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DESARROLLO DE UNA EXTENSIÓN DE CÓDIGO ABIERTO PARA SISTEMAS
MICROCONTROLADOS EN BASE A SCRATCH CON ENFOQUE A ROBÓTICA
EDUCATIVA
Presentado por:
González Caiza Josselyn del Pilar
Director:
Ing. Ibarra Jácome, Oswaldo Alexander. MGs
Departamento de Eléctrica, Electrónica y Telecomunicaciones
Carrera de Ingeniería en Electrónica, Automatización y Control
índice
 Antecedentes
 Objetivos
 Fundamento Teórico
 Robótica Educativa
 Robótica móvil
 Scratch
 Desarrollo
 Pruebas
 Conclusiones
 Recomendaciones
 Trabajos futuros
Antecedentes
 En la nueva era tecnológica la
importancia de la apropiación de
las TIC en los procesos de
enseñanza y aprendizaje debe
estar integrada a las políticas
educativas, debido a esto existe
un interés por introducir
nociones de programación en
contextos educativos a partir de
diferentes herramientas
Hora del código evento mundial
Science
S
Technology
T
Engineering
E
Mathematics
M
 La educación STEM es un enfoque interdisciplinario al
aprendizaje que remueve las barreras tradicionales de las cuatro
disciplinas, integra en sus actividades, las conecta con el mundo
real con experiencias rigurosas y relevantes para los estudiantes
 La inclusión de la robótica en la metodología STEM permite el acercamiento del estudiante al
campo de la ingeniería, mediante el planteamiento de retos que parten de una necesidad de
que el robot realice determinados procedimientos, que pueden ser solucionados de manera
cooperativa, con el fin de cumplir los objetivos planteados
Objetivos
 Objetivo General
 Desarrollar una extensión de código abierto para sistemas microcontrolados en base a Scracth con
enfoque a robótica educativa
 Objetivos Específicos
 Desarrollar la conexión entre el microcontrolador y Mblock para entablar la comunicación entre ellos.
 Realizar el acondicionamiento de los periféricos del sistema microcontrolado a fin de tener compatibilidad con la
extensión desarrollada en Mblock.
 Diseñar e implementar el robot móvil con el fin de visualizar de manera física la programación desarrollada en
Mblock.
 Realizar pruebas de funcionamiento entre la extensión desarrollada, el robot móvil y la adaptación del usuario
con el sistema.
Robótica Educativa
Martial Vivet
Actividad de concepción, creación y puesta en
funcionamiento, con fines pedagógicos, objetos tecnológicos
Monique y Guy
El uso de herramientas robóticas educativas para fomentar en
los alumnos desde temprana edad la resolución de problemas.
Ruiz Velasco
Ofrece un micro mundo excelente para la enseñanza y
aprendizaje de las ciencias y tecnologías, dejando obsoleta la
educación tradicional
Se define como:
 La robótica ha estado operando en el sistema educativo mundial por más de 15 años
Robótica educativa en Japón
• Se ha impulsando una serie de iniciativas para familiarizar a niños, niñas y jóvenes
con la robótica educativa.
• Los robots educacionales brindan la posibilidad de aprender disciplinas relacionadas
con la ingeniería, ciencias sociales, literatura, diseño, danza, música y arte.
Robótica educativa en España
• La programación y la robótica ya son asignaturas curriculares en algunas
Comunidades Autónomas
• el objetivo es mejorar la creatividad, el trabajo en equipo, el pensamiento científico, la
reflexión y la resolución de problemas.
