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DIAGRAMAS DE FLUJO
   Grupo SIRP (Sistemas Inteligentes, Robótica y
                    Percepción)
Departamento de Electrónica – Pontificia Universidad
                Javeriana – Bogotá
         Contacto: gruposirp@gmail.com
CONTENIDO
• Introducción

• Diagrama de flujo
   – Elementos de un diagrama de flujo
   – Reglas para la construcción de diagramas de flujo
   – Estructuras básicas

• Actividad práctica
   –   Objetivos
   –   Descripción
   –   Video
   –   Descarga de la guía del docente y la guía del estudiante
• Conclusiones
• Bibliografía
INTRODUCCIÓN
Las actividades que se presentarán a través de este medio, son desarrolladas
por el grupo de investigación Sistemas Inteligentes, Robótica y Percepción -
SIRP- del Departamento de Electrónica de la Pontificia Universidad Javeriana.
Este proyecto está dirigido a todas las personas interesadas en la robótica y la
tecnología, especialmente a niños y jóvenes en edad escolar, para motivar el
aprendizaje tradicional a través del uso de la robótica.
En esta sección se presenta el uso de la robótica como una herramienta
pedagógica para el área de programación. Se propone el desarrollo del tema
de tablas de verdad y diagramas de flujo de una forma practica y didáctica
utilizando un robot como herramienta de aprendizaje. Se busca que el
estudiante establezca una relación entre la tabla de verdad de un sistema y su
representación en un diagrama de flujo.
En la primera parte de esta sección se encuentra el desarrollo teórico de
estos temas, después una breve explicación de la actividad práctica con
algunos videos y los links para descargar la guía del docente y del estudiante
con todos los detalles de la actividad.
DIAGRAMA DE FLUJO
Los diagramas de flujo representan un esquema
gráfico de un algoritmo. Es decir, muestran
gráficamente los pasos a seguir para alcanzar la
solución de un problema.
La construcción correcta de un diagrama de flujo
es muy importante ya que a partir de éste se
escribe el programa en un lenguaje deseado.
ELEMENTOS DE UN DIAGRAMA DE
                FLUJO
La siguiente tabla muestra los elementos que se utilizan en la construcción de un
diagrama de flujo
      ELEMENTO                   SÍMBOLO                 DESCRIPCIÓN

ELEMENTOS TERMINALES                                     Representa el inicio y el fin de un
                             INICIO                      diagrama de flujo.
                                                   FIN


ELEMENTOS CONECTORES                                     Indican la dirección del flujo del
                                                         diagrama

ELEMENTOS DE TAREA                                       Se utiliza para realizar asignaciones,
                                      TAREA
                                                         operaciones aritméticas etc.


ELEMENTOS DE DECISIÓN                                    Se utiliza para tomar decisiones. La
                                                         elección entre las dos ramas de
                                              SI
                                 CONDICIÓN               salida se basa el la evaluación de la
                                        NO               condición especificada en el rombo.
REGLAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE
      DIAGRAMAS DE FLUJO
• Todos los diagramas de flujo deben tener un
  INICIO y un FIN.
• Las líneas que indican el flujo del diagrama deben
  ser rectas (horizontales o verticales )
• El diagrama de flujo debe construirse de arriba
  hacia abajo o de izquierda a derecha.
• No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
• El texto escrito dentro de un símbolo debe ser
  legible y preciso, evitando el uso de muchas
  palabras.
ESTRUCTURAS BÁSICAS
TAREA SECUENCIAL
Es la estructura más simple, representa una
tarea o subrutina seguida secuencialmente de
una segunda tarea y así sucesivamente.

                  TAREA 1



                  TAREA 2



                  TAREA 3
TAREA CON ALTERNATIVA SIMPLE
Contiene un elemento de decisión que permite
escoger entre ejecutar o no, una tarea.


               CONDICIÓN   NO


                     SI


                TAREA 1
TAREA CON ALTERNATIVA DOBLE
Contiene un elemento de decisión que permite
escoger una, entre dos alternativas posibles.

             SI                NO
                   CONDICIÓN




         TAREA 1               TAREA 2
TAREA CON ALTERNATIVA MÚLTIPLE
Contiene varios elementos de decisión que
permite escoger una tarea entre tres o más.
                                    NO                  SI
                                            CONDICIÓN

