1. DIAGRAMAS DE FLUJO
Grupo SIRP (Sistemas Inteligentes, Robótica y
Percepción)
Departamento de Electrónica – Pontificia Universidad
Javeriana – Bogotá
Contacto: gruposirp@gmail.com
2. CONTENIDO
• Introducción
• Diagrama de flujo
– Elementos de un diagrama de flujo
– Reglas para la construcción de diagramas de flujo
– Estructuras básicas
• Actividad práctica
– Objetivos
– Descripción
– Video
– Descarga de la guía del docente y la guía del estudiante
• Conclusiones
• Bibliografía
3. INTRODUCCIÓN
Las actividades que se presentarán a través de este medio, son desarrolladas
por el grupo de investigación Sistemas Inteligentes, Robótica y Percepción -
SIRP- del Departamento de Electrónica de la Pontificia Universidad Javeriana.
Este proyecto está dirigido a todas las personas interesadas en la robótica y la
tecnología, especialmente a niños y jóvenes en edad escolar, para motivar el
aprendizaje tradicional a través del uso de la robótica.
En esta sección se presenta el uso de la robótica como una herramienta
pedagógica para el área de programación. Se propone el desarrollo del tema
de tablas de verdad y diagramas de flujo de una forma practica y didáctica
utilizando un robot como herramienta de aprendizaje. Se busca que el
estudiante establezca una relación entre la tabla de verdad de un sistema y su
representación en un diagrama de flujo.
En la primera parte de esta sección se encuentra el desarrollo teórico de
estos temas, después una breve explicación de la actividad práctica con
algunos videos y los links para descargar la guía del docente y del estudiante
con todos los detalles de la actividad.
4. DIAGRAMA DE FLUJO
Los diagramas de flujo representan un esquema
gráfico de un algoritmo. Es decir, muestran
gráficamente los pasos a seguir para alcanzar la
solución de un problema.
La construcción correcta de un diagrama de flujo
es muy importante ya que a partir de éste se
escribe el programa en un lenguaje deseado.
5. ELEMENTOS DE UN DIAGRAMA DE
FLUJO
La siguiente tabla muestra los elementos que se utilizan en la construcción de un
diagrama de flujo
ELEMENTO SÍMBOLO DESCRIPCIÓN
ELEMENTOS TERMINALES Representa el inicio y el fin de un
INICIO diagrama de flujo.
FIN
ELEMENTOS CONECTORES Indican la dirección del flujo del
diagrama
ELEMENTOS DE TAREA Se utiliza para realizar asignaciones,
TAREA
operaciones aritméticas etc.
ELEMENTOS DE DECISIÓN Se utiliza para tomar decisiones. La
elección entre las dos ramas de
SI
CONDICIÓN salida se basa el la evaluación de la
NO condición especificada en el rombo.
6. REGLAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE
DIAGRAMAS DE FLUJO
• Todos los diagramas de flujo deben tener un
INICIO y un FIN.
• Las líneas que indican el flujo del diagrama deben
ser rectas (horizontales o verticales )
• El diagrama de flujo debe construirse de arriba
hacia abajo o de izquierda a derecha.
• No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
• El texto escrito dentro de un símbolo debe ser
legible y preciso, evitando el uso de muchas
palabras.
7. ESTRUCTURAS BÁSICAS
TAREA SECUENCIAL
Es la estructura más simple, representa una
tarea o subrutina seguida secuencialmente de
una segunda tarea y así sucesivamente.
TAREA 1
TAREA 2
TAREA 3
8. TAREA CON ALTERNATIVA SIMPLE
Contiene un elemento de decisión que permite
escoger entre ejecutar o no, una tarea.
CONDICIÓN NO
SI
TAREA 1
9. TAREA CON ALTERNATIVA DOBLE
Contiene un elemento de decisión que permite
escoger una, entre dos alternativas posibles.
SI NO
CONDICIÓN
TAREA 1 TAREA 2
10. TAREA CON ALTERNATIVA MÚLTIPLE
Contiene varios elementos de decisión que
permite escoger una tarea entre tres o más.
NO SI
CONDICIÓN
NO SI
CONDICIÓN
SI
CONDICIÓN
NO
TAREA 4 TAREA 3 TAREA 2 TAREA 1
11. ACTIVIDAD PRÁCTICA
OBJETIVOS
Los objetivos planteados para el presente taller,
están orientados a permitir al estudiante que
controle objetos reales. Se propone en esta
actividad, que los estudiantes construyan un
algoritmo que logre que un robot cumpla con una
tarea establecida. El estudiante solamente debe
desarrollar el algoritmo que corresponde a una
parte del robot.
12. • DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD PRÁCTICA
• El taller presenta al estudiante un acercamiento a los robots:
Durante la actividad, el estudiante observará el comportamiento de
un robot que ha sido construido y programado por el docente antes
de la práctica. El taller contiene preguntas que deben resolverse en
tres escenarios diferentes: el primero consiste en una preparación
previa de la práctica, en la que el estudiante debe resolver algunas
preguntas que lo introducen a lo que verá en la práctica, y lo
obligan a indagar en aspectos importantes para que la práctica no
se convierta en un juego. El segundo escenario se desarrolla
durante la aplicación de la práctica: en este espacio se espera que el
estudiante observe el comportamiento del robot y trate de llevar a
la realidad aquello que estudió en las preguntas previas,
construyendo un programa que imite el comportamiento
observado en el robot que hizo el docente. El escenario final,
consiste en una serie de preguntas que buscan que el estudiante
reflexione sobre el comportamiento de su algoritmo frente a
cambios, tales como el daño de un sensor, o el cambio en
estructura del diagrama de flujo del programa.
13. VIDEOS
VIDEO PRACTICA 1
LINK: http://www.youtube.com/watch?v=4vwB4C85Rns
En el video, el Grupo de Investigación SIRP de la Universidad Javeriana,
muestra un robot construido con la plataforma comercial VEX, que realiza
las tareas que los estudiantes deben conseguir con su programa. Además,
se presenta un video en el que el robot realiza tanto las tareas que deben
programar los estudiantes como aquellas que sólo se dejan al docente;
esto, para darle sentido a la actividad que desarrollan los estudiantes, ya
que sin la programación que permite al robot desplazarse, éste no tiene
sentido.
GUÍA DEL DOCENTE Y LA GUÍA DEL ESTUDIANTE
• Descarga de la guía del docente y del estudiante
14. CONCLUSIONES
Se considera motivador para el estudiante, que el
algoritmo planteado por él, mediante un diagrama de
flujo de programa, pueda ser llevado hasta un prototipo
mecánico, de manera que el algoritmo produzca
movimientos coherentes, que consigan que el robot
desarrolle una tarea específica para la que fue concebido.
Por otra parte, la práctica familiariza a los estudiantes con
la robótica, herramienta tecnológica que en Colombia se
ha empezado a adoptar de forma lenta y que a futuro
seguramente ganará más espacios en la vida cotidiana de
las personas.
15. BIBLIOGRAFÍA
• Cairó Battistutti (2006), Fundamentos de
programación Piensa en C. México, Editorial
Pearson Prentice Hall. p. 7.
• Deitel, Harvey M. y Deitel, Paul J. (2004) Cómo
programar en C/C++ y Java. México 4ª ed.,
Editorial Pearson Educación. p.111.
• Sanchis E. (2002), Sistemas electrónicos digitales:
fundamentos y diseño de aplicaciones, Editorial
Universidad de Valencia. p. 392