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Para crear un nuevo proyecto ejecutaremos Android Studio y desde la pantalla de
bienvenida pulsaremos la opción “Start a new Android Studio project” para iniciar
el asistente de creación de un nuevo proyecto.
El asistente de creación del proyecto
nos guiará por las distintas opciones
de creación y configuración de un
nuevo proyecto Android.
En la primera pantalla indicaremos, por
este orden, el nombre de la aplicación,
el dominio de la compañía, y la ruta
donde crear el projecto. El segundo de
los datos indicados tan sólo se utilizará
como paquete de nuestras clases java.
Así, si por ejemplo indicamos como en mi caso android.sgoliver.net, el paquete
java principal utilizado para mis clases será net.sgoliver.android.holausuario. En tu
caso puedes utilizar cualquier otro dominio.
En la siguiente pantalla del asistente
configuraremos las plataformas y APIs
que va a utilizar nuestra aplicación.
Nosotros nos centraremos en
aplicaciones para teléfonos y tablets,
en cuyo caso tan sólo tendremos que
seleccionar la API mínima (es decir, la
versión mínima de Android) que
soportará la aplicación. Como ya
indiqué en el capítulo sobre
la instalación del entorno de desarrollo,
en este curso nos centraremos en
Android 4.0.3 como versión mínima (API 15).
La versión mínima que seleccionemos
en esta pantalla implicará que nuestra
aplicación se pueda ejecutar en más o
menos dispositivos. De esta forma,
cuanto menor sea ésta, a más
dispositivos podrá llegar nuestra
aplicación, pero más complicado será
conseguir que se ejecute
correctamente en todas las versiones
de Android. Para hacernos una idea
del número de dispositivos que
cubrimos con cada versión podemos
pulsar sobre el enlace “Help me
choose”, que mostrará el porcentaje de
dispositivos que ejecutan actualmente
cada versión de Android. Por ejemplo,
en el momento de escribir este artículo,
si seleccionamos como API mínima la
15 conseguiríamos cubrir un 94,0% de
los dispositivos actuales. Como
información adicional, si pulsamos
sobre cada versión de Android en esta
pantalla podremos ver una lista de las
novedades introducidas por dicha
versión.
En la siguiente pantalla del asistente
elegiremos el tipo de actividad principal
de la aplicación. Entenderemos por
ahora que una actividad es una
“ventana” o “pantalla” de la aplicación.
Para empezar
seleccionaremos Empty Activity, que
es el tipo más sencillo.
Por último, en el siguiente paso del asistente indicaremos los datos asociados
a esta actividad principal que acabamos de elegir, indicando el nombre de su clase
java asociada (Activity Name) y el nombre de su layout xml (algo así como la
interfaz gráfica de la actividad, lo veremos más adelante). No nos preocuparemos
mucho por ahora de todos estos datos por lo que podemos dejar todos los valores
por defecto. Más adelante en el curso explicaremos cómo y para qué utilizar estos
elementos.
Una vez configurado todo pulsamos el
botón Finish y Android Studio creará
por nosotros toda la estructura del
proyecto y los elementos
indispensables que debe contener. Si
todo va bien aparecerá la pantalla
principal de Android Studio con el
nuevo proyecto creado.
En ocasiones Android Studio no realiza
correctamente esta primera carga del
proyecto y es posible que os encontréis
con un error del tipo “Rendering
Problems…“. Para solucionarlo no
tenéis más que cerrar la ventana del
editor gráfico y volverla a abrir
pulsando sobre el fichero
“activity_main.xml” que podéis ver en el
explorador de la parte izquierda.
En la parte izquierda, podemos observar todos los elementos creados inicialmente
para el nuevo proyecto Android, sin embargo por defecto los vemos de una forma
un tanto peculiar que podría llevarnos a confusión. Para entender mejor la
estructura del proyecto vamos a cambiar momentáneamente la forma en la que
Android Studio nos la muestra. Para ello, pulsaremos sobre la lista
desplegable situada en la parte superior izquierda, y cambiaremos la vista de
proyecto al modo “Project”.
Tras hacer esto, la estructura del proyecto cambia
un poco de aspecto y pasa a ser como se observa
en la siguiente imagen:
En los siguientes apartados describiremos los
elementos principales de esta estructura.
