1. Enseñanza y
aprendizaje en la
Red. Competencia
digital (1)
Roser Noguera Mas
Alianza Francesa. San Salvador, abril-mayo 2013.
2. Programa de enseñanza o
currículo
• Contenidos: Qué • http://www.muchap
enseñar asta.com/ab/contene
• Objetivos: Para qué dores%20vivienda.jp
aprender g
• Metodología: Cómo
enseñar y aprender
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• Evaluación (proceso y
resultado)
3. Sociedad de la información
(1969)
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4. “La lectura es la llave del
conocimiento en la sociedad de
la información”.
Juan José Millán (2001), “La lectura y la sociedad del conocimiento”. Alicante:
Biblioteca Virtual Miguel de Cervantes.
5.
6. Información y conocimiento
Información Conocimiento
• Es algo externo. • Es interiorizado.
• Es informe • Es estructurado
• Es rápidamente • Sólo puede crecer
acumulable. lentamente.
• Es inerte • Conduce a la acción
Juan José Millán (2001), “La lectura y la sociedad
del conocimiento”. Alicante: Biblioteca Virtual
Miguel de Cervantes.
10. TICs
• Las tecnologías de la información y la comunicación (antes
NTIC, nuevas tecnologías de la información y la
comunicación) son habilidades, destrezas y competencias
culturales que deben ser fomentadas en los espacios
educativos, según Henry Jenkins.
• Es un concepto muy asociado al de informática (conjunto de
recursos, procedimientos y técnicas usadas en el
procesamiento, almacenamiento y transmisión de
información).
• La competencia digital se compone de una competencia
tecnológica, una competencia informacional, competencia en
uso de los media, presencia digital y concienciación digital
(Ismael Peña Nieto).
11. 10 invenciones que cambiaron
el mundo (British Science Association)
1. GPS (Global Positioning System), diseñado en 1978 como un
sistema de navegación para las fuerzas militares de los EEUU.
2. El walkman de Sony (1979), antecesor del Ipod de Apple.
3. El código de barras, diseñado en 1949 aunque popularizado algunos
años más tarde. Alteró la forma de comprar.
4. PlayStation, 1994.
5. Las comidas preparadas a partir de los años 70.
6. Las redes sociales.
7. Los mensajes de texto.
8. El dinero electrónico.
9. Los microondas, responsables de los radares, los teléfonos móviles,
la TV por satélite y la conexión inalámbrica a Internet.
10. Las zapatillas deportivas.
Leonardo Cervera (2009)
16. The machine is using us
http://3.bp.blogspot.com/_Hj8jCz2g8iI/TD_46VXIqLI/AAAAAAAAAJI/7l-
ZmGIgvDo/s1600/MachineUsingUs.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=NLlGopyXT_g
21. El largo camino hacia la Web 2.0.
• 1968: invención de la calculadora portátil y del
microprocesador.
• 1974: Salen al mercado los primeros beepers (pager).
• 1980: Asteroids y Lunar Lander (primeros videojuegos) se
registran en la oficina de Copyright de los EEUU.
• 1981: Primer PC (personal computer) de IBM.
• 1989: primeras consolas portátiles.
• 1993: se crea el navegador Mosaic (después Netscape) para
navegar en Internet.
• 1997: nace el DVD, muere el vídeo.
• 1997: nace AOL Instant Messanger.
• 1999: Irrupción de Napster (para compartir música).
22. • 2001: Primeros IPods
• 2002: Friendster (un millón de usuarios en 2003), red social en
el sudeste asiático.
• 2003: MySpace (77 millones de usuarios en 2006 y 280.000
usuarios nuevos al día).
• 2004: Blogs. Millones de blogs.
• 2004: Primeros videoblogs.
• 2004: Podcasts.
• 2005: Youtube
• 2006-2009: web 2.0, FB, Twitter, Iphone, E-readers, etc.
Leonardo Cervera 2009, p.22