Clase invertida e interfaz de usurio marco daquilema
1. UNIVERSIDAD NACIONAL DE
CHIMBORAZO
INFORMÁTICA 1
DOCENTE:ING.FREDY MARCELO
GAVILANES
NOMBRE:MARCO DAQUILEMA
2. CLASE INVERTIDA
QUE ES :
Es la que capta una teoría de una clase para
ocuparla con ejercicios, para no volver a lo de
una clase tradicional.
Donde el docente le dedica más tiempo a resolver sus
dudas a los alumnos por las aplicaciones prácticas de
los contenidos.
3. CARACTERÍSTICAS:
• Los temas de clase, son enviados como investigaciones
para fuera de la clase. Las investigaciones se lo puede
realizar en foros con otros docente y los compañeros de
clase utilizando la tecnología como recurso didáctico.
• El tiempo de la clase, se aprovecha la presencia del tutor
para realizar los ejercicios que en el esquema tradicional
serían enviados como tarea.
4. BENEFICIOS:
• Aprovechar de mejor manera el tiempo que el
estudiante se encuentra con el docente y sus propios
compañeros.
• Aclarar las dudas presentadas en los estudiantes al
momento de la investigación como tarea en la presencia
del tutor y sus compañeros de clase.
• Mejorar significativamente el ambiente de trabajo en el
aula.
• Mejorar la atención educativa a cada alumno, en
función de sus capacidades, de su estilo básico de
aprendizaje.
5. Convertir el aula en un espacio de trabajo activo
para todos los miembros de la comunidad educativa
presentes.
• Fomentar la creatividad y el pensamiento crítico.
• Facilitar en cumplimiento de las normas al eliminar
algunos de los riesgos que potencian su incumplimiento
6. APLICACIONES PEDAGÓGICAS:
● Son temas que de consulta, donde docente puede crear un repositorio
digital de vídeos en youtube, que facilite el acceso al material en
tiempo y espacio.
● Se apoya con un software de captura de vídeo, para comenzar a
construir los videos.
● Es la utilización del foro presente en EVA (Entorno Virtual de
Aprendizaje), para que los estudiantes muestren sus puntos de vista
bajo la guía del docente.
● El chat utilizado en las horas designadas por el docente, para aclarar los
conceptos de consulta, y aprovechar al máximo el tiempo en clase con
la solución de ejercicios de complejidad para realizar mejor las tareas.
7. INTERFAZ DE USUARIO
QUE ES :
Es el espacio donde se puede comunicar las personas
con las máquinas donde el usuario opera y controla a la
máquina y éste también envía retroalimentación o
respuesta para satisfacer al operador a que tome
decisiones y realizar sus deberes o tareas dando
resultados inmediatos y coherentes al usuario.
8. TIPOS DE INTERFAZ DE USUARIOS:
Interfaz de hardware: Son los dispositivos utilizados para ingresar ,
procesar y entregar los datos: teclado, ratón y pantalla
visualizadora.
Interfaz de software: Entrega información de los procesos y
herramientas de control, a través de lo que el usuario observa en la
pantalla.
Interfaz de Software-Hardware: Establece un puente entre la
máquina y las personas, permite a la máquina entender la
instrucción y a el hombre entender el código binario traducido a
información legible.
9. SU INTERACCIÓN:
Media: Entre el sistema y usuario.
Integra:La parte accesible al sistema y las técnicas de
interacción.
Determina: L a usabilidad del sistema
Involucra: Diferentes disciplinas o especialidades en un
diseño.
10. LINGÜÍSTICA
ERGONOMÍA DISEÑO
INTELIGENCIA
ARTIFICIAL
SOCIOLOGÍA
PSICOLOGÍA
INFORMÁTICA
ANTROPOLOGÍA
USABILIDAD
DISCIPLINAS
DEL INTERFAZ
DE USUARIO