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Para empezar
http://www.youtube.com/watch?v=JWNkFmOe_Ck
Temario
 Estrategias didácticas. Algunas ideas
 Uso de las herramientas ofimáticas
 Uso de las herramientas Web:
 Blog
 Wikis
 Webquest
 Plataformas LMS
 Web 2.0 y redes sociales
 Entornos personales de aprendizaje (PLES)
CANALES DE APRENDIZAJE
Son los canales de percepción de información en el proceso de
aprendizaje.
Todos los seres humanos utilizamos estos tres canales: VISUAL,
AUDITIVO y CINESTÉSICO, pero uno de ellos predomina en cada
persona.
CANAL DE
PERCEPCIÓN
DESCRIPCIÓN CARACTERÍSTICAS APRENDEN MEJOR CUANDO
VISUAL
Utilizamos la visión: cuando pensamos en
imágenes y podemos trae a la mente mucha
información a la vez por ejemplo cuando
traemos a la mente la imagen del texto con la
información que necesitamos.
Conducta:
Organizado, ordenado, observador y
tranquilo.
Aprendizaje:
Aprende lo que ve. Necesita una
visión detallada y saber a dónde va.
Le cuesta recordar lo que oye.
Leen o ven la información. En una
conferencia prefieren leer las
láminas antes que seguir la
exposición oral
AUDITIVO
Cuando recordamos utilizamos el sistema de
representación auditiva lo hacemos de manera
secuencial o ordenada. El estudiante auditivo
necesita escuchar su grabación mental paso a
paso. Los estudiantes que memorizan de
forma auditiva no pueden olvidar ni una sola
palabra, porque no saben seguir
Conducta:
Habla sólo. Se distrae fácilmente.
Expresa sus emociones verbalmente.
Aprendizaje:
Aprende lo que oye a base de
repetirse a sí mismo paso a paso el
proceso. No tiene una visión global
Los estudiantes auditivos aprenden
mejor cuando reciben las
explicaciones oralmente y cuando
pueden hablar y explicar a otros
esa información.
CINESTÉSICO
Cuando procesamos la información
asociándola a nuestras sensaciones y
movimientos, a nuestro cuerpo, estamos
utilizando el sistema de representación
cenestésica. Utilizamos este sistema
naturalmente cuando aprendemos un deporte,
pero también para muchas otras actividades
(escribir en la computadora o el celular sin ver
el teclado)
Conducta:
Responde a muestras físicas de
cariño. Expresa sus emociones con
movimiento. Tiene que tocarlo todo.
Aprendizaje:
Aprende con lo que toca o lo que
hace. Necesita estar involucrado
personalmente en alguna actividad.
Los estudiantes cinestésicos
aprenden cuando hacen las cosas.
Cuando estudian muchas veces
pasean o se balancean. En el aula
buscará cualquier excusa para
levantarse y moverse.
Inteligencias
múliples
y
el
uso
de
las
TIC
http://willyfigueroa.wordpress.com/2011/10/31/inteligencias-multiples-de-howard-gardner-con-tic/
http://iniciativasescolares.wordpress.com/2010/11/10/conceptos-basicos-de-diseno-instruccional
El diseño instruccional
Conocimiento
Evaluación Evaluación
Uso
Producción
Planificación
Estrategias
Evaluación
Evaluación
Pirámide de Bloom de Samantha Penney citada por Marti (2011)
http://www.xarxatic.com/taxonomia-de-bloom-para-la-era-digital-concepto-y-herramientas/
E-Learning
B-Learning
Taxonomía de Bloom para ipad
http://langwitches.org/blog/2011/08/21/blooms-taxonomy-and-ipad-apps/
M-Learning
Tecnologías y Pedagogía
Modelo emergente:
Conexión/Intercambio
Cambio de
modelo mental
Compartición de
conocimiento
Exposición de
conocimiento
Adquisición de
habilidades
Transferencia de
información
Centrada en el
instructor
Centrada en el
alumno
Centrada en
la solidaridad
y el alumno
Centrada en la
colaboración
y el grupo
Centrada en el aprendiz
conectado con
personas y fuentes de
conocimiento
Colaboración
Tecnologías
transmisivas
Pedagogía Pasiva
(de la Clase Magistral al PPT)
Tecnologías
interactivas
Pedagogía Conductista
(Refuerza Conceptos)
Tecnologías
participativas
Pedagogía Cognoscitiva
(Razonamiento Critico)
Tecnologías
compartitivas
Pedagogía Activa
(Constructivismo)
Tecnologías
colaborativas
Pedagogía Ambiental
(Constructivismo social)
Tecnologías
conexionistas
Pedagogía conectivista
(conectivismo)
Programas
basados en
PC
Programas
basados en
Web
Tomado de la presentación del Dr. Mariano Fernández
 Servicios de Internet:
 Correo electrónico
 Foros de discusión
 Chat
 Páginas web
 Blogs
 Webquest
 Wikis
 WEB 2.0 - REDES SOCIALES
 Formación en línea
 E-learning
 M-learning
 Telefonía Celular
 Videoconferencia
 Realidad aumentada
 Realidad Virtual e inteligencia artificial
Tecnologías de uso
frecuente
Tecnologías de uso
frecuente
Aplicaciones del paquetes para PC
 Software propietario
 Software libre
Software
educativo
http://softwareeducativocontreras205.blogspot.com/2013/06/software-educativo.html
Tecnologías de uso
frecuente
 WWW: (World Wide Web) o Red informática mundial
comúnmente conocida como la web, es un sistema de
distribución de documentos de hipertexto o hipermedios
interconectados y accesibles vía Internet. Con un
navegador web, un usuario visualiza sitios web
compuestos de páginas web que pueden contener texto,
imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y
navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.
Tecnologías de uso
frecuente
Evolución
del
Internet
http://www.trecebits.com/wp-content/uploads/2013/07/Internet-then-and-now-james-final-1.jpg
 Servicios de Internet
 Correo electrónico
 Foros de discusión
 Chat
 Páginas web
 Blogs
 Webquest
Tecnologías de uso
frecuente
VIDEO
http://www.youtube.com/watch?v=rnzTDkH9U80
 Servicios de Internet:
 Correo electrónico: permite al usuario escribir memos y enviarlos a
usuarios o grupos. Otra parte de la aplicación de correo permite a
los usuarios leer los memos que han recibido. El correo Electrónico
de Internet ha sido tan exitoso que muchos usuarios dependen de
él para su correspondencia normal de negocios.
 El e-mail es la aplicación más sencilla y más usada de Internet. Y la
traducción de su nombre lo dice todo; es un servicio de correo
electrónico en la red. Cualquier usuario podrá enviar y recibir
mensajes a través de la red.
Tecnologías de uso
frecuente
 Servicios de Internet:
 Foros de discusión: es una aplicación web que da soporte a
discusiones u opiniones en línea. Dicha aplicación suele estar
organizada en categorías que contienen foros. Estos últimos foros
son contenedores en los que se pueden abrir nuevos temas de
discusión en los que los usuarios de la web responderán con sus
opiniones.
