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ESTRUCTURAS REPETITIVAS
FOR - WHILE
CRISTIAN THERAN – ESTUDIANTE I SEMESTRE ING SISTEMAS
ESTRUCTURA REPETITIVA FOR
En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las cuales CONOCEMOS la
cantidad de veces que queremos que se ejecute el bloque de instrucciones. Ejemplo: cargar 10
números, ingresar 5 notas de alumnos, etc. Conocemos de antemano la cantidad de veces que
queremos que el bloque se repita. Veremos, sin embargo, que en el lenguaje Java la estructura
for puede usarse en cualquier situación repetitiva, porque en última instancia no es otra cosa
que una estructura while generalizada.
ESTRUCTURA REPETITIVA FOR
En su forma más típica y básica, esta estructura requiere una variable entera que cumple la
función de un CONTADOR de vueltas. En la sección indicada como "inicialización contador", se
suele colocar el nombre de la variable que hará de contador, asignándole a dicha variable un
valor inicial. En la sección de "condición" se coloca la condición que deberá ser verdadera para
que el ciclo continúe (en caso de un falso, el ciclo se detendrá). Y finalmente, en la sección de
"incremento contador" se coloca una instrucción que permite modificar el valor de la variable
que hace de contador (para permitir que alguna vez la condición sea falsa)
Cuando el ciclo comienza, antes de dar la primera vuelta, la variable del for toma el valor
indicado en la sección de de "inicialización contador". Inmediatamente se verifica, en forma
automática, si la condición es verdadera. En caso de serlo se ejecuta el bloque de operaciones
del ciclo, y al finalizar el mismo se ejecuta la instrucción que se haya colocado en la tercer
sección.
Seguidamente, se vuelve a controlar el valor de la condición, y así prosigue hasta que dicha
condición entregue un falso.
ESTRUCTURA REPETITIVA FOR
Si conocemos la cantidad de veces que se repite el bloque es muy sencillo emplear un for, por
ejemplo si queremo que se repita 50 veces el bloque de instrucciones puede hacerse así:
ESTRUCTURA REPETITIVA FOR
La variable del for puede tener cualquier nombre. En este ejemplo se la ha definido con el
nombre f.
La variable f PUEDE ser modificada dentro del bloque de operaciones del for, aunque esto podría
causar problemas de lógica si el programador es inexperto.
La variable f puede ser inicializada en cualquier valor y finalizar en cualquier valor. Además, no
es obligatorio que la instrucción de modificación sea un incremento del tipo contador (f++).
Cualquier instrucción que modifique el valor de la variable es válida. Si por ejemplo se escribe
f=f+2 en lugar de f++, el valor de f será incrementado de a 2 en cada vuelta, y no de a 1. En este
caso, esto significará que el ciclo no efectuará las 50 vueltas sino sólo 25.
ESTRUCTURA REPETITIVA FOR
Realizar un programa que imprima en pantalla los números del 1 al 100.
Podemos observar y comparar con el problema realizado con el while. Con la estructura while el CONTADOR x sirve para contar las vueltas. Con el for el CONTADOR f cumple dicha función.
Inicialmente f vale 1 y como no es superior a 100 se ejecuta el bloque, imprimimos el contenido de f, al finalizar el bloque repetitivo se incrementa la variable f en 1, como 2 no es superior a 100
se repite el bloque de instrucciones.
Cuando la variable del for llega a 101 sale de la estructura repetitiva y continúa la ejecución del algoritmo que se indica después del círculo.
La variable f (o como sea que se decida llamarla) debe estar definida como una variable más.
Programa:
public class EstructuraRepetitivaFor1 {
public static void main(String[] ar) {
int f;
for(f=1;f<=100;f++) {
System.out.print(f);
System.out.print("-");
}
}
}
ESTRUCTURA REPETITIVA WHILE
Representación gráfica de la estructura while:
No debemos confundir la representación gráfica de la estructura repetitiva while (Mientras) con la estructura condicional if (Si)
Funcionamiento: En primer lugar se verifica la condición, si la misma resulta verdadera se ejecutan las operaciones que indicamos por la rama
del Verdadero.
A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condición. Una línea al final del bloque de repetición la conecta con la parte
superior de la estructura repetitiva.
En caso que la condición sea Falsa continúa por la rama del Falso y sale de la estructura repetitiva para continuar con la ejecución del
algoritmo.
