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ALGORITMOS
• es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien
definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una
actividad mediante pasos sucesivos que no generen
dudas a quien deba realizar dicha actividad.
Los diagramas de flujo sirven para
Representar algoritmos de manera
Grafica.
PROGRAMACION
• se refiere a idear y ordenar las acciones que se
realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las
partes que componen un acto o espectáculo; a la
preparación de máquinas para que cumplan con una
cierta tarea en un momento determinado; a la
elaboración de programas para la resolución de
problemas mediante ordenadores; y a la preparación de
los datos necesarios para obtener una solución de un
problema a través de una calculadora electrónica
PROGRAMACION
ESTRUCTURADA
• Los programas escritos con estos principios tienen no
solo una estructura fácil de leer, sino que además tienen
una excelente presentación, que permite comprender el
código con mayor facilidad. La estructuración del
contenido facilita la revisión de la codificación y reduce
el tiempo de prueba y depuración de programas.
• Estructuras de control
Son estructuras que permiten controlar el orden de
ejecución de las instrucciones contenidas dentro
de ellas dependiendo de condiciones previamente
establecidas.
Todos los programas pueden desarrollarse
utilizando únicamente con las tres estructuras de
control características de la programación
estructurada.
• Secuencia:
Se refiere al orden en la que las instrucciones de un
programa son ejecutadas, tal y como se tienen en el
programa.
Los elementos 1, 2 y 3 pueden ser instrucciones o bloques
que indican que independientemente de su complejidad o
tamaño, su ejecución es realizada en el orden indicado.
• Selección:
Es la posibilidad de elegir entre dos instrucciones, donde la
decisión se toma en base a la evaluación de una expresión
a la que llamamos condición.
La imagen indica que si se cumple la condición 1, se
avanza al punto 2 y se llega al punto 4, en caso de no
cumplirse la condición 1 entonces se avanza al punto 3 y
así se llega al punto 4.
• Iteración:
Es una estructura que se utiliza para repetir alguna
instrucción o grupo de instrucciones siempre que se
cumpla una condición.
Si se cumple la condición 1, se avanza al punto 2 y se
llega al punto 3 donde se encuentra una nueva condición 3
que si se cumple se regresa a la condición 1 y si no se
cumple, se continúa al punto 4.
• Segmentación
• Para favorecer la comprensión del código de los programas
desarrollados, es conveniente establecer segmentos del programa para
que estos no excedan una página de codificación (50 líneas en
promedio).
• No se trata únicamente de dividir un programa en trozos donde la
longitud sea de 50 líneas; la segmentación debe cumplir con las
siguientes características básicas:
• - Las partes se deben relacionar entre sí de forma jerárquica, formando
una estructura de árbol.
• - Debe mostrar claramente las relaciones existentes entre las funciones
para permitir comprender lo que debe hacer el programa de forma fácil.
• - La comunicación entre los segmentos se debe realizar
cuidadosamente y de forma controlada.
• La comunicación entre los segmentos se debe realizar a través de una
lista de parámetros, lo cual reduce la oportunidad de se relacionen
entre ellos de forma indeseada o inentendible.
• Identación
Es el espacio o sangría que se asigna a una línea de
código y dependiendo de su longitud, esta indica si una
instrucción o grupo de instrucciones pertenecen a
determinado bloque.
Este espacio es importante ya que facilita la lectura del
programa respecto a las relaciones existentes entre las
instrucciones y los segmentos.
REPRESENTACION DE
ALGORITMOS
• PSEUDOCODIGO: Es un conjunto pequeño y claro de
instrucciones; en secuencia, que permite llevar a cabo
una tarea.
• DIAGRAMA DE FLUJO:
Es la representación de la secuencia, a través de
símbolos, de la tarea que se va a realizar.

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Algoritmos

  • 2. ALGORITMOS • es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.
  • 3. Los diagramas de flujo sirven para Representar algoritmos de manera Grafica.
  • 4. PROGRAMACION • se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante ordenadores; y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema a través de una calculadora electrónica
  • 5. PROGRAMACION ESTRUCTURADA • Los programas escritos con estos principios tienen no solo una estructura fácil de leer, sino que además tienen una excelente presentación, que permite comprender el código con mayor facilidad. La estructuración del contenido facilita la revisión de la codificación y reduce el tiempo de prueba y depuración de programas.
  • 6. • Estructuras de control Son estructuras que permiten controlar el orden de ejecución de las instrucciones contenidas dentro de ellas dependiendo de condiciones previamente establecidas. Todos los programas pueden desarrollarse utilizando únicamente con las tres estructuras de control características de la programación estructurada.
  • 7. • Secuencia: Se refiere al orden en la que las instrucciones de un programa son ejecutadas, tal y como se tienen en el programa. Los elementos 1, 2 y 3 pueden ser instrucciones o bloques que indican que independientemente de su complejidad o tamaño, su ejecución es realizada en el orden indicado.
  • 8. • Selección: Es la posibilidad de elegir entre dos instrucciones, donde la decisión se toma en base a la evaluación de una expresión a la que llamamos condición. La imagen indica que si se cumple la condición 1, se avanza al punto 2 y se llega al punto 4, en caso de no cumplirse la condición 1 entonces se avanza al punto 3 y así se llega al punto 4.
  • 9. • Iteración: Es una estructura que se utiliza para repetir alguna instrucción o grupo de instrucciones siempre que se cumpla una condición. Si se cumple la condición 1, se avanza al punto 2 y se llega al punto 3 donde se encuentra una nueva condición 3 que si se cumple se regresa a la condición 1 y si no se cumple, se continúa al punto 4.
  • 10. • Segmentación • Para favorecer la comprensión del código de los programas desarrollados, es conveniente establecer segmentos del programa para que estos no excedan una página de codificación (50 líneas en promedio). • No se trata únicamente de dividir un programa en trozos donde la longitud sea de 50 líneas; la segmentación debe cumplir con las siguientes características básicas: • - Las partes se deben relacionar entre sí de forma jerárquica, formando una estructura de árbol. • - Debe mostrar claramente las relaciones existentes entre las funciones para permitir comprender lo que debe hacer el programa de forma fácil. • - La comunicación entre los segmentos se debe realizar cuidadosamente y de forma controlada. • La comunicación entre los segmentos se debe realizar a través de una lista de parámetros, lo cual reduce la oportunidad de se relacionen entre ellos de forma indeseada o inentendible.
  • 11. • Identación Es el espacio o sangría que se asigna a una línea de código y dependiendo de su longitud, esta indica si una instrucción o grupo de instrucciones pertenecen a determinado bloque. Este espacio es importante ya que facilita la lectura del programa respecto a las relaciones existentes entre las instrucciones y los segmentos.
  • 12. REPRESENTACION DE ALGORITMOS • PSEUDOCODIGO: Es un conjunto pequeño y claro de instrucciones; en secuencia, que permite llevar a cabo una tarea.
  • 13. • DIAGRAMA DE FLUJO: Es la representación de la secuencia, a través de símbolos, de la tarea que se va a realizar.