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Software Educativo
 DESTINADO A LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE DIDACTICO
INTRODUCCION
 Nadie duda hoy en día de la importancia fundamental que adquiere la
informática en la sociedad. En todos los ámbitos, ya sea en la
administración, en la educación, en la investigación o en la producción
industrial, las computadoras, también llamadas ordenadores, almacenan
información, controlan procesos y ayudan a realizar tareas tediosas o
imposibles de llevar a cabo sin su ayuda.
La tecnología es, precisamente el conjunto de técnicas que permite
aprovechar los conocimientos científicos de manera practica.
PUNTOS A TRATAR
Software y Educación.
Características.
Funciones de Software
Educativo.
Tipos de Software Educativo.
Estructura Básica de los
Programas Educativos
Software es un término
que hace referencia a
un programa informático.
Estas herramientas
tecnológicas disponen de
distintas aplicaciones que
posibilitan la ejecución de
una variada gama de
tareas en un ordenador
(computadora)
Educativo, por su parte, es
aquello vinculado a
la educación (la
instrucción, formación o
enseñanza que se
imparte). El adjetivo
también se utiliza para
nombrar a lo que permite
educar.
un Software Educativo es un
programa informático que se
emplea para educar al
usuario. Esto quiere decir que
el software educativo es
una herramienta pedagógica o
de enseñanza que, por sus
características, ayuda a la
adquisición de
conocimientos y al desarrollo
de habilidades.
CARACTERISTICAS
 • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las
actividades que ellos proponen.
 • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.
 • Son interactivos, contestan inmediatamente las
acciones de los estudiantes.
 • permiten un diálogo y un intercambio de informaciones
entre el ordenador y los estudiantes.
 • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de
trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los
alumnos.
FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO
FUNCION CREATIVA
Permite desarrollar habilidades y capacidades
FUNCION MOTIVADOR
Incluyen elementos para captar la atención de los alumnos
FUNCION
FORMATIVA
Se presenta una
información
estructurada de
la realidad
FUNCION
INSTRUCTIVA
Orienta el
aprendizaje de
los estudiantes
facilitando el
logro de los
objetivos
FUNCION EXPRESIVA
Los estudiantes
puedes expresarse
y comunicarse a
través del
computador
SOFTWARE
EDUCATIVO EJERCITADORES
TUTORIALES
SIMULADORES
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EDUCATIVOS
SOLUCION
DE
PROBLEMAS
ADQUIRIR HABILIDADES PARA SOLUCIONAR
PROBLEMAS
INFORMACION DEL CONCEPTO O DEL TEMA A
TRATAR, Y ACTIVIDADES PARA APLICAR EL
CONCEPTO APRENDIDO
ACTIVIDADES LUCIDAS QUE INTEGRAN
ACTIVIDADES EDUCATIVAS
SIMULAN HECHOS Y SITUACIONES DONDE EL
ALUMNO PUEDE INTERACTUAR CON EL
PROGRAMA
PROBLEMAS SOBRE UN MISMO TEMA Y LE
PROPORCIONA RETROALIMENTACION
INMEDIATA
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
El Entorno de Comunicación o Interficie:
La interficie es el entorno a través del cual los programas
establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita
la interactividad característica de estos materiales. Está
integrada por dos sistemas:
El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita
la transmisión de informaciones al usuario por parte del
ordenador, incluye:
 Las pantallas a través de las cuales los programas
presentan información a los usuarios.
 Los informes y las fichas que proporcionen mediante las
impresoras.
ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la
transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye:
 El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios
introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que
los programas reconocen.
 El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas,
teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos,
modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales.
Las Bases de Datos
Las bases de datos contienen la información específica que
cada programa presentará a los alumnos. pueden estar constituidas
por:
Modelos de Comportamiento. Representan la dinámica de unos
sistemas. Distinguimos:
 Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes
perfectamente determinadas por unas ecuaciones.
 Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente
deterministas, que son representadas por ecuaciones con
variables aleatorias, por grafos y por tablas de
comportamiento.
 Datos de tipo texto, información alfanumérica.
 Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por
dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc
 Sonido. Como los programas que permiten componer música,
escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus
partituras.
El Motor o Algoritmo
El algoritmo del programa, en función de las acciones de los
usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información
de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los
alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
 Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.
 Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias
según las respuestas de los alumnos.
 Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el
acceso del usuario a la información principal y a las diferentes
actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha
de hacer. Este entorno puede ser:
 Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos
aumentar o disminuir) la información que proporciona el
entorno, pero no puede modificar su estructura.
