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ENFOQUE ESTRUCTURADO 
INTEGRANTES: 
•MARTICORENA GARCÍA, MIGUEL 
•HUANAY YUPANQUI, JONATHAN 
•JESUS AVELLANEDA, WALTER
1: MODELADO DE PROCESOS.
DEFINICIÓN 
El modelado de procesos, así como su nombre lo indica, tiene 2 aspectos que lo definen: el modelado y los procesos. Frecuentemente, los sistemas, conjuntos de procesos y subprocesos integrados en una organización. 
Un modelo es una representación de una realidad compleja. Modelar es desarrollar una descripción lo más exacta posible de un sistema y de las actividades llevadas a cabo en él. 
EJEMPLO: 
La reingeniería de procesos de negocios, la cual se encarga del rediseño de los procesos de negocios de las organizaciones con el fin de hacerlos más eficientes.
REPRESENTACIÓN
2: MODELADO DEL FLUJO DE LA INFORMACIÓN 
DESCRIPCIÓN 
REPRESENTACIÓN 
Es la manera en que se representa la forma en que los datos cambian conforme se mueven a través del sistema. 
Las transformaciones que se aplican a los datos son funciones que debe realizar un programa.
3: ANÁLISIS DEL SISTEMA 
El Análisis se refiere al “extremo inicial” de un proyecto de desarrollo de sistemas, durante el tiempo en que los requisitos del usuario son definidos y documentados.
ANÁLISIS DE REQUISITOS. 
El análisis de requisitos es el proceso de estudio de las necesidades de los usuarios para llegar a una definición de los requisitos del sistema de hardware o de software; así como su estudio y refinamiento.
DOMINIO DE LA INFORMACIÓN 
El software se construye para procesar datos, para transformarlos es decir, para aceptar datos de entrada, manipularlos y producir información de salida. Pero el software también procesa acontecimientos, que controlan al sistema y no es más que un dato binario, tal como un sensor que envía al software una señal de alarma. 
Por tanto, los datos ( números, caracteres, imágenes, sonidos, etc. ) y el control ( acontecimientos ) son parte del dominio de la información.
DOMINIO DE LA INFORMACIÓN 
1. CONTENIDO DE LA INFORMACIÓN 
2. FLUJO DE LA INFORMACIÓN 
3. ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN
ESTRUCTURA DEL MODELO DE ANÁLISIS 
El modelo de análisis debe cumplir tres objetivos primarios: 
1: Describe lo que requiere el cliente 
2: Establecer una base para la creación de un diseño de software 
3: Definir un conjunto de requisitos que puedan validarse una vez construido el software
MODELO DE DATOS 
Es un esquema teórico de un sistema o realidad compleja que se elabora para facilitar su comprensión y estudio. 
Es una representación de los aspectos esenciales de una realidad compleja de acuerdo a un criterio 
Todo modelo es necesariamente una simplificación de la realidad
OBJETOS, ATRIBUTOS, RELACIONES 
Las entidades son los objetos principales sobre los que se debe recoger información y generalmente denotan personas, lugares, cosas o eventos de interés. Las entidades aparecen reflejadas en el enunciado habitualmente como nombres. Gráficamente se simbolizan con un rectángulo.
Los atributos 
Se utilizan para detallar las entidades asignándoles propiedades descriptivas tales como nombre, color y peso. No solo es posible especificar atributos en las entidades sino también en las relaciones. 
Las entidades 
Pueden clasificarse por la fuerza de sus atributos identificadores, es decir, por su dependencia o no dependencia respecto a otras entidades.
Las relaciones 
Representan asociaciones en el mundo real entre una o más entidades. Las relaciones se caracterizan por su nombre, el grado (número de entidades que participan en la relación), el tipo de cardinalidad (número máximo de ejemplares de una entidad asociados a una combinación de ejemplares de las otras entidades de la relación, que pueden ser 1 ó N). Gráficamente las relaciones se simbolizan con un rombo.
DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN 
En este modelo se presenta la vista unificada de los datos, centrándose en la estructura lógica y abstracta de los datos, como representación del mundo real, con independencia de consideraciones del mundo físico. 
Un modelo Entidad-Relación tiene los siguientes elementos: 
ENTIDAD es “una persona, lugar, cosa, concepto, suceso, real o abstracto de interés para la empresa”. Es aquel objeto acerca del cual queremos almacenar información en la base de datos. 
INTERRELACIÓN se define como la asociación o correspondencia entre entidades. 
ATRIBUTOS
MODELO FUNCIONAL Y FLUJO DE LA INFORMACIÓN 
•El modelo funcional describe los comportamientos y operaciones de los objetos. 
•El modelo funcional muestra la dependencia de datos en el sistema. 
•El modelo funcional consiste de múltiples diagramas de flujo de datos.
EL DIAGRAMA de flujo de datos ( DFD ) es una técnica gráfica que representa el flujo de la información y las transformaciones que se aplican a los datos al moverse desde la entrada a la salida. 
La notación básica para construir DFD’s es la siguiente:
Un rectángulo representa a un elemento del sistema ( por ejemplo un hardware, una persona, un programa ) o un sistema que produce o recibe información que es transformada por el software. 
Un circulo representa un proceso o transformación que se aplica a los datos y los cambia de alguna forma.
La flecha representa a un elemento o una colección de elementos de datos. 
Representa información almacenada y que utiliza el software.
MODELADO DE COMPORTAMIENTO 
El diagrama de transición de estados DTE representa el comportamiento de un sistema que muestra los estados y los sucesos que hacen que el sistema cambie de estado. 
Un estado es un modo observable de comportamiento, por ejemplo monitoreando, comprobando, calculando, etc.
DICCIONARIO DE DATOS 
Un Diccionario de Datos es una lista con todos los detalles y descripciones de los elementos incluidos en los Diagramas de Flujo de Datos que describen al sistema.