Tecnologías de uso
frecuente
 Servicios de Internet:
 Chat: El chat (término proveniente del inglés que en español
equivale a 'charla'), también conocido como cibercharla,
designa una comunicación escrita realizada de manera
instantánea mediante el uso de un software y a través de
Internet entre dos, tres o más personas ya sea de manera
pública a través de los llamados chats públicos (mediante los
cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación)
o privada, en los que se comunican dos o más personas.
Tecnologías de uso
frecuente
 Servicios de Internet:
 Videochat
Tecnologías de uso
frecuente
Hangout Google
Wiziq
Skype
Blackboard Elluminate
 Servicios de Internet:
 Videoconferencia
Tecnologías de uso
frecuente
 Servicios de Internet:
 Blogs: Un blog (en español, también bitácora digital o
weblog) es un sitio web en el que uno o varios autores publican
cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más
reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar
publicado lo que crea pertinente y donde suele ser habitual que
los propios lectores participen activamente a través de sus
comentarios. Un blog puede servir para publicar de ideas
propias y opiniones sobre diversos temas.
Tecnologías de uso
frecuente
 Servicios de Internet:
 WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de
aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de
Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas
superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e
incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas
actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el
desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de
la información y comunicación.
Tecnologías de uso
frecuente
 Servicios de Internet:
 Wiki: (del hawaiano wiki, 'rápido') es un sitio web cuyas páginas
pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del
navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar
un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki»
tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki»
en algún sitio del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta
palabra se convierte en un «enlace web» a la página
correspondiente.
Tecnologías de uso
frecuente
¿Qué es la WEB 2.0?
 Es una Web orientada a la interacción y redes sociales.
 El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para
referirse a una segunda generación en la historia de la Web
basada en la interrelación entre comunidades.
 Podemos entender la WEB 2.0 como todas aquellas utilidades y
servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la
cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea
en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información
o asociando datos a la información existente), o también en la
forma de presentarlos, o ambas simultáneamente. (Ribes, 2007)
VIDEO:
http://www.youtube.com/watch?v=RMWRI9EUFJU
http://www.eduteka.org/Web20Intro.php
Web 2.0
Producir
Socializar
Publicar
Compartir
Evolución – Actitud
Mapa conceptual con decenas de herramientas Web 2.0 elaborado por Ramón Barlam.
Video: http://www.youtube.com/watch?v=JGpGK4HUubM
Web 2.0 - Medios Sociales
http://www.redessociales.es/wp-content/uploads/2011/01/convoprism-poster-lg.jpg
Infografía
Redes Sociales
•Son gratuitas (amplían el acceso).
•Reducen distancias (teoría de los 6 grados de separación).
•Son intuitivas (todos podemos hacer todo en la web).
•Modifican códigos, roles y diluyen jerarquías
•Fomentan la conformación de comunidades de aprendizaje
•Permiten trabajo colaborativo y compartido: inteligencia
colectiva.
•Son acordes al perfil digital de los alumnos: (nativos
digitales).
•Permiten la construcción de un entorno personalizado de
aprendizaje.
•Enriquecen el desarrollo de múltiples competencias e
inteligencias: "prosumidor“
•Favorecen la autoevaluación y la evaluación procesual.”
Rossaro, A. (2010). Educación en Red. Las redes sociales como nuevos entornos de aprendizaje.
Pontificia Universidad Católica del Perú.
Infografía
La actividad en redes
sociales (2012)
http://ilifebelt.com/estadisticas-de-redes-sociales-en-america-latina-2012/
En abril de 2012, la audiencia de las redes
sociales en la región llegó a 127,3
millones de visitantes, aumentando un
12% respecto al año anterior. Facebook
sostuvo una sólida posición de liderazgo
en el mercado con 114,5 millones de
visitantes, un 37% más que el año
pasado. Twitter.com siguió con 27,4
millones de visitantes, mientras que Orkut
ocupa el tercer lugar con 25,7 millones de
visitantes que provienen casi
exclusivamente de Brasil. Tumblr.com fue
el destino de más rápido crecimiento de
los primeros 10 sitios del ranking,
duplicando su audiencia en el último año
llegando a 7,2 millones de visitantes.
Uso de las redes sociales
en Latinoamérica
Infografía
Redes sociales.
Estadísticas y hechos
2012
www.prdaily./Main/Articles/52_cool_facts_and_stats_about_social_media_2012_ed_11846.aspx
http://www.facebook.com/
Facebook es la red social más exitosa,
conocida y popular de internet.
Es una herramienta social para
conectar personas, descubrir y crear
nuevas amistades, subir fotos y
compartir vínculos se paginas externas
y videos.
https://twitter.com/
Es una red social de microblogging, o sea una red para publicar, compartir,
intercambiar, información, mediante breves comentarios en formato de texto,
con un máximo de 140 caracteres, llamados Tweets, que se muestran en la
página principal del usuario.
Es la plataforma de comunicación en tiempo real, más importante que existe
en la actualidad.
Los usuarios pueden suscribirse a los Tweets de otros, a esto se le llama
"seguir" y a los suscriptores se les llaman "seguidores".
Posee un especial atractivo para actualizar el estado rápidamente desde
dispositivos teléfonos celulares y para compartir noticias en tiempo real.
La principal característica de Twitter es su sencillez, también la facilidad y
diversidad de formas existentes para conectarse a dicha red y poder
comunicarse con otros.
Hashtag
 Una etiqueta o hashtag, es una cadena de
caracteres formada por una o varias palabras
concatenadas precedida de un carácter especial (#)
con el fin de que tanto el sistema como el usuario la
identifiquen de forma rápida.
 Un hashtag representa un tema. Sin embargo
dependiendo del servicio web los hashtag indican
cosas distintas.
 En los servicio de microblogging, en el que varios
usuarios publican mensajes mediante técnicas de
difusión, un hashtag indica un mismo tema sobre el
que cualquier usuario puede hacer un aporte u
opinión personal con solo escribir dicho hashtag en
el mensaje.
http://www.trecebits.com/2013/09/06/cifras-
actualizadas-de-twitter-infografia/
 Es la más nueva y reciente de las redes sociales. No posee las características
de Facebook, pero puede llegar a ser una de las redes más grandes y
poderosas.
 Brinda facilidades para crear redes de amigos y organizarlos
en los llamados círculos.
 Posibilita subir contenido para compartir de forma sencilla.
 Se facilita la publicación de artículos en dicha red.
 Se integra con otros servicios populares de Google como
Gmail, GMaps, Calendario, Docs, etc.
 Google+ poseee una herramienta única en los sitios sociales
de internet, que es llamada los Hangouts (también conocida
como quedadas). Consiste simplemente en compartir
conversaciones en video con los miembros de la red.
https://plus.google.com/
 Google + es usado 5 billiones de veces al día. (Fuente: AllTwitter)
48 % de la fortuna global de 100 compañías están ahora en Google+. (Fuente:
Burson-Marsteller)
 La página de Google+ aparece en el 30% de las búsquedas en internet. (Fuente:
Bright Edge)
 El 8% de los americanos mayores de 12 años tiene perfil en la página de Google.
