El documento describe la evolución de los espacios comerciales virtuales paralelamente al desarrollo de Internet y la tecnología. Explica que estos espacios permiten a las marcas proyectar su imagen de forma dinámica y llegar a nuevos públicos. También describe cómo los espacios virtuales se han vuelto más sofisticados, permitiendo a los usuarios navegar libremente y probar productos de forma interactiva. Finalmente, discute cómo estos espacios ofrecen amplias posibilidades para la innovación y creatividad de las
Difusión del patrimonio cultural del territorio de la Alhambra, instituciones...
Arquitectura de los Espacios Comerciales Virtuales
1. ONLINE SHOPPING. ARQUITECTURA DE LOS ESPACIOS COMERCIALES VIRTUALES
Los espacios comerciales virtuales se han venido desarrollando de forma
paralela al de la tecnología informática. Internet se está consolidando no sólo
como el gran almacén al que los compradores acuden a la búsqueda de
gangas o de bienes descatalogados, sino más aún, en el medio en el que las
firmas proyectan la imagen que quieren transmitir y fidelizan a sus clientes.
Se trata de espacios en los que la persona elige cómo moverse y son los
ambientes los que se adaptan a ella de una manera dinámica, cambiante.
Para la marca supone un gran recurso para darse a conocer donde no llega
por métodos más convencionales, incluso para observar la acogida de nuevos
productos o de nuevas ideas de una manera más inmediata.
De la página web donde, a modo de catálogo, se ofrece una imagen de los
productos y su descripción, se ha pasado a la creación de espacios
tridimensionales en los que un personaje puede desplazarse con total libertad
entre los productos expuestos, obtener información de aquello que le interese,
e incluso dirigirse al probador o establecer una conversación con el
dependiente, siempre en un ambiente acorde con la identidad de la marca.
Los museos y centros de interpretación fueron pioneros en sumarse a esta
nueva forma de interactuar, desarrollando galerías virtuales donde poder
contemplar las obras de arte o establecer recorridos por espacios
reconstruidos del pasado. Posteriormente, fue el comercio al por menor el que
desarrolló representaciones tridimensionales, a la vez que se han sumado a las
redes sociales como Facebook o han dado el salto a un mundo
completamente virtual como es Second Life.
Actualmente, tiene lugar una especialización de estos espacios, se distinguen
probadores virtuales, salas para eventos o showrooms, donde se conciertan
pases privados de moda previo registro; y el movimiento en estos espacios
comienza a volverse autónomo de las leyes de la física que imperan en el
mundo real, siendo mucho más imaginativo.
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2. El éxito de este modo de comunicación entre una marca y su público se debe
a varios factores, los primeros de los que quiero hablar son de orden
sociológico:
Uno es la reducción del tiempo libre y la concentración de un número
creciente de actividades en nuestro tiempo de ocio, por lo que se intentan
evitar toda clase de acciones subsidiarias de la principal y desarrollar de una
manera intensa, a la vez que breve, la actividad que teníamos programada.
Por otro lado, se ha ido produciendo una progresiva pérdida de importancia
relativa de los espacios comerciales tradicionales, en un primer momento
sustituidos por los centros comerciales fácilmente accesibles mediante el
vehículo privado. El paso siguiente es evitar incluso el desplazamiento a estos
centros, pudiendo acceder a tu colección favorita desde tu propia casa, y
recrear el placer de recorrer una tienda sin el inconveniente de tener que
probarte la ropa o esperar a que te atiendan.
Como se ha avanzado en la introducción, la creación de los espacios
comerciales virtuales se ha producido de la mano del desarrollo de las nuevas
tecnologías, donde Internet juega un papel fundamental.
Impulsado por Internet se está formando un nuevo modelo empresarial, en el
que el uso sistemático de nuevas tecnologías de la información y de la
comunicación es un factor decisivo para que una empresa tenga éxito
económico.
También se está produciendo un cambio en las formas de comunicación.
Hemos pasado de la cultura de masas, donde el mismo mensaje llegaba a
millones de personas simultáneamente, a la individualización de la
comunicación, con productos hechos a medida, en los que el receptor elige
qué información es de su interés, así como el medio y el momento en que
desea obtenerla.
Internet se está convirtiendo en el principal soporte de la información,
concentrando el 95 % de la producción mundial, a la vez que se acelera el
número de internautas, alcanzando la cifra de 1.700 millones, de acuerdo con
la Oficina del Censo de Estados Unidos.
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3. A su vez, Internet se expande como el medio de intercambio universal. Según
datos de la Universidad de California del Sur, el 65 % de los internautas también
compra online, y el 70 % de estos compradores afirma que han disminuido sus
compras en los comercios reales.
El tercer aspecto que incide en el desarrollo de los espacios comerciales
virtuales es la evolución de la denominada “arquitectura virtual”.
Gonzalo Vélez Jahn define la Arquitectura Virtual como “aquel universo de
objetos construidos, visualizados, accedidos, manipulados y utilizados
tridimensionalmente, con propósito arquitectónico y de permanencia con
derecho propio, en un ámbito digital informático que les confiere su condición
de virtualidad, pudiendo esta ser activada dentro o fuera de línea”.
La arquitectura virtual ha venido evolucionando desde las primeras
experiencias de los años 60, pero ha tomado más cuerpo desde finales del
siglo pasado, de la mano del avance en los sistemas de representación
gráfica.