EL DICCIONARIO DE DATOS DEBE CONTENER: 
1. Descripción de los almacenamientos de datos 
2. Descripción de los procesos 
3. Descripción de las estructuras de datos 
4. Descripción de los elementos de datos 
5. Descripción de los flujos de datos
4: DISEÑO DEL SISTEMA (DESCRIPCIÓN) 
CONCEPTOS:
ABSTRACCION 
Definición: 
◦La representación de las características esenciales de algo sin incluir antecedentes o detalles irrelevantes [Graham, 1994]
ABSTRACCION 
Ventajas: 
◦Define y refuerza las restricciones de acceso 
◦Facilita el mantenimiento y la evolución de los sistemas software 
◦Reduce los efectos laterales 
◦Limita el impacto global de las decisiones de diseño locales 
◦Favorece la encapsulación, uno de los elementos de un buen diseño 
◦Descripción de una función de un programa en el nivel de detalle adecuado 
◦Cada paso en el proceso del software es un refinamiento del nivel de abstracción de la solución software (abstracciones funcionales y abstracciones de datos) 
◦Refinamiento y modularidad son conceptos cercanos al concepto de abstracción
REFINAMIENTO 
Similitud con el procedimiento de partición y refinamiento del análisis de requisitos 
◦La diferencia está en el nivel de detalle, no en el enfoque 
El refinamiento es un procedimiento de elaboración 
◦Función descrita a un nivel conceptual 
◦Refinamientos sucesivos que incorporan más detalles 
Gestiona la complejidad dividiendo problemas grandes en problemas pequeños 
◦Permite que personas diferentes puedan trabajar con cada parte 
◦Permite la especialización de los ingenieros del software 
◦Las partes se pueden remplazar o cambiar sin tener que remplazar o cambiar de forma generalizada el resto de las partes
MODULARIDAD 
Propiedad de un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos coherentes e independientes 
El software se divide en componentes con nombres y ubicaciones determinados, que se denominan módulos y que se integran para satisfacer los requisitos del proveedor.
MODULARIDAD 
La modularidad del 
software facilita el desarrollo del mismo, pero hasta un cierto límite, porque si llegáramos a dividir el problema en infinitos módulos, los módulos tendrían una complejidad y un esfuerzo mucho menor, pero crecería el coste asociado a la creación de interfaces entre los módulos,
ARQUITECTURA DEL SOFTWARE 
La arquitectura del software alude a la “estructura global del SW y a las formas en que la estructura proporciona la integridad conceptual de un sistema” 
La arquitectura del SW es la estructura jerárquica de los componentes del programa (módulos), la manera en que los componentes interactúan y la estructura de datos que van a utilizar los componentes.
ARQUITECTURA DEL SOFTWARE
JERARQUÍA DE CONTROL 
La jerarquía de control, denominada también “estructura del programa”, representa la organización de los componentes del programa (módulos) e implica una jerarquía de control. 
No representa los aspectos procedimentales del software, ni se puede aplicar necesariamente a todos los estilos arquitectónicos.
JERARQUÍA DE CONTROL
PARTICIÓN ESTRUCTURAL 
La estructura de un programa debe partirse horizontal y verticalmente 
La partición horizontal define ramas separadas de la jerarquía modular para cada función principal del programa 
◦Módulos de control 
◦Enfoque entrada/proceso/salida 
Beneficios de la partición horizontal 
◦Proporciona software más fácil de probar 
◦Lleva a un software más fácil de mantener 
◦Propaga menos efectos secundarios 
◦Proporciona software más fácil de ampliar 
Puntos en contra de la partición horizontal 
◦Aumenta la comunicación entre módulos, pudiendo complicar el control global del flujo del programa
PARTICIÓN ESTRUCTURAL 
Partición vertical o descomposición en factores (factoring) 
La partición vertical expresa que el control, toma de decisiones, y el trabajo se distribuyan de forma descendente en la arquitectura del programa 
Los módulos de nivel superior deben realizar funciones de control y poco trabajo de procesamiento 
Los módulos que residen en la parte baja de la arquitectura deben de ser los que realicen las tareas de entrada, cálculo y salida
PARTICIÓN ESTRUCTURAL
ESTRUCTURA DE DATOS 
La estructura de datos e una representación de la relación lógica entre elementos individuales de datos . 
Como la estructura de la información afectara invariablemente al diseño procedimental final, la estructura de datos es tan importante como la estructura de programa para la representación de la arquitectura de software
PROCEDIMIENTO (DEL SOFTWARE) 
La estructura del programa define la jerarquía de control sin tener en consideración la secuencia de proceso y de decisiones. 
El procedimiento debe proporcionar una especificación precisa de procesamiento, incluyendo la secuencia de sucesos , los puntos de decisión exactos, las operaciones repetitivas e incluso la estructura , organizándole datos.
OCULTAMIENTO DE LA INFORMACIÓN 
El ocultamiento de la información es un buen medio para conseguir abstracción 
Restricciones de acceso 
◦Detalle procedimental dentro del módulo 
◦Estructura de datos local empleada por el módulo 
El diseñador de cada módulo debe seleccionar un subconjunto de las propiedades del módulo como información oficial del módulo, para ponerlas a disposición de los autores de módulos o de módulos clientes
OCULTAMIENTO DE LA INFORMACIÓN 
Las decisiones de diseño sujetas a cambio deben ocultarse detrás de interfaces abstractas 
◦Las aplicaciones software han de comunicarse únicamente a través de interfaces bien definidas 
◦La interfaz de un módulo debe revelar lo menos posible de su funcionamiento interno 
◦Intercambio de módulos mientras que se mantengan intactas las interfaces 
◦Ventajas a la hora de hacer cambios
Ocultación significa que se puede conseguir una modularidad efectiva definiendo un conjunto de módulos independientes que se comunican intercambiando la información necesaria para realizar la función software
COHESION 
La cohesión hace referencia a la forma en que 
agrupamos unidades de software 
(módulos, subrutinas) en una unidad mayor. 