(Fuente: Edison Research)
 La industria automotriz tiene 2.7MM círculos en Google+, comparado con el 1.9MM
en el área de electrónica y los 1.3MM en artículos de lujo. (Fuente: Simply Measured)
 El total de círculos y páginas asociadas en Google+ aumentó en 138% entre febrero
y mayo 2012. (Fuente: Simply Measured)
 47% de consumidores de habla hispana usan Google +. (Fuente: USAMP)
 625.000 nuevos usuarios de Google+ cada día. (Fuente: AllTwitter)
 42% de los usuarios de Google+ son solteros, 27% casados. (Fuente: Website-
Monitoring)
 68 % de los usurios de Google+ son hombres y 32% mujeres.(Fuente: Mashable)
 Los usuarios activos de Google+ emplean más de 60 minutos al día navegando a
través de los productos de Google. (Fuente: Jeff Bullas)
 Los usuarios de Google+ navegan en promedio 12 minutos por día en ella. (Fuente:
Jeff Bullas)
 Al menos el 60 % de los usuarios de Google+ se conectan a ella diariamente.
(Fuente: tecmark)
Es una red orientada a los negocios y para compartir en el
ámbito profesional.
Están representadas en ella la gran mayoría de las empresas
de más de 200 países. Indispensable para la promoción
profesional y muy útil para buscar y compartir información
técnica y científica.
http://www.linkedin.com
http://www.youtube.com
Es un sitio de almacenaje gratuito en la red, donde es posible
subir para compartir, ver, comentar, buscar y descargar videos.
Es uno más de los varios servicios que ofrece Google, muy
popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de
forma sencilla. Posee una gran variedad de clips de películas,
programas de televisión y vídeos musicales.
En la actualidad ha llegado a constituir un complemento de la
televisión.
http://pinterest.com/
Es una red social de reciente surgimiento que evoluciona y se hace
popular de forma vertiginosa. Es un sitio donde compartir, encontrar y
organizar colecciones de imágenes o videos.
Funciona como una especie de un enorme tablón digital, donde
vamos pegando imágenes y vídeos (esto se conoce como Pin), que
por algún motivo nos interesan ya sea que los hayamos subido de
nuestro equipo o encontrados en una página de internet.
Es una aplicación muy popular para dispositivos móviles,
permite editar, retocar y agregarle efectos a las fotos tomadas
con los celulares, facilita compartirlas en las redes sociales y
desde el momento que es posible navegar y explorar las fotos
de otros usuarios registrados, se considera una red social.
La usan más de 150 millones de usuarios y ha sido
galardonada por dos años consecutivos como mejor aplicación
móvil.
https://instagram.com
Es un sitio web que permite subir, almacenar, ordenar, buscar, vender y
compartir fotografías y videos en internet, es como una enorme galería de
fotos en la red.
La popularidad de Flickr se debe fundamentalmente a su capacidad para
administrar imágenes mediante herramientas que permiten al autor
etiquetar sus fotografías y explorar y comentar las imágenes de otros
usuarios.
Flickr es especialmente útil si tienes uno o varios blogs en internet.
Puedes subir y guardar todas las imágenes que desees, sin límites,
posteriormente publicarlas en diferentes posts ya sea en Blogger,
Wordpress u otro sitio web, copiando y pegando el código que aparece en
la pestaña compartir de cada imagen.
http://www.ning.com/
Ning es una plataforma online para usuarios que
permite crear sitios web sociales y redes sociales.
La palabra "Ning" es el término en chino para "paz".
 Formación en línea
 E-learning y b-learning
 PLE
 MOOC
Tecnologías de uso
frecuente
La educación on-line, es una modalidad de la
educación a distancia, que utiliza Internet con todas sus
herramientas tecnológicas de la información y la
comunicación para realizar el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Cuando se desarrolla mediante operaciones
electrónicas y en las redes, se denomina educación en
línea o e-learning, cuando está completamente
virtualizada y trabaja por medio de una plataforma: un
espacio o portal creado específicamente para dicho fin,
que contiene herramientas que apoyan el aprendizaje
del alumno.
Puede relacionarse en ocasiones con una enseñanza
semipresencial (blended learning: b-learning).
 Basarse en buenos diseños pedagógicos (DP o DI).
 Utilización de medios tecnológicos.
 Usar Plataformas virtuales (LMS, CMS).
 Apoyarse en la Web 2.0 (“socialización de Internet, bien
aprovechada”).
 Enfoque de “calidad”, sabiendo: lo que se quiere, cómo se quiere,
para qué se quiere, y con qué medios.
 Tener como base fundamental la Formación docente.
(García, 2008)
García, A. (2008). Ambientes virtuales y actitudes en los mismos. Conferencia Internacional AVED 2008. Del 24 al 28 de
marzo de 2008. Hotel Tamanaco. Caracas, Venezuela
Educación a Distancia
Plataformas
• Herramientas para la creación de cursos (Web)
NVU, Mambo, Joomla, FrontPage, Dreamweaver,
HotDog, Compose de Netscape, Microsoft Office,
Midmanager, Flash, entre otras.
• Plataformas para la creación y administración de
cursos
Moodle, Claroline, Dokeos, Osmosis, WebCT,
Blackboard, Embanet, Learning Space, ToolBook,
TopClass, Virtual-U, Webmentor, E-educativa, ATutor,
UCVWeb, entre otros.
Para ver una lista sobre las más destacadas plataformas existentes para el diseño y
desarrollo de cursos basados en entornos virtuales (IDLE Integrated Distributed
Learning Enviroments).
http://www.uned.es/catedraunesco-ead/cuedis.html
Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Environment
Entorno Modular de Aprendizaje
Dinámico Orientado a Objetos
Moodle
• Sistema de Gestión de Cursos (CMS).
• Sistemas e-learning
• Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS o SGA) o
Ambientes Virtuales de aprendizaje (VLE o EVA).
Fuente: http://moodle.org
http://docs.moodle.org/es/Portada
De Benito, B. & Salinas, J. (2002). WebTools: Aplicaciones para sistemas virtuales de formación . En
J.I. Aguaded, J.Cabero (2002). Educar en la red: Internet como recurso para la educación (pp. 175-
197). Málaga: Aljibe.
