
FASE2
• Dentro del ciclo de vida del software, solo
se aplica a la fase de desarrollo.
• Se sigue trabajando por fases, pero
buscamos el solapamiento del desarrollo
mediante los sprints.
• En la fase de análisis se especifica y
diseña en detalle los requisitos
analizados, pero teniendo siempre la
visión global del producto (Product
Backlog).
• Aunque se sigue una planificación por
fases, se permite cierta flexibilidad en la
adaptación a los cambios en cada uno de
los sprints.
• Las entregas del producto obtenido en los
sprints no se lleva a producción, son
versiones ‘de desarrollo’ para revisión
con el cliente / usuario final o venta
interna.
36
Plan de Gestión del
Proyecto
Especificación
Funcional (CU)
Diseño de los
Casos de Prueba
Estimación CU
Planificación del
Sprint
Diseño y
Construcción por
Sprints
Pruebas Unitarias y
Revisión Pares
Demo y
Retrospectiva del
Sprint
Despliegue
Módulo/Fase
Pruebas
Integración y
Rendimiento
Implantación y
Formación
Capacidad Sprint
(jornadas)
Días Sprint Velocidad Diaria
ETC Diario
Método Ágil en la construcción
Orientación al Usuario Final
37
Desarrollo 3.0: Pruebas integración continua
• Ejecución de Pruebas Unitarias (Casos de prueba y Revisión de Pares):
– Programación de las Pruebas Unitarias de los CU, y ejecución de las mismas (CP/RP).
– Ejecución de los casos de prueba funcionales, y revisión de pares, de forma cruzada por el equipo.
– Debe ser rotatoria para asegurar la calidad, pero al mismo tiempo aprender de los compañeros.
• Ejecución de Pruebas de Calidad estática del Software (Sonar):
– Captación, análisis y explotación de métricas del código para la gestión de su calidad.
– Objetivos:
• Medir la complejidad y tamaño de la aplicación.
• Controla las violaciones de arquitectura.
• Comprobar de reglas de consistencia, robustez y mantenibilidad del código (PMD)
• Corregir evidencias y mejorar el código.
• Lograr asegurar y garantizar las mejores prácticas para la mejora continua del equipo de desarrollo.
– Gestionar y consolidar el conocimiento en las Wikis de Proyecto y/o en la del framework (Bits)
• Ejecución de Pruebas de Integración continua (Jenkins):
– Integración continua del código desarrollado para detectar errores con la mayor antelación posible.
– Cada commit: Se descarga el proyecto, se compila, detecta si hay fallos de compilación y lanza los jUnits.
– Enlace con el Sonar: Cada hora, se descarga el código y se pasan los test de calidad de código.
• Pruebas de rendimiento: volumetría y entorno equivalente a PRODUCCIÓN (jMeter).
38
Mismo entorno de desarrollo: herramientas ágiles de calidad
• Herramientas relacionadas con la gestión de proyectos:
– T-ROOM, para la gestión del proyecto y servir de mecanismo de comunicación entre los miembros del equipo de trabajo.
– TeamForge, para seguimiento de tickets, reporting y trabajo colaborativo.
• Entorno único de desarrollador: Herramienta de desarrollo (Eclipse).
• Herramientas de pruebas y calidad : proponiendo el empleo de tecnologías Open-Source, tanto para el
desarrollo de software como para las actividades de certificación de calidad.
– Hudson/Jenkins y Sonar: Integración continua y la medición de la calidad del SW.
– Junit para pruebas unitarias de Java, Selenium para pruebas de la capa de vista,
y soapUI para las pruebas de los webservices.
• Herramienta JMeter para las pruebas de rendimiento y carga.
• Herramienta de control de versiones (Subversion).
• Herramienta para garantizar el control de dependencias
con la herramienta MAVEN, así como NEXUS.
• Herramienta para el trazado y análisis de las modificaciones
de código fuente.
• Pruebas automáticas de capa vista con Sahi.
La información que contiene este documento es confidencial y es propiedad de Capgemini.
Copyright © 2015 Capgemini. Todos los derechos reservados.
