La información y la comunicación. Redes Informáticas
1. Las primeras máquinas
de computar
La necesidad de desarrollar elementos para
simplificar los cálculos numéricos impulso
el desarrollo de maquinas sencillas.
Pero que son la base para lo que hoy son
complejos sistemas de manejo de la
información.
2. El Abaco
Se originó entre 600 y 500 a.C., en China o Egipto, y su
historia se remonta a las antiguas civilizaciones griega y
romana.
Instrumento que sirve hasta el día de hoy, para realizar
complejos cálculos aritméticos con enorme rapidez y
precisión.
3. La Regla de
Cálculo
1633 - 1700
•máquinas analógicas de cálculo.
•no deja de ser un auxiliar de la memoria, pues
necesita del concurso del operador para efectuar
las operaciones, recordar los resultados
intermedios y realizar con las partes móviles de la
regla todos los pasos del cálculo
4. La Pascalina 1642
- 1650
•Blaise Pascal (1623-1662) por fin inventó y construyó la
primera sumadora mecánica.
•Funcionaba como una maquinaria compuesta por varias
series de ruedas dentadas accionadas por una manivela.
•La máquina de Pascal efectúa el cálculo de forma
mecánica, ofreciendo el resultado final.
5. La primera tarjeta
perforada
1722 - 1801
•Fue Jean Marie Jacquard (1753-1834) el primero que reparó
en que el sistema de cinta perforada era un sistema de
introducción de datos para una máquina.
•Perfeccionó un telar, de manera que mediante la lectura de
la información contenida en la cinta perforada, el telar
decidiese qué agujas se levantaban y cuáles no.
•Formó la base de muchos aparatos de informática y de los
lenguajes de programación.
6. La maquina
analítica de
Babbage
1812 – 1871
•En 1822 Babbage construyó su máquina
diferencial, un nuevo modelo de
sumadora que permitía, utilizando el
método de las diferencias, resolver
polinomios de segundo grado.
•En 1834, cuando trabajaba en los
avances de la máquina de diferencias,
Babbage concibió la idea y diseñó sobre
el papel una "máquina analítica", que
resolvería problemas de todo tipo.
•El proyecto de Babbage nunca pudo ser
concluido debido a problemas con el
hardware, que no pudieron ser
solucionados hasta casi un siglo más
tarde.
7. Datos
Que ayudan a tomar una decisión
Atributos de personas, cosas o hechos.
Información
9. Primera generación (1944-1951):
• La primera generación de computadoras se caracteriza
por el equipo ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Computer, Computador e Integrador Numérico
Electrónico)
• Tubos de vacío (bulbos) y programación basada en el
lenguaje de máquina.
• Medía aproximadamente 16 metros de altura y tenía un
sistema de refrigeración. Si se quemaba una válvula
durante un trabajo había que reiniciarlo después de
cambiar la misma.
11. 2ª Generación (1959- 1963)
• Estas computadoras comenzaron a utilizar transistores.
• Se comunicaban mediante lenguajes de alto nivel.
• El invento de los transistores significó un gran avance, ya
que permitió la construcción de computadoras más
poderosas, más confiables, y menos costosas. Además
ocupaban menos espacio y producían menos calor que
las computadoras que operaban a bases de tubos de
vacío.
13. 3ª Generación (1965-1971)
•El descubrimiento en 1958 del primer circuito integrado (Chip).
• IBM presenta el 7 de abril de 1964 la minicomputadora IBM
360.
• A partir de esta fecha, empezaron a empaquetarse varios
transistores diminutos y otros componentes electrónicos en un
solo chip o encapsulado, que contenía en su interior un circuito
completo: un amplificador, un oscilador, o una puerta lógica.
Naturalmente, con estos chips (circuitos integrados) era mucho
más fácil montar aparatos complicados: receptores de radio o
televisión y computadoras.
14.
15. 4ª Generación (1972- 1982)
• la aparición del primer microprocesador.
