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Glosario de terminos
1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA<br />MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR<br />INSTITUTO UNIVERSITARIO POLITECNICO DE LOS LLANOS<br />INFORMATICA SECCIÓN “1”<br />VALLE DE LA PASCUA, EDO GUÁRICO<br />GLOSARIO DE TERMINOS <br />Profesora: Integrantes: Giovanna Ruiz Menesini Palma, Aarón: 20.954.742.<br /> Solorzano, Robert: 19.964.920<br /> Ruiz, Luís: 19.382.438<br /> Antonio Requena<br />Julio 2011<br />Codificación<br /> Se entiende por Codificación en el contexto de la Ingeniería al proceso de conversión de un sistema de datos de origen a otro sistema de datos de destino. De ello se desprende como corolario que la información contenida en esos datos resultantes deberá ser equivalente a la información de origen. Un modo sencillo de entender el concepto es aplicar el paradigma de la traducción entre idiomas en el ejemplo siguiente: home = hogar. Podemos entender que hemos cambiado una información de un sistema (inglés) a otro sistema (español) y que esencialmente la información sigue siendo la misma. La razón de la codificación está justificada por las operaciones que se necesiten realizar con posterioridad. En el ejemplo anterior para hacer entendible a una audiencia hispana un texto redactado en inglés es convertido al español.<br />Desarrollo ágil de software<br /> El desarrollo ágil de software es un marco de trabajo conceptual de la ingeniería de software que promueve iteraciones en el desarrollo a lo largo de todo el ciclo de vida del proyecto. Existen muchos métodos de desarrollo ágil; la mayoría minimiza riesgos desarrollando software en cortos lapsos de tiempo. El software desarrollado en una unidad de tiempo es llamado una iteración, la cual debe durar de una a cuatro semanas. Cada iteración del ciclo de vida incluye: planificación, análisis de requerimientos, diseño, codificación, revisión y documentación. Una iteración no debe agregar demasiada funcionalidad para justificar el lanzamiento del producto al mercado, pero la meta es tener un demo (sin errores) al final de cada iteración. Al final de cada iteración el equipo vuelve a evaluar las prioridades del proyecto.<br /> Los métodos ágiles enfatizan las comunicaciones cara a cara en vez de la documentación. La mayoría de los equipos ágiles están localizados en una simple oficina abierta, a veces llamadas quot;
plataformas de lanzamientoquot;
(bullpen en inglés). La oficina debe incluir revisores, escritores de documentación y ayuda, diseñadores de iteración y directores de proyecto. Los métodos ágiles también enfatizan que el software funcional es la primera medida del progreso. Combinado con la preferencia por las comunicaciones cara a cara, generalmente los métodos ágiles son criticados y tratados como quot;
indisciplinadosquot;
por la falta de documentación técnica.<br />Diagrama uml<br /> En UML 2.0 hay 13 tipos diferentes de diagramas. Para comprenderlos de manera concreta, a veces es útil categorizarlos jerárquicamente, como se muestra en la figura de la derecha.<br />Diagramas estructurales<br /> Los cuatro diagramas estructurales de UML existen para visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos estáticos del sistema. Están organizados sobre grupos de objetos que se encontrarán cuando se esté modelando un sistema. <br />1.Diagrama de clases: Un diagrama de este tipo muestra un conjunto de clases, interfaces, y sus relaciones.<br />2. Diagrama de objetos: Muestra un conjunto de objetos y sus relaciones. A diferencia de los diagramas anteriores, estos diagramas se enfocan en la perspectiva de casos de uso, y prototipos.<br />3. Diagrama de componentes: Muestra el conjunto de componentes y sus relaciones y se utilizan para ilustrar la vista de la implementación estática de un sistema.<br />4. Diagrama de implantación: Muestra un conjunto de nodos y sus relaciones, se usan para ilustrar la vista de implantación estática de un sistema.<br />Diagramas de comportamiento<br /> Los cinco diagramas de comportamiento de UML son usados para visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos dinámicos de un sistema. Se puede pensar en los aspectos dinámicos como las representaciones de las partes cambiantes del sistema<br />1. Diagrama de casos de uso: Muestra el conjunto de casos de uso y actores (incluyendo sus relaciones). Estos diagramas se utilizan para ilustrar la vista del caso de uso del sistema.