Ref.: Capgemini APPS España / XXXXXX / Vx.x 2015-01-30
39
Pregunta
&
Debate
40
Enlaces útiles
ggabinod@capgemini.com
www.uv.es/capgeminiuv  web de la cátedra con la PPT
www.agilemanifesto.org
www.javiergarzas.com  el GURÚ 
blog.leanmonitor.com Desarrollo Tradicional Desarrollo Ágil
Especialización Equipo multidisciplinar
Fases Solapamiento
Requisitos detallados Visión del Producto
Seguimiento del Plan Adaptación a los cambios

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Metodologías ágiles y su aplicación actual

  • 1. Qué son las metodologías ágiles y su aplicación en el mercado actual Capgemini
  • 2. 2 Presentación Gonzalo Gabino Diestro ggabinod@capgemini.com Programador, analista, team leader, scrum master, jefe de proyecto, consultor técnico de preventa y actualmente manager del departamento de soluciones software en el CoE de Capgemini NO soy un gurú de las metodologías ágiles, sólo me adapto. Las especies que sobreviven no son las más fuertes, sino aquellas que se adaptan mejor. Darwin.
  • 4. 4 Ciclo de Vida “tradicional” o en cascada En su nacimiento(1968), la gestión de proyectos software intentó imitar la gestión de proyectos de otras disciplinas, como la arquitectura, las industria o la ingeniería civil. Hereda y adapta al mundo del software muchos de sus roles (arquitectos software) y tipos de organizaciones (fábricas de software). Por lo tanto, la manera de gestionar los proyectos es una conclusión lógica de la elección de imitar a la Construcción: modelo dirigido por la planificación, desarrollo tradicional, en cascada o predictibilidad.
  • 5. 5 Ciclo de Vida “tradicional” o en cascada Se divide el proyecto en fases No se pasa de una fase a otra hasta que no se acaba la anterior Se intenta predecir lo que pasa en la siguiente fase Se especializa cada fase a un rol distinto toma de requisitos analistas diseñadores arquitectos técnicos programadores tester…. No se puede volver hacia atrás
  • 6. 6 Ciclo de Vida “tradicional” o en cascada Diagrama de Gantt 3 años!!
  • 7. 7 Ciclo de Vida “tradicional” o en cascada Ventajas teóricas Identificación de todos los requisitos al principio del ciclo de vida. Por lo tanto, alcance cerrado. Posibilidad de planificar todo el alcance del proyecto. Por lo tanto, coste cerrado. Planificación conocida y cerrada al principio del proyecto. Producto completamente adaptado a requisitos de negocio en la entrega. La primera premisa es FALSA!!
  • 8. 8 Llega el cambio El negocio cambia. La tecnología cambia. El equipo cambia. El problema no es el cambio en sí, porque el cambio va a ocurrir; el problema es la incapacidad para adaptarse al cambio cuando llega. eXtreme Programming Estamos descubriendo mejores maneras de hacer software Firmantes del Manifiesto Ágil 2001
  • 9. 9 Manifiesto Ágil Se fundamenta sobre 4 valores: Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas. Software funcionando sobre documentación extensiva. Colaboración con el cliente sobre negociación contractual. Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan Aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda.
  • 11. 11 Frente a lo “tradicional”… …un Ciclo de Vida Iterativo e Incremental Entregar prototipos, pequeños evolutivos que los usuarios puedan tocar. Con funcionalidad añadida en cada iteración. Pero también Refinando y Refactorizando en base al feedback de los usuarios. El ciclo de vida iterativo e incremental es una de las bases de un proyecto ágil. Iteraciones cortas en tiempo, de pocas semanas
  • 12. 12 En 1950 se utilizó por primera vez en la NASA el ciclo de vida iterativo, en el desarrollo del software del avión X-15 Un poco de historia
  • 13. 13 Metodologías Ágiles La principal diferencia entre cascada, espiral y los ciclos de vida ágiles es que en estos últimos se asume que el análisis, diseño, etc., de cada iteración o Sprint son impredecibles. Los Sprints, o iteraciones cortas, no son (o a priori no tienen porqué) lineales y son flexibles. Finalmente cada metodología de las llamadas ágiles, FDD, Crystal, Kanban, XP, Scrum, etc., matizará su ciclo de vida.
