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Lenguaje de 
programación III 
Facilitador: Marcos Espinoza M.
marcos@ecuaportales.com
mespinoza@uagraria.edu.ec
4/13/2016 1UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
¿Qué es modelado?
4/13/2016 2UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Modelado
• Es una parte central de todas las
actividades que conducen a la
programación de un buen
software. Se construyen modelos
para comunicar la estructura
deseada y el comportamiento del
sistema.
4/13/2016 3UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
¿Cuáles son los objetivos
del modelado?
4/13/2016 4UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Objetivos del Modelado
• Ayudar a visualizar cómo es o debería
ser un sistema
• Especificar la estructura o el
comportamiento de un sistema
• Proporcionar plantillas que guíen la
construcción de un sistema
• Documentar las decisiones adoptadas
4/13/2016 5UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
¿Cuáles son principios
básicos del modelado?
4/13/2016 6UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Principios básicos del 
Modelado
1. Es importante tener en cuenta que la
elección de los modelos a crear tiene
una profunda influencia sobre cómo
se acomete un problema y cómo se
da forma a una solución.
4/13/2016 7UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Principios básicos del 
Modelado
2. Todo modelo puede ser expresado a
diferentes niveles de precisión.
3. Los mejores modelos están ligados a
la realidad.
4. Un único modelo no es suficiente.
4/13/2016 8UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
4/13/2016 9UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Modularidad
4/13/2016 10UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Modularidad
• La modularidad es la capacidad que
tiene un sistema de ser estudiado, visto o
entendido como la unión de varias
partes que interactúan entre sí y que
trabajan para alcanzar un objetivo
común, realizando cada una de ellas
una tarea necesaria para la
consecución de dicho objetivo.
4/13/2016 11UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Modularidad
• Cada una de esas partes en que se
encuentre dividido el sistema recibe el
nombre de módulo. Idealmente un
módulo debe poder cumplir las
condiciones de caja negra, es decir, ser
independiente del resto de los módulos
y comunicarse con ellos (con todos o
sólo con una parte) a través de unas
entradas y salidas bien definidas.
4/13/2016 12UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Modularidad
• Modularidad en ciencias de la
computación es la característica por la
cual un programa de computador está
compuesto de porciones que se
conocen como módulos. El diseño
estructurado es la técnica de diseño de
algoritmos en que se basa la
programación modular, paradigma de
programación que persigue desarrollar
programas modulares.
4/13/2016 13UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Reutilización
4/13/2016 14UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Reutilización
• En programación, es el uso de
software existente para desarrollar
un nuevo software. La reutilización
de código ha sido empleada
desde los primeros días de la
programación. Los programadores
siempre han reusado partes de un
código, planillas, funciones o
procedimientos.
4/13/2016 15UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Reutilización
• La idea es reutilizar elementos y
componentes en lugar de tener
que desarrollarlos desde un
principio.
4/13/2016 16UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Reutilización
• La reutilización de software
aparece como una alternativa
para desarrollar aplicaciones y
sistemas de un manera más
eficiente, productiva y rápida.
4/13/2016 17UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Reutilización
• Surge formalmente de 1968.
• La idea principal era producir
componentes de software como si
de componentes eléctricos se
tratara.
• El objetivo es reutilizar lo existente
sin tener que volver a rediseñarlo
desde el principio.
4/13/2016 18UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Reutilización
• Surge formalmente de 1968.
• La idea principal era producir
componentes de software como si
de componentes eléctricos se
tratara.
• El objetivo es reutilizar lo existente
sin tener que volver a rediseñarlo
desde el principio.
¿Qué es programación
Orientada a Objetos?
4/13/2016 19UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Programación orientada a objetos
• Antes de la POO, la técnica
estándar era la programación
procedural, en la que se
destacan los procedimientos o
tareas que resuelven un
problema. Se piensa primero en lo
que se quiere hacer: los
procedimientos.
4/13/2016 20UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Programación orientada a objetos
• En contraste, la POO invita a
pensar en lo que se desea que
represente el programa.
4/13/2016 21UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Programación orientada a objetos
• En la POO, se debe realizar una
identificación de las cosas en el
mundo que se desea que el programa
modele, las cuales pueden ser
entidades físicas o conceptuales.
Luego se identifican sus
propiedades/atributos básicos.
4/13/2016 22UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Programación orientada a objetos
• Después se determina qué pueden
hacer las cosas (sus
comportamientos) o qué se podría
haber hecho con ellas. Se pueden
agrupar todas las propiedades y
comportamientos juntos en una
estructura coherente llamada objeto.
4/13/2016 23UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
¿Objeto?