Robótica educativa en Latinoamérica
• La falta de recursos económicos, recursos tecnológicos entre otras situaciones limitan
una educación que utilice herramientas tecnológicas
Importancia de la robótica educativa
Aptitudes
que
desarrolla la
robótica
educativa
Capacidades
intelectuales
Pensamiento
y
razonamiento
lógico
Estímulos
creativos
Trabajo en
Equipo
Desarrolla la
autonomía
Robótica móvil
Actualmente se
considera un área de la
tecnología más avanzada
Las diferentes gamas de
robots y la adaptación de
diseños
Aporta soluciones
tecnológicas
innovadoras orientadas
al desarrollo de robots
sofisticados
Morfología
Sistema de Marcha
Configuración de ruedas
los robots con ruedas son
sencillos y fáciles de
construir, la carga que
pueden transportar es mayor
Configuración Articuladas
los sistemas que emplean
patas son bastante
complejos, sin embargo,
existen variantes de menor
complejidad
Otras Configuraciones
Robot tipo orugas están
equipados con arreglos de
dos o más ruedas unidas
por una cadena creando el
efecto de una rueda “sin fin”
Sistema
sensoriales
Sensores
internos
Sensores de
posición
Sensores de
velocidad
Sensores de
aceleración
Sensores
externos
Sensores de
presencia y de
proximidad
Sensores de
Fuerza
Sensores de
visión
Sensores de
localización
Scratch
 Scratch es un medio de programación desarrollado por un
conjunto de investigadores del Instituto de Tecnología de
Massachusetts (MIT)
 A partir de su lanzamiento al público en mayo de 2007, la
página Web de Scratch se ha transformado en una gran
comunidad online, en el cual los usuarios aprenden,
intercambian ideas y unen programas propios con los de
otros participantes
 La plataforma Scratch toma inspiración de plataformas
similares como es Logo, los e-toys de Squeak y
LogoBlocks, mientras que su lenguaje de programación se
basa en Logo, y presenta un entorno en el que múltiples
objetos pueden evolucionar e interactuar.
mBlock
 Es un entorno gráfico de
programación basado en el editor
Scratch 2.0 y Scratch 3.0, sus
funcionalidades son las mismas
al igual que sus aplicaciones y el
público al cual va dirigido con el
objetivo de introducir la robótica
de forma sencilla y enseñar a
programar robots basados en un
solo microcontrolador
Hardware
Tarjeta de control
Sistema de locomoción
Motores
Drive
Llantas
Sistema sensorial y
componentes varios
Sensor de proximidad
ultrasónico
Sensor IR seguidor de
línea
Diodos leds RGB
Matriz de Led
 El robot móvil esta
constituido por
Ubicación de los elementos y diagrama de
conexión
Software
La programación por bloques permite generar programas sin necesidad de
escribir código, volviéndolo fácil, didáctico y lúdico.
La programación por bloques presenta clasificación por categorías y colores
volviendo una programación intuitiva con un código entendible.
Desarrollo del pensamiento computacional.
Crea fundamentos de programación permitiendo aprender otros lenguajes de
programación más complejos
Bloques de programación
Bloque de encabezado
 Este bloque es el que permite la
comunicación entre la plataforma
mBlock y el software Arduino que ha su
vez carga el programa desarrollado por
el usuario en la tarjeta de control.
 Solo debe ir al inicio del programa.
Bloques programación movimiento del robot
Se observa 6 bloques:
El bloque de conexión debe estar presente
siempre que se pretenda iniciar movimiento
del robot solo debe ir una vez
Bloques programación sensor ultrasónico
 El primer bloque inicia la conexión con el
sensor ultrasónico, debe estar presente siempre
que se requiera su uso
 El segundo bloque recibe la lectura del sensor,
se debe comparar con valores enteros.
Boques de programación sensor seguidor de línea
 El primer bloque inicia la conexión con el sensor
seguidor de línea, debe estar presente siempre
que se requiera su uso.
 Este bloque recibe la lectura del sensor, para
ello se debe utilizar una comparación con HIGH
y LOW.
Bloques de programación leds rgb
 El primer bloque enciende los leds de acuerdo
con la elección del usuario. Esto sucede de
manera similar con los otros bloques del led.
 El segundo bloque permite encender el led RGB
modificando los valores de 0 a 255.
 Esto sucede de manera similar con los otros
bloques led.