  • 14. 14 Principales Metodologías Ágiles Entre las metodologías ágiles más usadas se encuentran: SCRUM. Es un marco de trabajo que nos proporciona una serie de herramientas y roles para, de una forma iterativa, poder ver el progreso y los resultados de un proyecto. KANBAN. Se basa en una idea muy simple. Ésta es que el trabajo en curso (Work In Progress, WIP) debería limitarse y sólo deberíamos empezar con algo nuevo cuando un bloque de trabajo anterior haya sido entregado o ha pasado a otra función posterior de la cadena. eXtreme Programming (XP): Es una metodología ágil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el éxito en desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupándose por el aprendizaje de los desarrolladores y propiciando un buen clima de trabajo.
  • 15. 15 Conceptos esenciales Historias de usuario: lo que el cliente o el usuario quiere que se implemente; es decir, son una descripción breve, de una funcionalidad software tal y como la percibe el usuario. Product backlog: es el conjunto de las historias del usuario, el alcance del producto. Sprint: ciclo corto en el que se entrega un prototipo a usuario Sprint backlog: las historias de usuario que entran en el sprint. El “product owner” (o propietario del producto) es aquella persona con una visión muy clara del producto que se quiere desarrollar, que es capaz de transmitir esa visión al equipo de desarrollo y, además, está altamente disponible. La figura del product owner es clave en un proyecto ágil, en su planificación y seguimiento. Debe ser quien decida que historias de usuario entran en el product backlog, cuáles no, y además la prioridad de las historias del product backlog.
  • 16. 16 Scrum Scrum se basa en tres pilares: – Transparencia, potenciando la comunicación. Utilizando pizarras para mostrar toda la información – Inspección, se debe controlar el avance, las historias de usuario, el equipo… – Revisión o restrospectivas, que nos den feedback después de cada sprint Todo equipo Scrum tiene tres roles principales: 1. Scrum Master: es el responsable de asegurar que el equipo Scrum siga las prácticas de Scrum 2. Propietario del Producto (ProductOwner) 3. Equipo de desarrollo, con las siguientes características: • Auto-gestionado • Multifuncional • No-distribuido • Tamaño óptimo: mínimo 3 personas
  • 17. 17 Scrum - dinámica Una vez identificado el product backlog, el product owner ordena las historias de usuario. Se determina la duración del sprint, entre 2 y 4 semanas. Del product Backlog, se escoge una serie de historias que formarán parte del sprint backlog • Para estimar las historias de usuario es el Planning Poker • Aunque teóricamente cada sprint conlleva una entrega en producción, en la actualidad se marcan unos sprints, como sprint de release que serán los que finalmente sí lleguen a producción. El Product Owner puede visualizar, pero no puede modificar el Sprint Backlog. En cambio, puede modificar el ProductBacklog cuantas veces quiera con la única restricción de que los cambios tendrán efecto una vez finalizado el Sprint.
  • 18. 18 Scrum – Método de estimación La técnica de Planning Poker está basada en el consenso y es utilizada para estimar el esfuerzo o el tamaño relativo de las tareas de desarrollo de software Se presentan las historias de usuario Tras este período de discusión cada una de las personas implicadas toma el mazo y estima. Finalmente se publican todas las estimaciones a la vez. Si hay mucha dispersión, se discute sobre esa historia de usuario otra vez hasta llegar al consenso
  • 19. 19 Scrum – Sistema de reuniones Un pilar importante es el sistema de reuniones: Reunión de planificación del Sprint (Sprint Planning Meeting) 8h máx.  participan todos los roles. Reunión diaria (Daily Scrum) 15min. Máx todos menos PO Reunión de revisión del Sprint (Sprint Review Meeting): 4h. Máx.  todos los roles Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective) 4h máx.  todos menos PO
  • 20. 20 Metodologías Ágiles Ventajas teóricas Alcance totalmente abierto. Por lo tanto, gran capacidad de adaptación al cambio. Planificación de sprints cortos con prototipos en producción. Por lo tanto, el coste se puede asociar a cada sprint. Colaboración estrecha e intensa con el cliente (product owner, retrospectivas) Producto completamente adaptado a requisitos de negocio en la entrega. Estás Fuera de Mercado (al menos del 90%)
  • 21. 21 Postagilismo La agilidad está muriendo…bienvenidos al postagilismo!! El postagilismo no es ni mucho menos un movimiento tan organizado y amplio como el agilismo. No hay manifiesto postagilista . El término representa: – “El postagilismo es simplemente hacer lo mejor para ti”, por encima de seguir una metodología ágil al detalle. – Seguir los principios base de los métodos ágiles sin seguir una metodología ágil al pie de la letra. – El postagilismo no es anti-agilismo. Es evolución del agilisimo. – La realidad no es como la cuentan los libros de desarrollo ágil, el postagilismo es una visión liberal frente al desarrollo ágil. Hay empresas que trabajan bien de otra manera, no tan ágil, pero que tampoco es en cascada. Sentido común. Conocimiento de todas las técnicas. Y saber aplicar lo que cada problema requiere, bien sea más ágil, menos ágil o con técnicas de ingeniería del software de toda la vida.