Principales Características
Educativas
 Seguimiento del progreso del estudiante [Chismosa]
 Comunicación interpersonal (uno-uno; uno-muchos; muchos-
muchos)
 Trabajo colaborativo [actividades: foros, chat, Wikis, Taller, otros]
 Gestión y administración de los alumnos
 Creación de ejercicios de evaluación y autoevaluación
 Acceso a la información y contenidos de aprendizaje (recursos)
Interacción: 1) Alumno-Profesor (motivación, feedback; 2) Alumno-
Contenido (materiales e información); 3) Alumno-Alumno (intercambio
información); 4) Alumno-Interfaz (tecnología)
Recursos y Actividades
Actividades
Rucursos
Recursos
de Moodle
(Para Publicar)
01/11/2008 - v12
Chat
Consulta
Cuestionario
Diario
Encuesta
Foro
Glosario
Hot Patatoes Quiz
Lección
Scorm
Taller
Tarea
Wiki
Editar Página de texto
Editar una Página Web
Enlazar un Archivo o una Página
Mostrar un Directorio
Añadir una Etiqueta
(Información) (Interacción)
Mapa Mental con los recursos de información y las actividades interactivas con las
cuales cuenta la Plataforma Moodle. Diseño Miratía (2005).
Campus Virtual UE@D (Moodle)
http://ead.ciens.ucv.ve
Entornos Personales de Aprendizaje
(PLE)
Entorno
Personal de
Aprendizaje
Red
Personal de
Aprendizaje
Herramientas
Web
Personales
Source: http://steve-wheeler.blogspot.com/2010/07/anatomy-of-ple.html
Los PLEs no son sólo las
herramientas personales de
aprendizaje y la red personal
de aprendizaje. Son mucho
más que eso, basandose en
experiencias reales, en
aprendizaje a través de las TV,
música, material impreso, radio
& demás contextos formales.
Los contenidos de
aprendizje no son tan
importantes ahora como
saber dónde (o con quién)
conectarse para
encontrarlos.
Las HWPs son
cualquier herramienta
web, (normalmente
Web 2.0) escogidas por
los estudiantes para
apoyar su aprendizaje
permanente.
Steve
Wheeler,
University
of
Plymouth,
2011
Servicios Web
2.0
Externos
Auto-organizado
Entorno de Aprendizaje
Institucional
Adapted from David Delgado, 2007
E-Portafolio
Agregadores
RSS
Redes
Sociales
Blog
LMS
Entorno
Personal de
Aprendizaje
cc
Steve
Wheeler,
University
of
Plymouth,
2009
cc Steve Wheeler, University of Plymouth, 2009
Ejemplo de PLE
Web 2.0
PC
PLE
LMS
Esto es lo que tenemos hoy
Es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad
de subir y compartir en público o en privado
presentaciones de diapositivas en PowerPoint,
documentos de Word, Open Office , PDF, Portafolios.
Slideshare
Es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma
en la nube, operado por la compañía Dropbox.
El servicio permite a los usuarios almacenar y sincronizar
archivos en línea y entre ordenadores y compartir archivos
y carpetas con otros.
Dropbox
https://www.dropbox.com/
http://www.trecebits.com/2013/09/24/a-final-de-ano-habra-mas-moviles-que-personas-en-el-mundo-infografia/
El m-Learning es una nueva tendencia en la formación on-line.
Son varias las tecnologías que pueden usarse:
• ordenadores personales,
• lap-top (ordenadores portátiles),
• agendas personales digitales (PDA),
• tablet pc,
• teléfonos móviles,
• reproductores de MP3,
• sistemas de posición georeferenciada (GPS),
Los usuarios de estas tecnologías buscan contenidos “just in time, just for me”
que se ajusten de forma muy concreta a su perfil.
Experiencias.
• Programa M-Learning de la Agencia para el Aprendizaje y el Desarrollo de
Habilidades (LSDA) de la Unión Europea.
• M-Learning Project (http://www.m-learning.org)
• Wapeduc (www.wapeduc.net)
• Universidad de Málaga (www.uma.es)
• MOBIlearn (www.mobilearn.org)
• Universidad Europea de Madrid (http://corporativo.uem.es)
Mooc
 Acrónimo en inglés de Massive Online Open
Courses ( ó Cursos online masivos y abiertos ).
 Son la evolución de la educación abierta en
internet.
 Desde una concepción conectivista, donde la
creación del conocimiento se basa en el
establecimiento de conexiones, está claro que
cuanto mayor sea el número de nodos, más
posibilidades de aprendizaje hay en un curso
determinado. Por lo tanto, el cambio desde las
plataformas educativas cerradas a entornos de
aprendizaje abiertos ha supuesto la posibilidad
de que miles de personas de todo el mundo
sigan diferentes iniciativas educativas.
 Es ahí donde reside su gran fuerza, y es por lo que nacieron,
de una forma más o menos intencionada, los cursos masivos
en el año 2008. George Siemens y Stephen Downes crearon el
que podría ser primer Mooc: “Connectivism and Connective
Knowledge (CCK08)”. A partir de ahí, y con la colaboración de
Dave Cormier y Bryan Alexander, este grupo ha ido ofreciendo
multitud de cursos abiertos: CCK09, CCK11, CCK12, Future of
Education, PLENK, LAK11, LAK12, Change11, Critical
Literacies, entre otros.
 Todo este movimiento, además, ha creado una discusión
acerca del futuro de la educación superior, del papel de las
universidades y del aprendizaje a lo largo de la vida y su
impacto en la empleabilidad.
 Las características de un Mooc son:
 No tener limitación en las matriculaciones.
 Poder ser seguido online.
 De carácter abierto y gratuito. Con materiales accesibles de forma
gratuita
Miratia, O. (2012). PÓIs. Universidad Central de Venezuela. Recuperado el 10 de julio de 2012 de,
http://aumenta.me/espira/map/main
Geolocalización Realidad Aumentada
POIs
Miratçia, O. (2012). PÓIs. Universidad Central de Venezuela. Recuperado el 10 de julio de 2012 de,
http://aumenta.me/espira/map/main
POIs
Geolocalización Realidad Aumentada
Mundos Virtuales. Avatares
Mundos Virtuales y Realidad Aumentada
Universidad Virtuales (USMP)
http://www.youtube.com/watch?v=dh8Kf_eWOCU
http://www.slideshare.net/tecnotic/vi-congreso-educared-2011-slideshare
Secondlife
OpenSim
Montenegro, L. (20120). Mundos Virtuales en contextos educativos. Recuperado el 10 de julio de 2012 de,
http://redpex.0.portafolioseducativos.com/mundosvirtuales/
Realidad Aumentada (AR)
Códigos QR
 Un código QR (quick response code, «código
de respuesta rápida») es un módulo útil para
almacenar información en una matriz de
puntos o un código de barras bidimensional
creado por la compañía japonesa Denso
Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. Se
caracteriza por los tres cuadrados que se
encuentran en las esquinas y que permiten
detectar la posición del código al lector.
 Los creadores (un equipo de dos personas en
Denso Wave, dirigido por Masahiro Hara )
tenían como objetivo que el código permitiera
que su contenido se leyera a alta velocidad.
Códigos QR
 Aunque inicialmente se usó para registrar repuestos en el área de
la fabricación de vehículos, hoy los códigos QR se usan para
administración de inventarios en una gran variedad de industrias.
 La inclusión de software que lee códigos QR en teléfonos móviles,
ha permitido nuevos usos orientados al consumidor, que se
manifiestan en comodidades como el dejar de tener que introducir
datos de forma manual en los teléfonos. Las direcciones y los
URLs se están volviendo cada vez más comunes en revistas y
anuncios .
