2. Aprendizaje de las
matemáticas Para la vida
Docente debe buscar
herramientas e
innovaciones
Ambiente de
trabajo
dinámico e
interactivo
3. Software
Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,
documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un
sistema de computación.
Clasificación
De sistema De
programación
De aplicación
Objetivo: desvincular
adecuadamente al usuario y al
programador de los detalles de
la computadora en particular que
se use:
- Controladores de dispositivos
- Herramientas de diagnóstico
- Herramientas de Corrección y
Optimización
Permiten al programador desarrollar
programas informáticos, usando
diferentes alternativas y lenguajes
de programación, de una manera
práctica:
- Editores de texto
- Compiladores
- Intérpretes
Es aquel que permite a los
usuarios llevar a cabo una o
varias tareas específicas, en
cualquier campo de actividad:
-Software empresarial
-Videojuegos
-Software educativos
4. Software educativo
Conjunto de recursos informáticos
diseñados con la intención de ser
utilizados en el contexto del proceso
de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente
interactivos, a partir del empleo de
recursos multimedia.
Ramos y
otros (2008)
Características
Finalidad
Utilización del
computador
Facilidad de
uso
Interactividad
5. Fundamentos
psicológicos de
la utilización
del software
en educación
Planteamiento
teórico del
Aprendizaje
Significativo de
Ausubel:
Planteamientos
teóricos de
Vigotsky:
Aprendizaje por
descubrimiento:
Bruner
La teoría
de
Piaget.
Casas, Martínez,
Gonzales y Peña (2008)
6. Software
matemático
Montenegro
(2005)
Programas que son diseñados con la finalidad de desarrollar
áreas numéricas, simbólicas y gráficas siendo éstos abiertos
(permite la exploración, ensayo y aplicación) o cerrados, según
su estructura.
Justificación del empleo de software en la
enseñanza de la matemática
Costructivism
o
• Abre posibilidades para promover estrategias que incorporando las T.I. favorezcan a la crración de
nuevas formas de aprendizaje, centradas en el aprendiz.
T.I.
• Desarrollo de habilidades del pensamiento como: explorar, inferir, hacer conjeturas, justificar,
argumentar y de esta forma construir su propio conocimiento
Angel y
Bautista
(2001)
• Herramientas informáticas permiten introducir una metodología de trabajo más constructivista en
las clases de matemática, promoviendo una participación activa y creativa del aprendiz
7. Software matemático y estrategias de enseñanza-
aprendizaje
Mesa y Cantarell
(2002)
Uso adecuado de
del software
matemático
Diseñador de situaciones
de aprendizaje para
desarrollar hablidades de
autoaprendizaje
Angel y Bautista
(2001)
Debe adoptar su
metodología a
esta herramienta
Integrando
Conocimientos
prácticos
Concimientos
teóricos
8. Importante
Que el uso de tecnología no es la solución de todos los problemas
educativos según lo argumenta Dede (2000), pues el valor de usar
computadoras estará en función de lo que diseñen los educadores,
pero sobre todo de lo que haga el discente con ellas. En tal sentido, la
tarea del docente es planificar, desarrollar y evaluar procesos de
enseñanza-aprendizaje, donde el software representa el papel de
herramienta cognitiva. No obstante, se debe cuidar que el software no
se constituya el objeto de estudio, descuidando el aprendizaje de
temas esenciales que se deben lograr con el uso de estos recursos
(Meza y Cantarell, 2002).
9. Geogebra :
Un software de matemática que reúne
dinámicamente, geometría, álgebra y
cálculo.
Gonzales, Seoane y
Robles (2003)
Surge en el
2001
Fin de master en Educación Matemática en la
Universidad de Salzburgo (Austria) de Markus
Hohenwarter
2002 Ganó el pemio de la academia europea de
software (EASA) en la categoría de Matemáticas
2003 Ganó el premio al mejor software académico
austriaco.
Hohenwarter relata , se vio entonces obligado a continuar con el proyecto que se
convirtió en el tema central de su tesis doctoral en la misma universidad.
10. Conclusiones
- No cabe duda que el avance de la ciencia y la tecnología ha
traído consigo grandes cambios a la humanidad y ha invadido
todos los ámbitos de la sociedad, siendo uno de ellos el sector
educativo, que es donde más revolución ha causado.
- El software educativo constituyen una gran herramienta de
apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje; puesto que
contribuyen a la consecución de un aprendizaje significativo,
donde el estudiante aprende haciendo, interactuando con el
recurso.
- La importancia de la utilización del software matemático en el
proceso de enseñanza- aprendizaje de esta área, radica en que
permiten al estudiante aprender en una forma más práctica y más
didáctica los contenidos a tratar, pero cabe señalar que como
herramienta, no tiene un fin en sí mismo, sino que es necesario
orientar su uso para el desarrollo de las habilidades y el
pensamiento del estudiante.
11. Referencias
bibliográficas
Almeida Campos S, Febles Rodríguez JP, Bolaños Ruiz O. Evolución de la enseñanza
asistida por computadoras. Educ Med Sup. 1997;11(1). Disponible en:
http://www.bvs.sld.cu/revistas/ems/vol11_1_97/ems05197.htm
Ángel, Juan, y Bautista, Guillermo. (2001). Didácticas de las matemáticas en
enseñanza superior: La utilización de software especializado. Recuperado de
http:/www.uoc.edu/web/esp/art/uoc/0107030/mates.html
Casas Rodríguez, Ludmila; Martínez de Santelices Rojas, Agustín; González
Escobar y Liuba, Rebeca y Peña Galbán, (2008). Fundamentos psicopedagógicos de
la enseñanza con software educativos. publicado en la Revista Archivo Médico de
Camagüey, Vo. 12, No. 5. Disponible
en:http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1025-
02552008000500017&lng=es&nrm=iso
Dede, Chips. (2000). Aprendiendo con tecnología. Buenos Aires, Argentina: Paidós
Ibérica, S. A.
Esteban, Manuel. (2002). El diseño de entornos de aprendizaje constructivista.
Recuperado de http://www.um.es/ead/red/6/documento6.pdf
Garza, Rosa., y Leventhal, Susana. (2004). Aprender cómo aprender. México, D.F.:
Trillas.
Gonz´alez, J; Seoane, J y Robles, G. (2003). Introducción al software libre. UOC .
Jonassen, David, Carr, Chad, y Ping, Hsiu-Ping. (1998). Computers as Mindtools for
Engaging Learners in Critical Thinking. Recuperado de
http://tiger.coe.missouri.edu/~jonassen/Mindtools.pdf