  • 23. 23 Contexto Lean Management o Lean IT ITSECTORPÚBLICOSERVICIOS 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010Sistema de Producción Toyota Se publica el Libro : « El Sistema que cambió el mundo » y aparece la palabra « Lean » Compañía cercana a la bancarrota Taiichi Ohno se encarga de la gestión de la misma y cambia la forma de hacer las cosas Empresa puntera automoción: « just in time » Hacer lo que se necesita Eliminar todo lo que no aporte valor Parar si algo va mal TOYOTA AUTOMOCIÓN RESTO de INDUSTRIA Lean nace como una necesidad de mejora y eliminación de ineficiencias …Lean se extiende al resto de industria de vehículos
  • 24. 24 El método Lean Thinking (aspecto 1/2) Lean consiste esencialmente en la eliminación de “Waste” o desperdicios y en proporcionar el máximo valor al Cliente La aplicación de metodologías Lean contribuye a hacer nuestros procesos de Delivery más eficientes VALOR Entender qué es lo que añade valor al Cliente DEMANDA Unir el flujo de valor directamente con la demanda del Cliente INEFICIENCIAS Eliminar “ineficiencias” y reducir el nivel de complejidad MEJORA Perseguir constantemente la mejora continua RESPONSABILIDAD Otorgar la responsabilidad de la gestión del proceso a los empleados y hacerles partícipes de su mejora La Mejora Continua es la actitud básica para asegurar la eliminación progresiva de esos desperdicios detectados PRINCIPIOS LEAN Nos permite tener un control mucho más cercano de la Producción Nos ayuda a mejora la comunicación en el equipo de trabajo, tanto en NearShore como OnShore. La Mejora Continua es la actitud básica para asegurar la eliminación progresiva de esos desperdicios detectados
  • 25. 25 El método Lean Thinking (aspecto 2/2) Lean consiste esencialmente en la eliminación de “Waste” o desperdicios y en generar una mentalidad de mejora continua Proveer más valor añadido al Negocio de nuestros Clientes FUNDAMENTOS CONTROLAR LA DEMANDA ELIMINAR INEFICIENCIAS DESARROLLAR TAREAS CON VALOR MEJORA CONTÍNUA OTORGAR RESPONSABILIDAD Calidad Time to market Productividad Incrementar la calidad  Producir de acuerdo a las necesidades del negocio  Disminuir el número de errores durante el desarrollo  “Do it right the first time” Reducir el Time To Market (TTM)  Reducir el tiempo entre la petición de una funcionalidad y su puesta en producción Mejora de la productividad  Producir más y a mayor velocidad  Liberación de capacidad mediante la eliminación de “waste”
  • 26. 26 Conjuntode principios que nos ayudena identificar aquello que realmente añade valor al clientey al negocio 8 Comportamientos Lean para cuestionar el ‘Status Quo’, formara los equipos y promover la mejora continua Un proceso riguroso que facilite el desarrollo de capacidades y a la vez alinear los Skills del equipo con la demanda del cliente Conjuntode mejores prácticas para romper silos y acelerar la generación de valory reutilización de capacidades. ORGANIZATION FLEXIBILITY SKILLS MANAGEMENT LEADERSHIP ENGAGEMENT VOICE OF THE CUSTOMER Sistema de reunionespara gestionar la operativa de forma efectiva e implantar la mentalidad de Mejora Continua Un marcoestructurado de panelesvisuales para compartir problemas y promover la transparencia Una selección de KPIs operacionalesque facilite una foto real del desempeño e implantar la mentalidad de “medir para mejorar” Métodoque nos permita alinear las mejoras “bottom-up” con los objetivos “top-down” de la organización OPERATIONS MEETING FRAMEWORK VISUAL MANAGEMENT OPERATIONS DASHBOARD CONTINUOUS IMPROVEMENT STANDARD WORK Métodode trabajoestablecido y común para estandarizar las mejores prácticas. FLOW MANAGEMENT Conjuntode principios y prácticas para alinearla demanda del negocio con la entrega,y gestionar el flujo de valor extremo a extremo.