 Añadir códigos QR en tarjetas de presentación también se está
haciendo común, simplificando en gran medida la tarea de
introducir detalles individuales de un nuevo cliente en la agenda de
un teléfono móvil.
 Los códigos QR pueden leerse desde PC, smartphone o tabletas,
mediante dispositivos de captura de imagen, como puede ser un
escáner o la cámara de fotos, programas que lean los datos QR y
una conexión a Internet para las direcciones web.
Marcadores AR
 Los dispositivos de Realidad aumentada
normalmente constan de un "marcador", una
imagen impresa de alto contraste que puede ser
una tarjeta impresa, que en el dorso contenga
información adicional o puede estar impresa en
un aviso, brochure o incluso en un packaging.
 Cuando se exhibe el marcador delante de un
sistema de display que contenga una aplicación
de AR, lo que hace el software es mostrar al
usuario información virtual que se añade a la real.
Puede ser una pantalla, un LCD o bien se puede
publicar dentro de una página web.
¿Estamos listo para esto?
http://www.youtube.com/watch?v=6yWzKvQXsYM
http://www.youtube.com/watch?v=zG0REzjhSog
¿Estamos preparados?
rita.amelii@gmail.com
maria.amelii@ucv.ve
@ameliirita
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Presentacion Seminario Doctorado. Uso de las TIC en la docencia. Octubre 2013

  • 1.
  • 3. Temario  Estrategias didácticas. Algunas ideas  Uso de las herramientas ofimáticas  Uso de las herramientas Web:  Blog  Wikis  Webquest  Plataformas LMS  Web 2.0 y redes sociales  Entornos personales de aprendizaje (PLES)
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7. CANALES DE APRENDIZAJE Son los canales de percepción de información en el proceso de aprendizaje. Todos los seres humanos utilizamos estos tres canales: VISUAL, AUDITIVO y CINESTÉSICO, pero uno de ellos predomina en cada persona.
  • 8. CANAL DE PERCEPCIÓN DESCRIPCIÓN CARACTERÍSTICAS APRENDEN MEJOR CUANDO VISUAL Utilizamos la visión: cuando pensamos en imágenes y podemos trae a la mente mucha información a la vez por ejemplo cuando traemos a la mente la imagen del texto con la información que necesitamos. Conducta: Organizado, ordenado, observador y tranquilo. Aprendizaje: Aprende lo que ve. Necesita una visión detallada y saber a dónde va. Le cuesta recordar lo que oye. Leen o ven la información. En una conferencia prefieren leer las láminas antes que seguir la exposición oral AUDITIVO Cuando recordamos utilizamos el sistema de representación auditiva lo hacemos de manera secuencial o ordenada. El estudiante auditivo necesita escuchar su grabación mental paso a paso. Los estudiantes que memorizan de forma auditiva no pueden olvidar ni una sola palabra, porque no saben seguir Conducta: Habla sólo. Se distrae fácilmente. Expresa sus emociones verbalmente. Aprendizaje: Aprende lo que oye a base de repetirse a sí mismo paso a paso el proceso. No tiene una visión global Los estudiantes auditivos aprenden mejor cuando reciben las explicaciones oralmente y cuando pueden hablar y explicar a otros esa información. CINESTÉSICO Cuando procesamos la información asociándola a nuestras sensaciones y movimientos, a nuestro cuerpo, estamos utilizando el sistema de representación cenestésica. Utilizamos este sistema naturalmente cuando aprendemos un deporte, pero también para muchas otras actividades (escribir en la computadora o el celular sin ver el teclado) Conducta: Responde a muestras físicas de cariño. Expresa sus emociones con movimiento. Tiene que tocarlo todo. Aprendizaje: Aprende con lo que toca o lo que hace. Necesita estar involucrado personalmente en alguna actividad. Los estudiantes cinestésicos aprenden cuando hacen las cosas. Cuando estudian muchas veces pasean o se balancean. En el aula buscará cualquier excusa para levantarse y moverse.
  • 9.
  • 10.
  • 13. Pirámide de Bloom de Samantha Penney citada por Marti (2011) http://www.xarxatic.com/taxonomia-de-bloom-para-la-era-digital-concepto-y-herramientas/ E-Learning B-Learning
  • 14. Taxonomía de Bloom para ipad http://langwitches.org/blog/2011/08/21/blooms-taxonomy-and-ipad-apps/ M-Learning
  • 15. Tecnologías y Pedagogía Modelo emergente: Conexión/Intercambio Cambio de modelo mental Compartición de conocimiento Exposición de conocimiento Adquisición de habilidades Transferencia de información Centrada en el instructor Centrada en el alumno Centrada en la solidaridad y el alumno Centrada en la colaboración y el grupo Centrada en el aprendiz conectado con personas y fuentes de conocimiento Colaboración Tecnologías transmisivas Pedagogía Pasiva (de la Clase Magistral al PPT) Tecnologías interactivas Pedagogía Conductista (Refuerza Conceptos) Tecnologías participativas Pedagogía Cognoscitiva (Razonamiento Critico) Tecnologías compartitivas Pedagogía Activa (Constructivismo) Tecnologías colaborativas Pedagogía Ambiental (Constructivismo social) Tecnologías conexionistas Pedagogía conectivista (conectivismo) Programas basados en PC Programas basados en Web Tomado de la presentación del Dr. Mariano Fernández
  • 16.  Servicios de Internet:  Correo electrónico  Foros de discusión  Chat  Páginas web  Blogs  Webquest  Wikis  WEB 2.0 - REDES SOCIALES  Formación en línea  E-learning  M-learning  Telefonía Celular  Videoconferencia  Realidad aumentada  Realidad Virtual e inteligencia artificial Tecnologías de uso frecuente
  • 17. Tecnologías de uso frecuente Aplicaciones del paquetes para PC  Software propietario  Software libre
  • 19.  WWW: (World Wide Web) o Red informática mundial comúnmente conocida como la web, es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces. Tecnologías de uso frecuente
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.  Servicios de Internet  Correo electrónico  Foros de discusión  Chat  Páginas web  Blogs  Webquest Tecnologías de uso frecuente VIDEO http://www.youtube.com/watch?v=rnzTDkH9U80
  • 26.  Servicios de Internet:  Correo electrónico: permite al usuario escribir memos y enviarlos a usuarios o grupos. Otra parte de la aplicación de correo permite a los usuarios leer los memos que han recibido. El correo Electrónico de Internet ha sido tan exitoso que muchos usuarios dependen de él para su correspondencia normal de negocios.  El e-mail es la aplicación más sencilla y más usada de Internet. Y la traducción de su nombre lo dice todo; es un servicio de correo electrónico en la red. Cualquier usuario podrá enviar y recibir mensajes a través de la red. Tecnologías de uso frecuente
  • 27.  Servicios de Internet:  Foros de discusión: es una aplicación web que da soporte a discusiones u opiniones en línea. Dicha aplicación suele estar organizada en categorías que contienen foros. Estos últimos foros son contenedores en los que se pueden abrir nuevos temas de discusión en los que los usuarios de la web responderán con sus opiniones. Tecnologías de uso frecuente
  • 28.  Servicios de Internet:  Chat: El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a 'charla'), también conocido como cibercharla, designa una comunicación escrita realizada de manera instantánea mediante el uso de un software y a través de Internet entre dos, tres o más personas ya sea de manera pública a través de los llamados chats públicos (mediante los cuales cualquier usuario puede tener acceso a la conversación) o privada, en los que se comunican dos o más personas. Tecnologías de uso frecuente
  • 29.  Servicios de Internet:  Videochat Tecnologías de uso frecuente Hangout Google Wiziq Skype Blackboard Elluminate
  • 30.  Servicios de Internet:  Videoconferencia Tecnologías de uso frecuente
  • 31.  Servicios de Internet:  Blogs: Un blog (en español, también bitácora digital o weblog) es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente y donde suele ser habitual que los propios lectores participen activamente a través de sus comentarios. Un blog puede servir para publicar de ideas propias y opiniones sobre diversos temas. Tecnologías de uso frecuente
  • 32.  Servicios de Internet:  WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación. Tecnologías de uso frecuente
  • 33.  Servicios de Internet:  Wiki: (del hawaiano wiki, 'rápido') es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún sitio del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página correspondiente. Tecnologías de uso frecuente
  • 34.