                    NO                      SI
                               CONDICIÓN

                          SI
              CONDICIÓN
     NO


    TAREA 4               TAREA 3          TAREA 2       TAREA 1
ACTIVIDAD PRÁCTICA
OBJETIVOS
  Los objetivos planteados para el presente taller,
 están orientados a permitir al estudiante que
 controle objetos reales. Se propone en esta
 actividad, que los estudiantes construyan un
 algoritmo que logre que un robot cumpla con una
 tarea establecida. El estudiante solamente debe
 desarrollar el algoritmo que corresponde a una
 parte del robot.
• DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD PRÁCTICA
• El taller presenta al estudiante un acercamiento a los robots:
  Durante la actividad, el estudiante observará el comportamiento de
  un robot que ha sido construido y programado por el docente antes
  de la práctica. El taller contiene preguntas que deben resolverse en
  tres escenarios diferentes: el primero consiste en una preparación
  previa de la práctica, en la que el estudiante debe resolver algunas
  preguntas que lo introducen a lo que verá en la práctica, y lo
  obligan a indagar en aspectos importantes para que la práctica no
  se convierta en un juego. El segundo escenario se desarrolla
  durante la aplicación de la práctica: en este espacio se espera que el
  estudiante observe el comportamiento del robot y trate de llevar a
  la realidad aquello que estudió en las preguntas previas,
  construyendo un programa que imite el comportamiento
  observado en el robot que hizo el docente. El escenario final,
  consiste en una serie de preguntas que buscan que el estudiante
  reflexione sobre el comportamiento de su algoritmo frente a
  cambios, tales como el daño de un sensor, o el cambio en
  estructura del diagrama de flujo del programa.
VIDEOS

           VIDEO PRACTICA 1
           LINK: http://www.youtube.com/watch?v=4vwB4C85Rns

   En el video, el Grupo de Investigación SIRP de la Universidad Javeriana,
   muestra un robot construido con la plataforma comercial VEX, que realiza
   las tareas que los estudiantes deben conseguir con su programa. Además,
   se presenta un video en el que el robot realiza tanto las tareas que deben
   programar los estudiantes como aquellas que sólo se dejan al docente;
   esto, para darle sentido a la actividad que desarrollan los estudiantes, ya
   que sin la programación que permite al robot desplazarse, éste no tiene
   sentido.

GUÍA DEL DOCENTE Y LA GUÍA DEL ESTUDIANTE

• Descarga de la guía del docente y del estudiante
CONCLUSIONES
Se considera motivador para el estudiante, que el
algoritmo planteado por él, mediante un diagrama de
flujo de programa, pueda ser llevado hasta un prototipo
mecánico, de manera que el algoritmo produzca
movimientos coherentes, que consigan que el robot
desarrolle una tarea específica para la que fue concebido.
Por otra parte, la práctica familiariza a los estudiantes con
la robótica, herramienta tecnológica que en Colombia se
ha empezado a adoptar de forma lenta y que a futuro
seguramente ganará más espacios en la vida cotidiana de
las personas.
BIBLIOGRAFÍA
• Cairó Battistutti (2006), Fundamentos de
  programación Piensa en C. México, Editorial
  Pearson Prentice Hall. p. 7.
• Deitel, Harvey M. y Deitel, Paul J. (2004) Cómo
  programar en C/C++ y Java. México 4ª ed.,
  Editorial Pearson Educación. p.111.
• Sanchis E. (2002), Sistemas electrónicos digitales:
  fundamentos y diseño de aplicaciones, Editorial
  Universidad de Valencia. p. 392