El bloque se repite MIENTRAS la condición sea Verdadera.
Importante: Si la condición siempre retorna verdadero estamos en presencia de un ciclo repetitivo infinito. Dicha situación es un error de
programación, nunca finalizará el programa.
ESTRUCTURA REPETITIVA WHILE
Realizar un programa que imprima en pantalla los números del 1 al 100.
Sin conocer las estructuras repetitivas podemos resolver el problema empleando una estructura
secuencial. Inicializamos una variable con el valor 1, luego imprimimos la variable,
incrementamos nuevamente la variable y así sucesivamente.
Si continuamos con el diagrama no nos alcanzarían las próximas 5
páginas para finalizarlo. Emplear una estructura secuencial para
resolver este problema produce un diagrama de flujo y un programa
en Java muy largo.
Ahora veamos la solución empleando una estructura repetitiva while:
Escribir un programa que solicite la carga de un valor positivo y nos muestre desde 1 hasta el valor ingresado de uno en
uno.
Ejemplo: Si ingresamos 30 se debe mostrar en pantalla los números del 1 al 30.
Es de FUNDAMENTAL importancia analizar los diagramas de flujo y la posterior codificación en Java de los siguientes
problemas, en varios problemas se presentan otras situaciones no vistas en el ejercicio anterior.
Podemos observar que se ingresa por teclado la variable n. El operador puede cargar
cualquier valor.
Si el operador carga 10 el bloque repetitivo se ejecutará 10 veces, ya que la condición es
?Mientras x<=n ?, es decir ?mientras x sea menor o igual a 10?; pues x comienza en uno
y se incrementa en uno cada vez que se ejecuta el bloque repetitivo.
A la prueba del diagrama la podemos realizar dándole valores a las variables; por ejemplo,
si ingresamos 5 el seguimiento es el siguiente:
HERRAMIENTAS CASE
Se puede definir a las Herramientas CASE como un conjunto de programas y ayudas que dan
asistencia a los analistas, ingenieros de software y desarrolladores, durante todos los pasos del
Ciclo de Vida de desarrollo de un Software (Investigación Preliminar, Análisis, Diseño,
Implementación e Instalación.).
CASE es también definido como el Conjunto de métodos, utilidades y técnicas que facilitan el
mejoramiento del ciclo de vida del desarrollo de sistemas de información, completamente o en
alguna de sus fases.
Se puede ver al CASE como la unión de las herramientas automáticas de software y las
metodologías de desarrollo de software formales.
HERRAMIENTAS CASE
Clasificación de las Herramientas Case
No existe una única clasificación de herramientas CASE y, en ocasiones, es difícil incluirlas en una clase en común. Podrían clasificarse así:
Las plataformas que soportan.
Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que abarca.
La arquitectura de las aplicaciones que produce.
Su funcionalidad. Las herramientas CASE, en función de las fases del ciclo de vida que cubre, se pueden agrupar de la forma siguiente:
1. Herramientas integradas, I-CASE (Integrated CASE, CASE integrado): abarcan todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son
llamadas también CASE workbench.
2. Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior), orientadas a la automatización y soporte de las actividades desarrolladas
durante las primeras fases del desarrollo: análisis y diseño.
3. Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior), dirigidas a las últimas fases del desarrollo: construcción e implantación.
4. Juegos de herramientas o Tools-Case, son el tipo más simple de Herramientas CASE. Automatizan una fase dentro del ciclo de vida. Dentro de
este grupo se encontrarían las herramientas de reingeniería, orientadas a la fase de mantenimiento.
HERRAMIENTAS CASE
Base de datos central de una herramienta CASE. El repositorio amplía el concepto de diccionario de
datos para incluir toda la información que se va generando a lo largo del ciclo de vida del sistema,
como por ejemplo: componentes de análisis y diseño (diagramas de flujo de datos, diagramas
entidad-relación, esquemas de bases de datos, diseños de pantallas), estructuras de
programas, algoritmos, etc.
Las características más importantes de un repositorio son:
* Tipo de información: Que contiene alguna metodología concreta, datos, gráficos,
procesos, informes, modelos o reglas.
* Tipo de controles: Si incorpora algún módulo de gestión de cambios, de mantenimiento de
versiones, de acceso por clave, de redundancia de la información.