En nuestros días el concepto está comenzando a encaminarse hacia una
Arquitectura hecha para el Ciberespacio, utilizando tecnologías de Realidad
Virtual. Entre los pioneros en torno al diseño de la arquitectura virtual se
encuentra Marcos Novak con sus ensayos sobre “Arquitectura Líquida”.
En una primera fase, la arquitectura virtual consistía en la generación de un
proyecto arquitectónico tradicional apoyado en herramientas informáticas,
teniendo como resultado un objeto que cumple con todos los requisitos de
representación: plantas, secciones, fachadas, perspectivas, etc., y además
cumple con los condiciones para poder ser construible en la realidad.
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4. Hay una segunda fase en la que el proyecto arquitectónico continúa
orientándose a cumplir con los requisitos exigidos para poder ser construible en
la realidad, pero está representado completamente en forma digital.
En el momento en el que nos encontramos, se generan proyectos de
arquitectura que sólo se pueden visitar digitalmente, tanto en su
representación como en sus características arquitectónicas, pudiendo dar
lugar a la construcción de mundos virtuales que parecen hacerse realidad, la
“cultura de la virtualidad real” en definición de Manuel Castells.
A continuación se comentarán algunas características de los espacios
comerciales virtuales.
En el ambiente virtual cambian las reglas de juego, apareciendo conceptos
como lo inmaterial, lo incorpóreo o el desplazamiento no convencional, como
el vuelo o la tele transportación.
También se pueden utilizar conceptos no construibles, como portales que
aparecen cuando uno se acerca, cambios en el “ambiente exterior” que se
visualiza cuando se está en el mundo, cambios en el comportamiento del
mobiliario, interacción con éste.
Es un mundo que no posee identidad física, por lo tanto, es de extensión
ilimitada, sin depender de leyes del espacio y del tiempo, ni de otras
restricciones propias del mundo real.
Es una arquitectura desmaterializada, cuya forma es contingente a los
intereses del observador, obteniendo la certeza de encontrar lo que busca o
liberando la imaginación del diseñador en cuanto a la creación de la forma
arquitectónica.
En el espacio virtual la marca procura transmitir su propio sello de identidad. Se
persigue ante todo impactar, llamar la atención del cliente de una manera
muy visual. Se busca la inmediatez, la versatilidad, la sorpresa.
En fin, las posibilidades de innovación, formales y funcionales son casi ilimitadas.
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5. A continuación se mostrarán algunos ejemplos de espacios comerciales
virtuales.
Uno de los retos que afrontan las tiendas virtuales es que sus clientes tengan la
oportunidad de probar antes de comprar, es por lo que se están desarrollando
los probadores virtuales.
Actualmente se han desarrollado dos modelos: uno se trata de la generación
de una representación tridimensional del cliente mediante un escáner; el otro
consiste en la edición de un personaje genérico, en el que se pueden
modificar atributos como medidas, edad, corte de pelo, color de cabello, ojos,
etc.
Una vez creada la representación de la persona, ésta podrá vestirse por
completo en un probador virtual, pudiendo ver las distintas combinaciones
adaptadas a su cuerpo y con un alcance de 360º.
Una iniciativa pionera en este sentido fue la presentada por el Instituto
Biomecánico de Valencia junto con la Asociación Valenciana de Prêt-à-Porter,
en el que un escáner genera una imagen tridimensional de la persona y luego
ésta puede probarse las prendas de los diseñadores valencianos.
Otro ejemplo es el probador virtual de H&M, que nos muestra un maniquí que
se puede rotar y vestir escogiendo las prendas deseadas.
Un caso más es el probador virtual de Shinsegae, en este caso en la propia
tienda real, en el que te hacen un escáner tridimensional in situ.
Los sistemas son distintos en función de la prenda o el accesorio que nos
queramos probar, hay por ejemplo probadores de gafas, que permiten subir
nuestra fotografía y visualizar como nos queda la montura. También hay
probadores de maquillaje y un largo etc.
Algunas firmas han comenzado a desarrollar tiendas virtuales pero que ha sido
con la aparición del mundo virtual Second Life, cuando se ha animado un
mayor número de ellas a pasase al ciberespacio.
Second Life empezó siendo un lugar virtual donde los jugadores decidían ser
aquello que en la vida real siempre habían deseado, sin embargo se ha
convertido en todo un mundo paralelo que mueve ya semanalmente en torno
a medio millón de dolares reales.
Es una economía virtual en gestación, donde las marcas empiezan a tener sus
propias tiendas, y donde, empresas de la vida real, ofrecen sus servicios a los
jugadores para mejorar sus fortunas, desde asesorías, hasta arquitectos y
diseñadores.
Por todo lo explicado, se abre un nuevo campo de experimentación para los
arquitectos, surgido del diálogo entre el mundo real y el mundo virtual.
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6. En el mundo virtual las posibilidades de diseño se amplían continuamente, se
trata de un campo donde dar rienda suelta a la creatividad, sin necesidad de
atender a las condiciones que hay que contemplar para que un proyecto
arquitectónico pueda llegar a materializarse realmente.
Por otro lado, se puede producir un enriquecimiento de la arquitectura real
tomando ideas llevadas a la práctica en el campo de ensayos que es el
mundo virtual.
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