1. TALLER DE TECNOLOGÍA
MARIA FERNANDAATUESTA
SARA CORRALES SOTO
ALEJANDRA LARRAHONDO
PAULAANDREA MURILLO
SARA RIVERA
GRADO: 10-2
I.E. LICEO DEPARTAMENTAL
MARZO 2022
SANTIAGO DE CALI
2. Tabla de Contenido
● Ruta de la autonomía y esquema
● Aspectos de la solución de problemas
● Diagrama de flujo
● Ciclos de While y do While, diagrama para cada caso
● Capturas de pantalla
● Links de los blogs
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3. ¿CUALES SON LAS RUTAS DE APRENDIZAJE O AUTONOMÍA?
Con el fin de aprender a ser autónomo tengo los siguientes recursos a mi alcance:
1. Reviso lo que hice,comparo con la ficha.
2. Examino mis notas.
3. Examino las carteleras colectivas si las hemos hecho.
4. Observo que hacen otras personas o grupos.
5. Pido ayuda a un compañero o compañera.
6. Solo sin aun no he logrado resolver el problema;le pregunto al profesor
¿QUÉ SON LAS RUTAS DE AUTONOMÍAAUTONOMÍA?
Son secuencias de actividades para desarrollar ciertas competencias.
Las rutas pueden ser de distintas formas más allá de las video clases se presentan
con herramientas como los Ebooks y blogs, audios, imágenes , tareas teóricas y
prácticas que hablen de el tema y den un aprendizaje .
Estos tipos de elementos se requieren ya que ayudan a la metodología de
enseñanza. Los alumnos tienen más libertad para elegir mejor su forma de
aprender, saben identificar qué herramientas pueden utilizar durante el proceso, lo
hacen a su propio tiempo y con la calidad necesaria de acuerdo a su nivel de
aprendizaje .
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4. BUCLES
Bucle For
En general, un bucle es una estructura de control que repite un bloque de
instrucciones. Un bucle for es un bucle que repite un bloque de sentencias un
número predeterminado de veces. El bloque de declaraciones que repite a menudo
se conoce como el cuerpo del bucle, y cada repetición generalmente se denomina
iteración.
La sintaxis de un bucle for es la siguiente:
for variable in elemento iterable (lista, cadena, range,
etc.):
cuerpo del bucle
No es necesario definir la variable de control antes del bucle, aunque se puede
utilizar como variable de control una variable ya definida en el programa.
El cuerpo del bucle se ejecuta tantas veces como elementos tenga el elemento
recorrible (elementos de una lista o de un rango, caracteres de una cadena, etc.).
Por ejemplo:
Ejemplo 1
print("Comienzo")
for i in [0, 1, 2]:
print("Hola ", end="")
print()
print("Final")
Bucle While
Un bucle While permite repetir la ejecución de un grupo de instrucciones mientras se
cumpla una condición (es decir, mientras la condición tenga el valor True).
La ejecución de esta estructura de control While es la siguiente: Python evalúa la
condición: Si el resultado es True, se ejecuta el cuerpo del bucle. Una vez que se
ejecuta el cuerpo del bucle, el proceso se repite una y otra vez mientras la condición
sea verdadera (la condición se evalúa nuevamente y, si es verdadera, el cuerpo del
bucle se ejecuta nuevamente).
La sintaxis del bucle While es la siguiente:
while condicion:
cuerpo del bucle
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5. ASPECTOS DE LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS.
La resolución de problemas, también conocida como solución de problemas, es el
proceso mediante el cual se busca obtener una respuesta para resolver o explicar
un fenómeno determinado. La solución no puede estar implícita en el planteamiento
del problema, por lo que su resolución no resulta obvia sino lógica: se llega a ella a
través del razonamiento y el conocimiento.
La resolución de problemas está relacionada con el análisis, diagnóstico, reparación
y de duplicación de datos. Esta también se utiliza en el campo de la inteligencia
artificial, donde tiene incidencia en el desarrollo de algoritmos, análisis de causa raíz
(ACR) y de la heurística.
