1. Solucionar problemas por medio de algoritmos
Estrategias para solucionar problemas según Polya (1957):
Heuristica y Algoritmicas
Cuatro operaciones mentales
3-Ejecutar el
plan
(resolver)
4-Revisar2-Trazar un plan
1-Entender
el problema
*Leer el
problema varias
veces
*Aclarar que se
va a resolver
*Organizar datos
*Escoger y
decidir las
operaciones a
efectuar
*Eliminar datos
inútiles
*Ejecutar en detalle cada
operación
*Simplificar antes de
calcular
*Realizar un diagrama
*Dar una respuesta
completa
*Hallar el mismo
resultado de otra
manera
2. Algoritmo
Es un conjunto de pasos sucesivos
y organizados en secuencia lógica
Ejemplo: Hallar
área de
triangulo,
rectángulo cuya
base es 3, área 4
y la hipotenusa
5
Se puede
expresar en
pseudocódi
go o
diagrama
de flujo
Debe ser:
*Razonable: Debe terminar después
de una cantidad finita de pasos
*Comprensible: Debe ser claro que
se hace. Debe de existir un
procedimiento que determine el
proceso de ejecución.
*Preciso: El orden de la ejecución de
las instrucciones deben estar
perfectamente indicado
El pseudocódigo esta compuesto por proposiciones informales
en español que permiten expresar detalladamente a las
instrucciones
El diagrama de flujo es una
herramienta grafica valiosa para
la representación esquemáticas
de la secuencia de instrucciones
de un algoritmo o de los pasos
de un proceso
Algoritmo en
pseudocódigo
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el
numero 2 a la constante
“div”
Paso 3: Asignar el
numero 3 a la constante
“base”
Paso 4: Asignar el
numero 4 a la constante
Paso 5: Guardar en la
variable “área” el
resultado de
base*altura/div
Paso 6: Imprimir el valor
de la variable
Paso 7: Final
3. Simbología de flujo
Inicio/ Final
Se utiliza para indicar el inicio y el final de in diagrama; de el inicio solo puede salir una línea
de flujo y al final solo debe llegar una línea:
Entrada general
Entrada/salida de datos en general (en esta guía;, solo la usaremos para la entrada )
Entrada por teclado
Instrucción de entrada de teclado. Indica que el com esperar a que el usuario teclee
un dato que se guardara en una variable o constante
Llamada a subrutina o procedimiento determinado
4. Acción/ Proceso general
Indica una acción o instrucción general que debe realizar el computador (cambio
de valores de variables, asignaciones, operaciones aritméticas, etc)
Flujo
Indica el seguimiento lógico del diagrama también indica el sentido de ejecución de las
operaciones
Decisión
Indica la comparación de dos datos y dependiendo el resultado lógico (falso o
verdadero) se toma la decisión de seguir un camino o del diagrama u otro
Salida de pantalla
Instrucción en presentación de mensajes o resultados en pantalla
5. Iteración
Indica que una instrucción o grupo de instrucciones debe ejecutarse varias veces
Salida impresa
Indica la presentación de uno o varios resultados en forma impresa
Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma pagina
Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama en paginas diferentes
6. Reglas para la elaboración de diagramas de flujo
1-Poner un encabezado
que incluya un encabezado
que identifique la función
de el algoritmo; nombre
autor y fecha
3-Los diagramas se
deben dibujar de
arriba hacia abajo y
de izquierda a
derecha
2-Solo se pueden utilizar
símbolos estándar(ISO 5807)
5-Los símbolos de
“inicio” y “final”
deben aparecer solo
una vez
4-La ejecución de el
programa siempre
empieza en la parte
superior del diagrama
7-Las bifurcaciones y
ciclos se deben dibujar
procurando una cierta
simetría
6-La dirección de flujo se
debe representar por
medio de flechas (líneas
de flujo)
8-Cada rombo de decisión
debe tener al menos dos
líneas de salida (Una para
si y otra para no)
9-Las acciones y
decisiones se deben
escribir utilizando el
menor numero de
palabras posibles
10-Si el diagrama se vuelve complejo y
confuso es mejor usar símbolos
conectores para reducir líneas de flujo
11-Todo el diagrama
debe ser claro ordenado
y fácil de recorrer