Bloques de programación Matriz de leds
 Este bloque inicia la conexión con la matriz led,
debe estar presente siempre que se requiera su
uso
 Imprime un texto móvil permitiendo modificar la
velocidad de transición.
 Permite imprimir números en la matriz led.
 Borra los datos presentados en la pantalla.
 Permite expresar varios estados emocionales
dependiendo de la elección de usuario
Bloques de programación robot resuelve laberintos
 Permite resolver el laberinto de manera
autónoma.
 Conecta los sensores laterales para su
funcionamiento.
 Este bloque recibe la lectura del sensor, para
ello se debe utilizar una comparación con HIGH
y LOW.
Integración de Hardware y Software
Descargar
teensyduino
Se realiza el
programa que se
va a cargar en la
tarjeta de control
del robot móvil
Se carga el
archivo y se
enciende al robot
para que ejecute
el programa
Pruebas
En la primera
prueba el robot
debe resolver el
laberinto por
repetidas ocasiones
con el objetivo de
medir el tiempo y
observar los
inconvenientes que
se pudiera
presentar.
La segunda prueba
el usuario podrá
crear su propio
programa con el
objetivo de
experimentar el
funcionamiento del
robot y de su
extensión
desarrollada.
La tercera prueba
concite en varias
tareas a cumplir con
diferentes
dificultades
La última prueba de
manera conjunta
todos los usuarios
desarrollan un
algoritmo que
permitirá al robot
resolver el laberinto
 En la Gráfico se deduce que de las 10 interacciones realizadas por el robot, tres veces
el robot presentó dificultad al realizar su recorrido debido a un tropiezo, el cual se
superó al ser nuevamente el robot orientando por el usuario volviendo a su recorrido
habitual permitiéndole terminar el laberinto. En promedio el robot tarda en resolver
el laberinto 57 segundos durante todo su trayecto
54
55
56
57
58
59
60
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Tiempo
en
segundos
Número de intentos
Tiempo que tarda el robot en resolver el laberinto
 Programa realizado por los usuarios en la ultima prueba
Aspectos relevantes de las pruebas
El robot móvil y la aplicación fue de
interés del usuario
Si Posiblemente No
El usuario genero estrategias para
resolver los problemas planteados
Si Posiblemente No
El 60% de los usuarios estuvieron participativos
y con intenciones de seguir aprendiendo,
mientras que en el 40% restante presentan
ciertas dificultades
El 50% de los usuarios presentaron complicaciones,
mientras que solo el 10% de los usuarios no
lograron terminar las actividades dadas y solo el
40% de los usuarios no presentaron ninguna
dificultad.
El usuario trabajo en equipo para
resolver los problemas planteados
Si Posiblemente No
Se creo un entorno de relación
humano-entorno-robot
Si Posiblemente No
Se observa que el 50% de los usuarios no
trabajan en grupo mientras el 20% tratan de
aportar ideas y ser participativos, solo el 30%
trabaja en grupo e incluye las ideas de todos
los usuarios
El 50% de los usuarios crearon un entorno
donde se familiarizaron, mientras que el 30%
tuvo dificultades, solo el 20% de los usuarios
no lograron realizar las actividades planteadas
Conclusiones
 Se estableció la conexión, a través del estándar de comunicación USB, entre la tarjeta de control teensy 2++ y el entorno de
desarrollo mBlock, software con el cual se ha desarrollado la extensión del robot móvil.
 El robot móvil está diseñado de manera modular, de esta manera se pueden adaptar diferentes elementos entre sensores y
actuadores los cuales funcionan de forma individual o conjunta según sea el caso. Estos elementos se conectan a la tarjeta de
control a través de cables, cada elemento sensor o actuador posee un bloque para su funcionamiento y conexión.
 Después de cargar el programa a la tarjeta de control el robot móvil ejecuta las instrucciones, los pasos para cargar el programa se
encuentran en el manual de usuario, el principal inconveniente fue ejecutar de manera simultánea el programa y la aplicación debido
a un problema con el firmware de mBlock y su compatibilidad con una tarjeta de control especifica.
