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ESTRUCTURA DE UN
PROYECTO ANDROID
BY: BRYAN ALEXIS NEGRETE CARRILLO Y DAVID JIMENEZ JIMENEZ
DIRECTORIOS DE UN PROYECTO EN
ANDROID STUDIO
 Para comenzar la explicación, ejecuta Android Studio y selecciona el proyecto
“Test” que creamos anteriormente. Ahora ubícate en el panel de la parte
izquierda llamado “Project”, el cual representa la estructura de tu proyecto.
Como notas, están las carpetas .idea, app, build, gradle y otros archivos de
configuración.
Carpeta APP
 La carpeta app es la que contiene todo lo relacionado con tu proyecto, es la
carpeta que nos interesa por el momento y donde incluiremos los archivos
necesarios para que nuestra aplicación sea empaquetada. Si despliegas su
contenido veras tres carpetas: build, libs y src. Por ahora ignoraremos los
demás archivos.

 Normalmente la mayor parte del tiempo y fuerzas las usaremos en la carpeta
src(Source). Dentro de ella se ubica la carpeta main, la cual contiene todos
los archivos fuente Java para nuestra aplicación. La carpeta res (Resources)
que contiene los recursos del proyecto (iconos, sonido, diseños, etc.) y el
archivo AndroidManifest.xml.
¿QUE ES ANDROID MANIFEST?
 Es un archivo XML que contiene nodos descriptivos sobre las características de
una aplicación Android. Características como los building blocks existentes, la
versión de SDK usada, los permisos necesarios para ejecutar algunos servicios
y muchas más. En pocas palabras el Android Manifest es un panorama de toda
nuestra aplicación.
 Si abres el archivo en el editor verás un código similar a este:
Carpeta JAVA
 Carpeta que contiene el código fuente de la aplicación. Como puedes
observar los ficheros Java se almacenan en carpetas según el nombre de su
paquete.
 MainActivity: Clase Java con el código de la actividad inicial.
 ApplicationTest: Clase Java pensada para insertar código de testeo de la
aplicación utilizando el API JUnit.
RES
Carpeta que contiene los recursos usados por la aplicación.
Drawable:
 En esta carpeta se almacenan los ficheros de imágenes (JPG o PNG) y
descriptores de imágenes en XML.
Mipmap
 Es una carpeta con la misma finalidad que res/drawable. La única diferencia es que si
ponemos los gráficos en mipmap, estos no son rescaldados para adaptarlos a la densidad
gráfica del dispositivo donde se ejecuta la aplicación, sino que se buscará en las subcarpetas
el gráfico con la densidad más parecida y se utilizará directamente. Es recomendable guardar
los iconos de aplicación en esta carpeta [1]. En el proyecto se ha incluido el fichero
ic_launcher.png que será utilizado como icono de la aplicación. Observa como este recurso se
ha añadido en cuatro versiones diferentes. Como veremos en el siguiente capítulo, usaremos
un sufijo especial si queremos tener varias versiones de un recurso, de forma que solo se
cargue al cumplirse una determinada condición. Por ejemplo: (hdpi) significa que solo ha de
cargar los recursos contenidos en esta carpeta cuando el dispositivo donde se instala la
aplicación tiene una densidad gráfica alta (180- dpi); (mdpi) se utilizará con densidad gráfica
alta (180- dpi). Si pulsas sobre las diferentes versiones del recurso, observarás como se trata
del mismo icono pero con más o menos resolución, de forma que en función de la densidad
gráfica del dispositivo se ocupe un tamaño similar en la pantalla. Véase la referencia sobre
recursos alternativos en el anexo E para más detalles.
layout:
 Contiene ficheros XML con vistas de la aplicación. Las vistas nos permitirán
configurar las diferentes pantallas que compondrán la interfaz de usuario de
la aplicación. Se utiliza un formato similar al HTML usado para diseñar páginas
web. Se tratarán en el siguiente capítulo.
values:
 También utilizaremos ficheros XML para indicar valores usados en la aplicación, de
esta manera podremos cambiarlos desde estos ficheros sin necesidad de ir al código
fuente. En colors.xml se definen los tres colores primarios de la aplicación. En
dimens.xml, se ha definido el margen horizontal y vertical por defecto. Observa
como hay dos ficheros, el usado por defecto y el etiquetado como (w820dp) que
será utilizado en dispositivos con ancho superior a 820 dp, esto ocurrirá en
tabletas. En el fichero strings.xml, tendrás que definir todas las cadenas de
caracteres de tu aplicación. Creando recursos alternativos resultará muy sencillo
traducir una aplicación a otro idioma. Finalmente en styles.xml, podrás definir los
estilos y temas de tu aplicación. Se estudian en el siguiente capítulo.
Gradle Scripts:
 En esta carpeta se almacenan una serie de ficheros Gradle que permiten
compilar y construir la aplicación. Observa como algunos hacen referencia al
módulo app y el resto son para configurar todo el proyecto. El fichero más
importante es build.gradle (Module:app) que es donde se configuran las
opciones de compilación del módulo

