4. • Le presentan al alumno
una gran cantidad de
problemas sobre un
mismo tema y le
proporcionan
retroalimentación
inmediata.
EJERCITADORES
• Guían al alumno en su
aprendizaje, ofreciéndole:
información del concepto
o tema a tratar,
permitiéndole aprender a
su propio ritmo.
TUTORIALES
5. Representan fenómenos naturales y/o
procesos, simulan hechos y situaciones en
las que el alumno puede interactuar con el
programa manipulando variables y
observando los resultados y las
consecuencias.
Programas diseñados para aumentar o
promover la motivación de los alumnos
a través de actividades lúdicas que
integran actividades educativas.
SIMULADOR
ES
JUEGOS
EDUCATIVOS
SOLUCIÓN
DE PROBLEMAS
6.
7.
8. La interface es el entorno a través del cual los programas
establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que
posibilita la interactividad característica de estos
materiales.
Las bases de datos contienen la información específica
que cada programa presentará a los alumnos.
9. El algoritmo del programa, en función de las acciones de los
usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la
información de las bases de datos y las actividades que
pueden realizar los alumnos.
Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
Lineal
Ramificado
Tipo entorno
Tipo sistema experto