  • 27. 27 Sistema de Reuniones DIARIO SEMANAL MENSUAL Team leaders Miembros del equipo Capas de gestión entre (N+X) Responsable del resultado financiero Equipo A Equipo B Equipo C Daily Stand-Up Meeting (d-STUM) Debrief de escalado (d- brief) Debrief Offshore (d- brief) Weekly Operations Meeting (WOM) Una WOM por cada capa de Gestión N + X Puede haber distintas MIMs si trabajamos en varios sites o con múltiples franjas horarias Monthly information Meeting (MIN) Marco de reuniones para una gestión adecuada de plazos de entrega y control de riesgos dentro de la organización Con este marco de reuniones se abordan los temas rápidamente, se desarrolla la confianza y transparencia en el equipo y se fomentan comportamientos de mejora continua Gestionar la producción y destapar problemas Revisión de la operativa y lanzamiento de la mejore continua Reunión informativa para todos los miembros del equipo Escalar bloqueos y alinear Escalar bloqueos y alinear
  • 28. 28 VENTAJAS DEL VISUAL MANAGEMET LA CARGA DE TRABAJO ES VISIBLE A LO LARGO DEL CICLO DE VIDA SE COMPARTE EL MISMO PUNTO DE VISTA SOBRE EL DÏA A DÍA DE UN EQUIPO PERMITE ASIGNAR RESPONSABILIDADES A LOS MIEMBROS DE LOS EQUIPOS ESTA FILOSOFÍA PERMITE LA PRODUCTIVIDAD, CALIDAD, TIME TO MARKET, MOTIVACIÓN DEL EQUIPO,… SE COMPARTE TODOS LOS PROBLEMAS TIENEN UN PLAN DE ACCIÓN DEFINIDO, UNA FECHA DE EJECUCIÓN Y UN ARTÍFICE DE LOS MISMOS LA GESTIÓN DE TAREAS ES DÍNAMICA EN BASE A LA SITUACIÓN ACTUAL Proporcionar visibilidad en el delivery para una gestión más eficiente Gestión Visual « Mismo punto de partida, mismos objetivos » Transparencia ASEGURA QUE LOS MIEMBROS DE LOS EQUIPOS ESTÁN ALINEADOS Y COMPARTEN INFORMACION RELEVANTE INDEPENDIENTEMENTE DE LA LOCALIZACIÓN TODAS LAS TAREAS TIENEN UN RESPONSABLE ASOCIADO CONOCER LA EVOLUCIÓN DE LAS TAREAS EN PROGRESO Y LOS CUELLOS DE BOTELLA Kanban
  • 29. 29 CONTENIDO SEGÚN EL TIPO DE REUNIÓN d-STUM • Estado de ánimo de los integrantes de un equipo • Kanban de la Producción • Problemas y Soluciones WOM • Indicadores de control, • Gestión de riesgos escalados • Seguimiento de Planes de Acción relacionados MIM • Voz del Cliente – Grado de cumplimento de SLAs – Satisfacción – Nuevo negocio • Indicadores de producción o financieros • A3s de Mejora continua El Visual Management aplica a todas las capas de gestión de una organización Gestión Visual KPIs prácticos en multi sites ! Teambuilding
  • 30. 30 ORGANIZACIÓN EN PANELES CONFIGURABLES: Kanban Risk, issues, Actions Metodología Producción Gestión Visual Virtual VVM UN BOARD POR REUNIÓN COMPARTIDO POR TODO EL GRUPO GESTIÓN DE TAREAS – Kanban Ticketing Clara visión general de nuestro Delivery! OMF & VVM: Delivery visible end-to-end
  • 31. 31 Mejora Continua Incorporar una cultura de mejora continua en la organización UN ENFOQUE PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y LA MEJORA CONTINUA CLARAMENTE ESTRUCTURADO UN RIGUROSO PROCESO DE EVALUACIÓN DEL NIVEL DE IMPLANTACIÓN DE LOS FUNDAMENTOS BÁSICOS LEAN CON PLANES DE MEJORA CONTINUA 1. ANÁLISIS DE LA CAUSA RAÍZ 2. CUESTIONAR EL STATUS QUO 3. PROMOVER LA FORMACIÓN Y LA MENTORIZACIÓN 4. ALINEAR LA MEJORAS BOTTOM-UP CON LAS METAS DE LA ORGANIZACIÓN 5. APOYAR LA CREACIÓN DE UNA RED DE SUBJECT MATTER EXPERTS A3 THINKING PLANES DE ACCIÓN Y SEGUIMIENTO CUADRO DE MANDO MADUREZ LEAN
  • 32. 32 Aplicación en el mercado actual