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Estructura de un proyecto android

  • 1. ESTRUCTURA DE UN PROYECTO ANDROID BY: BRYAN ALEXIS NEGRETE CARRILLO Y DAVID JIMENEZ JIMENEZ
  • 2. DIRECTORIOS DE UN PROYECTO EN ANDROID STUDIO  Para comenzar la explicación, ejecuta Android Studio y selecciona el proyecto “Test” que creamos anteriormente. Ahora ubícate en el panel de la parte izquierda llamado “Project”, el cual representa la estructura de tu proyecto. Como notas, están las carpetas .idea, app, build, gradle y otros archivos de configuración.
  • 3. Carpeta APP  La carpeta app es la que contiene todo lo relacionado con tu proyecto, es la carpeta que nos interesa por el momento y donde incluiremos los archivos necesarios para que nuestra aplicación sea empaquetada. Si despliegas su contenido veras tres carpetas: build, libs y src. Por ahora ignoraremos los demás archivos. 
  • 4.  Normalmente la mayor parte del tiempo y fuerzas las usaremos en la carpeta src(Source). Dentro de ella se ubica la carpeta main, la cual contiene todos los archivos fuente Java para nuestra aplicación. La carpeta res (Resources) que contiene los recursos del proyecto (iconos, sonido, diseños, etc.) y el archivo AndroidManifest.xml.
  • 5. ¿QUE ES ANDROID MANIFEST?  Es un archivo XML que contiene nodos descriptivos sobre las características de una aplicación Android. Características como los building blocks existentes, la versión de SDK usada, los permisos necesarios para ejecutar algunos servicios y muchas más. En pocas palabras el Android Manifest es un panorama de toda nuestra aplicación.  Si abres el archivo en el editor verás un código similar a este:
  • 6. Carpeta JAVA  Carpeta que contiene el código fuente de la aplicación. Como puedes observar los ficheros Java se almacenan en carpetas según el nombre de su paquete.  MainActivity: Clase Java con el código de la actividad inicial.  ApplicationTest: Clase Java pensada para insertar código de testeo de la aplicación utilizando el API JUnit.
  • 7. RES Carpeta que contiene los recursos usados por la aplicación.
  • 8. Drawable:  En esta carpeta se almacenan los ficheros de imágenes (JPG o PNG) y descriptores de imágenes en XML.
  • 9. Mipmap  Es una carpeta con la misma finalidad que res/drawable. La única diferencia es que si ponemos los gráficos en mipmap, estos no son rescaldados para adaptarlos a la densidad gráfica del dispositivo donde se ejecuta la aplicación, sino que se buscará en las subcarpetas el gráfico con la densidad más parecida y se utilizará directamente. Es recomendable guardar los iconos de aplicación en esta carpeta [1]. En el proyecto se ha incluido el fichero ic_launcher.png que será utilizado como icono de la aplicación. Observa como este recurso se ha añadido en cuatro versiones diferentes. Como veremos en el siguiente capítulo, usaremos un sufijo especial si queremos tener varias versiones de un recurso, de forma que solo se cargue al cumplirse una determinada condición. Por ejemplo: (hdpi) significa que solo ha de cargar los recursos contenidos en esta carpeta cuando el dispositivo donde se instala la aplicación tiene una densidad gráfica alta (180- dpi); (mdpi) se utilizará con densidad gráfica alta (180- dpi). Si pulsas sobre las diferentes versiones del recurso, observarás como se trata del mismo icono pero con más o menos resolución, de forma que en función de la densidad gráfica del dispositivo se ocupe un tamaño similar en la pantalla. Véase la referencia sobre recursos alternativos en el anexo E para más detalles.
  • 10. layout:  Contiene ficheros XML con vistas de la aplicación. Las vistas nos permitirán configurar las diferentes pantallas que compondrán la interfaz de usuario de la aplicación. Se utiliza un formato similar al HTML usado para diseñar páginas web. Se tratarán en el siguiente capítulo.
  • 11. values:  También utilizaremos ficheros XML para indicar valores usados en la aplicación, de esta manera podremos cambiarlos desde estos ficheros sin necesidad de ir al código fuente. En colors.xml se definen los tres colores primarios de la aplicación. En dimens.xml, se ha definido el margen horizontal y vertical por defecto. Observa como hay dos ficheros, el usado por defecto y el etiquetado como (w820dp) que será utilizado en dispositivos con ancho superior a 820 dp, esto ocurrirá en tabletas. En el fichero strings.xml, tendrás que definir todas las cadenas de caracteres de tu aplicación. Creando recursos alternativos resultará muy sencillo traducir una aplicación a otro idioma. Finalmente en styles.xml, podrás definir los estilos y temas de tu aplicación. Se estudian en el siguiente capítulo.
  • 12. Gradle Scripts:  En esta carpeta se almacenan una serie de ficheros Gradle que permiten compilar y construir la aplicación. Observa como algunos hacen referencia al módulo app y el resto son para configurar todo el proyecto. El fichero más importante es build.gradle (Module:app) que es donde se configuran las opciones de compilación del módulo