 Se puede concluir que la extensión desarrollada para mBlock junto con el robot, trabajan de manera intuitiva y fácil ya que ningún
usuario presento mayor dificultad, esto se evidencio en las pruebas realizadas puesto que, el 50% de los usuarios, manejaron el
robot y la plataforma sin ninguna complicación mientras que, el otro 50% necesitó constante monitoreo y apoyo del tutor, se indica
que estas estadísticas pueden mejorar con la continua utilización del sistema robótico y la destreza desarrollada al hacerlo.
 El 60% de los usuarios mostraron total atención por el robot móvil con su extensión de
mBlock, mientras que el 40% no muestran interés profundo en el tema, esto se debe a las
aptitudes y actitudes afines con la tecnología presentada.
 El robot y su extensión en mBlock, ayuda al aprendizaje, fomenta la lógica espacial y la
resolución de problemas evidenciado por medio de las pruebas donde el 40% de los
usuarios lograron las actividades solos, mientras que el 50% completó las actividades con
asesoría y el 10% de los usuarios presentaron dificultades mayores.
 Debido a las pruebas realizadas y al observar la interacción de los usuarios se concluye
que, para mejor manejo de la extensión y uso del robot móvil debe estar presente un tutor
que guie a los usuarios con la lógica para resolver los problemas planteados, para utilizar el
robot con su extensión, trabajar en grupo, entre otras situaciones que se puedan presentar.
Recomendaciones
 Se debe cargar la batería a partir de las 4 horas de uso aproximadamente, este tiempo depende de
cuantos elementos se estén utilizando. Otra manera de verificar que la batería necesita ser recarga es
que el robot empieza a perder potencia y realiza movimientos entorpecidos.
 Para cargar la batería no es necesario desarmar el robot móvil basta con extender los cables y
conectar a la fuente.
 Para usar el laberinto es recomendable retirar los sensores seguidores de línea ubicados en la parte
delantera del robot con el objetivo de evitar golpes u obstrucciones a lo largo del camino.
Trabajos a futuros
 Desarrollar un firmware para la comunicación de mBlock con diferentes tarjetas de control.
 Desarrollar un prototipo con su aplicación enfocado a niños de educación inicial.
 Evaluar cómo influye en el desarrollo cognitivo, emocional y social la robótica educativa en niño y
adolescentes.

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  • 1. DESARROLLO DE UNA EXTENSIÓN DE CÓDIGO ABIERTO PARA SISTEMAS MICROCONTROLADOS EN BASE A SCRATCH CON ENFOQUE A ROBÓTICA EDUCATIVA Presentado por: González Caiza Josselyn del Pilar Director: Ing. Ibarra Jácome, Oswaldo Alexander. MGs Departamento de Eléctrica, Electrónica y Telecomunicaciones Carrera de Ingeniería en Electrónica, Automatización y Control
  • 2. índice  Antecedentes  Objetivos  Fundamento Teórico  Robótica Educativa  Robótica móvil  Scratch  Desarrollo  Pruebas  Conclusiones  Recomendaciones  Trabajos futuros
  • 3. Antecedentes  En la nueva era tecnológica la importancia de la apropiación de las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje debe estar integrada a las políticas educativas, debido a esto existe un interés por introducir nociones de programación en contextos educativos a partir de diferentes herramientas Hora del código evento mundial
  • 4. Science S Technology T Engineering E Mathematics M  La educación STEM es un enfoque interdisciplinario al aprendizaje que remueve las barreras tradicionales de las cuatro disciplinas, integra en sus actividades, las conecta con el mundo real con experiencias rigurosas y relevantes para los estudiantes
  • 5.  La inclusión de la robótica en la metodología STEM permite el acercamiento del estudiante al campo de la ingeniería, mediante el planteamiento de retos que parten de una necesidad de que el robot realice determinados procedimientos, que pueden ser solucionados de manera cooperativa, con el fin de cumplir los objetivos planteados
  • 6. Objetivos  Objetivo General  Desarrollar una extensión de código abierto para sistemas microcontrolados en base a Scracth con enfoque a robótica educativa  Objetivos Específicos  Desarrollar la conexión entre el microcontrolador y Mblock para entablar la comunicación entre ellos.  Realizar el acondicionamiento de los periféricos del sistema microcontrolado a fin de tener compatibilidad con la extensión desarrollada en Mblock.  Diseñar e implementar el robot móvil con el fin de visualizar de manera física la programación desarrollada en Mblock.  Realizar pruebas de funcionamiento entre la extensión desarrollada, el robot móvil y la adaptación del usuario con el sistema.