  • 35. ¿Qué es la WEB 2.0?  Es una Web orientada a la interacción y redes sociales.  El término Web 2.0 fue acuñado por Tim O'Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia de la Web basada en la interrelación entre comunidades.  Podemos entender la WEB 2.0 como todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), o también en la forma de presentarlos, o ambas simultáneamente. (Ribes, 2007) VIDEO: http://www.youtube.com/watch?v=RMWRI9EUFJU
  • 38. Mapa conceptual con decenas de herramientas Web 2.0 elaborado por Ramón Barlam. Video: http://www.youtube.com/watch?v=JGpGK4HUubM
  • 39. Web 2.0 - Medios Sociales http://www.redessociales.es/wp-content/uploads/2011/01/convoprism-poster-lg.jpg Infografía Redes Sociales
  • 40. •Son gratuitas (amplían el acceso). •Reducen distancias (teoría de los 6 grados de separación). •Son intuitivas (todos podemos hacer todo en la web). •Modifican códigos, roles y diluyen jerarquías •Fomentan la conformación de comunidades de aprendizaje •Permiten trabajo colaborativo y compartido: inteligencia colectiva. •Son acordes al perfil digital de los alumnos: (nativos digitales). •Permiten la construcción de un entorno personalizado de aprendizaje. •Enriquecen el desarrollo de múltiples competencias e inteligencias: "prosumidor“ •Favorecen la autoevaluación y la evaluación procesual.” Rossaro, A. (2010). Educación en Red. Las redes sociales como nuevos entornos de aprendizaje. Pontificia Universidad Católica del Perú.
  • 41.
  • 42. Infografía La actividad en redes sociales (2012)
  • 43. http://ilifebelt.com/estadisticas-de-redes-sociales-en-america-latina-2012/ En abril de 2012, la audiencia de las redes sociales en la región llegó a 127,3 millones de visitantes, aumentando un 12% respecto al año anterior. Facebook sostuvo una sólida posición de liderazgo en el mercado con 114,5 millones de visitantes, un 37% más que el año pasado. Twitter.com siguió con 27,4 millones de visitantes, mientras que Orkut ocupa el tercer lugar con 25,7 millones de visitantes que provienen casi exclusivamente de Brasil. Tumblr.com fue el destino de más rápido crecimiento de los primeros 10 sitios del ranking, duplicando su audiencia en el último año llegando a 7,2 millones de visitantes. Uso de las redes sociales en Latinoamérica
  • 46. http://www.facebook.com/ Facebook es la red social más exitosa, conocida y popular de internet. Es una herramienta social para conectar personas, descubrir y crear nuevas amistades, subir fotos y compartir vínculos se paginas externas y videos.
  • 47. https://twitter.com/ Es una red social de microblogging, o sea una red para publicar, compartir, intercambiar, información, mediante breves comentarios en formato de texto, con un máximo de 140 caracteres, llamados Tweets, que se muestran en la página principal del usuario. Es la plataforma de comunicación en tiempo real, más importante que existe en la actualidad. Los usuarios pueden suscribirse a los Tweets de otros, a esto se le llama "seguir" y a los suscriptores se les llaman "seguidores". Posee un especial atractivo para actualizar el estado rápidamente desde dispositivos teléfonos celulares y para compartir noticias en tiempo real. La principal característica de Twitter es su sencillez, también la facilidad y diversidad de formas existentes para conectarse a dicha red y poder comunicarse con otros.
  • 48. Hashtag  Una etiqueta o hashtag, es una cadena de caracteres formada por una o varias palabras concatenadas precedida de un carácter especial (#) con el fin de que tanto el sistema como el usuario la identifiquen de forma rápida.  Un hashtag representa un tema. Sin embargo dependiendo del servicio web los hashtag indican cosas distintas.  En los servicio de microblogging, en el que varios usuarios publican mensajes mediante técnicas de difusión, un hashtag indica un mismo tema sobre el que cualquier usuario puede hacer un aporte u opinión personal con solo escribir dicho hashtag en el mensaje.
  • 50.  Es la más nueva y reciente de las redes sociales. No posee las características de Facebook, pero puede llegar a ser una de las redes más grandes y poderosas.  Brinda facilidades para crear redes de amigos y organizarlos en los llamados círculos.  Posibilita subir contenido para compartir de forma sencilla.  Se facilita la publicación de artículos en dicha red.  Se integra con otros servicios populares de Google como Gmail, GMaps, Calendario, Docs, etc.  Google+ poseee una herramienta única en los sitios sociales de internet, que es llamada los Hangouts (también conocida como quedadas). Consiste simplemente en compartir conversaciones en video con los miembros de la red. https://plus.google.com/
  • 51.  Google + es usado 5 billiones de veces al día. (Fuente: AllTwitter) 48 % de la fortuna global de 100 compañías están ahora en Google+. (Fuente: Burson-Marsteller)  La página de Google+ aparece en el 30% de las búsquedas en internet. (Fuente: Bright Edge)  El 8% de los americanos mayores de 12 años tiene perfil en la página de Google. (Fuente: Edison Research)  La industria automotriz tiene 2.7MM círculos en Google+, comparado con el 1.9MM en el área de electrónica y los 1.3MM en artículos de lujo. (Fuente: Simply Measured)  El total de círculos y páginas asociadas en Google+ aumentó en 138% entre febrero y mayo 2012. (Fuente: Simply Measured)  47% de consumidores de habla hispana usan Google +. (Fuente: USAMP)  625.000 nuevos usuarios de Google+ cada día. (Fuente: AllTwitter)  42% de los usuarios de Google+ son solteros, 27% casados. (Fuente: Website- Monitoring)  68 % de los usurios de Google+ son hombres y 32% mujeres.(Fuente: Mashable)  Los usuarios activos de Google+ emplean más de 60 minutos al día navegando a través de los productos de Google. (Fuente: Jeff Bullas)  Los usuarios de Google+ navegan en promedio 12 minutos por día en ella. (Fuente: Jeff Bullas)  Al menos el 60 % de los usuarios de Google+ se conectan a ella diariamente. (Fuente: tecmark)
  • 52. Es una red orientada a los negocios y para compartir en el ámbito profesional. Están representadas en ella la gran mayoría de las empresas de más de 200 países. Indispensable para la promoción profesional y muy útil para buscar y compartir información técnica y científica. http://www.linkedin.com
  • 53.
