3. Modelado
• Es una parte central de todas las
actividades que conducen a la
programación de un buen
software. Se construyen modelos
para comunicar la estructura
deseada y el comportamiento del
sistema.
4/13/2016 3UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
4. ¿Cuáles son los objetivos
del modelado?
4/13/2016 4UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
5. Objetivos del Modelado
• Ayudar a visualizar cómo es o debería
ser un sistema
• Especificar la estructura o el
comportamiento de un sistema
• Proporcionar plantillas que guíen la
construcción de un sistema
• Documentar las decisiones adoptadas
4/13/2016 5UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
7. Principios básicos del
Modelado
1. Es importante tener en cuenta que la
elección de los modelos a crear tiene
una profunda influencia sobre cómo
se acomete un problema y cómo se
da forma a una solución.
4/13/2016 7UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
8. Principios básicos del
Modelado
2. Todo modelo puede ser expresado a
diferentes niveles de precisión.
3. Los mejores modelos están ligados a
la realidad.
4. Un único modelo no es suficiente.
4/13/2016 8UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
10. 4/13/2016 10UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Modularidad
• La modularidad es la capacidad que
tiene un sistema de ser estudiado, visto o
entendido como la unión de varias
partes que interactúan entre sí y que
trabajan para alcanzar un objetivo
común, realizando cada una de ellas
una tarea necesaria para la
consecución de dicho objetivo.
11. 4/13/2016 11UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Modularidad
• Cada una de esas partes en que se
encuentre dividido el sistema recibe el
nombre de módulo. Idealmente un
módulo debe poder cumplir las
condiciones de caja negra, es decir, ser
independiente del resto de los módulos
y comunicarse con ellos (con todos o
sólo con una parte) a través de unas
entradas y salidas bien definidas.
12. 4/13/2016 12UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Modularidad
• Modularidad en ciencias de la
computación es la característica por la
cual un programa de computador está
compuesto de porciones que se
conocen como módulos. El diseño
estructurado es la técnica de diseño de
algoritmos en que se basa la
programación modular, paradigma de
programación que persigue desarrollar
programas modulares.
14. 4/13/2016 14UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Reutilización
• En programación, es el uso de
software existente para desarrollar
un nuevo software. La reutilización
de código ha sido empleada
desde los primeros días de la
programación. Los programadores
siempre han reusado partes de un
código, planillas, funciones o
procedimientos.
15. 4/13/2016 15UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Reutilización
• La idea es reutilizar elementos y
componentes en lugar de tener
que desarrollarlos desde un
principio.
16. 4/13/2016 16UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Reutilización
• La reutilización de software
aparece como una alternativa
para desarrollar aplicaciones y
sistemas de un manera más
eficiente, productiva y rápida.
17. 4/13/2016 17UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Reutilización
• Surge formalmente de 1968.
• La idea principal era producir
componentes de software como si
de componentes eléctricos se
tratara.
• El objetivo es reutilizar lo existente
sin tener que volver a rediseñarlo
desde el principio.
18. 4/13/2016 18UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
Reutilización
• Surge formalmente de 1968.
• La idea principal era producir
componentes de software como si
de componentes eléctricos se
tratara.
• El objetivo es reutilizar lo existente
sin tener que volver a rediseñarlo
desde el principio.
20. Programación orientada a objetos
• Antes de la POO, la técnica
estándar era la programación
procedural, en la que se
destacan los procedimientos o
tareas que resuelven un
problema. Se piensa primero en lo
que se quiere hacer: los
procedimientos.
4/13/2016 20UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
22. Programación orientada a objetos
• En la POO, se debe realizar una
identificación de las cosas en el
mundo que se desea que el programa
modele, las cuales pueden ser
entidades físicas o conceptuales.
Luego se identifican sus
propiedades/atributos básicos.
4/13/2016 22UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
23. Programación orientada a objetos
• Después se determina qué pueden
hacer las cosas (sus
comportamientos) o qué se podría
haber hecho con ellas. Se pueden
agrupar todas las propiedades y
comportamientos juntos en una
estructura coherente llamada objeto.
4/13/2016 23UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
25. Un objeto es:
• Un conjunto de datos relacionados
que identifican el estado
(características que lo definen en este
momento) actual del objeto.
• Un conjunto de comportamientos
(actividades asociadas con el objeto).
4/13/2016 25UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
26. Ejemplo Objetos:
• Si se está escribiendo un programa
que monitoree los salarios de los
empleados, probablemente se querrá:
oTener el objeto empleado, donde el
estado de un objeto empleado
conste del nombre y salario actual.
oUn comportamiento que ajuste el
salario del empleado, un aumento
de pago o una disminución.
4/13/2016 26UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
28. Ejemplo Objetos:
• Un programa de simulación de flujo de
tránsito debe monitorear cada posición y
velocidad del auto. Estos datos se deben
almacenar como parte del estado del
objeto auto. Y ¿qué comportamientos están
asociados con los objetos auto? Se necesita
poder arrancarlo, detenerlo, disminuir
velocidad, etc., los comportamientos
pueden cambiar el estado del mismo, el
método arrancar causa que los datos
posición y velocidad cambien.
4/13/2016 28UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
31. Encapsulamiento
• «El encapsulamiento sucede cuando algo
es envuelto en una capa protectora».
• Cuando el encapsulamiento se aplica a los
objetos, significa que los datos del objeto
están protegidos, “ocultos” dentro del
objeto. El resto del programa no puede
acceder de manera directa a los datos de
un objeto; lo tiene que hacer con ayuda de
los métodos del objeto.
4/13/2016 31UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
32. Encapsulamiento: ejemplo
• El salario de un objeto
empleado debe modificarse
sólo con llamar al método
ajustarSalario.
• El método ajustarSalario
garantiza que el salario de un
objeto empleado se modifique
en forma apropiada.
4/13/2016 32UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR
33. Taller 3
Ejemplifique veinte objetos, defina sus
estados y comportamientos siguiendo la
estructura del gráfico adjunto.
4/13/2016 33UNIVERSIDAD AGRARIA DEL ECUADOR