Por ejemplo: la forma en la que agrupamos funciones en una librería.
ACOPLAMIENTO 
El acoplamiento informático indica el nivel de dependencia entre las unidades de software de un sistema informático, es decir, el grado en que una unidad puede funcionar sin recurrir a otras; dos funciones son absolutamente independientes entre sí (el nivel más bajo de acoplamiento) cuando una puede hacer su trabajo completamente sin recurrir a la otra. En este caso se dice que ambas están desacopladas. 
Ejemplo: 
Dos métodos completamente 
desacoplados, es decir ninguno 
necesita del otro para realizar 
su tarea. 
int metodo1(int a, int b) { return a * b; } int metodo2(int a, int b) { return a + b; }
DISEÑO DE DATOS 
El diseño de datos consiste en descubrir y la definir completamente de los procesos y características de los datos de la aplicación. El diseño de datos es un proceso de perfeccionamiento gradual que abarca desde la cuestión más elemental, "¿Qué datos requiere la aplicación?", hasta los procesos y estructuras de datos precisos que proporcionan dichos datos. Si el diseño de datos es bueno, el acceso a los datos de la aplicación será rápido y fácil de mantener, y podrá aceptar sin problemas las futuras mejoras de los datos.
DISEÑO DE ARQUITECTURA 
Define la relación entre los principales elementos estructurales del programa. Se obtiene a partir del modelo de análisis y de la interacción de subsistemas definidos dentro del modelo de análisis. 
La arquitectura de software nos proporciona una visión global del sistema a construir. 
Marca decisiones de diseño tempranas y proporciona el mecanismo para evaluar los beneficios de las estructuras de sistema alternativas.
FLUJO DE TRANSFORMACION 
La información debe introducirse y obtenerse del software en forma de mundo exterior, la información entra en el sistema a lo largo de caminos que transforman los datos externos a un formato interno. Estos caminos se identifican como flujo de entrada. 
La información entrante se pasa a través de un centro de transformación y empieza a moverse a lo largo de caminos que ahora conducen hacia fuera del software. Los datos que se mueven a lo largo de este camino se denominan flujo de salida.
FLUJO DE TRANSACCION 
El flujo de transacción se caracteriza por datos que se mueven a lo largo de un camino de entrada que convierte la información del mundo exterior en una transacción. 
La transacción se evalúa y, basándose en ese valor, se inicia el flujo a lo largo de uno de muchos caminos de acción. El centro de flujo de información del que parten muchos de los caminos de acción se denomina centro de transacción.
DISEÑO DE INTERFAZ 
Describe como se comunica el software consigo mismo, con los sistemas que operan con él y con los operadores que lo emplean. Los diagramas de flujo de datos y control proporcionan la información necesaria para el diseño de la interfaz.
DISEÑO PROCEDIMENTAL 
Transforma elementos estructurales de la arquitectura del programa en una descripción procedimental de los componentes del software. Se obtiene a partir de la especificación del proceso, la especificación del control y el diagrama de transición de estados
ENFOQUE ORIENTADO A OBJETOS
1. Conceptos 
2. Análisis del Sistema Descripción 
3. Diseño del Sistema descripción
OBJETO 
Un objeto es aquello que tiene estado (propiedades más valores), comportamiento (acciones y reacciones a mensajes) e identidad (propiedad que lo distingue de los demás objetos). 
Conjunto de objetos (Clase). 
Ejemplo: la clase Humanos, puede tener dos subclases Hombres y Mujeres. Luego como objetos podríamos poner hombre1, hombre2, que pertenecen a la clase Hombres y mujer1, mujer2 pertenecientes a la clase Mujeres.
CLASE 
Conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento en común 
Plantilla o prototipo para crear objetos de ese tipo, la cual contiene las características y acciones comunes del objeto 
Ejemplo: 
La clase Humanos, 
puede tener dos 
subclases Hombres 
y Mujeres.
ATRIBUTOS 
Es una especificación que define una propiedad de un objeto diferenciándolo así de los otros objetos. 
Describen la clase o el objeto de alguna manera, la cual esta definida por un dominio(conjunto de valores específicos). 
Ejemplo: A la colección de entidades Alumnos, con el siguiente conjunto de atributos en común, (id, nombre, edad, semestre),
MÉTODOS 
Un método son las operaciones asociadas a un objeto. 
Por ejemplo, la casa puede estar cerrada o abierta (siendo "estado De La Puerta" un atributo con posibles valores "abierta" o "cerrada"), y posee un método "abrir Puerta" o "cerrar Puerta“ 
Son las funciones o acciones del objeto en caso de la persona, los métodos son, caminar, hablar, reír, pensar, gritar.
MENSAJES 
Los mensajes son el medio a través del cual interactúan los objetos. 
Los mensajes y los métodos son dos caras de la misma moneda Los Metodos Son Los Procedimientos Invocados Cuando Un Objeto Recibe Un Mensaje ( Greg Voss) 
Tres partes que componen un mensaje: 
1. El objeto al cual se manda el mensaje (Tu Bicicleta). 
2. El método o función miembro que debe ejecutar (Cambiar De Marcha). 
3. Los parámetros que necesita ese método (Marcha)
ENCAPSULAMIENTO 
Es empaquetar o proteger las variables de un objeto con la protección de sus métodos. 
Es guardar atributos y funcionalidades de una clase. No se puede acceder a los datos desde fuera de la clase teniendo acceso a ello solo los métodos que se encuentren dentro de la clase, dividiéndola en interfaces e implementación
HERENCIA 
La herencia es la capacidad que tiene una clase de derivar las propiedades y métodos de otra, adoptando sus atributos y métodos de la clase padre o primaria. 
