Prueba de evaluación Geografía e Historia Comunidad de Madrid 4ºESO
Luis lima ntics
1. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE
AMBATO
FACULTAD DE INGENIERIA EN SISTEMAS
ELECTRONICA E INDUSTRIAL
N’TICS
SEGUNDO “B”
2. Tecnologías de Internet
• WAP: telefonía móvil y el internet.
• GSM :Servicio para telefonía móvil (2D)
• GPRS : Extensión del GSM
• UMTS : Tecnologías de tercera generación (3D)
3. WAP
• Establece un puente mucho más sólido entre el
mundo de la telefonía móvil e Internet ofreciendo
la capacidad para vehicular un amplio abanico de
servicio de valor añadido con total independencia
de la tecnología que se utilice. El gran logro del
WAP ha sido poner muchos de los servicios hasta
ahora sólo disponibles en equipos fijos en el
bolsillo del usuario, abriendo la puerta a un
nuevo mundo de posibilidades para las
comunicaciones inalámbricas.
4. GSM
• GSM se considera, por su velocidad de
transmisión y otras características, un
estándar de segunda generacion (2G). Su
extensión a 33G se denomina UMTS y difiere
en su mayor velocidad de transmisión, el uso
de una arquitectura de red ligeramente
distinta y sobre todo en el empleo de
diferentes protocolos de radio.
5. GPRS
• Servicio general de paquetes vía radio es una
extensión del Sistema Global para
Comunicaciones Móviles (Global System for
Mobile Communications o GSM) para la
transmisión de datos no conmutada (o por
paquetes).
• Esta tecnología permitirá una velocidad de
datos de 115 kbs
6. UMTS
• Sistema universal de telecomunicaciones
móviles (Universal Mobile
Telecommunications System o UMTS) es una
de las tecnologías usadas por los móviles
de tercera generación, sucesora de GSM,
debido a que la tecnología GSM propiamente
dicha no podía seguir un camino evolutivo
para llegar a brindar servicios considerados de
tercera generación.
7. COMO COMPRAR EN INTERNET
• ¿Qué beneficios tiene comprar por Internet?
1° Precio más reducido que en tiendas.
2° Mayor stock y variedad de productos
3° Contacto con los distribuidores principales.
4° Mayor atención y calidad en el servicio, otros.
• ¿Qué se necesita para comprar por Internet?
Lo único que se necesita es una tarjeta de Crédito con cupo Internacional, o Dorada.
La mayoría de los sitios prefiere VISA y MasterCard.
Si tiene tarjeta de crédito nacional puede solicitar una de cupo Internacional
contactando a su Banco.
9. EL FUTURO DEL INTERNET
• A nivel tecnológico, esta investigación apunta que
los dispositivos móviles serán la principal herramienta
de conexión a Internet para la mayoría de la gente en
2020. El móvil, con una relativa potencia informática,
será la principal herramienta de conexión a Internet y
la única para una gran mayoría de la población
mundial. La telefonía se ofrecerá bajo un conjunto de
estándares internacionales y protocolos aceptados por
la mayoría de los operadores a nivel internacional, lo
que facilitará la itinerancia entre distintas partes del
mundo.
10. • Las interfaces con Internet basadas en reconocimiento
de voz y táctiles prevalecerán y estarán aceptadas en
2020.
Dentro de poco más de 10 años, la arquitectura de
Internet original seguirá estando en un continuo
proceso de mejora y no habrá sido sustituida por
completo por un nuevo sistema. Con mucho esfuerzo,
IPv6 y la Web semántica formarán parte de este
continuo desarrollo del sistema. Las búsquedas, la
seguridad y la fiabilidad de Internet serán más sencillas,
pero aquellos que quieran cometer delitos e
infracciones aún podrán causar problemas.
Una de las grandes preocupaciones de aquí a 2020
seguirá siendo el control de los contenidos.
11. LA WEB 3D
• El término se refiere ahora a todo el contenido
interactivo en 3D que se incrustan en las
páginas web
• Requiere la instalación de un visor
3D(plugins)
12. FORMATOS 3D
• 3DMLW
• Cult3D
• O3D
• Oak3D
• TurnTool
• Virtools
• Web3D Consorcio
• WebGL
• WireFusion
• X3D (extensión del VRML), entre otros.
13. Se distinguen por cinco criterios:
• Simplicidad (Instalación automática, las instalaciones
de las ya altas tasas)
• Compatibilidad (Windows, Mac, Unix ..)
• Calidad (Actuaciones, ver imágenes por segundo , e
indirectamente la calidad de la pantalla)
• Interactividad (Dependiendo de las soluciones, sus
posibilidades de programación, los creadores de
contenido tienen más o menos libertad en la creación
de interactividad.)
• Normalización (ninguno ", posición en el mercado", por
una organización de estándares , etc)