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PROGRAMACIÓN
¿QUÉ ES?
¿CUÁL ES SU
IMPORTANCIA?
COMPUTADORAS
LENGUAJES
DE
PROGRAMACI
ÓN
ALGORITMOS
DEFINICIÓN
“Conjunto ordenado y finito de operaciones simples a través del cual
podemos hallar la solución a un problema”
Los algoritmos nos permiten ejecutar una acción o resolver un
problema mediante una serie de instrucciones definidas, ordenadas
y finitas. Así, dado un estado inicial y una entrada, y siguiendo los
sucesivos pasos indicados, se llega al estado final y se obtiene una
solución.
CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO
•Tienen inicio y fin: todo algoritmo comienza en un estado inicial con una
serie de datos específicos, y culmina con una solución o salida.
•Funcionan en secuencia: un algoritmo está compuesto por una serie de
pasos ordenados.
•Las secuencias son concretas: cada paso es claro y no deja lugar a la
ambigüedad.
•Los algoritmos son abstractos: son modelos o guías para ordenar
procesos.
•La cantidad de pasos de un algoritmo es finita.
EJEMPLOS
DIAGRAMAS DE FLUJO
Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso,
sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en
numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y
comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros
y fáciles de comprender.
Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y
otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con
flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia.
REGLAS DE
LOS
DIAGRAMAS
DE FLUJO
• Cada símbolo del
proceso debe ir de
arriba hacia abajo y
izquierda hacia la
derecha para explicar
la cronología de los
hechos.
• Las líneas o flechas a
utilizar deben
ser rectas, ya
sean horizontales o
verticales indicando la
secuencia de los hechos,
con dirección a la
actividad o al hecho
siguiente.
• Todas las simbólicas
deben estar conectadas
con líneas o flechas, ya
que las flechas son las
que le dan sentido a la
orientación cronológica
de las actividades
representadas en cada
uno de los símbolos.
En los símbolos de
decisión puede llegarle
varias líneas, sin embargo,
solo tendrá dos opciones
de decisión “si o no,
verdadero o falso”, esto
permite que el proceso de
interpretación gráfica de las
interrogantes sea más fácil.
SIMBOLOG
ÍA
Usar la simbología correcta es
esencial para que el proceso que
se quiere representar cumpla su
propósito de utilidad y cualquiera
pueda interpretarlo, para ello es
necesario que se identifique de
forma correcta la función o el
propósito de cada
del diagrama.
EJEMPLOS
PARADIGMAS DE
PROGRAMACIÓN
Modular:
Consiste en la descomposición
de un programa en trozos más
pequeños denominados
módulos o subprogramas, en el
que cada uno de ellos se
encargara de llevar a cabo una
tarea concreta y bien definida,
y se agrupara según su
funcionalidad. Cada uno de
estos módulos se analizara y
codificara por separado.
PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
El teorema del programa
estructurada dice que para
llevar a cabo cualquier
acción en informática solo
es necesario combinar 3
estructuras básicas.
• Estructura secuencial
• Estructura alternativa
• Estructura iterativa
ELEMENTOS BÁSICOS DE
UN PROGRAMA
Estos elementos son todas las piezas con
las que se construye cualquier programa
en cualquier lenguaje de programación y
que, a su vez, permiten resolver cualquier
problema.
• Instrucciones
• Datos
• Operadores
• Variables
INSTRUCCIONES
Son palabras que ejecutan acciones específicas. Estas
vienen definidas según el lenguaje de programación con el
que estamos desarrollando nuestro código. También
suelen llamarse sentencias, que son las unidades
ejecutables más pequeñas de un programa.
•Asignación: se asigna un valor a una variable o
constante.
•Declaración: se crea una variable o una función.
•Operación: se modifica un dato por operaciones
aritméticas, de transformación o lógicas.
•Selección: se bifurca la secuencia en función de una
condición lógica.
•Iteración: se repiten bloques de códigos en función de
una condición lógica.
DATOS
Un dato es la materia prima. Los datos los brinda el programador y pueden ir desde una
pregunta «n = input («¿Cómo te llamas?»)» hasta una palabra en otro idioma.
Hay varios tipos de datos y cada lenguaje trabaja con estos a su manera. En función del
objetivo del lenguaje puede definir tipos distintos.
A continuación te presentamos algunos datos primitivos:
•Enteros.
•Decimales o flotantes.
•Booleanos.
Por su parte, estos son algunos datos complejos o estructura de datos:
•Listas (arrays para JavaScript, por ejemplo).
•Cadenas de caracteres.
•Registros o diccionarios.
OPERADORES
Los operadores se diferencian de las
instrucciones en los elementos básicos de
un programa, pues son símbolos que
guían la ejecución de acciones del resto
de elementos de un programa y afectan
según el elemento que acompañan. Un
operador es un signo o símbolo que
especifica el tipo de cálculo que se realiza
en una expresión. Hay operadores
matemáticos, de comparación, lógicos y de
referencia.
VARIABLES
Son etiquetas que también
funcionan
como contenedores de
datos, identificados por un
nombre que se asocian a
un valor. Según el lenguaje
de programación, las
variables se utilizan
como etiquetas o como
contenedores de datos.
VARIABLE LOCAL Y
GLOBAL
Una variable local es aquella cuyo
ámbito se restringe a la función que
la ha declarado se dice entonces que la
variable es local a esa función. Esto
implica que esa variable sólo va a
poder ser manipulada en dicha
sección, y no se podrá hacer
referencia fuera de dicha sección.
Cualquier variable que se defina
dentro de las llaves del cuerpo de una
función se interpreta como una
variable local a esa función.