* Tipo de actualización: Si los cambios en los elementos de análisis o diseño se ven reflejados en el
repositorio en tiempo real o mediante un proceso por lotes. Esto será importante en función a la
necesidad de que los cambios sean visibles por todos los usuarios, en el acto.
* Reutilización de módulos para otros diseños: El repositorio es la clave para identificar, localizar y
extraer código para su reutilización.
HERRAMIENTAS CASE
Módulos de diagramación y modelación
Algunos de los diagramas y modelos utilizados con mayor frecuencia son:
Diagrama de flujo de datos.
Modelo entidad - interrelación.
Historia de la vida de las entidades.
Diagrama Estructura de datos.
Diagrama Estructura de cuadros.
Técnicas matriciales.
EasyCASE
EasyCASE Profesional - el centro de productos para procesos, modelamiento de datos y eventos, e Ingeniería de Base de
Datos- es un producto para la generación de esquemas de base de datos e ingeniería reversa - trabaja para proveer una
solución comprensible para el diseño, consistencia y documentación del sistema en conjunto.
Esta herramienta permite automatizar las fases de análisis y diseño dentro del desarrollo de una aplicación, para poder crear
las aplicaciones eficazmente – desde el procesamiento de transacciones a la aplicación de bases de datos de cliente/servidor,
así como sistemas de tiempo real.
EasyCASE Profesional, una herramienta multi-usuario, es ideal para aquellos que necesitan compartir datos y trabajar en
un proyecto con otros departamentos. El equipo completo puede acceder proyectos localizados en el servidor de la red
concurrentemente. Para asegurar la seguridad de los datos, existe el diagrama y diccionario de los datos que bloquean por
niveles al registro, al archivo y al proyecto, y niveles de control de acceso.
Base de datos que soporta:
* Oracle * Paradox
* Progress * SQLBase
* SQL Server * Sybase
* Watcom SQL * Access
* ANSI SQL * Clipper
* dBASE III, IV, V * DB2
* FoxPro * Informix
Requerimientos del sistema:
EasyCASE Professional 4.2 o superior requiere:
EasyCASE Database Engineer; PC’s 386/486/Pentium y compatibles; Microsoft Windows 3.1 o superior, 8 MB RAM, 8 MB de
espacio en disco duro; VGA o mejor color.

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Estructuras repetitivas for y while

  • 1. ESTRUCTURAS REPETITIVAS FOR - WHILE CRISTIAN THERAN – ESTUDIANTE I SEMESTRE ING SISTEMAS
  • 2. ESTRUCTURA REPETITIVA FOR En general, la estructura for se usa en aquellas situaciones en las cuales CONOCEMOS la cantidad de veces que queremos que se ejecute el bloque de instrucciones. Ejemplo: cargar 10 números, ingresar 5 notas de alumnos, etc. Conocemos de antemano la cantidad de veces que queremos que el bloque se repita. Veremos, sin embargo, que en el lenguaje Java la estructura for puede usarse en cualquier situación repetitiva, porque en última instancia no es otra cosa que una estructura while generalizada.
  • 3. ESTRUCTURA REPETITIVA FOR En su forma más típica y básica, esta estructura requiere una variable entera que cumple la función de un CONTADOR de vueltas. En la sección indicada como "inicialización contador", se suele colocar el nombre de la variable que hará de contador, asignándole a dicha variable un valor inicial. En la sección de "condición" se coloca la condición que deberá ser verdadera para que el ciclo continúe (en caso de un falso, el ciclo se detendrá). Y finalmente, en la sección de "incremento contador" se coloca una instrucción que permite modificar el valor de la variable que hace de contador (para permitir que alguna vez la condición sea falsa) Cuando el ciclo comienza, antes de dar la primera vuelta, la variable del for toma el valor indicado en la sección de de "inicialización contador". Inmediatamente se verifica, en forma automática, si la condición es verdadera. En caso de serlo se ejecuta el bloque de operaciones del ciclo, y al finalizar el mismo se ejecuta la instrucción que se haya colocado en la tercer sección. Seguidamente, se vuelve a controlar el valor de la condición, y así prosigue hasta que dicha condición entregue un falso.
