En esta charla se hablara acerca de la experiencia al formar el área de Service Design de una empresa, así como la evolución que se vivió hasta consolidar tres áreas de diseño.
Por Gabriela Salinas
1. Diseño como enfoque
de visión estratégica
Gabriela Salinas
@gabrielasalinas
https://sg.com.mx/euxday
#EUXDay
2. Gabriela Salinas.
• Co-fundadora de Service Design
México & Frontstage Conference
• Director of Design en GBM
• Profesora en CENTRO y la maestría
de Diseño Estratégico en IBERO
• Master in Business Innovation
• Anteriormente trabajó en BBVA
Bancomer, en Idea Couture y Face.
@gabrielasalinas
G . S .
8. G . S . @gabrielasalinas
HABLADEL
USUARIO
E M O C I O N A L
F U N C I O N A L
HABLADELA
EMPRESA
SAVIORS
INCLUSIVE
OPORTUNIDAD
HIGHER
PURPOSE
SELF CENTERED
STRAIGHTFORWARD
12. G . S . @gabrielasalinas
IX
10%
Son las respuestas al usuario por parte de un
interfaz, generando una respuesta
inesperada y poco intrusiva que sorprenda
o agrade al usuario.
Interacciones
(atención al detalle)
SND
SONIDO
Entregable: Sound kit FB
18 hrs
El audio se puede utilizar para
complementar el hábito y para
confirmar una acción tanto visual como
auditivamente.
Es la creación de gráficos animados
(2D o 3D). Pueden ayudar a mejorar la
experiencia de usuario.
ANM
ANIMACIÓN*
Entregable: SVG, PNG, MOV
40 hrs
Las micro interaciones pueden reforzar
las acciones (feedback) que el usuario
esta realizando.
MI
MICROINTERACCIONES
Entregable: Paper DropBox
12 hrs
MB
MOOD BOARD
Entregable: Paper Dropbox
16 hrs Muro de inspiración por medio
de referencias. Sirve para explorar
diferentes temas visuales.
UI
40%
Es la capa visual (combinación de contenido y
componentes) que permite a un usuario
interactuar de manera efectiva con un
sistema.
Diseño de interfaz
(look&feel)
MB
MOOD BOARD
Entregable: Invision
16 hrs
Muro de inspiración por medio
de referencias. Sirve para explorar
diferentes temas visuales.
PR
PROTOTIPO*
Entregable: Invision
8 hrs
Permiten probar las ideas, emular el
flujo de usuario y, básicamente, ver si el
diseño incluso funciona visualmente y se
siente bien emocionalmente.
El material gráfico (fotografías,
ilustraciones o iconografía) es una gran
manera de añadir un poco de carácter y
personalidad a el producto.
GX
MATERIAL GRÁFICO*
Entregable: SVG, PNG, JPG
- - hrs
Textos cortos que nos guían
a través de una experiencia en la
interfaz de usuario.
WR
UI WRITING
(microcopy, empty states)
Entregable: Paper DropBox
12 hrs
Puntos en los que se regulará el
contenido de una interfaz (multiples
personalidades) para ofrecer al usuario
el excelente formato viable para ver el
contenido.
BP
BREAKPOINTS
(UI stack)
Entregable: Sketch/Zeplin
18 hrs
LA
LAYOUT
(small, medium y large)
Entregable: Sketch/Zeplin
80 hrs Es simplemente el tratamiento visual, el
aspecto gráfico, las especificaciones y la
forma en que se ve la interfaz.
DS
30%
Un sistema de diseño es un conjunto
de patrones interconectados y prácticas
compartidas coherentemente, organizado
para lograr el propósito de un producto
digital.
Diseño de sistemas
(librería)
Puntos en los que se regulará el
contenido de una interfaz para ofrecer
al usuario el excelente formato viable
para ver el contenido.
BP
BREAKPOINTS
(small, medium, large)
Entregable: Sketch/Zeplin
18 hrs
PL
PATRÓNES
(atomic d. / componentes)
Entregable: Sketch/Zeplin
18 hrs Un patrón es una solución repetitiva y
reutilizable que se puede aplicar para
resolver un problema de diseño.
DL
20%
Son los fundamentos de la marca que reúnen;
branding, colores, tipografías, tono de voz
entre otros.
Lenguaje de diseño
MOOD BOARD
Entregable: Invision
16 hrs
Muro de inspiración por medio
de referencias. Sirve para explorar
diferentes temas visuales.