 Pero además pueden introducir características particulares propias que las diferencian.
POLIMORFISMO 
Clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando
CLASE ABSTRACTA 
Utilizado para conservar o mantener una cierta característica o interfaz en común. 
Representan los escalones más elevados de algunas jerarquías de clases y solo sirven para derivar otras clases, en las que se van implementando detalles y concreciones
METACLASE Y SUBCLASE 
MetaClase 
Es una clase cuyas instancias son clases. 
En otras palabras, como los objetos son instancias de una clase, las clases son instancias de una meta clase.
METACLASE Y SUBCLASE 
Subclase 
Una subclase hereda ciertas características de las clases padres (e incluso pueden redefinirse o agregarse nuevas características de la clase superior también)
ESTRUCTURA DE OBJETO 
Asociación entre Objetos 
1. Generalización 
2. Agregación 
3. Composición
GENERALIZACIÓN 
Permite una estructuración jerárquica de las clases que comparten estructuras o comportamientos 
Consiste en crear clases genéricas llamadas súper clases o clases padre, con los elementos comunes a un conjunto de subclases.
CDLibro 
Libro 
FormatoSuscripcion 
AGREGACIÓN 
 La agregación es un tipo especial de relación 
en el que se modela una semántica del tipo 
“tiene” o “es parte de”, en la que una 
entidad represente una entidad de mayor 
tamaño (el “todo”), compuesta de entidades 
más pequeñas (las “partes”)
COMPOSICIÓN 
La agregación es enteramente conceptual y lo único que hace es distinguir un “todo” de una “parte” 
La composición representa una pertenencia fuerte y una existencia coincidente entre el “todo” y la “parte”
COMPORTAMIENTO DE OBJETOS 
1. Estados de un objeto 
2. Eventos, tipos de eventos 
3. Operaciones
ESTADOS DE UN OBJETO 
Se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado, la apariencia que el objeto presenta al usuario, y depende del valor que tenga sus propiedades. 
Los objetos interactúan unos con otros y como consecuencia de esas interacciones cambian de estado.
EVENTOS 
Los eventos producen cambios en el estado de un objeto. 
Los eventos sirven como indicadores de los instantes en que ocurren los cambios de estado. 
Todos los objetos se relacionan con el mundo que los rodea, esto significa que ningún objeto está aislado y siempre recibe el influjo de otros objetos.
OPERACIONES 
Definen el comportamiento de un objeto. 
Las operaciones definen el comportamiento de un objeto y cambian, de alguna manera, los atributos de dicho objeto. 
1. Operaciones de manipulación 
2. Operaciones de estado 
3. Operaciones que monitorizan
ANÁLISIS DEL SISTEMA 
El objetivo del análisis orientado a objetos es desarrollar una serie de modelos que describan el software de computadora al trabajar para satisfacer un conjunto de requisitos definidos por el cliente. 
Es un método de análisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema.
ANÁLISIS DEL DOMINIO 
El análisis del dominio del software es la identificación, análisis y especificación de requisitos comunes de un dominio de aplicación específico, normalmente para su reutilización en múltiples proyectos dentro del mismo dominio de aplicación.
COMPONENTES DE ANALISIS 
Los componentes estáticos son estructurales por naturaleza, e indican características que se mantienen durante toda la vida operativa de una aplicación. 
Los componentes dinámicos se centran en el control, y son sensibles al tiempo y al tratamiento de sucesos.
COMPORTAMIENTO DE OBJETOS 
1.La inteligencia del sistema debe distribuirse de manera igualitaria. 
2.Cada responsabilidad debe establecerse lo más general posible. 
3.La información y el comportamiento asociado a ella, debe encontrarse dentro de la misma clase. 
4.La información sobre un elemento debe estar localizada dentro de una clase, no distribuida a través de varias clases. 
5.Compartir responsabilidades entre clases relacionadas cuando sea apropiado.
DISEÑO DE SISTEMAS 
Diseño orientado a objetos es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de Software. 
El diseño orientado a objetos transforma el modelo de análisis creado usando análisis orientado a objetos , en un modelo de diseño que sirve como anteproyecto para la construcción de software teniendo el uso de capaz. 
1. Diseño de responsabilidades 
2. Diseño de mensajes 
3. Diseño de clases y objetos 
4. Diseño de subsistemas
DISEÑO DE SISTEMAS 
La capa de responsabilidades 
Estructuras de datos y el diseño algorítmico para todo los atributos y operaciones. 
La capa del subsistema 
Representación de los subsistemas que le permiten al software (requisitos e infraestructura técnica que lo soportara) 
La capa de clases y Objetos 
Jerarquías de clase que permiten crear el sistema usando generalizaciones y especializaciones mejor definidas. 
La capa de mensajes 
Detalles que le permiten a cada objeto comunicarse con sus colaboradores. Esta capa establece las interfaces externas e internas para el sistema.
TRANSFORMACION
PROCESOS DEL DISEÑO DE SISTEMA 
Se siguen los siguientes pasos: 
Partición del modelo de análisis en subsistemas. 
Identificar la concurrencia dictada por el problema. 
Asignar subsistemas a procesadores y tareas. 
Desarrollar un diseño para la interfaz de usuario. 
Elegir una estrategia básica para implementar la administración (gestión) de datos. 
Identificar recursos globales y los mecanismos de control requeridos para su acceso. 
Diseñar un mecanismo de control apropiado para el sistema, incluyendo administración de tareas. 
Considerar cómo deben manejarse las condiciones de frontera.
PROCESOS DEL DISEÑO DE OBJETOS 
•El diseño de objetos tiene que ver con el diseño detallado de los objetos y sus interacciones. 
•Se completa dentro de la arquitectura global, definida durante el diseño del sistema y de acuerdo con las reglas y protocolos de diseño aceptados.