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  • 1. DIAGRAMAS DE FLUJO Grupo SIRP (Sistemas Inteligentes, Robótica y Percepción) Departamento de Electrónica – Pontificia Universidad Javeriana – Bogotá Contacto: gruposirp@gmail.com
  • 2. CONTENIDO • Introducción • Diagrama de flujo – Elementos de un diagrama de flujo – Reglas para la construcción de diagramas de flujo – Estructuras básicas • Actividad práctica – Objetivos – Descripción – Video – Descarga de la guía del docente y la guía del estudiante • Conclusiones • Bibliografía
  • 3. INTRODUCCIÓN Las actividades que se presentarán a través de este medio, son desarrolladas por el grupo de investigación Sistemas Inteligentes, Robótica y Percepción - SIRP- del Departamento de Electrónica de la Pontificia Universidad Javeriana. Este proyecto está dirigido a todas las personas interesadas en la robótica y la tecnología, especialmente a niños y jóvenes en edad escolar, para motivar el aprendizaje tradicional a través del uso de la robótica. En esta sección se presenta el uso de la robótica como una herramienta pedagógica para el área de programación. Se propone el desarrollo del tema de tablas de verdad y diagramas de flujo de una forma practica y didáctica utilizando un robot como herramienta de aprendizaje. Se busca que el estudiante establezca una relación entre la tabla de verdad de un sistema y su representación en un diagrama de flujo. En la primera parte de esta sección se encuentra el desarrollo teórico de estos temas, después una breve explicación de la actividad práctica con algunos videos y los links para descargar la guía del docente y del estudiante con todos los detalles de la actividad.
  • 4. DIAGRAMA DE FLUJO Los diagramas de flujo representan un esquema gráfico de un algoritmo. Es decir, muestran gráficamente los pasos a seguir para alcanzar la solución de un problema. La construcción correcta de un diagrama de flujo es muy importante ya que a partir de éste se escribe el programa en un lenguaje deseado.
  • 5. ELEMENTOS DE UN DIAGRAMA DE FLUJO La siguiente tabla muestra los elementos que se utilizan en la construcción de un diagrama de flujo ELEMENTO SÍMBOLO DESCRIPCIÓN ELEMENTOS TERMINALES Representa el inicio y el fin de un INICIO diagrama de flujo. FIN ELEMENTOS CONECTORES Indican la dirección del flujo del diagrama ELEMENTOS DE TAREA Se utiliza para realizar asignaciones, TAREA operaciones aritméticas etc. ELEMENTOS DE DECISIÓN Se utiliza para tomar decisiones. La elección entre las dos ramas de SI CONDICIÓN salida se basa el la evaluación de la NO condición especificada en el rombo.
  • 6. REGLAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO • Todos los diagramas de flujo deben tener un INICIO y un FIN. • Las líneas que indican el flujo del diagrama deben ser rectas (horizontales o verticales ) • El diagrama de flujo debe construirse de arriba hacia abajo o de izquierda a derecha. • No deben quedar líneas de flujo sin conectar. • El texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible y preciso, evitando el uso de muchas palabras.
  • 7. ESTRUCTURAS BÁSICAS TAREA SECUENCIAL Es la estructura más simple, representa una tarea o subrutina seguida secuencialmente de una segunda tarea y así sucesivamente. TAREA 1 TAREA 2 TAREA 3
  • 8. TAREA CON ALTERNATIVA SIMPLE Contiene un elemento de decisión que permite escoger entre ejecutar o no, una tarea. CONDICIÓN NO SI TAREA 1
  • 9. TAREA CON ALTERNATIVA DOBLE Contiene un elemento de decisión que permite escoger una, entre dos alternativas posibles. SI NO CONDICIÓN TAREA 1 TAREA 2
  • 10. TAREA CON ALTERNATIVA MÚLTIPLE Contiene varios elementos de decisión que permite escoger una tarea entre tres o más. NO SI CONDICIÓN NO SI CONDICIÓN SI CONDICIÓN NO TAREA 4 TAREA 3 TAREA 2 TAREA 1
  • 11. ACTIVIDAD PRÁCTICA OBJETIVOS Los objetivos planteados para el presente taller, están orientados a permitir al estudiante que controle objetos reales. Se propone en esta actividad, que los estudiantes construyan un algoritmo que logre que un robot cumpla con una tarea establecida. El estudiante solamente debe desarrollar el algoritmo que corresponde a una parte del robot.
  • 12. • DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD PRÁCTICA • El taller presenta al estudiante un acercamiento a los robots: Durante la actividad, el estudiante observará el comportamiento de un robot que ha sido construido y programado por el docente antes de la práctica. El taller contiene preguntas que deben resolverse en tres escenarios diferentes: el primero consiste en una preparación previa de la práctica, en la que el estudiante debe resolver algunas preguntas que lo introducen a lo que verá en la práctica, y lo obligan a indagar en aspectos importantes para que la práctica no se convierta en un juego. El segundo escenario se desarrolla durante la aplicación de la práctica: en este espacio se espera que el estudiante observe el comportamiento del robot y trate de llevar a la realidad aquello que estudió en las preguntas previas, construyendo un programa que imite el comportamiento observado en el robot que hizo el docente. El escenario final, consiste en una serie de preguntas que buscan que el estudiante reflexione sobre el comportamiento de su algoritmo frente a cambios, tales como el daño de un sensor, o el cambio en estructura del diagrama de flujo del programa.
  • 13. VIDEOS VIDEO PRACTICA 1 LINK: http://www.youtube.com/watch?v=4vwB4C85Rns En el video, el Grupo de Investigación SIRP de la Universidad Javeriana, muestra un robot construido con la plataforma comercial VEX, que realiza las tareas que los estudiantes deben conseguir con su programa. Además, se presenta un video en el que el robot realiza tanto las tareas que deben programar los estudiantes como aquellas que sólo se dejan al docente; esto, para darle sentido a la actividad que desarrollan los estudiantes, ya que sin la programación que permite al robot desplazarse, éste no tiene sentido. GUÍA DEL DOCENTE Y LA GUÍA DEL ESTUDIANTE • Descarga de la guía del docente y del estudiante
  • 14. CONCLUSIONES Se considera motivador para el estudiante, que el algoritmo planteado por él, mediante un diagrama de flujo de programa, pueda ser llevado hasta un prototipo mecánico, de manera que el algoritmo produzca movimientos coherentes, que consigan que el robot desarrolle una tarea específica para la que fue concebido. Por otra parte, la práctica familiariza a los estudiantes con la robótica, herramienta tecnológica que en Colombia se ha empezado a adoptar de forma lenta y que a futuro seguramente ganará más espacios en la vida cotidiana de las personas.
  • 15. BIBLIOGRAFÍA • Cairó Battistutti (2006), Fundamentos de programación Piensa en C. México, Editorial Pearson Prentice Hall. p. 7. • Deitel, Harvey M. y Deitel, Paul J. (2004) Cómo programar en C/C++ y Java. México 4ª ed., Editorial Pearson Educación. p.111. • Sanchis E. (2002), Sistemas electrónicos digitales: fundamentos y diseño de aplicaciones, Editorial Universidad de Valencia. p. 392