  • 4. ESTRUCTURA REPETITIVA FOR Si conocemos la cantidad de veces que se repite el bloque es muy sencillo emplear un for, por ejemplo si queremo que se repita 50 veces el bloque de instrucciones puede hacerse así:
  • 5. ESTRUCTURA REPETITIVA FOR La variable del for puede tener cualquier nombre. En este ejemplo se la ha definido con el nombre f. La variable f PUEDE ser modificada dentro del bloque de operaciones del for, aunque esto podría causar problemas de lógica si el programador es inexperto. La variable f puede ser inicializada en cualquier valor y finalizar en cualquier valor. Además, no es obligatorio que la instrucción de modificación sea un incremento del tipo contador (f++). Cualquier instrucción que modifique el valor de la variable es válida. Si por ejemplo se escribe f=f+2 en lugar de f++, el valor de f será incrementado de a 2 en cada vuelta, y no de a 1. En este caso, esto significará que el ciclo no efectuará las 50 vueltas sino sólo 25.
  • 6. ESTRUCTURA REPETITIVA FOR Realizar un programa que imprima en pantalla los números del 1 al 100. Podemos observar y comparar con el problema realizado con el while. Con la estructura while el CONTADOR x sirve para contar las vueltas. Con el for el CONTADOR f cumple dicha función. Inicialmente f vale 1 y como no es superior a 100 se ejecuta el bloque, imprimimos el contenido de f, al finalizar el bloque repetitivo se incrementa la variable f en 1, como 2 no es superior a 100 se repite el bloque de instrucciones. Cuando la variable del for llega a 101 sale de la estructura repetitiva y continúa la ejecución del algoritmo que se indica después del círculo. La variable f (o como sea que se decida llamarla) debe estar definida como una variable más. Programa: public class EstructuraRepetitivaFor1 { public static void main(String[] ar) { int f; for(f=1;f<=100;f++) { System.out.print(f); System.out.print("-"); } } }
  • 7. ESTRUCTURA REPETITIVA WHILE Representación gráfica de la estructura while: No debemos confundir la representación gráfica de la estructura repetitiva while (Mientras) con la estructura condicional if (Si) Funcionamiento: En primer lugar se verifica la condición, si la misma resulta verdadera se ejecutan las operaciones que indicamos por la rama del Verdadero. A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condición. Una línea al final del bloque de repetición la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva. En caso que la condición sea Falsa continúa por la rama del Falso y sale de la estructura repetitiva para continuar con la ejecución del algoritmo. El bloque se repite MIENTRAS la condición sea Verdadera. Importante: Si la condición siempre retorna verdadero estamos en presencia de un ciclo repetitivo infinito. Dicha situación es un error de programación, nunca finalizará el programa.
  • 8. ESTRUCTURA REPETITIVA WHILE Realizar un programa que imprima en pantalla los números del 1 al 100. Sin conocer las estructuras repetitivas podemos resolver el problema empleando una estructura secuencial. Inicializamos una variable con el valor 1, luego imprimimos la variable, incrementamos nuevamente la variable y así sucesivamente. Si continuamos con el diagrama no nos alcanzarían las próximas 5 páginas para finalizarlo. Emplear una estructura secuencial para resolver este problema produce un diagrama de flujo y un programa en Java muy largo. Ahora veamos la solución empleando una estructura repetitiva while:
  • 9.
  • 10. Escribir un programa que solicite la carga de un valor positivo y nos muestre desde 1 hasta el valor ingresado de uno en uno. Ejemplo: Si ingresamos 30 se debe mostrar en pantalla los números del 1 al 30. Es de FUNDAMENTAL importancia analizar los diagramas de flujo y la posterior codificación en Java de los siguientes problemas, en varios problemas se presentan otras situaciones no vistas en el ejercicio anterior. Podemos observar que se ingresa por teclado la variable n. El operador puede cargar cualquier valor. Si el operador carga 10 el bloque repetitivo se ejecutará 10 veces, ya que la condición es ?Mientras x<=n ?, es decir ?mientras x sea menor o igual a 10?; pues x comienza en uno y se incrementa en uno cada vez que se ejecuta el bloque repetitivo. A la prueba del diagrama la podemos realizar dándole valores a las variables; por ejemplo, si ingresamos 5 el seguimiento es el siguiente:
  • 11. HERRAMIENTAS CASE Se puede definir a las Herramientas CASE como un conjunto de programas y ayudas que dan asistencia a los analistas, ingenieros de software y desarrolladores, durante todos los pasos del Ciclo de Vida de desarrollo de un Software (Investigación Preliminar, Análisis, Diseño, Implementación e Instalación.). CASE es también definido como el Conjunto de métodos, utilidades y técnicas que facilitan el mejoramiento del ciclo de vida del desarrollo de sistemas de información, completamente o en alguna de sus fases. Se puede ver al CASE como la unión de las herramientas automáticas de software y las metodologías de desarrollo de software formales.