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Enfoques de desarrollo de sw

  • 1. ENFOQUE ESTRUCTURADO INTEGRANTES: •MARTICORENA GARCÍA, MIGUEL •HUANAY YUPANQUI, JONATHAN •JESUS AVELLANEDA, WALTER
  • 2. 1: MODELADO DE PROCESOS.
  • 3. DEFINICIÓN El modelado de procesos, así como su nombre lo indica, tiene 2 aspectos que lo definen: el modelado y los procesos. Frecuentemente, los sistemas, conjuntos de procesos y subprocesos integrados en una organización. Un modelo es una representación de una realidad compleja. Modelar es desarrollar una descripción lo más exacta posible de un sistema y de las actividades llevadas a cabo en él. EJEMPLO: La reingeniería de procesos de negocios, la cual se encarga del rediseño de los procesos de negocios de las organizaciones con el fin de hacerlos más eficientes.
  • 5. 2: MODELADO DEL FLUJO DE LA INFORMACIÓN DESCRIPCIÓN REPRESENTACIÓN Es la manera en que se representa la forma en que los datos cambian conforme se mueven a través del sistema. Las transformaciones que se aplican a los datos son funciones que debe realizar un programa.
  • 6. 3: ANÁLISIS DEL SISTEMA El Análisis se refiere al “extremo inicial” de un proyecto de desarrollo de sistemas, durante el tiempo en que los requisitos del usuario son definidos y documentados.
  • 7. ANÁLISIS DE REQUISITOS. El análisis de requisitos es el proceso de estudio de las necesidades de los usuarios para llegar a una definición de los requisitos del sistema de hardware o de software; así como su estudio y refinamiento.
  • 8. DOMINIO DE LA INFORMACIÓN El software se construye para procesar datos, para transformarlos es decir, para aceptar datos de entrada, manipularlos y producir información de salida. Pero el software también procesa acontecimientos, que controlan al sistema y no es más que un dato binario, tal como un sensor que envía al software una señal de alarma. Por tanto, los datos ( números, caracteres, imágenes, sonidos, etc. ) y el control ( acontecimientos ) son parte del dominio de la información.
  • 9. DOMINIO DE LA INFORMACIÓN 1. CONTENIDO DE LA INFORMACIÓN 2. FLUJO DE LA INFORMACIÓN 3. ESTRUCTURA DE LA INFORMACIÓN
  • 10. ESTRUCTURA DEL MODELO DE ANÁLISIS El modelo de análisis debe cumplir tres objetivos primarios: 1: Describe lo que requiere el cliente 2: Establecer una base para la creación de un diseño de software 3: Definir un conjunto de requisitos que puedan validarse una vez construido el software
  • 11. MODELO DE DATOS Es un esquema teórico de un sistema o realidad compleja que se elabora para facilitar su comprensión y estudio. Es una representación de los aspectos esenciales de una realidad compleja de acuerdo a un criterio Todo modelo es necesariamente una simplificación de la realidad
  • 12. OBJETOS, ATRIBUTOS, RELACIONES Las entidades son los objetos principales sobre los que se debe recoger información y generalmente denotan personas, lugares, cosas o eventos de interés. Las entidades aparecen reflejadas en el enunciado habitualmente como nombres. Gráficamente se simbolizan con un rectángulo.
  • 13. Los atributos Se utilizan para detallar las entidades asignándoles propiedades descriptivas tales como nombre, color y peso. No solo es posible especificar atributos en las entidades sino también en las relaciones. Las entidades Pueden clasificarse por la fuerza de sus atributos identificadores, es decir, por su dependencia o no dependencia respecto a otras entidades.
  • 14. Las relaciones Representan asociaciones en el mundo real entre una o más entidades. Las relaciones se caracterizan por su nombre, el grado (número de entidades que participan en la relación), el tipo de cardinalidad (número máximo de ejemplares de una entidad asociados a una combinación de ejemplares de las otras entidades de la relación, que pueden ser 1 ó N). Gráficamente las relaciones se simbolizan con un rombo.
  • 15. DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN En este modelo se presenta la vista unificada de los datos, centrándose en la estructura lógica y abstracta de los datos, como representación del mundo real, con independencia de consideraciones del mundo físico. Un modelo Entidad-Relación tiene los siguientes elementos: ENTIDAD es “una persona, lugar, cosa, concepto, suceso, real o abstracto de interés para la empresa”. Es aquel objeto acerca del cual queremos almacenar información en la base de datos. INTERRELACIÓN se define como la asociación o correspondencia entre entidades. ATRIBUTOS
  • 16. MODELO FUNCIONAL Y FLUJO DE LA INFORMACIÓN •El modelo funcional describe los comportamientos y operaciones de los objetos. •El modelo funcional muestra la dependencia de datos en el sistema. •El modelo funcional consiste de múltiples diagramas de flujo de datos.
  • 17. EL DIAGRAMA de flujo de datos ( DFD ) es una técnica gráfica que representa el flujo de la información y las transformaciones que se aplican a los datos al moverse desde la entrada a la salida. La notación básica para construir DFD’s es la siguiente:
  • 18. Un rectángulo representa a un elemento del sistema ( por ejemplo un hardware, una persona, un programa ) o un sistema que produce o recibe información que es transformada por el software. Un circulo representa un proceso o transformación que se aplica a los datos y los cambia de alguna forma.
  • 19. La flecha representa a un elemento o una colección de elementos de datos. Representa información almacenada y que utiliza el software.
  • 20. MODELADO DE COMPORTAMIENTO El diagrama de transición de estados DTE representa el comportamiento de un sistema que muestra los estados y los sucesos que hacen que el sistema cambie de estado. Un estado es un modo observable de comportamiento, por ejemplo monitoreando, comprobando, calculando, etc.
