2. El estudiante conocerá los elementos básicos de los automatismos y
desarrollará la capacidad para utilizarlos como herramientas educativas, así
mismo, comprenderá la importancia que ellos tienen en la formación de los
estudiantes desde una edad pequeña, a lo largo de la Educación Básica y
Media Superior.
Al terminar el curso, el estudiante tendrá conocimientos de electricidad y de
funcionamiento de los circuitos eléctricos, de los censores, de motores y
“servomotores”, así como de los componentes electrónicos, suficientes para
realizar la construcción de sus propios proyectos educativos de electrónica y
robótica. Así mismo contara con la capacidad de transmitir a sus estudiantes
(profesores, niños y jóvenes) la relevancia que tales proyectos tienen en la
formación y el desarrollo intelectual, así como en los cambios de actitud
que la tecnología puede lograr en ellos.
Introducción
3. •Ciencia que se encarga del estudio, creación y programación de robots.
•El uso didáctico ayuda en el aprendizaje de las ciencias y la tecnología.
• Los estudiantes desarrollan conocimientos en
matemáticas, física, mecánica, electrónica, informática, entre otras.
• Competencias y habilidades esenciales: la creatividad, el trabajo en
equipo, el pensamiento organizado.
• Asegura el aprendizaje por descubrimiento, el diseño, la
indagación, solución de problemas y comprobación de problemas a través
de situaciones didácticas.
Robótica y educación
4. • Scratch
Es una aplicación informática, permite
explorar y experimentar con los
conceptos de programación de
ordenadores mediante el uso de una
sencilla interfaz gráfica.
Scratch utiliza el lenguaje LOGO que es un
lenguaje de programación que facilita el
lenguaje autónomo Es desarrollado por el
"the Lifelong Kindergarten group" en el
Media Lab del MIT (Massachussets
Institute of Tecnology) por un equipo
dirigido por Mitchel Resnick.
Herramientas
5. • Lego WeDo
LEGO Education WeDo es para
iniciarse en la robótica. Se
construyen modelos con sensores
simples y un motor que se
conecta a los ordenadores, y se
configuran comportamientos con
una herramienta de
programación extremadamente
simple. El concepto WeDo
proporciona una manera fácil y
divertida de iniciarse en la
robótica.
Herramientas
6. • Lego NXT
Lego Mindstorms es un juego de
robótica fabricado por la empresa
Lego, el cual posee elementos
básicos de las teorías robóticas,
como la unión de piezas y la
programación de acciones, en
forma interactiva. Contiene:
• Sensores de
luz, sonido, ultrasónico y tacto.
• Motores.
•Circuitos de control.
•Piezas Lego.
•Software de programación NXT-G
Programmind.
Herramientas
7. •Prezi
Es una aplicación de presentación online y una herramienta narrativa, que
usa un solo lienzo en vez de diapositivas tradicionales y separadas. Los
textos, imágenes, videos u otros objetos de presentación son puestos en un
lienzo infinito y presentados ordenadamente en marco presentables. El lienzo
permite a los usuarios crear una presentación no lineal, donde pueden usar
zoom en un mapa visual. Se puede definir un camino a través de los objetos y
marcos, logrando un orden deseado por el usuario. La presentación final se
puede desarrollar en una ventana del navegador, también permitiendo una
presentación fuera de línea con sólo descargar el archivo.
Herramientas
8. Apuntes de la materia Temas selectos de innovación
educativa, (2012), Maestría en Tecnología Educativa, Fundación
Arturo Rosenblueth.
Lego Mindstorms [en línea]. Recuperado el 4 de mayo de
2012, de http://es.wikipedia.org/wiki/Lego_Mindstorms
Prezi [en línea]. Recuperado el 4 de mayo de 2012, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Prezi
Robótica educativa y personal [en línea]. Recuperado el 4 de
mayo de 2012, de http://www.robotica-
personal.es/2010/05/robotica-con-lego-wedo-y-scratch-
en.html
Scratch [en línea]. Recuperado el 4 de mayo de 2012, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch
Referencias electrónicas