Lo primero que debemos distinguir son los
conceptos de proyecto y módulo. La
entidad proyecto es única, y
engloba a todos los demás
elementos. Dentro de un
proyecto podemos incluir
varios módulos, que pueden
representar aplicaciones
distintas, versiones diferentes
de una misma aplicación, o distintos componentes de un
sistema (aplicación móvil, aplicación servidor, librerías, …). En
la mayoría de los casos, trabajaremos con un proyecto que
contendrá un sólo módulo correspondiente a nuestra aplicación
principal. Por ejemplo en este caso que estamos creando
tenemos el proyecto “android-hola-usuario” que contiene al
módulo “app” que contendrá todo el software de la aplicación
de ejemplo.
A continuación describiremos los
contenidos principales de nuestro
módulo principal.
Carpeta /app/src/main/java
Esta carpeta contendrá todo el código
fuente de la aplicación, clases
auxiliares, etc. Inicialmente, Android
Studio creará por nosotros el código
básico de la pantalla
(actividad o activity) principal de la
aplicación, que recordemos que en
nuestro caso era MainActivity, y siempre bajo la estructura del paquete java
definido durante la creación del proyecto.
Carpeta /app/src/main/res/
Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto:
imágenes, layouts, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se
pueden distribuir entre las siguientes subcarpetas:
Carpeta Descripción
/res/drawable/ Contiene las imágenes y otros elementos gráficos usados
por la aplicación. Para poder definir diferentes recursos
dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla
del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:
 /drawable (recursos independientes de la densidad)
 /drawable-ldpi (densidad baja)
 /drawable-mdpi (densidad media)
 /drawable-hdpi (densidad alta)
 /drawable-xhdpi (densidad muy alta)
 /drawable-xxhdpi (densidad muy muy alta :)
/res/mipmap/ Contiene los iconos de lanzamiento de la aplicación (el
icono que aparecerá en el menú de aplicaciones del
dispositivo) para las distintas densidades de pantalla
existentes. Al igual que en el caso de las carpetas
/drawable, se dividirá en varias subcarpetas
dependiendo de la densidad de pantalla:
 /mipmap-mdpi
 /mipmap-hdpi
 /mipmap-xhdpi
 …
/res/layout/ Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes
pantallas de la interfaz gráfica. Para definir
distintos layouts dependiendo de la orientación del
dispositivo se puede dividir también en subcarpetas:
 /layout (vertical)
 /layout-land (horizontal)
/res/anim/
/res/animator/
Contienen la definición de las animaciones utilizadas por
la aplicación.
/res/color/ Contiene ficheros XML de definición de listas de colores
según estado.
/res/menu/ Contiene la definición XML de los menús de la aplicación.
/res/xml/ Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la
aplicación.
/res/raw/ Contiene recursos adicionales, normalmente en formato
distinto a XML, que no se incluyan en el resto de
carpetas de recursos.
/res/values/ Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación,
como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos
(styles.xml), colores (colors.xml), arrays de valores
(arrays.xml), tamaños (dimens.xml), etc.
Carpeta Descripción
/res/drawable/ Contiene las imágenes y otros elementos gráficos usados
por la aplicación. Para poder definir diferentes recursos
dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla del
dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:
 /drawable (recursos independientes de la densidad)
 /drawable-ldpi (densidad baja)
 /drawable-mdpi (densidad media)
 /drawable-hdpi (densidad alta)
 /drawable-xhdpi (densidad muy alta)
 /drawable-xxhdpi (densidad muy muy alta :)
/res/mipmap/ Contiene los iconos de lanzamiento de la aplicación (el
icono que aparecerá en el menú de aplicaciones del
dispositivo) para las distintas densidades de pantalla
existentes. Al igual que en el caso de las carpetas
/drawable, se dividirá en varias subcarpetas dependiendo
de la densidad de pantalla:
 /mipmap-mdpi
 /mipmap-hdpi
 /mipmap-xhdpi
 …
/res/layout/ Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes
pantallas de la interfaz gráfica. Para definir
distintos layouts dependiendo de la orientación del
dispositivo se puede dividir también en subcarpetas:
 /layout (vertical)
 /layout-land (horizontal)
/res/anim/
/res/animator/
Contienen la definición de las animaciones utilizadas por la
aplicación.
/res/color/ Contiene ficheros XML de definición de listas de colores
según estado.
/res/menu/ Contiene la definición XML de los menús de la aplicación.
/res/xml/ Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la
aplicación.
/res/raw/ Contiene recursos adicionales, normalmente en formato
distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas
de recursos.
/res/values/ Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación,
como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos
(styles.xml), colores (colors.xml), arrays de valores
(arrays.xml), tamaños (dimens.xml), etc.