• El tamaño reducido del microprocesador de chips hizo
posible la creación de las computadoras personales (PC).
16. Quinta generación (1983- )
•Hay quienes consideran que la cuarta
generación es la última.
•La mayoría de los avances y tecnologías
siguen en pleno desarrollo.
17. LAS REDES INFORMATICAS
Las redes informáticas
también llamadas según el
lugar
redes
de
computadoras o redes de
ordenadores, son una serie
de
computadoras
o
dispositivos
o
de
ambos,
que
están
conectados entre si bien
por un medio físico (cable)
o de manera inalámbrica.
18. TIPOS DE REDES
Según su alcance
Según el medio de
propagación
LAN
MAN
WAN
VPN
Alámbrica
Inalámbrica
Según su topología
19. TIPOS DE REDES SEGÚN SU COBERTURA
•LAN (Local Area Network)
Son redes de pequeña extensión, donde el usuario es el dueño de
la red con velocidades de 1 a 100 Mbps.
•MAN (Metropolitan Area Network)
Son redes de mayor extensión, dan servicio a múltiples usuarios,
se extiende dentro del área metropolitana.
•WAN (Wide Area Network)
Son redes de gran extensión, dan servicio a múltiples usuarios,
atraviesan incluso países. Un ejemplo de red pública es Internet.
•VPN (Virtual Private Network)
Conocidas como Intranet. Son redes de gran extensión, donde los
usuarios aprovechan los recursos de Internet. Utilizan medidas
de seguridad para establecer conexiones privadas. Por ejemplo la
Intranet de una empresa con sedes en varias ciudades.
20. TIPOS DE RED SEGÚN EL MEDIO
medio
Nombre
Tipo de
transmisión
Velocidad
Distancia
máxima
Físico
Cable coaxial
Señal eléctrica
Hasta 10 Mb/s
185 m
Pares
trenzados
Señal eléctrica
Hasta 1 Gb/s
<100m
Fibra óptica
Haz de luz
Hasta 1 Tb/s
<2 Km
WI-FI
Ondas
Hasta 100 Mb/s
electromagnética
<100m
Bluetooth
Ondas
Hasta 3Mb/s
electromagnética
10 m
Infrarrojos
Onda
Hasta 4Mb/s
electromagnética
<1 m
Angulo 30º
Sin cables
21. TIPOS DE REDES SEGÚN SU TOPOLOGÍA
Redes en bus:
Comparten canal de
transmisión
Fallo en cable
central, perdida de red.
Acumulación de datos.
22.
Topología en anillo:
forman un anillo cerrado.
La información circula en
un sentido y cada
ordenador analiza si él es el
destinatario de la
información.
Si uno de los ordenadores
falla se pierde la red.
Velocidad de la información
lenta
Red simple.
23.
Topología en estrella: Todos
los ordenadores están
conectados a un dispositivo
que se encarga de transmitir la
información. Hub o
concentrador, o Switch o
conmutador.
Ventaja: Cada nodo es
independiente del resto.
Si es un concentrador, envía la
información a todos los
ordenadores de la red. La
comunicación se ralentiza.
Si es un conmutador o
switch, envía la información
solo al ordenador al que va
destinado.
24. Red
en árbol: parecida a
una serie de redes en
estrella. Tiene un nodo de
enlace
troncal, generalmente
ocupado por un hub o
switch, desde el que se
ramifican los demás
nodos.
Ventajas: permite conectar
mayor número de equipos.
Inconvenientes: Difícil
configuración. Si falla el
segmento principal la red se
pierde.
25. DISPOSITIVOS DE RED
Tarjeta de Red
Cables de conexión
Concentrador o Hub
Conmutador o Switch
Router.
26. LA TARJETA DE RED
Permite conectar nuestro equipo
a la red.
Normalmente se instala en la
placa base.
Cada tarjeta tiene un
identificador denominado
MAC, seis pares de dígitos, no
puede haber dos tarjetas con el
mismo identificador MAC.