  • 7. Robótica Educativa Martial Vivet Actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, objetos tecnológicos Monique y Guy El uso de herramientas robóticas educativas para fomentar en los alumnos desde temprana edad la resolución de problemas. Ruiz Velasco Ofrece un micro mundo excelente para la enseñanza y aprendizaje de las ciencias y tecnologías, dejando obsoleta la educación tradicional Se define como:
  • 8.  La robótica ha estado operando en el sistema educativo mundial por más de 15 años Robótica educativa en Japón • Se ha impulsando una serie de iniciativas para familiarizar a niños, niñas y jóvenes con la robótica educativa. • Los robots educacionales brindan la posibilidad de aprender disciplinas relacionadas con la ingeniería, ciencias sociales, literatura, diseño, danza, música y arte. Robótica educativa en España • La programación y la robótica ya son asignaturas curriculares en algunas Comunidades Autónomas • el objetivo es mejorar la creatividad, el trabajo en equipo, el pensamiento científico, la reflexión y la resolución de problemas. Robótica educativa en Latinoamérica • La falta de recursos económicos, recursos tecnológicos entre otras situaciones limitan una educación que utilice herramientas tecnológicas
  • 9. Importancia de la robótica educativa Aptitudes que desarrolla la robótica educativa Capacidades intelectuales Pensamiento y razonamiento lógico Estímulos creativos Trabajo en Equipo Desarrolla la autonomía
  • 10. Robótica móvil Actualmente se considera un área de la tecnología más avanzada Las diferentes gamas de robots y la adaptación de diseños Aporta soluciones tecnológicas innovadoras orientadas al desarrollo de robots sofisticados
  • 11. Morfología Sistema de Marcha Configuración de ruedas los robots con ruedas son sencillos y fáciles de construir, la carga que pueden transportar es mayor Configuración Articuladas los sistemas que emplean patas son bastante complejos, sin embargo, existen variantes de menor complejidad Otras Configuraciones Robot tipo orugas están equipados con arreglos de dos o más ruedas unidas por una cadena creando el efecto de una rueda “sin fin”
  • 12. Sistema sensoriales Sensores internos Sensores de posición Sensores de velocidad Sensores de aceleración Sensores externos Sensores de presencia y de proximidad Sensores de Fuerza Sensores de visión Sensores de localización
  • 13. Scratch  Scratch es un medio de programación desarrollado por un conjunto de investigadores del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT)  A partir de su lanzamiento al público en mayo de 2007, la página Web de Scratch se ha transformado en una gran comunidad online, en el cual los usuarios aprenden, intercambian ideas y unen programas propios con los de otros participantes  La plataforma Scratch toma inspiración de plataformas similares como es Logo, los e-toys de Squeak y LogoBlocks, mientras que su lenguaje de programación se basa en Logo, y presenta un entorno en el que múltiples objetos pueden evolucionar e interactuar.