Una variable global es aquella que se define
fuera del cuerpo de cualquier función,
normalmente al principio del programa, después de
la definición de los archivos de biblioteca
(#include), de la definición de constantes
simbólicas y antes de cualquier función. El ámbito
de una variable global son todas las funciones
que componen el programa, cualquier función
puede acceder a dichas variables para leer y
escribir en ellas. Es decir, se puede hacer
referencia a su dirección de memoria en cualquier
parde del programa.
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  • 7. DEFINICIÓN “Conjunto ordenado y finito de operaciones simples a través del cual podemos hallar la solución a un problema” Los algoritmos nos permiten ejecutar una acción o resolver un problema mediante una serie de instrucciones definidas, ordenadas y finitas. Así, dado un estado inicial y una entrada, y siguiendo los sucesivos pasos indicados, se llega al estado final y se obtiene una solución.
  • 8. CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO •Tienen inicio y fin: todo algoritmo comienza en un estado inicial con una serie de datos específicos, y culmina con una solución o salida. •Funcionan en secuencia: un algoritmo está compuesto por una serie de pasos ordenados. •Las secuencias son concretas: cada paso es claro y no deja lugar a la ambigüedad. •Los algoritmos son abstractos: son modelos o guías para ordenar procesos. •La cantidad de pasos de un algoritmo es finita.
  • 10. DIAGRAMAS DE FLUJO Un diagrama de flujo es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia.
  • 11. REGLAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO • Cada símbolo del proceso debe ir de arriba hacia abajo y izquierda hacia la derecha para explicar la cronología de los hechos.
  • 12. • Las líneas o flechas a utilizar deben ser rectas, ya sean horizontales o verticales indicando la secuencia de los hechos, con dirección a la actividad o al hecho siguiente.
  • 13. • Todas las simbólicas deben estar conectadas con líneas o flechas, ya que las flechas son las que le dan sentido a la orientación cronológica de las actividades representadas en cada uno de los símbolos.
  • 14. En los símbolos de decisión puede llegarle varias líneas, sin embargo, solo tendrá dos opciones de decisión “si o no, verdadero o falso”, esto permite que el proceso de interpretación gráfica de las interrogantes sea más fácil.
  • 15. SIMBOLOG ÍA Usar la simbología correcta es esencial para que el proceso que se quiere representar cumpla su propósito de utilidad y cualquiera pueda interpretarlo, para ello es necesario que se identifique de forma correcta la función o el propósito de cada del diagrama.
  • 16.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24. PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN Modular: Consiste en la descomposición de un programa en trozos más pequeños denominados módulos o subprogramas, en el que cada uno de ellos se encargara de llevar a cabo una tarea concreta y bien definida, y se agrupara según su funcionalidad. Cada uno de estos módulos se analizara y codificara por separado.
  • 25. PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA El teorema del programa estructurada dice que para llevar a cabo cualquier acción en informática solo es necesario combinar 3 estructuras básicas. • Estructura secuencial • Estructura alternativa • Estructura iterativa
  • 26. ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROGRAMA Estos elementos son todas las piezas con las que se construye cualquier programa en cualquier lenguaje de programación y que, a su vez, permiten resolver cualquier problema. • Instrucciones • Datos • Operadores • Variables
  • 27. INSTRUCCIONES Son palabras que ejecutan acciones específicas. Estas vienen definidas según el lenguaje de programación con el que estamos desarrollando nuestro código. También suelen llamarse sentencias, que son las unidades ejecutables más pequeñas de un programa. •Asignación: se asigna un valor a una variable o constante. •Declaración: se crea una variable o una función. •Operación: se modifica un dato por operaciones aritméticas, de transformación o lógicas. •Selección: se bifurca la secuencia en función de una condición lógica. •Iteración: se repiten bloques de códigos en función de una condición lógica.
  • 28. DATOS Un dato es la materia prima. Los datos los brinda el programador y pueden ir desde una pregunta «n = input («¿Cómo te llamas?»)» hasta una palabra en otro idioma. Hay varios tipos de datos y cada lenguaje trabaja con estos a su manera. En función del objetivo del lenguaje puede definir tipos distintos. A continuación te presentamos algunos datos primitivos: •Enteros. •Decimales o flotantes. •Booleanos. Por su parte, estos son algunos datos complejos o estructura de datos: •Listas (arrays para JavaScript, por ejemplo). •Cadenas de caracteres. •Registros o diccionarios.
  • 29. OPERADORES Los operadores se diferencian de las instrucciones en los elementos básicos de un programa, pues son símbolos que guían la ejecución de acciones del resto de elementos de un programa y afectan según el elemento que acompañan. Un operador es un signo o símbolo que especifica el tipo de cálculo que se realiza en una expresión. Hay operadores matemáticos, de comparación, lógicos y de referencia.
  • 30. VARIABLES Son etiquetas que también funcionan como contenedores de datos, identificados por un nombre que se asocian a un valor. Según el lenguaje de programación, las variables se utilizan como etiquetas o como contenedores de datos.
  • 31. VARIABLE LOCAL Y GLOBAL Una variable local es aquella cuyo ámbito se restringe a la función que la ha declarado se dice entonces que la variable es local a esa función. Esto implica que esa variable sólo va a poder ser manipulada en dicha sección, y no se podrá hacer referencia fuera de dicha sección. Cualquier variable que se defina dentro de las llaves del cuerpo de una función se interpreta como una variable local a esa función. Una variable global es aquella que se define fuera del cuerpo de cualquier función, normalmente al principio del programa, después de la definición de los archivos de biblioteca (#include), de la definición de constantes simbólicas y antes de cualquier función. El ámbito de una variable global son todas las funciones que componen el programa, cualquier función puede acceder a dichas variables para leer y escribir en ellas. Es decir, se puede hacer referencia a su dirección de memoria en cualquier parde del programa.