  • 33. 33  Para la construcción de SW, Capgemini propone Metodologías Ágiles con el objetivo de dar valor al negocio y optimizar el TCO. Para ello, Scrum-Devon hace uso de técnicas, principios y prácticas, tales como: – Colaboración directa del cliente con delivery en los comités funcionales • Para lograr más participación e involucración del cliente – Identificación y desarrollo de releases cortos e incrementales • Para lograr una reducción temprana del riesgo (técnico, funcional o de negocio) • Llevando un seguimiento al detalle del avance del desarrollo • Para mantener la tensión necesaria en el equipo de desarrollo – Ciclos cortos de “Inspección y Adaptación”: El cliente ‘moldea/toca’ la solución • Demos al cliente mediante máquinas virtuales portables para que pueda ir tocando el producto • Para mejorar la capacidad de adaptación ante cambios de prioridades, alcance o requerimientos • Para mejorar el time-to-market y las expectativas del cliente – Uso de mejores prácticas de ingeniería de software con soporte de herramientas • Para lograr un aumento en la visibilidad del proyecto – Confección de equipos multidisciplinares • Para garantizar calidad y eficiencia. • Con comunicación diaria con el equipo: Standup meeting • Roles: Product Owner (Analista Funcional), Scrum Manager (Jefe Proyecto) y Equipo. Metodología: Orientación al usuario final
  • 34. 34 El usuario es inevitable, escuchemos sus respuestas ¿Porqué es tan importante la participación de UX desde la primera etapa del proyecto? ¿Qué ventajas aporta interactuar con usuarios reales? ¿Cómo reducir los costes a largo plazo mejorando la productividad? ¿Cómo asegurar la continuidad en la excelencia de los diseños? ¿Qué métricas puedo parametrizar sobre el uso de mi aplicación? En Capgemini contamos con un equipo especializado en experiencia de usuario y profesionales en desarrollos de interfaz gráfica que validan el buen comportamiento funcional de las aplicaciones. Cuidamos cada detalle de nuestros productos para garantizar la calidad en las entregas, procurando la satisfacción de los usuarios. Para ello ofrecemos: Usabilidad y accesibilidad  Es la claridad y la elegancia con la cual se diseña la interacción de un sistema para alcanzar unos objetivos específicos de efectividad, eficiencia y satisfacción. Arquitectura de la información  Es la ciencia de organizar los espacios en estructuras de navegación con el fin de ayudar a los usuarios a satisfacer sus necesidades de información. Prototipado y diseño  Proponemos la comunicación directa y continua mediante prototipos para validar los procesos de interacción con el usuario. Test con usuarios  Son pruebas de usabilidad que se basan en la observación y el análisis de cómo un grupo mínimo de usuarios reales utiliza los sistemas Anticipan problemas comunes de uso, localizando mejoras evolutivas y optimizando la productividad de los componentes gráficos de interacción. Guías de estilo  Desde UX recomendamos la utilización de guías de estilos alineados a desarrollo, agilizando los cambios ante cualquier tipo de evolución gráfica o funcional.
  • 35. 35 Devon: Metodologías Ágiles en construcción • La experiencia en múltiples proyectos nos ha hecho llegar a una ‘metodología mixta’, entre la tradicional y la ágil, que permite obtener los objetivos marcados en la estrategia: Toma Requisitos Análisis y Diseño Desarrollo Pruebas Implantación Sprint 7 Sprint 8 Sprint 9 FASE3 Toma Requisitos Análisis y Diseño Desarrollo Pruebas Implantación Sprint 4 Sprint 5 Sprint 6 Toma Requisitos Análisis y Diseño Desarrollo Pruebas Implantación Sprint 1 Sprint 2 Sprint 3 FASE1 FASE2 • Dentro del ciclo de vida del software, solo se aplica a la fase de desarrollo. • Se sigue trabajando por fases, pero buscamos el solapamiento del desarrollo mediante los sprints. • En la fase de análisis se especifica y diseña en detalle los requisitos analizados, pero teniendo siempre la visión global del producto (Product Backlog). • Aunque se sigue una planificación por fases, se permite cierta flexibilidad en la adaptación a los cambios en cada uno de los sprints. • Las entregas del producto obtenido en los sprints no se lleva a producción, son versiones ‘de desarrollo’ para revisión con el cliente / usuario final o venta interna.