4/13/2016 24UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Un objeto es:
• Un conjunto de datos relacionados
que identifican el estado
(características que lo definen en este
momento) actual del objeto.
• Un conjunto de comportamientos
(actividades asociadas con el objeto).
4/13/2016 25UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Ejemplo Objetos:
• Si se está escribiendo un programa
que monitoree los salarios de los
empleados, probablemente se querrá:
oTener el objeto empleado, donde el
estado de un objeto empleado
conste del nombre y salario actual.
oUn comportamiento que ajuste el
salario del empleado, un aumento
de pago o una disminución.
4/13/2016 26UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Ejemplo Objetos:
Objetos físicos Objetos humanos Objetos 
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Autos en una 
simulación de 
tránsito
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Ejemplo Objetos:
• Un programa de simulación de flujo de
tránsito debe monitorear cada posición y
velocidad del auto. Estos datos se deben
almacenar como parte del estado del
objeto auto. Y ¿qué comportamientos están
asociados con los objetos auto? Se necesita
poder arrancarlo, detenerlo, disminuir
velocidad, etc., los comportamientos
pueden cambiar el estado del mismo, el
método arrancar causa que los datos
posición y velocidad cambien.
4/13/2016 28UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Taller 2
Ejemplifique diez sistemas y sus
posibles objetos con sus estados y
comportamientos.
4/13/2016 29UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
¿Encapsulamiento?
4/13/2016 30UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Encapsulamiento
• «El encapsulamiento sucede cuando algo
es envuelto en una capa protectora».
• Cuando el encapsulamiento se aplica a los
objetos, significa que los datos del objeto
están protegidos, “ocultos” dentro del
objeto. El resto del programa no puede
acceder de manera directa a los datos de
un objeto; lo tiene que hacer con ayuda de
los métodos del objeto.
4/13/2016 31UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Encapsulamiento: ejemplo
• El salario de un objeto
empleado debe modificarse
sólo con llamar al método
ajustarSalario.
• El método ajustarSalario
garantiza que el salario de un
objeto empleado se modifique
en forma apropiada.
4/13/2016 32UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Taller 3
Ejemplifique veinte objetos, defina sus
estados y comportamientos siguiendo la
estructura del gráfico adjunto.
4/13/2016 33UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Lenguaje de 
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  • 1. Lenguaje de  programación III  Facilitador: Marcos Espinoza M. marcos@ecuaportales.com mespinoza@uagraria.edu.ec 4/13/2016 1UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 2. ¿Qué es modelado? 4/13/2016 2UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 3. Modelado • Es una parte central de todas las actividades que conducen a la programación de un buen software. Se construyen modelos para comunicar la estructura deseada y el comportamiento del sistema. 4/13/2016 3UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 4. ¿Cuáles son los objetivos del modelado? 4/13/2016 4UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 5. Objetivos del Modelado • Ayudar a visualizar cómo es o debería ser un sistema • Especificar la estructura o el comportamiento de un sistema • Proporcionar plantillas que guíen la construcción de un sistema • Documentar las decisiones adoptadas 4/13/2016 5UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 6. ¿Cuáles son principios básicos del modelado? 4/13/2016 6UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 7. Principios básicos del  Modelado 1. Es importante tener en cuenta que la elección de los modelos a crear tiene una profunda influencia sobre cómo se acomete un problema y cómo se da forma a una solución. 4/13/2016 7UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 8. Principios básicos del  Modelado 2. Todo modelo puede ser expresado a diferentes niveles de precisión. 3. Los mejores modelos están ligados a la realidad. 4. Un único modelo no es suficiente. 4/13/2016 8UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 9. 4/13/2016 9UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR Modularidad
  • 10. 4/13/2016 10UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR Modularidad • La modularidad es la capacidad que tiene un sistema de ser estudiado, visto o entendido como la unión de varias partes que interactúan entre sí y que trabajan para alcanzar un objetivo común, realizando cada una de ellas una tarea necesaria para la consecución de dicho objetivo.
  • 11. 4/13/2016 11UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR Modularidad • Cada una de esas partes en que se encuentre dividido el sistema recibe el nombre de módulo. Idealmente un módulo debe poder cumplir las condiciones de caja negra, es decir, ser independiente del resto de los módulos y comunicarse con ellos (con todos o sólo con una parte) a través de unas entradas y salidas bien definidas.
  • 12. 4/13/2016 12UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR Modularidad • Modularidad en ciencias de la computación es la característica por la cual un programa de computador está compuesto de porciones que se conocen como módulos. El diseño estructurado es la técnica de diseño de algoritmos en que se basa la programación modular, paradigma de programación que persigue desarrollar programas modulares.