Formado por seis pares de
números.
27. CABLE COAXIAL
Posee dos conductores
concéntricos,
uno central, encargado de llevar
la información,
y uno exterior, de aspecto
tubular, llamado malla o
blindaje, que sirve como
referencia de tierra y retorno de
las corrientes.
Entre ambos se encuentra una
capa aislante llamada dieléctrico.
Se ha sustituido paulatinamente
28. EL CABLE DE PARES TRENZADOS
Es el cable más utilizado
actualmente para redes locales.
Está formado por cuatro pares
de hilos. Cada par está trenzado
para evitar interferencias
radioeléctricas.
Los problemas que presenta
son la atenuación, que es la
pérdida de señal.
En los extremos del cable es
necesario un conector, RJ-45.
29. LA FIBRA ÓPTICA
Está formada por
filamentos de vidrio que
son capaces de transportar
los paquetes de
información como haces
de luz producidos por un
láser.
Velocidad de transmisión
de hasta 10 Tb/s.
30. CONCENTRADOR O HUB
Recibe un paquete de datos a
través de un puerto y lo
transmite al resto.
Esto provoca que la
información no la reciba sólo
el equipo al cual va dirigida
sino también los demás, lo
que puede implicar un
problema de saturación de la
red, ralentización de la red.
31. CONMUTADOR O SWITCH
Almacena las direcciones MAC
(Dirección física de la tarjeta de red)
de todos los equipos que están
conectados a cada uno de sus
puertos.
Cuando recibe un paquete a través
de un puerto, revisa la dirección
MAC a la que va dirigido y reenvía el
paquete por el puerto que
corresponde a esa
dirección, dejando los demás libres
de tránsito.
Esta gestión más avanzada de la red
permite mayor tránsito de datos sin
saturarla.
32. ROUTER O ENRUTADOR
Destinado a interconectar diferentes
redes entre sí. Por ejemplo, una LAN con
una WAN o con Internet.
Si utilizamos un enrutador para
conectarnos a Internet a través de la
tecnología ADSL, aparte de conectar dos
redes (la nuestra con Internet), el router
también tendrá que traducir los
paquetes de información de nuestra red
al protocolo de comunicaciones que
utiliza la tecnología ADSL, función que
antes realizaban los modem.
Hoy en día los routers incorporan
tecnología WI-FI, para conectar
portátiles. También disponen de más de
un puerto de conexión, lo que les
convierte en switchs.
33. PROTOCOLO TCP/IP
Para comunicar ordenadores debemos
utilizar un conjunto de reglas establecidas
que constituyen un protocolo común. Los
protocolos más importantes son el TCP/IP.
IP (protocolo de Internet). Es el protocolo para transmitir
información por Internet.
TCP (protocolo de control de transmisiones). Crea
conexiones entre ordenadores utilizando un lenguaje común
y evita errores de transmisión.
34. LA DIRECCIÓN IP
Cada equipo que pertenece a una red dispone un
identificador único dirección IP.
La dirección IP está formado por 4 números de tres dígitos
cada uno (de 0 a 255):
Los tres primeros dígitos son iguales para ordenadores que
forman parte de la misma red
El cuarto dígito es identificador del equipo dentro de la
red.
La dirección IP de un ordenador debe ser única dentro de
la misma red
35. LA MÁSCARA DE RED
En una red pueden crearse distintas
subredes. Para diferenciar los equipos que
pertenecen a las distintas subredes de una
LAN, se utilizan las máscaras subred.
La máscara de red está formada por cuatro
dígitos de tres cifras cada uno.
Dentro de la misma subred todos los
ordenadores tienen la misma máscara de
red.
36. DIRECCIONES DE SERVIDOR (DNS),
(Domain
Name System) Son nombres de
proveedores de internet. Nuestro proveedor de
Internet nos facilitará dos direcciones DNS para
evitar la falta de servicio en el caso de perdida o
saturación de una de ellas.