MB
GUÍA DE ESTILOS
Entregable: Sketch/Zeplin
18 hrs
SG
Conjunto de reglas que define los
conceptos básicos. Es la parte
más abstracta de UI.
Como UI Designer en GBM, vamos a mantener la calidad de nuestros
proyectos más complejos e innovadores. El trabajo incluye la conceptualización,
el diseño de interfaces y experiencias a través de múltiples plataformas por
medio de métodos como SCRUM / LEAN / Design Thinking.
Somos responsables de entregar soluciones visuales para diferentes productos
digitales. Nuestro objetivo principal es diseñar proyectos financieros (por medio
de lenguajes de diseño) a gran escala y aplicaciones que muchas
personas utilizaran.
UT
10%
El objetivo es identificar cualquier problema
de usabilidad, recopilar datos cualitativos y
cuantitativos y determinar la satisfacción del
participante con el producto.
Usability testing
FC
FIRST CLICK TESTING
Entregable: Mapa de calor
Completar 100 usuarios
Test que enviaremos vía e-mail para que
las personas contesten desde su
computadora o móvil.
UT
USER TESTING
Entregable: Reporte
30 hrs
Evaluación de tareas con usuarios,
donde se miden tiempos, satisfacción, y
barreras al usar un prototipo.
Funciona para observar con qué campos
los usuarios tienen dificultades.
TF
TRAKING PARA
FORMULARIOS
Entregable: Insights
250 visitas continuas
Lanzar dos versiones de un mismo
elemento y medir cuál funciona mejor.
A/B
A/B TESTING
Entregable: Informe de
comportamientos
- -
Detectar que elementos son más
llamativos para los usuarios.
CH
CLICK HEATMAP
Entregable: Análisis de
eventos
3 días
SH
SCROLLING HEATMAPS
Entregable: Análisis de
eventos
Contínuo Método para dentificar efectivamente
hasta que punto los usuarios hacen
scrolling.
IXD
10%
Es la anticipación de cómo alguien interactúa
con el sistema para corregir problemas de
manera temprana, así como inventar nuevas
formas de hacer las cosas.
Diseño de Interacción
Definición de los mensajes que se le
mostrarán al usuario con base en las
acciones que haga en el sistema.
PT
PROTOTIPO
Entregable: Invision
4 hrs
Definición de los mensajes que se le
mostrarán al usuario con base en las
acciones que haga en el sistema.
FB
FEEDBACK
Entregable: Paper Dropbox
8 hrs
IXD
IxD
Entregable: Diagrama
8 hrs
Diagrama que define la estructura y
el comportamiento de sistemas
interactivos.
IA
20%
Es el estudio, análisis, organización,
disposición y estructuración de la
información, y de la selección y presentación
de los datos en los sistemas de información
interactivos.
Arquitectura de Info.
MAP
MAPA DE SITIO
Entregable: Diagrama
8 hrs
Diagrama que permitirá visualizar
rápidamente la distribución de los
contenidos, la jerarquía de la
información.
CP
COPY
Entregable: Paper Dropbox
- -
Mensajes que hacen un complemento
entre lo visual y lo escrito.
WF
WIREFRAME
Entregable: Bocetos en
papel
- -
Representación visual en escala de
grises de la estructura y funcionalidad
de una sola página web o pantalla de
aplicación móvil.
TX
TAXONOMÍA
Entregable: Documento
4 hrs
Sirve para diseñar o ayudar a mejorar la
arquitectura de la información de un
sitio.
SEO
SEO
Entregable: Documento
- -
El diseño ux es importante para el SEO
porque nos permite definir las posibles
reacciones del usuario en el sitio en
cuestión.
CS
CARDSORTING
Entregable: Tabla con
categorías
2 hrs Método utilizado para ayudar a diseñar
o evaluar la arquitectura de información
de un sitio.
ID
5%
Proceso de conceptualización de mejoras,
nuevas ideas o nuevos servicios basados en
los hallazgos recopilados previamente, así
como planes estratégicos.
Ideación
Técnica de prototipado físico que
permite iteraciones rápidas, generar
empatía y contar historias.
BS
BODY STORMING
Entregable: Registro de
resultados
1 hr
Técnica de exploración rápida de
distintas soluciones de productos o
servicios.
FP
FAST PROTOTYPING
Entregable: Registro de
resultados
2-6 hr
Proceso de generación de ideas
mediante fases definidas apoyadas de
pensamiento divergente.
TH
THINKING HATS
Entregable: Sketches de
conceptos
2 hrs
Proceso de generación de ideas en un
corto período de tiempo, centrándose
en la cantidad, no calidad.