  • 36. 36 Plan de Gestión del Proyecto Especificación Funcional (CU) Diseño de los Casos de Prueba Estimación CU Planificación del Sprint Diseño y Construcción por Sprints Pruebas Unitarias y Revisión Pares Demo y Retrospectiva del Sprint Despliegue Módulo/Fase Pruebas Integración y Rendimiento Implantación y Formación Capacidad Sprint (jornadas) Días Sprint Velocidad Diaria ETC Diario Método Ágil en la construcción Orientación al Usuario Final
  • 37. 37 Desarrollo 3.0: Pruebas integración continua • Ejecución de Pruebas Unitarias (Casos de prueba y Revisión de Pares): – Programación de las Pruebas Unitarias de los CU, y ejecución de las mismas (CP/RP). – Ejecución de los casos de prueba funcionales, y revisión de pares, de forma cruzada por el equipo. – Debe ser rotatoria para asegurar la calidad, pero al mismo tiempo aprender de los compañeros. • Ejecución de Pruebas de Calidad estática del Software (Sonar): – Captación, análisis y explotación de métricas del código para la gestión de su calidad. – Objetivos: • Medir la complejidad y tamaño de la aplicación. • Controla las violaciones de arquitectura. • Comprobar de reglas de consistencia, robustez y mantenibilidad del código (PMD) • Corregir evidencias y mejorar el código. • Lograr asegurar y garantizar las mejores prácticas para la mejora continua del equipo de desarrollo. – Gestionar y consolidar el conocimiento en las Wikis de Proyecto y/o en la del framework (Bits) • Ejecución de Pruebas de Integración continua (Jenkins): – Integración continua del código desarrollado para detectar errores con la mayor antelación posible. – Cada commit: Se descarga el proyecto, se compila, detecta si hay fallos de compilación y lanza los jUnits. – Enlace con el Sonar: Cada hora, se descarga el código y se pasan los test de calidad de código. • Pruebas de rendimiento: volumetría y entorno equivalente a PRODUCCIÓN (jMeter).
  • 38. 38 Mismo entorno de desarrollo: herramientas ágiles de calidad • Herramientas relacionadas con la gestión de proyectos: – T-ROOM, para la gestión del proyecto y servir de mecanismo de comunicación entre los miembros del equipo de trabajo. – TeamForge, para seguimiento de tickets, reporting y trabajo colaborativo. • Entorno único de desarrollador: Herramienta de desarrollo (Eclipse). • Herramientas de pruebas y calidad : proponiendo el empleo de tecnologías Open-Source, tanto para el desarrollo de software como para las actividades de certificación de calidad. – Hudson/Jenkins y Sonar: Integración continua y la medición de la calidad del SW. – Junit para pruebas unitarias de Java, Selenium para pruebas de la capa de vista, y soapUI para las pruebas de los webservices. • Herramienta JMeter para las pruebas de rendimiento y carga. • Herramienta de control de versiones (Subversion). • Herramienta para garantizar el control de dependencias con la herramienta MAVEN, así como NEXUS. • Herramienta para el trazado y análisis de las modificaciones de código fuente. • Pruebas automáticas de capa vista con Sahi.
  • 39. La información que contiene este documento es confidencial y es propiedad de Capgemini. Copyright © 2015 Capgemini. Todos los derechos reservados. Ref.: Capgemini APPS España / XXXXXX / Vx.x 2015-01-30 39 Pregunta & Debate
  • 40. 40 Enlaces útiles ggabinod@capgemini.com www.uv.es/capgeminiuv  web de la cátedra con la PPT www.agilemanifesto.org www.javiergarzas.com  el GURÚ  blog.leanmonitor.com Desarrollo Tradicional Desarrollo Ágil Especialización Equipo multidisciplinar Fases Solapamiento Requisitos detallados Visión del Producto Seguimiento del Plan Adaptación a los cambios