 Dinámico, si el usuario, además de consultar la
información, también puede modificar el
estado de los elementos que configuran el
entorno.
 Programable, si a partir de una serie de
elementos el usuario puede construir diversos
entornos.
 Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos
instrumentos para realizar determinados
trabajos.
CONCLUSIÓN
El software educativo es muy importante en la educación a distancia.
Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que
existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante
puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a
través de videoconferencias, CHAT o correo electrónico, completar
evaluaciones, etc.
Es importante destacar que, al igual que los libros de texto están
clasificados según las edades, el software educativo también apunta
a segmentos específicos de estudiantes.
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  • 1. Software Educativo  DESTINADO A LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE DIDACTICO
  • 2. INTRODUCCION  Nadie duda hoy en día de la importancia fundamental que adquiere la informática en la sociedad. En todos los ámbitos, ya sea en la administración, en la educación, en la investigación o en la producción industrial, las computadoras, también llamadas ordenadores, almacenan información, controlan procesos y ayudan a realizar tareas tediosas o imposibles de llevar a cabo sin su ayuda. La tecnología es, precisamente el conjunto de técnicas que permite aprovechar los conocimientos científicos de manera practica.
  • 3. PUNTOS A TRATAR Software y Educación. Características. Funciones de Software Educativo. Tipos de Software Educativo. Estructura Básica de los Programas Educativos
  • 4. Software es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora) Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte). El adjetivo también se utiliza para nombrar a lo que permite educar. un Software Educativo es un programa informático que se emplea para educar al usuario. Esto quiere decir que el software educativo es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, ayuda a la adquisición de conocimientos y al desarrollo de habilidades.
  • 5. CARACTERISTICAS  • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica.  • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes.  • permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.  • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • 6. FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO FUNCION CREATIVA Permite desarrollar habilidades y capacidades FUNCION MOTIVADOR Incluyen elementos para captar la atención de los alumnos FUNCION FORMATIVA Se presenta una información estructurada de la realidad FUNCION INSTRUCTIVA Orienta el aprendizaje de los estudiantes facilitando el logro de los objetivos FUNCION EXPRESIVA Los estudiantes puedes expresarse y comunicarse a través del computador
  • 7.
  • 8. SOFTWARE EDUCATIVO EJERCITADORES TUTORIALES SIMULADORES JUEGOS EDUCATIVOS SOLUCION DE PROBLEMAS ADQUIRIR HABILIDADES PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS INFORMACION DEL CONCEPTO O DEL TEMA A TRATAR, Y ACTIVIDADES PARA APLICAR EL CONCEPTO APRENDIDO ACTIVIDADES LUCIDAS QUE INTEGRAN ACTIVIDADES EDUCATIVAS SIMULAN HECHOS Y SITUACIONES DONDE EL ALUMNO PUEDE INTERACTUAR CON EL PROGRAMA PROBLEMAS SOBRE UN MISMO TEMA Y LE PROPORCIONA RETROALIMENTACION INMEDIATA TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
  • 9. El Entorno de Comunicación o Interficie: La interficie es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas: El sistema de comunicación programa-usuario, que facilita la transmisión de informaciones al usuario por parte del ordenador, incluye:  Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.  Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. ESTRUCTURA BÁSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS
  • 10. El sistema de comunicación usuario-programa, que facilita la transmisión de información del usuario hacia el ordenador, incluye:  El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.  El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, modems, lectores de tarjetas, convertidores analógico-digitales.
  • 11. Las Bases de Datos Las bases de datos contienen la información específica que cada programa presentará a los alumnos. pueden estar constituidas por: Modelos de Comportamiento. Representan la dinámica de unos sistemas. Distinguimos:  Modelos físico-matemáticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones.  Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de comportamiento.  Datos de tipo texto, información alfanumérica.  Datos gráficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc  Sonido. Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.
  • 12. El Motor o Algoritmo El algoritmo del programa, en función de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la información de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:  Lineal, cuando la secuencia de las actividades es única.  Ramificado, cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.  Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la información principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qué ha de hacer y cuándo lo ha de hacer. Este entorno puede ser:  Estático, si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.
  • 13.  Dinámico, si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.  Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.  Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.
  • 14. CONCLUSIÓN El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, CHAT o correo electrónico, completar evaluaciones, etc. Es importante destacar que, al igual que los libros de texto están clasificados según las edades, el software educativo también apunta a segmentos específicos de estudiantes.