<br />2. Diagrama de secuencia: Es un diagrama de interacción que enfatiza el orden en tiempo de los mensajes.<br />3. Diagrama de colaboración: Es un diagrama de interacción que enfatiza la organización estructural de los objetos que envían y reciben mensajes. El diagrama de colaboración muestra un conjunto de objetos, las ligas entre ellos y los mensajes enviados y recibidos por dichos objetos.<br />Nota: Los diagramas de secuencia y de colaboración son isomórficos, i.e. se puede hacer la conversión de uno a otro sin perder información.<br />4. Diagrama de estado: Muestra una máquina de estado, consistente en estados, transiciones, eventos y actividades. Estos diagramas enfatizan el comportamiento ordenado por eventos de un objeto.<br />5. Diagrama de actividad: Muestra el flujo de una actividad a otra dentro del sistema. Ha sido diseñado para mostrar una visión simplificada de lo que ocurre durante una operación o suceso.<br />comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después en controlar los cambios en los requisitos.<br />Herramienta CASE<br /> Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de Software Asistida por Computadora) son diversas aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el coste de las mismas en términos de tiempo y de dinero. Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del proyecto, cálculo de costes, implementación de parte del código automáticamente con el diseño dado, compilación automática, documentación o detección de errores entre otras.Sistema de software que intenta proporcionar ayuda automatizada a las actividades del proceso de software. Los sistemas CASE a menudo se utilizan como apoyo al método.<br />Interacción<br /> El término interacción se refiere a una acción recíproca entre dos o más objetos con una o más propiedades homólogas.<br />Programación extrema<br /> La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es un enfoque de la ingeniería de software formulado por Kent Beck, autor del primer libro sobre la materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el más destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación extrema se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Los defensores de XP consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una aproximación mejor y más realista que intentar definir todos los requisitos al<br />UML (EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO)<br /> En todas las disciplinas de la Ingeniería se hace evidente la importancia de los modelos ya que describen el aspecto y la conducta de quot;
algoquot;
. Ese quot;
algoquot;
puede existir, estar en un estado de desarrollo o estar, todavía, en un estado de planeación. Es en este momento cuando los diseñadores del modelo deben investigar los requerimientos del producto terminado y dichos requerimientos pueden incluir áreas tales como funcionalidad, performance y confiabilidad. Además, a menudo, el modelo es dividido en un número de vistas, cada una de las cuales describe un aspecto específico del producto o sistema en construcción.<br />Vista Estática<br /> La vista estática es la base de UML. Los elementos de la vista estática de un modelo son los conceptos significativos en una aplicación, incluyendo conceptos del mundo real, conceptos abstractos, conceptos de implementación, conceptos de computación y todo tipo de conceptos encontrados en el sistema.<br />Vista de casos de uso: Muestra la funcionalidad del sistema desde el punto de vista de un actor externo que interactúa con él. Esta vista es útil a clientes, diseñadores y desarrolladores.<br />Vista de diseño: Muestra la funcionalidad del diseño dentro del sistema en términos de la estructura estática y comportamiento dinámico del sistema. Esta vista es útil a diseñadores y desarrolladores. Se definen propiedades tales como: persistencia, concurrencia, interfaces y estructuras internas a las clases.<br />Vista de procesos: Muestra la concurrencia del sistema, comunicación y sincronización. Útil a desarrolladores e integradores.<br />Vista de implementación: Muestra la organización de los componentes de código. Útil a desarrolladores.<br />Vista de implantación (también conocida como vista de despliegue): Muestra la implantación del sistema en la arquitectura física. Útil a desarrolladores, integradores y verificadores.<br />