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Seminario de Programación de Computadoras
Unidad 8
Programación
Orientada
a Objetos
Octavio Ulises Pérez Siliceo
Agenda
Abstracción , Polimorfismo
Encapsulamiento
Constructores, Herencia
Atributos , Métodos
POO, Objetos, Clases
La POO es…
“Un método de implementación en el que
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Grady Booch
El Modelo de Objetos
Objetos en el mundo real
 Atributos
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www.thmemgallery.com
TOTO:PERRO
Nombre: TOTO
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Comer()
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Objetos
Atributos
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Clase : Objeto
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No puede: Prototiparse,
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que sirve para crear objetos,
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igual que su clase; puede recibir
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Constructor
class Persona
{ public string Nombre;
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detalles internos
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Polimorfismo
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Después de esta breve explicación
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Los objetos son los elementos principales
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Orientación a Objetos es el estilo aún
dominante de programación, descripción
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Bibliografía.
Add Your Title
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Herbert Schildt
C# Manual de
referencia
Ed. Mc Graw Hill
2005
Fco. Javier Ceballos
Eciclopedia de
Microsoft Visual C#
Ed. Alfaomega
2007
Bruno López
Takeyas
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en C# .NET.
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Octavio Ulises Pérez Siliceo

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Programacion Orientada a Objetos

  • 1. LOGO Seminario de Programación de Computadoras Unidad 8 Programación Orientada a Objetos Octavio Ulises Pérez Siliceo
  • 2. Agenda Abstracción , Polimorfismo Encapsulamiento Constructores, Herencia Atributos , Métodos POO, Objetos, Clases
  • 3. La POO es… “Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones” Grady Booch
  • 4. El Modelo de Objetos Objetos en el mundo real  Atributos  Propiedades  Métodos Abstracción Clases y Objetos Encapsulamiento Mensajes Constructores Destructor Contempla los siguientes elementos Herencia  Simple  Múltiple Clases abstractas Clases parametrizadas Interfaces Sobre-escritura Sobrecarga Polimorfismo
  • 5. Objetos En el mundo real Los objetos poseen características que los distinguen entre sí. Los objetos tienen acciones asociadas a ellos.
  • 6. Ejemplo: Objeto Perro Características: Nombre: “TOTO” Raza: Labrador“” Color: “Marrón” ….etc… Acciones: Ladrar [“Guau Guau”] Comer [“Chomp Chomp”] Dormir [“Zzzzzzzz”] …etc… www.thmemgallery.com TOTO:PERRO Nombre: TOTO Raza:Labrador Color:Marrón Comer() Ladrar() Dormir()
  • 7. Objetos Atributos Valor de sus características Métodos Acciones que puede realizar Identidad Pertenece a una clase y tiene un nombre único Objetos
  • 8. Clase Es una DESCRIPCIÓN de las características y acciones para un tipo de objetos. Clase Una clase NO ES UN OBJETO. Es solo una PLANTILLA, plano o definición para crear objetos.
  • 9. Clase Modelo Plantilla Esquema A partir de una clase se pueden crear muchos objetos independientes con las mismas características. Contiene todas las características comunes de ese conjunto de objetos Clase
  • 10. Clase : Objeto Datos Es Creado a partir De Una clase Posee Nombre único Instancia De una clase Combina Lo siguiente Un Objeto Funciones
  • 11. Es la creación o manifestación concreta de un objeto a partir de su clase Instancia Instancia (clase Carros)
  • 12. Representan los datos de los objetos Atributos 1 Son controlados a través de la declaración de variables 2 Es importante identificar el tipo de dato 3 Se debe seleccionar sólo aquellos atributos necesarios para el modelo planteado (abstracción) Variables De Instancia Se crea una copia por cada objeto creado De Clase (Estáticas) Una sóla variable para todos los objetos generados