  • 12. HERRAMIENTAS CASE Clasificación de las Herramientas Case No existe una única clasificación de herramientas CASE y, en ocasiones, es difícil incluirlas en una clase en común. Podrían clasificarse así: Las plataformas que soportan. Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que abarca. La arquitectura de las aplicaciones que produce. Su funcionalidad. Las herramientas CASE, en función de las fases del ciclo de vida que cubre, se pueden agrupar de la forma siguiente: 1. Herramientas integradas, I-CASE (Integrated CASE, CASE integrado): abarcan todas las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas. Son llamadas también CASE workbench. 2. Herramientas de alto nivel, U-CASE (Upper CASE - CASE superior), orientadas a la automatización y soporte de las actividades desarrolladas durante las primeras fases del desarrollo: análisis y diseño. 3. Herramientas de bajo nivel, L-CASE (Lower CASE - CASE inferior), dirigidas a las últimas fases del desarrollo: construcción e implantación. 4. Juegos de herramientas o Tools-Case, son el tipo más simple de Herramientas CASE. Automatizan una fase dentro del ciclo de vida. Dentro de este grupo se encontrarían las herramientas de reingeniería, orientadas a la fase de mantenimiento.
  • 13. HERRAMIENTAS CASE Base de datos central de una herramienta CASE. El repositorio amplía el concepto de diccionario de datos para incluir toda la información que se va generando a lo largo del ciclo de vida del sistema, como por ejemplo: componentes de análisis y diseño (diagramas de flujo de datos, diagramas entidad-relación, esquemas de bases de datos, diseños de pantallas), estructuras de programas, algoritmos, etc. Las características más importantes de un repositorio son: * Tipo de información: Que contiene alguna metodología concreta, datos, gráficos, procesos, informes, modelos o reglas. * Tipo de controles: Si incorpora algún módulo de gestión de cambios, de mantenimiento de versiones, de acceso por clave, de redundancia de la información. * Tipo de actualización: Si los cambios en los elementos de análisis o diseño se ven reflejados en el repositorio en tiempo real o mediante un proceso por lotes. Esto será importante en función a la necesidad de que los cambios sean visibles por todos los usuarios, en el acto. * Reutilización de módulos para otros diseños: El repositorio es la clave para identificar, localizar y extraer código para su reutilización.
  • 14. HERRAMIENTAS CASE Módulos de diagramación y modelación Algunos de los diagramas y modelos utilizados con mayor frecuencia son: Diagrama de flujo de datos. Modelo entidad - interrelación. Historia de la vida de las entidades. Diagrama Estructura de datos. Diagrama Estructura de cuadros. Técnicas matriciales.
  • 15. EasyCASE EasyCASE Profesional - el centro de productos para procesos, modelamiento de datos y eventos, e Ingeniería de Base de Datos- es un producto para la generación de esquemas de base de datos e ingeniería reversa - trabaja para proveer una solución comprensible para el diseño, consistencia y documentación del sistema en conjunto. Esta herramienta permite automatizar las fases de análisis y diseño dentro del desarrollo de una aplicación, para poder crear las aplicaciones eficazmente – desde el procesamiento de transacciones a la aplicación de bases de datos de cliente/servidor, así como sistemas de tiempo real. EasyCASE Profesional, una herramienta multi-usuario, es ideal para aquellos que necesitan compartir datos y trabajar en un proyecto con otros departamentos. El equipo completo puede acceder proyectos localizados en el servidor de la red concurrentemente. Para asegurar la seguridad de los datos, existe el diagrama y diccionario de los datos que bloquean por niveles al registro, al archivo y al proyecto, y niveles de control de acceso. Base de datos que soporta: * Oracle * Paradox * Progress * SQLBase * SQL Server * Sybase * Watcom SQL * Access * ANSI SQL * Clipper * dBASE III, IV, V * DB2 * FoxPro * Informix Requerimientos del sistema: EasyCASE Professional 4.2 o superior requiere: EasyCASE Database Engineer; PC’s 386/486/Pentium y compatibles; Microsoft Windows 3.1 o superior, 8 MB RAM, 8 MB de espacio en disco duro; VGA o mejor color.