  • 21. DICCIONARIO DE DATOS Un Diccionario de Datos es una lista con todos los detalles y descripciones de los elementos incluidos en los Diagramas de Flujo de Datos que describen al sistema.
  • 22. EL DICCIONARIO DE DATOS DEBE CONTENER: 1. Descripción de los almacenamientos de datos 2. Descripción de los procesos 3. Descripción de las estructuras de datos 4. Descripción de los elementos de datos 5. Descripción de los flujos de datos
  • 23. 4: DISEÑO DEL SISTEMA (DESCRIPCIÓN) CONCEPTOS:
  • 24. ABSTRACCION Definición: ◦La representación de las características esenciales de algo sin incluir antecedentes o detalles irrelevantes [Graham, 1994]
  • 25. ABSTRACCION Ventajas: ◦Define y refuerza las restricciones de acceso ◦Facilita el mantenimiento y la evolución de los sistemas software ◦Reduce los efectos laterales ◦Limita el impacto global de las decisiones de diseño locales ◦Favorece la encapsulación, uno de los elementos de un buen diseño ◦Descripción de una función de un programa en el nivel de detalle adecuado ◦Cada paso en el proceso del software es un refinamiento del nivel de abstracción de la solución software (abstracciones funcionales y abstracciones de datos) ◦Refinamiento y modularidad son conceptos cercanos al concepto de abstracción
  • 26. REFINAMIENTO Similitud con el procedimiento de partición y refinamiento del análisis de requisitos ◦La diferencia está en el nivel de detalle, no en el enfoque El refinamiento es un procedimiento de elaboración ◦Función descrita a un nivel conceptual ◦Refinamientos sucesivos que incorporan más detalles Gestiona la complejidad dividiendo problemas grandes en problemas pequeños ◦Permite que personas diferentes puedan trabajar con cada parte ◦Permite la especialización de los ingenieros del software ◦Las partes se pueden remplazar o cambiar sin tener que remplazar o cambiar de forma generalizada el resto de las partes
  • 27. MODULARIDAD Propiedad de un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos coherentes e independientes El software se divide en componentes con nombres y ubicaciones determinados, que se denominan módulos y que se integran para satisfacer los requisitos del proveedor.
  • 28. MODULARIDAD La modularidad del software facilita el desarrollo del mismo, pero hasta un cierto límite, porque si llegáramos a dividir el problema en infinitos módulos, los módulos tendrían una complejidad y un esfuerzo mucho menor, pero crecería el coste asociado a la creación de interfaces entre los módulos,
  • 29. ARQUITECTURA DEL SOFTWARE La arquitectura del software alude a la “estructura global del SW y a las formas en que la estructura proporciona la integridad conceptual de un sistema” La arquitectura del SW es la estructura jerárquica de los componentes del programa (módulos), la manera en que los componentes interactúan y la estructura de datos que van a utilizar los componentes.
  • 31. JERARQUÍA DE CONTROL La jerarquía de control, denominada también “estructura del programa”, representa la organización de los componentes del programa (módulos) e implica una jerarquía de control. No representa los aspectos procedimentales del software, ni se puede aplicar necesariamente a todos los estilos arquitectónicos.
  • 33. PARTICIÓN ESTRUCTURAL La estructura de un programa debe partirse horizontal y verticalmente La partición horizontal define ramas separadas de la jerarquía modular para cada función principal del programa ◦Módulos de control ◦Enfoque entrada/proceso/salida Beneficios de la partición horizontal ◦Proporciona software más fácil de probar ◦Lleva a un software más fácil de mantener ◦Propaga menos efectos secundarios ◦Proporciona software más fácil de ampliar Puntos en contra de la partición horizontal ◦Aumenta la comunicación entre módulos, pudiendo complicar el control global del flujo del programa
  • 34. PARTICIÓN ESTRUCTURAL Partición vertical o descomposición en factores (factoring) La partición vertical expresa que el control, toma de decisiones, y el trabajo se distribuyan de forma descendente en la arquitectura del programa Los módulos de nivel superior deben realizar funciones de control y poco trabajo de procesamiento Los módulos que residen en la parte baja de la arquitectura deben de ser los que realicen las tareas de entrada, cálculo y salida
  • 36. ESTRUCTURA DE DATOS La estructura de datos e una representación de la relación lógica entre elementos individuales de datos . Como la estructura de la información afectara invariablemente al diseño procedimental final, la estructura de datos es tan importante como la estructura de programa para la representación de la arquitectura de software
  • 37. PROCEDIMIENTO (DEL SOFTWARE) La estructura del programa define la jerarquía de control sin tener en consideración la secuencia de proceso y de decisiones. El procedimiento debe proporcionar una especificación precisa de procesamiento, incluyendo la secuencia de sucesos , los puntos de decisión exactos, las operaciones repetitivas e incluso la estructura , organizándole datos.
  • 38. OCULTAMIENTO DE LA INFORMACIÓN El ocultamiento de la información es un buen medio para conseguir abstracción Restricciones de acceso ◦Detalle procedimental dentro del módulo ◦Estructura de datos local empleada por el módulo El diseñador de cada módulo debe seleccionar un subconjunto de las propiedades del módulo como información oficial del módulo, para ponerlas a disposición de los autores de módulos o de módulos clientes
  • 39. OCULTAMIENTO DE LA INFORMACIÓN Las decisiones de diseño sujetas a cambio deben ocultarse detrás de interfaces abstractas ◦Las aplicaciones software han de comunicarse únicamente a través de interfaces bien definidas ◦La interfaz de un módulo debe revelar lo menos posible de su funcionamiento interno ◦Intercambio de módulos mientras que se mantengan intactas las interfaces ◦Ventajas a la hora de hacer cambios
  • 40. Ocultación significa que se puede conseguir una modularidad efectiva definiendo un conjunto de módulos independientes que se comunican intercambiando la información necesaria para realizar la función software
  • 41. COHESION La cohesión hace referencia a la forma en que agrupamos unidades de software (módulos, subrutinas) en una unidad mayor. Por ejemplo: la forma en la que agrupamos funciones en una librería.
