Este documento describe 28 programas desarrollados por José Rodrigo Quintero Valdez utilizando programación orientada a objetos. Los programas incluyen ciclos, arreglos unidimensionales y bidimensionales, excepciones, constructores y más. Los programas van desde imprimir números hasta realizar operaciones matemáticas complejas con arreglos multidimensionales.
2. Programa 1
Programa el cual imprime los números del 1 al 10, utilizando un ciclo for cuya
estructura en ( Declaración de variables ; Establecer rango ; Acción a realizar por la
variable )
3. Programa 2
Programa el cual pide el número limite y proyecta todos los números, es decir que en el
ciclo for, en la limitación de rango, se utilizaran dos variables, una declarada previo por
el usuario y otro declarado dentro del for y esta es igual a 0.
4. Programa 3
Programa que utiliza el do while, lee una variable y dice los dígitos que
tiene, sale del programa al ingresar un número negativo/0.
5. Programa 4
Programa que lee las calificaciones de 20 alumnos y imprime el promedio
de la sección.
6. Programa 5
Programa que lee las calificaciones de alumnos e imprime la cantidad de alumnos aprobados,
reprobados y el promedio general. La cantidad de alumnos es especificado por el usuario, se almacena
en una variable, y se coloca en el ciclo for en la limitación del rango.
8. Programa 6
Programa que lee las calificaciones de alumnos y imprime la calificación mayor, menor, las
calificaciones mayores de 8 y las calificaciones aprobatorias y reprobatorias, siendo el cuerpo del
programa dentro de un do-while permitiendo registrar calificaciones hasta que se ingrese un número
negativo o igual a 0.
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10. Programa 7
Programa que lee cinco notas por alumno en un grupo de 20 y da
como salida el promedio de cada alumno.
11. Programa 8
Programa que lee una contraseña, y cuenta el numero de intentos que hizo el usuario (4567)
12. Programa 9
Programa que lee el código de usuario (1024) y una contraseña (4567), y cuenta el
numero de intentos que hizo el usuario
13. Programa 10
Programa que lee números positivos y realiza la suma de estos hasta que se ingrese un 0/negativo.
14. Programa 11
Programa que imprime los primeros 8 números pares, ese se realiza por medio de un ciclo while que
repite las indicaciones hasta que se cumpla una condición.
15. Programa 12
Programa que imprime en un cuadro "Hola Mundo“, aquí debemos importar una biblioteca distinta
que se llama javax-swing.JOptionPane y es para imprimir un cuadro de mensaje.
16. Programa 13
Programa que imprime en un cuadro con varias líneas, aquí debemos importar una biblioteca distinta
que se llama javax-swing.JOptionPane y es para imprimir un cuadro de mensaje.
17. Programa 14
Programa que imprime en un cuadro distintos iconos, aquí debemos importar una biblioteca distinta
que se llama javax-swing.JOptionPane y es para imprimir un cuadro de mensaje.
18. Programa 15
Programa que imprime en un cuadro para ingresar nombre, y despues te saluda, , aquí debemos
importar una biblioteca distinta que se llama javax-swing.JOptionPane y es para imprimir un cuadro de
mensaje.
19. Programa 16
Programa que realiza o hace una excepción, aquí la excepción lanzada por el por programa es
ArithmeticException que es error aritmético, en el cual al ser atrapado por el código base, permite
seguir corriendo el programa.
20. Programa 17
Programa que realiza o hace una excepción, aquí la excepción lanzada por el por programa es
NumberFormatException que es error del tipo de dato registrado en una varible, en el cual al ser
atrapado por el código base, permite seguir corriendo el programa.
21. Programa 18
Programa que realiza o hace una excepción, aquí la excepción lanzada por
el por programa es NumberFormatException que es error del tipo de dato
registrado en una varible, en el cual al ser atrapado por el código base,
permite seguir corriendo el programa, el programa hace una suma de dos
número y ejecuta la excepción cuando se ingresan letras.
22. Programa 19
Programa que se hace con un constructor para heredar datos. Ejemplo donde una veterinaria
registra el nombre de un perro de raza chihuahua.
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24. Programa 20
Programa que se hace con un constructor para heredar datos. Es un ejemplo donde se registran datos
de un individuo y estos son heredados a un cuadro donde se presenta dicha información.
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26. Programa 21
Reto laberinto. Realizar una interfaz gráfica donde por medio de botones se presente en
una pantalla un tipo laberinto y cuando el mouse toque el borde de uno de estos mande un
cuadro de diga que hayas perdido.
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30. Programa 22
Interfaz gráfica. Programa que fue hecho en un JFrame de java, donde se tuvo que usar excepciones,
constructores, validaciones, etc. Este programa fue de elección libre por el programador . El programa
hace la función de una página de una red social, en donde el usuario entra con su nombre de usuario y
un password, y le permite registrarse en la misma página.
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35. Programa 23
Programa que usa un arreglo unidimensional. Imprime en la pantalla el índice del arreglo y el valor que
corresponde a esté. Este es un ejemplo en donde podemos analizar la estructura del array
undimensional que es indicar el tipo de datos que se registraran y el tamaño del mismo.
36. Programa 24
Programa que usa un array bidimensional. Imprime en un cuadro y la pantalla el índice del array y el
valor que corresponde a esté. Cómo es un array bidimensional se tiene que especificar del número de
filas y el número de columnas.
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38. Programa 25
Programa que lee n números en un arreglo e indica cuantos de estos son positivos, negativos e
iguales a 0. El arreglo se coloco en un ciclo for para controlar el índice de este, y puesto se pide 3
condiciones se programan 3 if que harán la sumatoria a una variable cuando se cumpla su condición.
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40. Programa 26
Programa que lee un arreglo A y un arreglo B, y suma los valores y da como resultado un arreglo C.
Esto es posible pero se deben colocar 3 ciclos for. Un ciclo para A donde se registrara el dato para
cada índice del array , otro ciclo para B que hará lo mismo pero ahora para este array, y el 3er ciclo
para C que en cada índice de este sumara el dato ubicado por el índice.
41. Programa 27
Negativos y positivos: Leer n números en un arreglo bidimensional e indica cuantos de estos son
positivos, cuantos negativos y cuantos iguales a 0. El arreglo se coloco en un ciclo for para controlar el
índice de este, y puesto se pide 3 condiciones se programan 3 if que harán la sumatoria a una variable
cuando se cumpla su condición.
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43. Programa 28
Busca y da su posición: Programa que lee un arreglo tipo numérico e indica en que posición del arreglo
se localiza. El arreglo se coloco en un ciclo for para controlar el índice de este, y puesto se pide 3
condiciones se programan 3 if que harán la sumatoria a una variable cuando se cumpla su condición.