Posteriormente se convergerá mediante
votación y priorización.
C8
CRAZY 8
Entregable: Sketches de
conceptos
1 hr
Sesión de trabajo co-creativa para idear
posibles soluciones en conjunto.
IS
IDEATION SPRINT
Entregable: Sketches de
conceptos
4-8 hrs
ST
STORYBOARD
Entregable: Storyboard
2 hrs
Ilustraciones que representan una
historia en cierto escenario.
10%
Es el proceso de interpretar la información
recabada y representarla en elementos
fáciles de comunicar y detonar acciones.
Análisis
JTBD
JOBS TO BE DONE
Entregable: Reporte de
hallazgos
18 hrs Entendimiento de los objetivos que los
usuarios buscan lograr mediante un
conjunto de productos o servicios.
AD
AFFINITY DIAGRAMS
Entregable: Diagrama
6 hrs Mapeo útil para conectar distintos
insights, usuarios, features y entender
jerarquías (también se puede usar como
herramienta de ideación)
UP
USER PERSONAS
Entregable: Modelo de
protopersona
18 hrs Arquetipos basados en datos de
comportamiento de los usuarios reales
encontrados en entrevistas.
Herramienta que sirve para entender las
partes involucradas en un servicio a
nivel operativo a lo largo del tiempo y
en distintos niveles de visibilidad.
SB
SERVICE BLUEPRINT
Entregable: Diagrama
30 hrs
Herramienta que sirve para contar una
historia sobre el proceso que vive un
usuario a través de una línea de tiempo.
JM
JOURNEY MAP
Entregable: Diagrama
18 hrs
Diagrama que determina quiénes son
las partes interesadas en el proyecto y
qué parte de su atención y esfuerzo
debe brindar.
SM
STAKEHOLDER MAP
Entregable: Diagrama
6 hrs
Diagrama que visualiza distintos actores
en un ecosistema y las relaciones que
tienen entre si.
ECO
ECOSYSTEM MAP
Entregable: Diagrama
12 hrs
Diagrama que ayuda a aclarar cómo es
nuestro público objetivo y conocer
mejor a nuestros clientes.
EM
EMPATHY MAP
Entregable: Diagrama
6 hrs
Replanteamiento de los insights en una
pregunta que demuestre las
oportunidades para el proyecto y sirva
para detonar soluciones.
HMW
HOW MIGHT WE
Entregable: Reporte de
hallazgos
6 hrs
IN
INSIGHTS
Entregable: Reporte de
hallazgos
30 hrs
Resultado del proceso de análisis que
enuncia los hallazgos obtenidos de
forma que transmita verdades
profundas y nuevas.
10%
Herramientas que comunican planes de
acción o acuerdos que definen al producto o
servicio. Sirven para detonar soluciones o
ideas.
Estrategia
Herramienta que permite tomar
acciones sobre diferentes aspectos del
modelo de negocios de un producto o
servicio.
BM
BUSINESS MODEL CANVAS
Entregable: Keynote
18 hrs
Plan de diseño que ofrece
recomendaciones basadas en la forma
en que las personas categorizan ciertas
actividades o temáticas.
MM
ESTRATEGIA CON MODELOS
MENTALES
Entregable: Keynote
18 hrs
Plan de diseño que ofrece
recomendaciones basadas en sesgos
cognitivos.
BE
ESTRATEGIA CON
BEHAVIORAL ECONOMICS
Entregable: Keynote
18 hrs
Herramienta que explora distintos casos
de uso y anticipar posibles resultados
de diferentes caminos estratégicos.
DS
DESIGN SCENARIOS
Entregable: Keynote
18 hrs
FS
FUTURE STATE BLUEPRINT
O JOURNEY
Entregable: Diagrama
30 hrs
Mapeo prospectivo de estas
herramientas para plantear mejoras o
nuevas soluciones a implementar en un
futuro en un estado ideal.
PD
PRINCIPIOS DE DISEÑO
Entregable: Keynote
6 hrs
Valores o atributos que guiarán la
conceptualización y desarrollo de un
proyecto.
IM
IDENTIDAD DE MARCA
Entregable: Keynote
18 hrs
Definición de la visión, misión
caracteristicas de marca y personalidad.
PV
PROPUESTA DE VALOR
Entregable: Enunciado
de la propuesta de valor
30 hrs
Herramienta que permite aclarar los
beneficios que obtiene un usuario al
utilizar un producto y servicio, y qué
diferencía a este de la competencia.