  • 42. ACOPLAMIENTO El acoplamiento informático indica el nivel de dependencia entre las unidades de software de un sistema informático, es decir, el grado en que una unidad puede funcionar sin recurrir a otras; dos funciones son absolutamente independientes entre sí (el nivel más bajo de acoplamiento) cuando una puede hacer su trabajo completamente sin recurrir a la otra. En este caso se dice que ambas están desacopladas. Ejemplo: Dos métodos completamente desacoplados, es decir ninguno necesita del otro para realizar su tarea. int metodo1(int a, int b) { return a * b; } int metodo2(int a, int b) { return a + b; }
  • 43. DISEÑO DE DATOS El diseño de datos consiste en descubrir y la definir completamente de los procesos y características de los datos de la aplicación. El diseño de datos es un proceso de perfeccionamiento gradual que abarca desde la cuestión más elemental, "¿Qué datos requiere la aplicación?", hasta los procesos y estructuras de datos precisos que proporcionan dichos datos. Si el diseño de datos es bueno, el acceso a los datos de la aplicación será rápido y fácil de mantener, y podrá aceptar sin problemas las futuras mejoras de los datos.
  • 44. DISEÑO DE ARQUITECTURA Define la relación entre los principales elementos estructurales del programa. Se obtiene a partir del modelo de análisis y de la interacción de subsistemas definidos dentro del modelo de análisis. La arquitectura de software nos proporciona una visión global del sistema a construir. Marca decisiones de diseño tempranas y proporciona el mecanismo para evaluar los beneficios de las estructuras de sistema alternativas.
  • 45. FLUJO DE TRANSFORMACION La información debe introducirse y obtenerse del software en forma de mundo exterior, la información entra en el sistema a lo largo de caminos que transforman los datos externos a un formato interno. Estos caminos se identifican como flujo de entrada. La información entrante se pasa a través de un centro de transformación y empieza a moverse a lo largo de caminos que ahora conducen hacia fuera del software. Los datos que se mueven a lo largo de este camino se denominan flujo de salida.
  • 46. FLUJO DE TRANSACCION El flujo de transacción se caracteriza por datos que se mueven a lo largo de un camino de entrada que convierte la información del mundo exterior en una transacción. La transacción se evalúa y, basándose en ese valor, se inicia el flujo a lo largo de uno de muchos caminos de acción. El centro de flujo de información del que parten muchos de los caminos de acción se denomina centro de transacción.
  • 47. DISEÑO DE INTERFAZ Describe como se comunica el software consigo mismo, con los sistemas que operan con él y con los operadores que lo emplean. Los diagramas de flujo de datos y control proporcionan la información necesaria para el diseño de la interfaz.
  • 48. DISEÑO PROCEDIMENTAL Transforma elementos estructurales de la arquitectura del programa en una descripción procedimental de los componentes del software. Se obtiene a partir de la especificación del proceso, la especificación del control y el diagrama de transición de estados
  • 50. 1. Conceptos 2. Análisis del Sistema Descripción 3. Diseño del Sistema descripción
  • 51. OBJETO Un objeto es aquello que tiene estado (propiedades más valores), comportamiento (acciones y reacciones a mensajes) e identidad (propiedad que lo distingue de los demás objetos). Conjunto de objetos (Clase). Ejemplo: la clase Humanos, puede tener dos subclases Hombres y Mujeres. Luego como objetos podríamos poner hombre1, hombre2, que pertenecen a la clase Hombres y mujer1, mujer2 pertenecientes a la clase Mujeres.
  • 52. CLASE Conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento en común Plantilla o prototipo para crear objetos de ese tipo, la cual contiene las características y acciones comunes del objeto Ejemplo: La clase Humanos, puede tener dos subclases Hombres y Mujeres.
  • 53. ATRIBUTOS Es una especificación que define una propiedad de un objeto diferenciándolo así de los otros objetos. Describen la clase o el objeto de alguna manera, la cual esta definida por un dominio(conjunto de valores específicos). Ejemplo: A la colección de entidades Alumnos, con el siguiente conjunto de atributos en común, (id, nombre, edad, semestre),
  • 54. MÉTODOS Un método son las operaciones asociadas a un objeto. Por ejemplo, la casa puede estar cerrada o abierta (siendo "estado De La Puerta" un atributo con posibles valores "abierta" o "cerrada"), y posee un método "abrir Puerta" o "cerrar Puerta“ Son las funciones o acciones del objeto en caso de la persona, los métodos son, caminar, hablar, reír, pensar, gritar.
  • 55. MENSAJES Los mensajes son el medio a través del cual interactúan los objetos. Los mensajes y los métodos son dos caras de la misma moneda Los Metodos Son Los Procedimientos Invocados Cuando Un Objeto Recibe Un Mensaje ( Greg Voss) Tres partes que componen un mensaje: 1. El objeto al cual se manda el mensaje (Tu Bicicleta). 2. El método o función miembro que debe ejecutar (Cambiar De Marcha). 3. Los parámetros que necesita ese método (Marcha)
  • 56. ENCAPSULAMIENTO Es empaquetar o proteger las variables de un objeto con la protección de sus métodos. Es guardar atributos y funcionalidades de una clase. No se puede acceder a los datos desde fuera de la clase teniendo acceso a ello solo los métodos que se encuentren dentro de la clase, dividiéndola en interfaces e implementación
  • 57. HERENCIA La herencia es la capacidad que tiene una clase de derivar las propiedades y métodos de otra, adoptando sus atributos y métodos de la clase padre o primaria.  Pero además pueden introducir características particulares propias que las diferencian.