No todas estas carpetas tienen por qué aparecer en cada proyecto Android, tan
sólo las que se necesiten. Iremos viendo durante el curso qué tipo de elementos
se pueden incluir en cada una de ellas y cómo se utilizan.
Como ejemplo, para un proyecto nuevo Android como el que hemos creado,
tendremos por defecto los siguientes recursos para la aplicación:
Como se puede observar, existen algunas carpetas en
cuyo nombre se incluye un sufijo adicional, como por
ejemplo “values-w820dp”. Estos, y otros sufijos, se
emplean para definir recursos independientes para
determinados dispositivos según sus características. De
esta forma, por ejemplo, los recursos incluidos en la
carpeta “values-w820dp” se aplicarían sólo a pantallas
con más de 820dp de ancho, o los incluidos en una
carpeta llamada “values-v11” se aplicarían tan sólo a
dispositivos cuya versión de Android sea la 3.0 (API 11)
o superior. Al igual que estos sufijos “-w” y “–v” existen
otros muchos para referirse a otras características del
terminal, puede consultarse la lista completa en
la documentación oficial del Android.
Entre los recursos creados por defecto cabe destacar
los layouts, en nuestro caso sólo tendremos por ahora el llamado
“activity_main.xml”, que contienen la definición de la interfaz gráfica de la pantalla
principal de la aplicación. Si hacemos doble clic sobre este fichero Android Studio
nos mostrará esta interfaz en su editor gráfico, y como podremos comprobar, en
principio contiene tan sólo una etiqueta de texto con el mensaje “Hello World!”.
Pulsando sobre las pestañas inferiores
“Design” y “Text” podremos alternar
entre el editor gráfico (tipo arrastrar-y-
soltar), mostrado en la imagen anterior,
y el editor XML que se muestra en la
imagen siguiente:
Durante el curso no utilizaremos
demasiado el editor gráfico, sino que modificaremos la interfaz de nuestras
pantallas manipulando directamente su fichero XML asociado. Esto en principio
puede parecer mucho más complicado que utilizar el editor gráfico [no es nada
complicado en realidad], pero nos permitirá aprender muchos de los entresijos de
Android más rápidamente.
Fichero
/app/src/main/AndroidManifest.xml
Contiene la definición en XML de
muchos de los aspectos principales de
la aplicación, como por ejemplo su
identificación (nombre, icono, …), sus
componentes (pantallas, servicios,
…), o los permisos necesarios para su
ejecución. Veremos más adelante más
detalles de este fichero.
Fichero /app/build.gradle
Contiene información necesaria para la compilación del proyecto, por ejemplo la
versión del SDK de Android utilizada para compilar, la mínima versión de Android
que soportará la aplicación, referencias a las librerías externas utilizadas, etc. Más
adelante veremos también más detalles de este fichero.
En un proyecto pueden existir varios ficheros build.gradle, para definir
determinados parámetros a distintos niveles. Por ejemplo, en nuestro proyecto
podemos ver que existe un fichero build.gradle a nivel de proyecto, y otro a nivel
de módulo dentro de la carpeta /app. El primero de ellos definirá parámetros
globales a todos los módulos del proyecto, y el segundo sólo tendrá efecto para
cada módulo en particular.
Carpeta /app/libs
Puede contener las librerías java externas (ficheros .jar) que utilice nuestra
aplicación. Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, sino
que haremos referencia a ellas en el fichero build.gradledescrito en el punto
anterior, de forma que entren en el proceso de compilación de nuestra aplicación.
Veremos algún ejemplo más adelante.
Carpeta /app/build/
Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al
compilar el proyecto. Cada vez que compilamos nuestro proyecto, la maquinaria
de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente java
dirigidos, entre otras muchas cosas, al control de los recursos de la
aplicación. Importante: dado que estos ficheros se generan automáticamente tras
cada compilación del proyecto es importante que no se modifiquen manualmente
bajo ninguna circunstancia.
A destacar sobre todo el fichero que
aparece desplegado en la imagen
anterior, llamado “R.java”, donde se
define la clase R. Esta
clase R contendrá en todo momento
una serie de constantes con los
identificadores (ID) de todos los
recursos de la aplicación incluidos en
la carpeta /app/src/main/res/, de forma
que podamos acceder fácilmente a
estos recursos desde nuestro código
java a través de dicho dato. Así, por
ejemplo, la
constante R.layout.activity_main contendrá el ID del layout “activity_main.xml”
contenido en la carpeta /app/src/main/res/layout/.