Como Service Designer en GBM, vamos a definir acciones y estrategias de
diseño para brindar una mejor experiencia al cliente, desde una perspectiva
holística e integrada entre puntos de contacto y servicios. Actuando también
como facilitador de procesos y socializador de información.
5%
Son las bases del negocio y donde se
comienza a dar forma al proyecto.
Inspiración
SI
STAKEHOLDER INTERVIEWS
Entregable: Insights
12 hrs
Entrevistas a todos los involucrados en
el proyecto para obtener input
(negocio, desarrollo, etc)
COM
ANÁLISIS DE COMPETENCIA
Entregable: Matriz
6 hrs
Mapeo de ventajas competitivas de
la competencia.
TEN
ANÁLISIS DE TENDENCIAS
Entregable: Keynote
18 hrs
Investigación de escritorio de
tendencias que mueven a otras
industrias a innovar.
BM
BENCHMARK
Entregable: Keynote
6 hrs
Muros de inspiración, pueden ser visual,
de interacción, de modelos de negocio,
etc.
30%
Es la investigación sistemática de los usuarios
y sus necesidades, con el fin de añadir
contexto y penetración en el proceso de
diseño de la experiencia del usuario.
Research
Método que permite obtener
información sobre temáticas difíciles de
expresar mediante palabras. Así como
prioridades y modelos mentales o
agrupación de conceptos.
CS
CARD SORTING
Entregable: Insights
30 hrs
Investigación llevada a acabo en medios
digitales para entender opiniones y
percepción de las personas en torno a
un producto, servicio, marca o tema.
SL
SOCIAL LISTENING
Entregable: Insights
24 hrs
Método para recopilar información de
los usuarios mediante artefactos,
permite registrar y describir los
aspectos de su vida en torno a temas
particulares.
CUL
DIARIOS /
CULTURAL PROBES
Entregable: Insights
60 hrs
Análisis donde se evalúa la usabilidad
de cada elemento de la interfaz de
usuario y observar si siguen los
principios establecidos.
HE
PRUEBAS HEÚRISTICAS
Entregable: Reporte de
análisis
12 hrs
Se enviarán vía e-mail a clientes actuales
o prospectos (según sea el objetivo del
estudio) y a partir de las respuesta
analizamos los hallazgos.
EN
ENCUESTAS
Entregable: Insights
24 hrs
Dinámica grupal, donde a través de
preguntas y juegos generaremos
discusiones con el fin de comprender
cuáles son las necesidades, dudas y
opiniones de los participantes.
FG
FOCUS GROUP
Entregable: Insights
24 hrs
Mini focus groups con tres
participantes, que ayudarán a
profundizar las necesidades de un perfil
particular.
TR
TRIADAS
Entregable: Insights
24 hrs
Entrevistas individuales en contextos
reales donde las personas experimentan
el producto o servicio
EC
ENTREVISTA DE
CONTEXTO
Entregable: Insights
60 hrs
Sesiones individuales donde
indagaremos a través de preguntas
enfocadas en las necesidades,
motivaciones y dolores de nuestros
usuarios.
EP
ENTREVISTAS
DE PROFUNDIDAD
Entregable: Insights
70 hrs
Actuar como cliente para realizar un
proceso de uso o compra de un
producto o servicio y evaluar su calidad.
MSH
MYSTERY SHOPPER
Entregable: Mapeo de
experiencia
18 hrs
Acompañamiento de un usuario en en la
realización de ciertas actividades en un
contexto real, realizado principalmente
mediante observación.
SH
SHADOWING /
SHOP ALONG
Entregable: Insights
30 hrs
Método de investigación que permite
recolectar hallazgos de forma no
obtrusiva, observando y escuchando los
comportamientos de las personas.
OB
OBSERVACIONES /
FLY IN THE WALL
Entregable: Mapeo AEIOU
30 hrs
Como User Research en GBM, vamos a ser la voz del usuario, entendiendo sus
necesidades a profundidad e interpretando los hallazgos de forma accionable
para nuestros stakeholders.