  • 54.
  • 55. http://www.youtube.com Es un sitio de almacenaje gratuito en la red, donde es posible subir para compartir, ver, comentar, buscar y descargar videos. Es uno más de los varios servicios que ofrece Google, muy popular gracias a la posibilidad de alojar vídeos personales de forma sencilla. Posee una gran variedad de clips de películas, programas de televisión y vídeos musicales. En la actualidad ha llegado a constituir un complemento de la televisión.
  • 56. http://pinterest.com/ Es una red social de reciente surgimiento que evoluciona y se hace popular de forma vertiginosa. Es un sitio donde compartir, encontrar y organizar colecciones de imágenes o videos. Funciona como una especie de un enorme tablón digital, donde vamos pegando imágenes y vídeos (esto se conoce como Pin), que por algún motivo nos interesan ya sea que los hayamos subido de nuestro equipo o encontrados en una página de internet.
  • 57. Es una aplicación muy popular para dispositivos móviles, permite editar, retocar y agregarle efectos a las fotos tomadas con los celulares, facilita compartirlas en las redes sociales y desde el momento que es posible navegar y explorar las fotos de otros usuarios registrados, se considera una red social. La usan más de 150 millones de usuarios y ha sido galardonada por dos años consecutivos como mejor aplicación móvil. https://instagram.com
  • 58. Es un sitio web que permite subir, almacenar, ordenar, buscar, vender y compartir fotografías y videos en internet, es como una enorme galería de fotos en la red. La popularidad de Flickr se debe fundamentalmente a su capacidad para administrar imágenes mediante herramientas que permiten al autor etiquetar sus fotografías y explorar y comentar las imágenes de otros usuarios. Flickr es especialmente útil si tienes uno o varios blogs en internet. Puedes subir y guardar todas las imágenes que desees, sin límites, posteriormente publicarlas en diferentes posts ya sea en Blogger, Wordpress u otro sitio web, copiando y pegando el código que aparece en la pestaña compartir de cada imagen.
  • 59. http://www.ning.com/ Ning es una plataforma online para usuarios que permite crear sitios web sociales y redes sociales. La palabra "Ning" es el término en chino para "paz".
  • 60.  Formación en línea  E-learning y b-learning  PLE  MOOC Tecnologías de uso frecuente
  • 61. La educación on-line, es una modalidad de la educación a distancia, que utiliza Internet con todas sus herramientas tecnológicas de la información y la comunicación para realizar el proceso de enseñanza- aprendizaje. Cuando se desarrolla mediante operaciones electrónicas y en las redes, se denomina educación en línea o e-learning, cuando está completamente virtualizada y trabaja por medio de una plataforma: un espacio o portal creado específicamente para dicho fin, que contiene herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno. Puede relacionarse en ocasiones con una enseñanza semipresencial (blended learning: b-learning).
  • 62.
  • 63.  Basarse en buenos diseños pedagógicos (DP o DI).  Utilización de medios tecnológicos.  Usar Plataformas virtuales (LMS, CMS).  Apoyarse en la Web 2.0 (“socialización de Internet, bien aprovechada”).  Enfoque de “calidad”, sabiendo: lo que se quiere, cómo se quiere, para qué se quiere, y con qué medios.  Tener como base fundamental la Formación docente. (García, 2008) García, A. (2008). Ambientes virtuales y actitudes en los mismos. Conferencia Internacional AVED 2008. Del 24 al 28 de marzo de 2008. Hotel Tamanaco. Caracas, Venezuela Educación a Distancia
  • 64. Plataformas • Herramientas para la creación de cursos (Web) NVU, Mambo, Joomla, FrontPage, Dreamweaver, HotDog, Compose de Netscape, Microsoft Office, Midmanager, Flash, entre otras. • Plataformas para la creación y administración de cursos Moodle, Claroline, Dokeos, Osmosis, WebCT, Blackboard, Embanet, Learning Space, ToolBook, TopClass, Virtual-U, Webmentor, E-educativa, ATutor, UCVWeb, entre otros. Para ver una lista sobre las más destacadas plataformas existentes para el diseño y desarrollo de cursos basados en entornos virtuales (IDLE Integrated Distributed Learning Enviroments). http://www.uned.es/catedraunesco-ead/cuedis.html
  • 65. Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos
  • 66. Moodle • Sistema de Gestión de Cursos (CMS). • Sistemas e-learning • Sistemas de Gestión de Aprendizaje (LMS o SGA) o Ambientes Virtuales de aprendizaje (VLE o EVA). Fuente: http://moodle.org http://docs.moodle.org/es/Portada
  • 67. De Benito, B. & Salinas, J. (2002). WebTools: Aplicaciones para sistemas virtuales de formación . En J.I. Aguaded, J.Cabero (2002). Educar en la red: Internet como recurso para la educación (pp. 175- 197). Málaga: Aljibe. Principales Características Educativas  Seguimiento del progreso del estudiante [Chismosa]  Comunicación interpersonal (uno-uno; uno-muchos; muchos- muchos)  Trabajo colaborativo [actividades: foros, chat, Wikis, Taller, otros]  Gestión y administración de los alumnos  Creación de ejercicios de evaluación y autoevaluación  Acceso a la información y contenidos de aprendizaje (recursos) Interacción: 1) Alumno-Profesor (motivación, feedback; 2) Alumno- Contenido (materiales e información); 3) Alumno-Alumno (intercambio información); 4) Alumno-Interfaz (tecnología)
  • 68. Recursos y Actividades Actividades Rucursos Recursos de Moodle (Para Publicar) 01/11/2008 - v12 Chat Consulta Cuestionario Diario Encuesta Foro Glosario Hot Patatoes Quiz Lección Scorm Taller Tarea Wiki Editar Página de texto Editar una Página Web Enlazar un Archivo o una Página Mostrar un Directorio Añadir una Etiqueta (Información) (Interacción) Mapa Mental con los recursos de información y las actividades interactivas con las cuales cuenta la Plataforma Moodle. Diseño Miratía (2005).
  • 69. Campus Virtual UE@D (Moodle) http://ead.ciens.ucv.ve
  • 70.
  • 71.
  • 72.