  • 13. Métodos y Mensajes Anatomía de un mensaje Identidad del receptor Método que ha de ejecutar Información especial (argumentos o parámetros) Ejemplos: miTelevision.Encender( ) miTelevision.Apagar( ) miTelevision.CambiarCanal( 45 ) miPerro.Comer(“Croquetas”) miEmpleado.Contratar (“Juan”, 3500) miFactura.Imprimir( ) Son las acciones que realizan los objetos y definen su comportamiento Es el conjunto de mensajes a los cuales puede responder un objeto Protocolo del Objeto
  • 14. Mensajes = Comunicación entre objetos Los objetos realizan acciones cuando reciben mensajes Oprime botón de encendido Envía orden de encendido Mensaje recibido: Enciende TV Acción realizada: envía orden de encendido Mensaje recibido: Encender Acción realizada: Muestra Imagen
  • 15. Constructores y Destructores Destructor.- Operación que libera el estado de un objeto y/o destruye el propio objeto. Constructor.- Operación que Crea un objeto y/o inicializa su estado. Los objetos ocupan espacio en memoria; existen en el tiempo y deben crearse [instanciarse] y destruirse:
  • 16. Constructor No puede: Prototiparse, devolver valor, ni invocarse explícitamente Es un método especial de la clase que sirve para crear objetos, inicializar atributos y propiedades; Debe declararse publico y llamarse igual que su clase; puede recibir parámetros y sobrecargarse En una clase pueden haber múltiples constructores (sobrecarga)
  • 17. Constructor class Persona { public string Nombre; public Persona() { Nombre = "Desconocido";} public Persona(string nombreDeLaPersona) { Nombre = nombreDeLaPersona; } } class Programa { static void Main() { Persona unaPersona = new Persona(); System.Console.WriteLine(unaPersona.Nombre); Persona otraPersona = new Persona("Ramon"); System.Console.WriteLine(otraPersona.Nombre); System.Console.ReadLine(); } }
  • 18. Herencia Capacidad para utilizar características previstas en antepasados o ascendientes. Permite construir nuevas clases a partir de otras ya existentes, permitiendo que éstas les “transmitan” sus propiedades. Objetivo: Reutilización de código.
  • 19. Herencia (Tipos) Herencia Simple.- Una clase puede tener sólo un ascendiente. [Una subclase puede heredar de una única clase]. Herencia múltiple (en malla).- Una clase puede tener más de un ascendiente inmediato. [Heredar de más de una clase].
  • 20. Encapsulamiento El encapsulamiento oculta detalles de la implementación de un objeto. Los objetos encapsulan lo que hacen. Ocultan la funcionalidad interna de sus operaciones, de otros objetos y del mundo exterior. Permite incluir en una sola entidad información y operaciones que controlan dicha información. Permite: Componentes públicos [Accesibles, Visibles]. Componentes privados [No accesibles, Ocultos]. Restricción de accesos indebidos.
  • 21. Abstracción Se refiere a “quitar” atributos, propiedades y métodos de un objeto y quedarse solo con aquellos que sean necesarios (relevantes para el problema a solucionar). La abstracción se centra en las características esenciales de algún objeto, en relación a la perspectiva del observador. Se define como la capacidad para examinar algo sin preocuparse de sus detalles internos De datos o Funcional
  • 22. Polimorfismo Es el uso de un mismo nombre para representar o significar más de una acción. La sobrecarga es un tipo de Polimorfismo. Que un mismo mensaje pueda producir acciones totalmente diferentes cuando se recibe por objetos diferentes del mismo tipo. Un usuario puede enviar un mensaje genérico y dejar los detalles de la implementación exacta para el objeto que recibe el mensaje en tiempo de ejecución. Para este caso, se utiliza herencia y sobrescritura (Override).
  • 23. Lenguajes Orientados a Objetos Lenguajes Java Eiffel C++ Smalltalk C# Pyton Ruby
  • 24. Ejemplo desde Visual C# 2010 Superclase o Clase Padre Subclases o Clases hijas
  • 25. Conclusiones Después de esta breve explicación podemos concluir que la programación orientada a objetos, es un conjunto de técnicas que pueden utilizarse para desarrollar programas eficientemente. Los objetos son los elementos principales de construcción. El paradigma de la Orientación a Objetos es el estilo aún dominante de programación, descripción y modelado de hoy en día
  • 26. Bibliografía. Add Your Title Add Your Title Herbert Schildt C# Manual de referencia Ed. Mc Graw Hill 2005 Fco. Javier Ceballos Eciclopedia de Microsoft Visual C# Ed. Alfaomega 2007 Bruno López Takeyas Programación Orientada a Objetos en C# .NET. http://www.itnuevolar edo.edu.mx/Takeyas 2016