( U I )
_ E V A L U A C I Ó N + I T E R A C I Ó N
( U X + U R )
C O N S T R U C C I Ó N 4 0 %
( U X )
I D E A C I Ó N 5 %
( U X + S D )
S E N S E M A K I N G & E S T R A T E G I A 2 0 %
( U R + U X + S D )
E N T E N D I M I E N T O 3 5 %
( U X + U R )
_ LEAN GBM DESIGN
PRODUCTO DIGITAL
SERVICE DESIGNER
UX DESIGNER
RESEARCHER
UI DESIGNER
OWNER
DEVELOPER
STAKEHOLDER
EARIN
18. S TA G E 1
N O D E S I G N
S TA G E 2
D E S I G N A S
S T Y L I N G
–
O N LY
R E L E V A N T I N
T E R M S O F
S T Y L E
S TA G E 3
D E S I G N A S
P R O C E S S
–
I N T E G R A L I N
T H E
D E V E L O P M E N T
P R O C E S S
S TA G E 3
D E S I G N A S
S T R AT E G Y
–
A K E Y
S T R AT E G I C
M E A N S O F
I N N O V AT I O N
Danish Design Center 2003-2007
Design Creates Value, National Agency for
Enterprise, Copenhagen, 2007
% of companies in 2003
% of companies in 2007
36%
15%
13%
17%
35%
45%
15%
21%
Madurez del Diseño en una Empresa.
G . S .
21. G A B R I E L A S A L I N A S
D I R E C T O R O F D E S I G N
H E A D O F S E R V I C E
D E S I G N
O H
H E A D O F U X
C W
H E A D O F U I
I P M C D A M A H S H V B N A C O
—
H E A D O F S D & R
A O M L
Org chart Q418
G . S . @gabrielasalinas
22. Rediseño org chart
G A B R I E L A S A L I N A S
D I R E C T O R O F D E S I G N
H E A D O F
S E R V I C E D E S I G N
O H
H E A D O F U X
C W
H E A D O F U I
M C
D A
M A H S H V
A C O
H E A D O F
R E S E A R C H
J R
H E A D O F
C O N T E N T S T R AT E G Y
I P
L E A D O F
B R A N D I N GS R
M I D
J R
S R S R
J R
T R A I
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T R A I
N E E
T R A I
N E E
J R
T R A I
N E E
R G
T R A I
N E E
M I D
S RB N
A O M I DM I D
M I D
G . S . @gabrielasalinas
23. G . S . @gabrielasalinas
P2
P1
BACK
OFFICE
P4
RK
RE
BRAND
DESIGN
SYSTEM
PATRÓN
LOREM
APPS
CLIENTES:
CHURN:
NPS:
AUM:
M
CLIENTES:
CHURN:
NPS:
AUM:
NPS
PROCESOS
& HERRAM.
INTERNAS
GBM
2020
SITIO
SITIO
C.AYUDA
ONBOA
RDING
CLIENTES:
CHURN:
NPS:
AUM:
NPS
INTERNO
CLIENTES:
CHURN:
NPS:
AUM:
CLIENTES:
AUM:
NPS:
APER
TURA
AFI’s
SALES
FORCE
NPS
INTERNO
P3
P5
24. G . S . @gabrielasalinas
P2
P1
BACK
OFFICE
P4
RK
RE
BRAND
DESIGN
SYSTEM
PATRÓN
LOREM
APPS
CLIENTES:
CHURN:
NPS:
AUM:
M
CLIENTES:
CHURN:
NPS:
AUM:
NPS
PROCESOS
& HERRAM.
INTERNAS
GBM
2020
SITIO
SITIO
C.AYUDA
ONBOA
RDING
CLIENTES:
CHURN:
NPS:
AUM:
NPS
INTERNO
CLIENTES:
CHURN:
NPS:
AUM:
CLIENTES:
AUM:
NPS:
APER
TURA
AFI’s
SALES
FORCE
NPS
INTERNO
P3
P5
Lead of Branding — Iván P.
UI —Mónica C. & Gonper.
SD — Ana C O.
WM
UX — Oscar H*
UI — Mónica C.
SD —
TRADING
UX — Héctor V.*
UI — C. White*
SD — Alex O.
APP
SD — Ana C O.
R —
CS —
UX — Héctor V.
UI — C. White*
SD —
R —
UX — Héctor S.
UI — Dayra A.
SD — Alex O.
UI — C. White &
Mónica C.
SD — Bibiana N.
UX —
UX — Oscar H.
UI — Dayra A.
UX — Michelle A.
SD — Bibiana N.
UX — Oscar H
SD — Gabriela S.
Ana C O.
SD —
SD —
UX — Héctor S.SD — Gabriela S.
SD — Ana C O.
Gabriela S.
UX — Oscar H.*
UI — Dayra A.
UI — Gonper
SD — Bibiana N.
CS —
SD — Bibiana N.