  • 58. POLIMORFISMO Clases diferentes que tienen métodos o atributos denominados de forma idéntica, pero que se comportan de manera distinta, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando
  • 59. CLASE ABSTRACTA Utilizado para conservar o mantener una cierta característica o interfaz en común. Representan los escalones más elevados de algunas jerarquías de clases y solo sirven para derivar otras clases, en las que se van implementando detalles y concreciones
  • 60. METACLASE Y SUBCLASE MetaClase Es una clase cuyas instancias son clases. En otras palabras, como los objetos son instancias de una clase, las clases son instancias de una meta clase.
  • 61. METACLASE Y SUBCLASE Subclase Una subclase hereda ciertas características de las clases padres (e incluso pueden redefinirse o agregarse nuevas características de la clase superior también)
  • 62. ESTRUCTURA DE OBJETO Asociación entre Objetos 1. Generalización 2. Agregación 3. Composición
  • 63. GENERALIZACIÓN Permite una estructuración jerárquica de las clases que comparten estructuras o comportamientos Consiste en crear clases genéricas llamadas súper clases o clases padre, con los elementos comunes a un conjunto de subclases.
  • 64. CDLibro Libro FormatoSuscripcion AGREGACIÓN  La agregación es un tipo especial de relación en el que se modela una semántica del tipo “tiene” o “es parte de”, en la que una entidad represente una entidad de mayor tamaño (el “todo”), compuesta de entidades más pequeñas (las “partes”)
  • 65. COMPOSICIÓN La agregación es enteramente conceptual y lo único que hace es distinguir un “todo” de una “parte” La composición representa una pertenencia fuerte y una existencia coincidente entre el “todo” y la “parte”
  • 66. COMPORTAMIENTO DE OBJETOS 1. Estados de un objeto 2. Eventos, tipos de eventos 3. Operaciones
  • 67. ESTADOS DE UN OBJETO Se refiere al conjunto de los valores de sus atributos en un instante de tiempo dado, la apariencia que el objeto presenta al usuario, y depende del valor que tenga sus propiedades. Los objetos interactúan unos con otros y como consecuencia de esas interacciones cambian de estado.
  • 68. EVENTOS Los eventos producen cambios en el estado de un objeto. Los eventos sirven como indicadores de los instantes en que ocurren los cambios de estado. Todos los objetos se relacionan con el mundo que los rodea, esto significa que ningún objeto está aislado y siempre recibe el influjo de otros objetos.
  • 69. OPERACIONES Definen el comportamiento de un objeto. Las operaciones definen el comportamiento de un objeto y cambian, de alguna manera, los atributos de dicho objeto. 1. Operaciones de manipulación 2. Operaciones de estado 3. Operaciones que monitorizan
  • 70. ANÁLISIS DEL SISTEMA El objetivo del análisis orientado a objetos es desarrollar una serie de modelos que describan el software de computadora al trabajar para satisfacer un conjunto de requisitos definidos por el cliente. Es un método de análisis que examina los requisitos desde la perspectiva de las clases y objetos que se encuentran en el vocabulario del dominio del problema.
  • 71. ANÁLISIS DEL DOMINIO El análisis del dominio del software es la identificación, análisis y especificación de requisitos comunes de un dominio de aplicación específico, normalmente para su reutilización en múltiples proyectos dentro del mismo dominio de aplicación.
  • 72. COMPONENTES DE ANALISIS Los componentes estáticos son estructurales por naturaleza, e indican características que se mantienen durante toda la vida operativa de una aplicación. Los componentes dinámicos se centran en el control, y son sensibles al tiempo y al tratamiento de sucesos.
  • 73. COMPORTAMIENTO DE OBJETOS 1.La inteligencia del sistema debe distribuirse de manera igualitaria. 2.Cada responsabilidad debe establecerse lo más general posible. 3.La información y el comportamiento asociado a ella, debe encontrarse dentro de la misma clase. 4.La información sobre un elemento debe estar localizada dentro de una clase, no distribuida a través de varias clases. 5.Compartir responsabilidades entre clases relacionadas cuando sea apropiado.
  • 74. DISEÑO DE SISTEMAS Diseño orientado a objetos es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de Software. El diseño orientado a objetos transforma el modelo de análisis creado usando análisis orientado a objetos , en un modelo de diseño que sirve como anteproyecto para la construcción de software teniendo el uso de capaz. 1. Diseño de responsabilidades 2. Diseño de mensajes 3. Diseño de clases y objetos 4. Diseño de subsistemas
  • 75. DISEÑO DE SISTEMAS La capa de responsabilidades Estructuras de datos y el diseño algorítmico para todo los atributos y operaciones. La capa del subsistema Representación de los subsistemas que le permiten al software (requisitos e infraestructura técnica que lo soportara) La capa de clases y Objetos Jerarquías de clase que permiten crear el sistema usando generalizaciones y especializaciones mejor definidas. La capa de mensajes Detalles que le permiten a cada objeto comunicarse con sus colaboradores. Esta capa establece las interfaces externas e internas para el sistema.
  • 77. PROCESOS DEL DISEÑO DE SISTEMA Se siguen los siguientes pasos: Partición del modelo de análisis en subsistemas. Identificar la concurrencia dictada por el problema. Asignar subsistemas a procesadores y tareas. Desarrollar un diseño para la interfaz de usuario. Elegir una estrategia básica para implementar la administración (gestión) de datos. Identificar recursos globales y los mecanismos de control requeridos para su acceso. Diseñar un mecanismo de control apropiado para el sistema, incluyendo administración de tareas. Considerar cómo deben manejarse las condiciones de frontera.
  • 78. PROCESOS DEL DISEÑO DE OBJETOS •El diseño de objetos tiene que ver con el diseño detallado de los objetos y sus interacciones. •Se completa dentro de la arquitectura global, definida durante el diseño del sistema y de acuerdo con las reglas y protocolos de diseño aceptados.