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Programación Orientada a
        Objetos



        Introducción a la Programación
              Orientada a Objetos
Contenidos
•   Programación Estructurada
•   ¿Qué es POO?.
•   Clases y Objetos.
•   Atributos. Operaciones, Métodos y Servicios. Mensajes.
•   Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo.
•   Sobrecarga.
•   Relaciones entre Clases.
•   Ventajas y Desventajas de la POO.



                                                             2
La Programación Estructurada ...
import java.io.*;
public class Ejemplo {
  static BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader (System.in));

    public static int leeNum()throws IOException {
                 int m;
                 do{           System.out.print("Ingrese Mes: ");
                               m = Integer.parseInt(br.readLine());
                 }while (m<1 || m>12);
                 return m;
     }

    public static void imprimeNombre(int m){
                 switch(m){   case 1: System.out.println("Enero"); break;
                              case 2: System.out.println("Febrero"); break;
                              case 3: System.out.println("Marzo"); break;
                              case 4: System.out.println("Abril"); break;
                              case 5: System.out.println("Mayo"); break;
                              …
                              case 12: System.out.println("Diciembre"); break;
                 }
    }

    public static void main(String[] args) throws IOException{
                 int m;
                 m = leeNum();
                 imprimeNombre(m);
    }
}


                                                   3
La Programación Estructurada ...






    Algoritmos + Estructuras de Datos = Programas
                       4
Pero…
     En contraste con este tipo de programación se
     empieza a reparar en los objetos que nos rodean :




          LIBRO                       LUPA
                        5
La Programación Orientada a Objetos
   La POO fue concebida por quienes reconocían el
    mundo como poblado de objetos que interactuaban
    entre si de acuerdo a su naturaleza.
   Los procedimientos aplicados a los objetos depende de
    la naturaleza de los mismos, por ejemplo no se puede
    imprimir un auto, no se puede conducir un foco, etc.
    estas acciones son inapropiadas porque no forman
    parte del comportamiento natural de los objetos.


              Datos + Código = Objeto
                          6
Identificando un Punto
• ¿Un Punto en pantalla es un Objeto?
• ¿Qué conozco del Punto?
• ¿Qué puedo hacer con ese punto?




                                        7
Clase Punto
                                                x
¿Qué conozco del Punto?
      x, y, color          Atributos
                                          y
¿Qué comportamiento tiene el Punto?
       crearse
       mostrarse
                           Métodos
       ocultarse
       moverse
¿Qué debe hacerse para mover un Punto a una nueva
  posición?
       Debe ocultarse de la posición actual
       Modificar los valores de sus atributos x, y
       Mostrarse en la nueva posición
                                                      8
Concepto de Clase

• Nivel superior de abstracción que se corresponde con
  un conjunto de objetos que poseen las mismas
  propiedades y comportamientos.
• La clase posee un tipo de dato y tiene asociado
  atributos y operaciones.




                                                         9
Concepto de Objeto
• Un objeto es un ejemplar de un concepto del mundo
  real que puede ser modelado por una clase.
• Un Objeto tiene un identificador que nunca cambia,
  comportamientos y atributos que son específicos para
  esa clase, pero cada objeto tiene determinados
  valores para sus atributos.




                                                    10
Clase vs. Objeto
                     Instancias de la Clase Punto
Clase:             Objeto 1
Punto                                        Objeto 3
                   Atributos:                Atributos:
Atributos:         21
x                                            200
                   45                        15
y                  verde
color                                        rojo
Métodos:
crearse                         Objeto 2
mostrarse                       Atributos:
ocultarse                       142
moverse                         90
                                celeste


                                                          11
¿Qué ventajas tiene la POO?
•   Reusabilidad.
•   Extensibilidad.
•   Facilidad de mantenimiento.
•   Portabilidad.
•   Rapidez de Desarrollo.
•   Más fáciles de entender porque se           utilizan
    abstracciones más cercanas a la realidad.




                                                     12
¿Qué desventajas tiene la POO?
• Curvas de aprendizaje largas
• Dificultad en la abstracción




                                   13

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Introduccion poo2

  • 1. Programación Orientada a Objetos Introducción a la Programación Orientada a Objetos
  • 2. Contenidos • Programación Estructurada • ¿Qué es POO?. • Clases y Objetos. • Atributos. Operaciones, Métodos y Servicios. Mensajes. • Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y Polimorfismo. • Sobrecarga. • Relaciones entre Clases. • Ventajas y Desventajas de la POO. 2
  • 3. La Programación Estructurada ... import java.io.*; public class Ejemplo { static BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader (System.in)); public static int leeNum()throws IOException { int m; do{ System.out.print("Ingrese Mes: "); m = Integer.parseInt(br.readLine()); }while (m<1 || m>12); return m; } public static void imprimeNombre(int m){ switch(m){ case 1: System.out.println("Enero"); break; case 2: System.out.println("Febrero"); break; case 3: System.out.println("Marzo"); break; case 4: System.out.println("Abril"); break; case 5: System.out.println("Mayo"); break; … case 12: System.out.println("Diciembre"); break; } } public static void main(String[] args) throws IOException{ int m; m = leeNum(); imprimeNombre(m); } } 3
  • 4. La Programación Estructurada ...  Algoritmos + Estructuras de Datos = Programas 4
  • 5. Pero…  En contraste con este tipo de programación se empieza a reparar en los objetos que nos rodean : LIBRO LUPA 5
  • 6. La Programación Orientada a Objetos  La POO fue concebida por quienes reconocían el mundo como poblado de objetos que interactuaban entre si de acuerdo a su naturaleza.  Los procedimientos aplicados a los objetos depende de la naturaleza de los mismos, por ejemplo no se puede imprimir un auto, no se puede conducir un foco, etc. estas acciones son inapropiadas porque no forman parte del comportamiento natural de los objetos. Datos + Código = Objeto 6
  • 7. Identificando un Punto • ¿Un Punto en pantalla es un Objeto? • ¿Qué conozco del Punto? • ¿Qué puedo hacer con ese punto? 7
  • 8. Clase Punto x ¿Qué conozco del Punto? x, y, color Atributos y ¿Qué comportamiento tiene el Punto?  crearse  mostrarse Métodos  ocultarse  moverse ¿Qué debe hacerse para mover un Punto a una nueva posición?  Debe ocultarse de la posición actual  Modificar los valores de sus atributos x, y  Mostrarse en la nueva posición 8
  • 9. Concepto de Clase • Nivel superior de abstracción que se corresponde con un conjunto de objetos que poseen las mismas propiedades y comportamientos. • La clase posee un tipo de dato y tiene asociado atributos y operaciones. 9
  • 10. Concepto de Objeto • Un objeto es un ejemplar de un concepto del mundo real que puede ser modelado por una clase. • Un Objeto tiene un identificador que nunca cambia, comportamientos y atributos que son específicos para esa clase, pero cada objeto tiene determinados valores para sus atributos. 10
  • 11. Clase vs. Objeto Instancias de la Clase Punto Clase: Objeto 1 Punto Objeto 3 Atributos: Atributos: Atributos: 21 x 200 45 15 y verde color rojo Métodos: crearse Objeto 2 mostrarse Atributos: ocultarse 142 moverse 90 celeste 11
  • 12. ¿Qué ventajas tiene la POO? • Reusabilidad. • Extensibilidad. • Facilidad de mantenimiento. • Portabilidad. • Rapidez de Desarrollo. • Más fáciles de entender porque se utilizan abstracciones más cercanas a la realidad. 12
  • 13. ¿Qué desventajas tiene la POO? • Curvas de aprendizaje largas • Dificultad en la abstracción 13