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Crear proyecto Android Studio

  • 1. Para crear un nuevo proyecto ejecutaremos Android Studio y desde la pantalla de bienvenida pulsaremos la opción “Start a new Android Studio project” para iniciar el asistente de creación de un nuevo proyecto. El asistente de creación del proyecto nos guiará por las distintas opciones de creación y configuración de un nuevo proyecto Android. En la primera pantalla indicaremos, por este orden, el nombre de la aplicación, el dominio de la compañía, y la ruta donde crear el projecto. El segundo de los datos indicados tan sólo se utilizará como paquete de nuestras clases java. Así, si por ejemplo indicamos como en mi caso android.sgoliver.net, el paquete java principal utilizado para mis clases será net.sgoliver.android.holausuario. En tu caso puedes utilizar cualquier otro dominio. En la siguiente pantalla del asistente configuraremos las plataformas y APIs que va a utilizar nuestra aplicación. Nosotros nos centraremos en aplicaciones para teléfonos y tablets, en cuyo caso tan sólo tendremos que seleccionar la API mínima (es decir, la versión mínima de Android) que soportará la aplicación. Como ya indiqué en el capítulo sobre la instalación del entorno de desarrollo, en este curso nos centraremos en Android 4.0.3 como versión mínima (API 15). La versión mínima que seleccionemos en esta pantalla implicará que nuestra aplicación se pueda ejecutar en más o menos dispositivos. De esta forma, cuanto menor sea ésta, a más dispositivos podrá llegar nuestra aplicación, pero más complicado será conseguir que se ejecute correctamente en todas las versiones de Android. Para hacernos una idea del número de dispositivos que cubrimos con cada versión podemos
  • 2. pulsar sobre el enlace “Help me choose”, que mostrará el porcentaje de dispositivos que ejecutan actualmente cada versión de Android. Por ejemplo, en el momento de escribir este artículo, si seleccionamos como API mínima la 15 conseguiríamos cubrir un 94,0% de los dispositivos actuales. Como información adicional, si pulsamos sobre cada versión de Android en esta pantalla podremos ver una lista de las novedades introducidas por dicha versión. En la siguiente pantalla del asistente elegiremos el tipo de actividad principal de la aplicación. Entenderemos por ahora que una actividad es una “ventana” o “pantalla” de la aplicación. Para empezar seleccionaremos Empty Activity, que es el tipo más sencillo. Por último, en el siguiente paso del asistente indicaremos los datos asociados a esta actividad principal que acabamos de elegir, indicando el nombre de su clase java asociada (Activity Name) y el nombre de su layout xml (algo así como la interfaz gráfica de la actividad, lo veremos más adelante). No nos preocuparemos mucho por ahora de todos estos datos por lo que podemos dejar todos los valores por defecto. Más adelante en el curso explicaremos cómo y para qué utilizar estos elementos. Una vez configurado todo pulsamos el botón Finish y Android Studio creará por nosotros toda la estructura del proyecto y los elementos indispensables que debe contener. Si todo va bien aparecerá la pantalla principal de Android Studio con el nuevo proyecto creado.
  • 3. En ocasiones Android Studio no realiza correctamente esta primera carga del proyecto y es posible que os encontréis con un error del tipo “Rendering Problems…“. Para solucionarlo no tenéis más que cerrar la ventana del editor gráfico y volverla a abrir pulsando sobre el fichero “activity_main.xml” que podéis ver en el explorador de la parte izquierda. En la parte izquierda, podemos observar todos los elementos creados inicialmente para el nuevo proyecto Android, sin embargo por defecto los vemos de una forma un tanto peculiar que podría llevarnos a confusión. Para entender mejor la estructura del proyecto vamos a cambiar momentáneamente la forma en la que Android Studio nos la muestra. Para ello, pulsaremos sobre la lista desplegable situada en la parte superior izquierda, y cambiaremos la vista de proyecto al modo “Project”. Tras hacer esto, la estructura del proyecto cambia un poco de aspecto y pasa a ser como se observa en la siguiente imagen: En los siguientes apartados describiremos los elementos principales de esta estructura. Lo primero que debemos distinguir son los conceptos de proyecto y módulo. La entidad proyecto es única, y engloba a todos los demás elementos. Dentro de un proyecto podemos incluir varios módulos, que pueden representar aplicaciones distintas, versiones diferentes de una misma aplicación, o distintos componentes de un sistema (aplicación móvil, aplicación servidor, librerías, …). En la mayoría de los casos, trabajaremos con un proyecto que contendrá un sólo módulo correspondiente a nuestra aplicación principal. Por ejemplo en este caso que estamos creando tenemos el proyecto “android-hola-usuario” que contiene al módulo “app” que contendrá todo el software de la aplicación de ejemplo.
  • 4. A continuación describiremos los contenidos principales de nuestro módulo principal. Carpeta /app/src/main/java Esta carpeta contendrá todo el código fuente de la aplicación, clases auxiliares, etc. Inicialmente, Android Studio creará por nosotros el código básico de la pantalla (actividad o activity) principal de la aplicación, que recordemos que en nuestro caso era MainActivity, y siempre bajo la estructura del paquete java definido durante la creación del proyecto. Carpeta /app/src/main/res/ Contiene todos los ficheros de recursos necesarios para el proyecto: imágenes, layouts, cadenas de texto, etc. Los diferentes tipos de recursos se pueden distribuir entre las siguientes subcarpetas: Carpeta Descripción /res/drawable/ Contiene las imágenes y otros elementos gráficos usados por la aplicación. Para poder definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:
  • 5.  /drawable (recursos independientes de la densidad)  /drawable-ldpi (densidad baja)  /drawable-mdpi (densidad media)  /drawable-hdpi (densidad alta)  /drawable-xhdpi (densidad muy alta)  /drawable-xxhdpi (densidad muy muy alta :) /res/mipmap/ Contiene los iconos de lanzamiento de la aplicación (el icono que aparecerá en el menú de aplicaciones del dispositivo) para las distintas densidades de pantalla existentes. Al igual que en el caso de las carpetas /drawable, se dividirá en varias subcarpetas dependiendo de la densidad de pantalla:  /mipmap-mdpi  /mipmap-hdpi  /mipmap-xhdpi  … /res/layout/ Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo se puede dividir también en subcarpetas:  /layout (vertical)
  • 6.  /layout-land (horizontal) /res/anim/ /res/animator/ Contienen la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación. /res/color/ Contiene ficheros XML de definición de listas de colores según estado. /res/menu/ Contiene la definición XML de los menús de la aplicación. /res/xml/ Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la aplicación. /res/raw/ Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos. /res/values/ Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación, como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), arrays de valores (arrays.xml), tamaños (dimens.xml), etc. Carpeta Descripción /res/drawable/ Contiene las imágenes y otros elementos gráficos usados por la aplicación. Para poder definir diferentes recursos dependiendo de la resolución y densidad de la pantalla del dispositivo se suele dividir en varias subcarpetas:  /drawable (recursos independientes de la densidad)
  • 7.  /drawable-ldpi (densidad baja)  /drawable-mdpi (densidad media)  /drawable-hdpi (densidad alta)  /drawable-xhdpi (densidad muy alta)  /drawable-xxhdpi (densidad muy muy alta :) /res/mipmap/ Contiene los iconos de lanzamiento de la aplicación (el icono que aparecerá en el menú de aplicaciones del dispositivo) para las distintas densidades de pantalla existentes. Al igual que en el caso de las carpetas /drawable, se dividirá en varias subcarpetas dependiendo de la densidad de pantalla:  /mipmap-mdpi  /mipmap-hdpi  /mipmap-xhdpi  … /res/layout/ Contiene los ficheros de definición XML de las diferentes pantallas de la interfaz gráfica. Para definir distintos layouts dependiendo de la orientación del dispositivo se puede dividir también en subcarpetas:  /layout (vertical)
  • 8.  /layout-land (horizontal) /res/anim/ /res/animator/ Contienen la definición de las animaciones utilizadas por la aplicación. /res/color/ Contiene ficheros XML de definición de listas de colores según estado. /res/menu/ Contiene la definición XML de los menús de la aplicación. /res/xml/ Contiene otros ficheros XML de datos utilizados por la aplicación. /res/raw/ Contiene recursos adicionales, normalmente en formato distinto a XML, que no se incluyan en el resto de carpetas de recursos. /res/values/ Contiene otros ficheros XML de recursos de la aplicación, como por ejemplo cadenas de texto (strings.xml), estilos (styles.xml), colores (colors.xml), arrays de valores (arrays.xml), tamaños (dimens.xml), etc. No todas estas carpetas tienen por qué aparecer en cada proyecto Android, tan sólo las que se necesiten. Iremos viendo durante el curso qué tipo de elementos se pueden incluir en cada una de ellas y cómo se utilizan. Como ejemplo, para un proyecto nuevo Android como el que hemos creado, tendremos por defecto los siguientes recursos para la aplicación:
  • 9. Como se puede observar, existen algunas carpetas en cuyo nombre se incluye un sufijo adicional, como por ejemplo “values-w820dp”. Estos, y otros sufijos, se emplean para definir recursos independientes para determinados dispositivos según sus características. De esta forma, por ejemplo, los recursos incluidos en la carpeta “values-w820dp” se aplicarían sólo a pantallas con más de 820dp de ancho, o los incluidos en una carpeta llamada “values-v11” se aplicarían tan sólo a dispositivos cuya versión de Android sea la 3.0 (API 11) o superior. Al igual que estos sufijos “-w” y “–v” existen otros muchos para referirse a otras características del terminal, puede consultarse la lista completa en la documentación oficial del Android. Entre los recursos creados por defecto cabe destacar los layouts, en nuestro caso sólo tendremos por ahora el llamado “activity_main.xml”, que contienen la definición de la interfaz gráfica de la pantalla principal de la aplicación. Si hacemos doble clic sobre este fichero Android Studio nos mostrará esta interfaz en su editor gráfico, y como podremos comprobar, en principio contiene tan sólo una etiqueta de texto con el mensaje “Hello World!”. Pulsando sobre las pestañas inferiores “Design” y “Text” podremos alternar entre el editor gráfico (tipo arrastrar-y- soltar), mostrado en la imagen anterior, y el editor XML que se muestra en la imagen siguiente: Durante el curso no utilizaremos demasiado el editor gráfico, sino que modificaremos la interfaz de nuestras pantallas manipulando directamente su fichero XML asociado. Esto en principio puede parecer mucho más complicado que utilizar el editor gráfico [no es nada complicado en realidad], pero nos permitirá aprender muchos de los entresijos de Android más rápidamente.
  • 10. Fichero /app/src/main/AndroidManifest.xml Contiene la definición en XML de muchos de los aspectos principales de la aplicación, como por ejemplo su identificación (nombre, icono, …), sus componentes (pantallas, servicios, …), o los permisos necesarios para su ejecución. Veremos más adelante más detalles de este fichero. Fichero /app/build.gradle Contiene información necesaria para la compilación del proyecto, por ejemplo la versión del SDK de Android utilizada para compilar, la mínima versión de Android que soportará la aplicación, referencias a las librerías externas utilizadas, etc. Más adelante veremos también más detalles de este fichero. En un proyecto pueden existir varios ficheros build.gradle, para definir determinados parámetros a distintos niveles. Por ejemplo, en nuestro proyecto podemos ver que existe un fichero build.gradle a nivel de proyecto, y otro a nivel de módulo dentro de la carpeta /app. El primero de ellos definirá parámetros globales a todos los módulos del proyecto, y el segundo sólo tendrá efecto para cada módulo en particular. Carpeta /app/libs Puede contener las librerías java externas (ficheros .jar) que utilice nuestra aplicación. Normalmente no incluiremos directamente aquí ninguna librería, sino que haremos referencia a ellas en el fichero build.gradledescrito en el punto anterior, de forma que entren en el proceso de compilación de nuestra aplicación. Veremos algún ejemplo más adelante. Carpeta /app/build/ Contiene una serie de elementos de código generados automáticamente al compilar el proyecto. Cada vez que compilamos nuestro proyecto, la maquinaria de compilación de Android genera por nosotros una serie de ficheros fuente java dirigidos, entre otras muchas cosas, al control de los recursos de la aplicación. Importante: dado que estos ficheros se generan automáticamente tras
  • 11. cada compilación del proyecto es importante que no se modifiquen manualmente bajo ninguna circunstancia. A destacar sobre todo el fichero que aparece desplegado en la imagen anterior, llamado “R.java”, donde se define la clase R. Esta clase R contendrá en todo momento una serie de constantes con los identificadores (ID) de todos los recursos de la aplicación incluidos en la carpeta /app/src/main/res/, de forma que podamos acceder fácilmente a estos recursos desde nuestro código java a través de dicho dato. Así, por ejemplo, la constante R.layout.activity_main contendrá el ID del layout “activity_main.xml” contenido en la carpeta /app/src/main/res/layout/.