R JR (1)
CS SR (1)
R JR (2)
CS SR (1)
UX JR (3)
DoD (1)
H UX (1)
SD SR (1)
SD SR (1)
DoD (1)
UX SR (6)
UI JR (3)
UI JR (3)
UI JR (3)
UI JR (8)
H UI (1)
UI JR (4)
LB (2)
UI JR (4) UI JR (5)
SD SR (1)
SD SR (1)
UX SR (6)
UI MID (7)
UI JR (5)
SD MID (3)
SD MID (5)
SD MID (5)
SD MID (3)
SD JR (6)
UX SR (5)
UI JR (4)
UI SR (6)
SD SR (2)
SD SR (2)
SD SR (2)
UX MID (2)
SD SR (2)
H UX (1)
UX MID (4)
UX MID (3)
UX MID (3)DoD (1)
SD MID (4)
UX — Héctor V.
UI — Mónica C.
UX — Héctor V.
UI — Mónica C.
SD — Bibiana N.
UI JR (4)
UX MID (2)
UI JR (4)
UX MID (2)
SD SR (2)
25. G A B R I E L A S A L I N A S
D I R E C T O R O F D E S I G N
H E A D O F
S E R V I C E D E S I G N
O H
H E A D O F U X
C W
H E A D O F U I
M C
D A
M A H S H V
A C O
H E A D O F
R E S E A R C H
J R
H E A D O F
C O N T E N T S T R AT E G Y
I P
L E A D O F
B R A N D I N GS R
M I D
J R
S R S R
J R
T R A I
N E E
T R A I
N E E
T R A I
N E E
J R
T R A I
N E E
R G
T R A I
N E E
M I D
S RB N
A O M I DM I D
M I D
E S T R AT É G I C O
TÁ C T I C O
O P E R AT I V O
Ejecución de distintos niveles
G . S . @gabrielasalinas
26. Mesa de las decisiones.
G . S .
@gabrielasalinas
27. D I S E Ñ O
E Q U I P O U XE Q U I P O U I E Q U I P O S D & R
G . S . @gabrielasalinas
B I B PA G I L E P R O D U C TO C SM A R K E T I N G
TO P M G M T
28. D I S E Ñ O
E Q U I P O U XE Q U I P O U I E Q U I P O S D & R
G . S . @gabrielasalinas
B I B PA G I L E P R O D U C TO C SM A R K E T I N G
TO P M G M T
G . S .
Mi equipo
@gabrielasalinas
También mi
equipo
29. Diseño sistemático
G . S . @gabrielasalinas
Producto
Experiencia
Línea de
visibilidad
Equipo Diseño
Empresa
30. Visión: Cómo se ve el éxito para cada uno
G . S . @gabrielasalinas
Producto
Experiencia
Equipo Diseño
Empresa
Línea de
visibilidad
31. Estrategia: Cómo llegamos ahí
G . S . @gabrielasalinas
Producto
Experiencia
Equipo Diseño
Empresa
Línea de
visibilidad
35. G . S .
E M P AT H Y
M A S T E R Y
C H A R A C T E R
P E R F O R M A N C E
I M PA C T
I N I C I A L 1 A D O P TA D O 2 M A N E J A D O 3 I N T E G R A D O 4 D R I V E N 5
DMS, Artefact Group
36. Empathy:
Entendemos a nuestros
clientes y lo usamos para
tomar decisiones.
1. Tenemos canales
efectivos para
recolectar insights y
feedback constante.
2. Se socializan los
hallazgos con toda la
compañía.
Mastery:
El nivel de excelencia en
los procesos de diseño y
la calidad de la ejecución
1. Crea prototipos para
probar nuevas ideas.
2. Usa métricas para
evaluar el diseño.
3. Evita lanzar productos
antes de llegar a una
alta calidad en diseño.
Character:
Qué tanto la organización
apoya al diseño.
1. La compañía entrena a
no-diseñadores en
metodologías de diseño.
2. El diseño está
representado en todos
los niveles de la
empresa.
G . S . @gabrielasalinas
42. Las 4 características de una crisis son:
1. Es inesperada
2. Crea incertidumbre
3. Es percibida como una amenaza a
objetivos importantes
4. Es una necesidad de cambio
G . S .
@gabrielasalinas
43. Una crisis es un proceso de
transformación donde el sistema
anterior ya no se puede mantener. Si
no se necesitara un cambio, el
evento podría describirse con más
precisión como un fracaso.
Venette, S. J. (2003).
Risk communication in a High Reliability Organization: inclusion of risk in decision making.