  • 73. Entornos Personales de Aprendizaje (PLE) Entorno Personal de Aprendizaje Red Personal de Aprendizaje Herramientas Web Personales Source: http://steve-wheeler.blogspot.com/2010/07/anatomy-of-ple.html Los PLEs no son sólo las herramientas personales de aprendizaje y la red personal de aprendizaje. Son mucho más que eso, basandose en experiencias reales, en aprendizaje a través de las TV, música, material impreso, radio & demás contextos formales. Los contenidos de aprendizje no son tan importantes ahora como saber dónde (o con quién) conectarse para encontrarlos. Las HWPs son cualquier herramienta web, (normalmente Web 2.0) escogidas por los estudiantes para apoyar su aprendizaje permanente. Steve Wheeler, University of Plymouth, 2011
  • 74. Servicios Web 2.0 Externos Auto-organizado Entorno de Aprendizaje Institucional Adapted from David Delgado, 2007 E-Portafolio Agregadores RSS Redes Sociales Blog LMS Entorno Personal de Aprendizaje cc Steve Wheeler, University of Plymouth, 2009 cc Steve Wheeler, University of Plymouth, 2009
  • 75.
  • 77. Web 2.0 PC PLE LMS Esto es lo que tenemos hoy
  • 78. Es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de subir y compartir en público o en privado presentaciones de diapositivas en PowerPoint, documentos de Word, Open Office , PDF, Portafolios. Slideshare
  • 79. Es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, operado por la compañía Dropbox. El servicio permite a los usuarios almacenar y sincronizar archivos en línea y entre ordenadores y compartir archivos y carpetas con otros. Dropbox https://www.dropbox.com/
  • 80.
  • 82.
  • 83.
  • 84. El m-Learning es una nueva tendencia en la formación on-line. Son varias las tecnologías que pueden usarse: • ordenadores personales, • lap-top (ordenadores portátiles), • agendas personales digitales (PDA), • tablet pc, • teléfonos móviles, • reproductores de MP3, • sistemas de posición georeferenciada (GPS),
  • 85. Los usuarios de estas tecnologías buscan contenidos “just in time, just for me” que se ajusten de forma muy concreta a su perfil. Experiencias. • Programa M-Learning de la Agencia para el Aprendizaje y el Desarrollo de Habilidades (LSDA) de la Unión Europea. • M-Learning Project (http://www.m-learning.org) • Wapeduc (www.wapeduc.net) • Universidad de Málaga (www.uma.es) • MOBIlearn (www.mobilearn.org) • Universidad Europea de Madrid (http://corporativo.uem.es)
  • 86. Mooc  Acrónimo en inglés de Massive Online Open Courses ( ó Cursos online masivos y abiertos ).  Son la evolución de la educación abierta en internet.  Desde una concepción conectivista, donde la creación del conocimiento se basa en el establecimiento de conexiones, está claro que cuanto mayor sea el número de nodos, más posibilidades de aprendizaje hay en un curso determinado. Por lo tanto, el cambio desde las plataformas educativas cerradas a entornos de aprendizaje abiertos ha supuesto la posibilidad de que miles de personas de todo el mundo sigan diferentes iniciativas educativas.
  • 87.  Es ahí donde reside su gran fuerza, y es por lo que nacieron, de una forma más o menos intencionada, los cursos masivos en el año 2008. George Siemens y Stephen Downes crearon el que podría ser primer Mooc: “Connectivism and Connective Knowledge (CCK08)”. A partir de ahí, y con la colaboración de Dave Cormier y Bryan Alexander, este grupo ha ido ofreciendo multitud de cursos abiertos: CCK09, CCK11, CCK12, Future of Education, PLENK, LAK11, LAK12, Change11, Critical Literacies, entre otros.  Todo este movimiento, además, ha creado una discusión acerca del futuro de la educación superior, del papel de las universidades y del aprendizaje a lo largo de la vida y su impacto en la empleabilidad.  Las características de un Mooc son:  No tener limitación en las matriculaciones.  Poder ser seguido online.  De carácter abierto y gratuito. Con materiales accesibles de forma gratuita
  • 88.
  • 89.
  • 90.
  • 91. Miratia, O. (2012). PÓIs. Universidad Central de Venezuela. Recuperado el 10 de julio de 2012 de, http://aumenta.me/espira/map/main Geolocalización Realidad Aumentada POIs
  • 92. Miratçia, O. (2012). PÓIs. Universidad Central de Venezuela. Recuperado el 10 de julio de 2012 de, http://aumenta.me/espira/map/main POIs Geolocalización Realidad Aumentada
  • 94. Mundos Virtuales y Realidad Aumentada Universidad Virtuales (USMP) http://www.youtube.com/watch?v=dh8Kf_eWOCU http://www.slideshare.net/tecnotic/vi-congreso-educared-2011-slideshare Secondlife OpenSim
  • 95. Montenegro, L. (20120). Mundos Virtuales en contextos educativos. Recuperado el 10 de julio de 2012 de, http://redpex.0.portafolioseducativos.com/mundosvirtuales/ Realidad Aumentada (AR)
  • 96. Códigos QR  Un código QR (quick response code, «código de respuesta rápida») es un módulo útil para almacenar información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. Se caracteriza por los tres cuadrados que se encuentran en las esquinas y que permiten detectar la posición del código al lector.  Los creadores (un equipo de dos personas en Denso Wave, dirigido por Masahiro Hara ) tenían como objetivo que el código permitiera que su contenido se leyera a alta velocidad.
  • 97. Códigos QR  Aunque inicialmente se usó para registrar repuestos en el área de la fabricación de vehículos, hoy los códigos QR se usan para administración de inventarios en una gran variedad de industrias.  La inclusión de software que lee códigos QR en teléfonos móviles, ha permitido nuevos usos orientados al consumidor, que se manifiestan en comodidades como el dejar de tener que introducir datos de forma manual en los teléfonos. Las direcciones y los URLs se están volviendo cada vez más comunes en revistas y anuncios .  Añadir códigos QR en tarjetas de presentación también se está haciendo común, simplificando en gran medida la tarea de introducir detalles individuales de un nuevo cliente en la agenda de un teléfono móvil.  Los códigos QR pueden leerse desde PC, smartphone o tabletas, mediante dispositivos de captura de imagen, como puede ser un escáner o la cámara de fotos, programas que lean los datos QR y una conexión a Internet para las direcciones web.
  • 98. Marcadores AR  Los dispositivos de Realidad aumentada normalmente constan de un "marcador", una imagen impresa de alto contraste que puede ser una tarjeta impresa, que en el dorso contenga información adicional o puede estar impresa en un aviso, brochure o incluso en un packaging.  Cuando se exhibe el marcador delante de un sistema de display que contenga una aplicación de AR, lo que hace el software es mostrar al usuario información virtual que se añade a la real. Puede ser una pantalla, un LCD o bien se puede publicar dentro de una página web.
  • 99. ¿Estamos listo para esto? http://www.youtube.com/watch?v=6yWzKvQXsYM http://www.youtube.com/watch?v=zG0REzjhSog