  • 14. mBlock  Es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 2.0 y Scratch 3.0, sus funcionalidades son las mismas al igual que sus aplicaciones y el público al cual va dirigido con el objetivo de introducir la robótica de forma sencilla y enseñar a programar robots basados en un solo microcontrolador
  • 15. Hardware Tarjeta de control Sistema de locomoción Motores Drive Llantas Sistema sensorial y componentes varios Sensor de proximidad ultrasónico Sensor IR seguidor de línea Diodos leds RGB Matriz de Led  El robot móvil esta constituido por
  • 16. Ubicación de los elementos y diagrama de conexión
  • 17. Software La programación por bloques permite generar programas sin necesidad de escribir código, volviéndolo fácil, didáctico y lúdico. La programación por bloques presenta clasificación por categorías y colores volviendo una programación intuitiva con un código entendible. Desarrollo del pensamiento computacional. Crea fundamentos de programación permitiendo aprender otros lenguajes de programación más complejos
  • 18. Bloques de programación Bloque de encabezado  Este bloque es el que permite la comunicación entre la plataforma mBlock y el software Arduino que ha su vez carga el programa desarrollado por el usuario en la tarjeta de control.  Solo debe ir al inicio del programa.
  • 19. Bloques programación movimiento del robot Se observa 6 bloques: El bloque de conexión debe estar presente siempre que se pretenda iniciar movimiento del robot solo debe ir una vez
  • 20. Bloques programación sensor ultrasónico  El primer bloque inicia la conexión con el sensor ultrasónico, debe estar presente siempre que se requiera su uso  El segundo bloque recibe la lectura del sensor, se debe comparar con valores enteros.
  • 21. Boques de programación sensor seguidor de línea  El primer bloque inicia la conexión con el sensor seguidor de línea, debe estar presente siempre que se requiera su uso.  Este bloque recibe la lectura del sensor, para ello se debe utilizar una comparación con HIGH y LOW.
  • 22. Bloques de programación leds rgb  El primer bloque enciende los leds de acuerdo con la elección del usuario. Esto sucede de manera similar con los otros bloques del led.  El segundo bloque permite encender el led RGB modificando los valores de 0 a 255.  Esto sucede de manera similar con los otros bloques led.
  • 23. Bloques de programación Matriz de leds  Este bloque inicia la conexión con la matriz led, debe estar presente siempre que se requiera su uso  Imprime un texto móvil permitiendo modificar la velocidad de transición.  Permite imprimir números en la matriz led.  Borra los datos presentados en la pantalla.  Permite expresar varios estados emocionales dependiendo de la elección de usuario
  • 24. Bloques de programación robot resuelve laberintos  Permite resolver el laberinto de manera autónoma.  Conecta los sensores laterales para su funcionamiento.  Este bloque recibe la lectura del sensor, para ello se debe utilizar una comparación con HIGH y LOW.
  • 25. Integración de Hardware y Software Descargar teensyduino Se realiza el programa que se va a cargar en la tarjeta de control del robot móvil Se carga el archivo y se enciende al robot para que ejecute el programa
  • 26. Pruebas En la primera prueba el robot debe resolver el laberinto por repetidas ocasiones con el objetivo de medir el tiempo y observar los inconvenientes que se pudiera presentar. La segunda prueba el usuario podrá crear su propio programa con el objetivo de experimentar el funcionamiento del robot y de su extensión desarrollada. La tercera prueba concite en varias tareas a cumplir con diferentes dificultades La última prueba de manera conjunta todos los usuarios desarrollan un algoritmo que permitirá al robot resolver el laberinto
  • 27.  En la Gráfico se deduce que de las 10 interacciones realizadas por el robot, tres veces el robot presentó dificultad al realizar su recorrido debido a un tropiezo, el cual se superó al ser nuevamente el robot orientando por el usuario volviendo a su recorrido habitual permitiéndole terminar el laberinto. En promedio el robot tarda en resolver el laberinto 57 segundos durante todo su trayecto 54 55 56 57 58 59 60 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tiempo en segundos Número de intentos Tiempo que tarda el robot en resolver el laberinto
  • 28.  Programa realizado por los usuarios en la ultima prueba
  • 29. Aspectos relevantes de las pruebas El robot móvil y la aplicación fue de interés del usuario Si Posiblemente No El usuario genero estrategias para resolver los problemas planteados Si Posiblemente No El 60% de los usuarios estuvieron participativos y con intenciones de seguir aprendiendo, mientras que en el 40% restante presentan ciertas dificultades El 50% de los usuarios presentaron complicaciones, mientras que solo el 10% de los usuarios no lograron terminar las actividades dadas y solo el 40% de los usuarios no presentaron ninguna dificultad.