  • 13. 4/13/2016 13UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR Reutilización
  • 14. 4/13/2016 14UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR Reutilización • En programación, es el uso de software existente para desarrollar un nuevo software. La reutilización de código ha sido empleada desde los primeros días de la programación. Los programadores siempre han reusado partes de un código, planillas, funciones o procedimientos.
  • 15. 4/13/2016 15UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR Reutilización • La idea es reutilizar elementos y componentes en lugar de tener que desarrollarlos desde un principio.
  • 16. 4/13/2016 16UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR Reutilización • La reutilización de software aparece como una alternativa para desarrollar aplicaciones y sistemas de un manera más eficiente, productiva y rápida.
  • 17. 4/13/2016 17UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR Reutilización • Surge formalmente de 1968. • La idea principal era producir componentes de software como si de componentes eléctricos se tratara. • El objetivo es reutilizar lo existente sin tener que volver a rediseñarlo desde el principio.
  • 18. 4/13/2016 18UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR Reutilización • Surge formalmente de 1968. • La idea principal era producir componentes de software como si de componentes eléctricos se tratara. • El objetivo es reutilizar lo existente sin tener que volver a rediseñarlo desde el principio.
  • 19. ¿Qué es programación Orientada a Objetos? 4/13/2016 19UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 20. Programación orientada a objetos • Antes de la POO, la técnica estándar era la programación procedural, en la que se destacan los procedimientos o tareas que resuelven un problema. Se piensa primero en lo que se quiere hacer: los procedimientos. 4/13/2016 20UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 21. Programación orientada a objetos • En contraste, la POO invita a pensar en lo que se desea que represente el programa. 4/13/2016 21UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 22. Programación orientada a objetos • En la POO, se debe realizar una identificación de las cosas en el mundo que se desea que el programa modele, las cuales pueden ser entidades físicas o conceptuales. Luego se identifican sus propiedades/atributos básicos. 4/13/2016 22UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 23. Programación orientada a objetos • Después se determina qué pueden hacer las cosas (sus comportamientos) o qué se podría haber hecho con ellas. Se pueden agrupar todas las propiedades y comportamientos juntos en una estructura coherente llamada objeto. 4/13/2016 23UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 25. Un objeto es: • Un conjunto de datos relacionados que identifican el estado (características que lo definen en este momento) actual del objeto. • Un conjunto de comportamientos (actividades asociadas con el objeto). 4/13/2016 25UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 26. Ejemplo Objetos: • Si se está escribiendo un programa que monitoree los salarios de los empleados, probablemente se querrá: oTener el objeto empleado, donde el estado de un objeto empleado conste del nombre y salario actual. oUn comportamiento que ajuste el salario del empleado, un aumento de pago o una disminución. 4/13/2016 26UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 27. Ejemplo Objetos: Objetos físicos Objetos humanos Objetos  matemáticos Autos en una  simulación de  tránsito Empleados Puntos en un  sistema de  coordenadas Avión en un  sistema de control  aéreo Clientes Números  complejos Componentes  eléctricos en un  programa de  diseño de circuitos  eléctricos Estudiantes Tiempo 4/13/2016 27UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 28. Ejemplo Objetos: • Un programa de simulación de flujo de tránsito debe monitorear cada posición y velocidad del auto. Estos datos se deben almacenar como parte del estado del objeto auto. Y ¿qué comportamientos están asociados con los objetos auto? Se necesita poder arrancarlo, detenerlo, disminuir velocidad, etc., los comportamientos pueden cambiar el estado del mismo, el método arrancar causa que los datos posición y velocidad cambien. 4/13/2016 28UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 29. Taller 2 Ejemplifique diez sistemas y sus posibles objetos con sus estados y comportamientos. 4/13/2016 29UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 31. Encapsulamiento • «El encapsulamiento sucede cuando algo es envuelto en una capa protectora». • Cuando el encapsulamiento se aplica a los objetos, significa que los datos del objeto están protegidos, “ocultos” dentro del objeto. El resto del programa no puede acceder de manera directa a los datos de un objeto; lo tiene que hacer con ayuda de los métodos del objeto. 4/13/2016 31UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 32. Encapsulamiento: ejemplo • El salario de un objeto empleado debe modificarse sólo con llamar al método ajustarSalario. • El método ajustarSalario garantiza que el salario de un objeto empleado se modifique en forma apropiada. 4/13/2016 32UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 33. Taller 3 Ejemplifique veinte objetos, defina sus estados y comportamientos siguiendo la estructura del gráfico adjunto. 4/13/2016 33UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
  • 34. Lenguaje de  programación III  Facilitador: Marcos Espinoza M. marcos@ecuaportales.com mespinoza@uagraria.edu.ec 4/13/2016 34UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR