Los estudiantes de 5o grado de la escuela Guimerà deben resolver una serie de acertijos y completar los movimientos de una partida de ajedrez de 25 jugadas para desactivar una amenaza contra su ciudad, Pallejà. Los estudiantes fueron divididos en equipos de color que debían resolver los acertijos basados en las piezas de ajedrez (peón, rey, dama, torre, alfil, caballo) en ubicaciones específicas de la escuela. El primer equipo en resolver correctamente los acertijos y la secuencia de jug
2. Los alumnos del Guimerà salvan a Pallejà de una
grave amenaza.
El pasado 23 de febrero llegó al
despacho de dirección de nuestra
escuela un comunicado mediante
el cuál se advertía de una grave
amenaza que afectaba a toda la
población.
Junto al texto se adjuntaba un
problema que solo los alumnos/as
de 5º de nuestra escuela podían
resolver.
En el diagrama de al lado tenéis el
mate en 25 jugadas creado por el
afamado Richard Guerrero, a partir
de una partida real disputada
antaño.
3. Los enigmas
Ante la dificultad del problema, los
alumnos de 5ºB, distribuidos en
equipos de 4, podrían acceder
mediante un portátil a la solución de
manera fragmentada, de cuatro en
cuatro jugadas, y anotarlas en una
planilla, si previamente resolvían seis
enigmas diseñados exclusivamente
para la ocasión.
El equipo que resolviera en primer
lugar los enigmas y la secuencia
completa de jugadas se enfrentaría al
módulo a partir de la posición inicial
del problema.
En caso de resolverlo sin error
obtendría el código de desactivación
de la amenaza.
4. Empieza la cuenta atrás
Cada equipo, designado por colores,
dispone de: un juego de ajedrez, una
planilla de anotación, un bolígrafo,
un portátil y un plano de la planta de
la escuela donde se ubican los
enigmas.
Tienen que ir a buscar sus enigmas y
resolverlos después. Estos se
encuentran en seis espacios
diferentes. En cada espacio hay seis
enigmas diferentes de seis colores
también diferentes.
Los tienen que resolver en el orden
establecido.
5. Enigma 1: El peón
• Traza el recorrido que
hacen los peones
blancos hasta llegar a la
octava fila.
• Solo se mueven los
blancos, conforme a su
movimiento.
6. Enigma 2: El rey
• Traza el recorrido que
hace el rey, sin ponerse
en peligro, para
capturar las piezas
blancas.
• Solo se mueve el rey
negro.
7. Enigma 3: La dama
• Traza el recorrido que
hace la dama para
capturar, en el orden
correcto, las palabras
que forman una
oración.
8. Enigma 4: La torre
• Mueve cada vez la torre
desde donde está y dibuja,
al menos, hasta seis
ángulos rectos, tomando
como referencia los tres
puntos que forman las semi
rectas respecto a cualquiera
de los peones; la torre en
e8 y la casilla donde la
lleves.
• Dibuja de diferentes
colores cada uno de los
ángulos.
9. Enigma 5: El alfil
• Mueve el alfil hasta
tres veces desde donde
está. Con cada
movimiento dibuja un
ángulo agudo, uno
recto y otro obtuso,
siendo el rey el vértice
fijo de estos ángulos.
10. Enigma 6: El caballo
• Con cuatro
movimientos forma un
cuadrado con el caballo
negro y un rombo con
el blanco uniendo las
casillas donde saltan.
11. La hora de la verdad
El primer equipo que
resuelve los enigmas y
completa la secuencia de
25 jugadas se enfrenta al
módulo de ajedrez.
Es un momento de
máxima tensión, pues no
está permitido el más
mínimo error.
12. Muchas gracias por vuestra atención
• Para saber más y ver el
vídeo con la solución del
problema:
• http://escacsxavixec.blog
spot.com.es/
• Para saber más de su autor,
Richard Guerrero:
• http://ajedrezespectacul
ar.com/