  • 30. El usuario trabajo en equipo para resolver los problemas planteados Si Posiblemente No Se creo un entorno de relación humano-entorno-robot Si Posiblemente No Se observa que el 50% de los usuarios no trabajan en grupo mientras el 20% tratan de aportar ideas y ser participativos, solo el 30% trabaja en grupo e incluye las ideas de todos los usuarios El 50% de los usuarios crearon un entorno donde se familiarizaron, mientras que el 30% tuvo dificultades, solo el 20% de los usuarios no lograron realizar las actividades planteadas
  • 31. Conclusiones  Se estableció la conexión, a través del estándar de comunicación USB, entre la tarjeta de control teensy 2++ y el entorno de desarrollo mBlock, software con el cual se ha desarrollado la extensión del robot móvil.  El robot móvil está diseñado de manera modular, de esta manera se pueden adaptar diferentes elementos entre sensores y actuadores los cuales funcionan de forma individual o conjunta según sea el caso. Estos elementos se conectan a la tarjeta de control a través de cables, cada elemento sensor o actuador posee un bloque para su funcionamiento y conexión.  Después de cargar el programa a la tarjeta de control el robot móvil ejecuta las instrucciones, los pasos para cargar el programa se encuentran en el manual de usuario, el principal inconveniente fue ejecutar de manera simultánea el programa y la aplicación debido a un problema con el firmware de mBlock y su compatibilidad con una tarjeta de control especifica.  Se puede concluir que la extensión desarrollada para mBlock junto con el robot, trabajan de manera intuitiva y fácil ya que ningún usuario presento mayor dificultad, esto se evidencio en las pruebas realizadas puesto que, el 50% de los usuarios, manejaron el robot y la plataforma sin ninguna complicación mientras que, el otro 50% necesitó constante monitoreo y apoyo del tutor, se indica que estas estadísticas pueden mejorar con la continua utilización del sistema robótico y la destreza desarrollada al hacerlo.
  • 32.  El 60% de los usuarios mostraron total atención por el robot móvil con su extensión de mBlock, mientras que el 40% no muestran interés profundo en el tema, esto se debe a las aptitudes y actitudes afines con la tecnología presentada.  El robot y su extensión en mBlock, ayuda al aprendizaje, fomenta la lógica espacial y la resolución de problemas evidenciado por medio de las pruebas donde el 40% de los usuarios lograron las actividades solos, mientras que el 50% completó las actividades con asesoría y el 10% de los usuarios presentaron dificultades mayores.  Debido a las pruebas realizadas y al observar la interacción de los usuarios se concluye que, para mejor manejo de la extensión y uso del robot móvil debe estar presente un tutor que guie a los usuarios con la lógica para resolver los problemas planteados, para utilizar el robot con su extensión, trabajar en grupo, entre otras situaciones que se puedan presentar.
  • 33. Recomendaciones  Se debe cargar la batería a partir de las 4 horas de uso aproximadamente, este tiempo depende de cuantos elementos se estén utilizando. Otra manera de verificar que la batería necesita ser recarga es que el robot empieza a perder potencia y realiza movimientos entorpecidos.  Para cargar la batería no es necesario desarmar el robot móvil basta con extender los cables y conectar a la fuente.  Para usar el laberinto es recomendable retirar los sensores seguidores de línea ubicados en la parte delantera del robot con el objetivo de evitar golpes u obstrucciones a lo largo del camino.
  • 34. Trabajos a futuros  Desarrollar un firmware para la comunicación de mBlock con diferentes tarjetas de control.  Desarrollar un prototipo con su aplicación enfocado a niños de educación inicial.  Evaluar cómo influye en el desarrollo cognitivo, emocional y social la robótica educativa en niño y adolescentes.