Metodología para la solución de problemas por medio de computadoras
La solución de un problema por computadora, requiere de 4 pasos, dispuestos de tal
forma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cual indica que se trata de
un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su
elaboración.
1. Definición del problema: La primera fase en la resolución de un problema
es la definición o análisis del problema, lo más importante es que
conozcamos exactamente lo que debe hacer el programa para poder
definir con precisión el problema.
2. Análisis del problema: Una vez que el problema ha sido definido y
comprendido, deben analizarse los siguientes aspectos: Los resultados
esperados, los datos disponibles y herramientas a nuestro alcance para
manipular los datos y alcanzar un resultado.
3. Diseño de la solución: Para solucionar problemas más que cuando se le
proporcionan los sucesivos pasos a realizar, esto se refiere a la obtención
de un algoritmo que resuelva adecuadamente el problema. Esta etapa
incluye: La descripción del algoritmo resultante en un lenguaje natural, en
un diagrama de flujo o natural de programación; la información
proporcionada constituye su entrada y la información producida por el
algoritmo constituye su salida.
4. Codificación: Codificación es la escritura en un lenguaje de programación
de la representación del algoritmo desarrollada en etapas precedentes.
Cabe destacar que si la codificación original se realizó en papel, previo a la
compilación deberá existir un paso conocido como trascripción. Y
posteriormente, una vez que el algoritmo se ha convertido en un programa
fuente. Este programa fuente debe ser traducido a lenguaje máquina, este
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6. proceso se realiza con el compilador, y se obtiene el programa objeto,
(siempre y cuando el programa fuente sea correcto).
DIAGRAMA DE FLUJO
Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la
utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas, es
decir, es la representación gráfica de las distintas operaciones que se tienen
que realizar para resolver un problema, con indicación expresa el orden
lógico en que deben realizarse. Se les llama diagramas de flujo porque los
símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la
secuencia de operación.
SÍMBOLOS
Este se utiliza para representar el inicio o el fin de
un algoritmo. También puede representar una parada o una interrupción
programada que sea necesaria realizar en un programa.
Este se utiliza para un proceso determinado, es el
que se utiliza comúnmente para representar una instrucción, o cualquier tipo
de operación que origine un cambio de valor.
Este símbolo es utilizado para representar una entrada
o salida de información, que sea procesada o registrada por medio de un
periférico.
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7. Este es utilizado para la toma de decisiones,
ramificaciones, para la indicación de operaciones lógicas o de comparación
entre datos.
Este es utilizado para enlazar dos partes cualesquiera de
un diagrama a través de un conector de salida y un conector de entrada. Esta
forma un enlace en la misma página del diagrama.
Este es utilizado para enlazar dos partes de un diagrama
pero que no se encuentren en la misma página.
Este es utilizado para indicar la secuencia del diagrama de
flujo, es decir, para indicar el sentido de las operaciones dentro del mismo.
Este es utilizado para representar la salida de
información por medio de la impresora.
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8. Este es utilizado para representar la salida o para
mostrar la información por medio del monitor o la pantalla.
LOS CICLOS WHILE Y DO WHILE
Son estructuras de repetición que permiten realizar tareas recurrentes y se usan para el control
de flujo de un proceso un número determinado de veces.
Los bucles son estructuras que permiten ejecutar partes del código de forma repetida mientras
se cumpla una condición.
Esta condición puede ser simple o compuesta de otras condiciones unidas por operadores
lógicos.
WHILE
Con esta sentencia se controla la condición antes de entrar en el bucle. Si ésta no se cumple, el
programa no entrará en el bucle.
Naturalmente, si en el interior del bucle hay más de una sentencia, éstas deberán ir entre llaves
para que se ejecuten como un bloque.
DO WHILE
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9. Con esta sentencia se controla la condición al final del bucle. Si ésta se cumple, el programa
vuelve a ejecutar las sentencias del bucle.
La única diferencia entre las sentencias while y do...while es que con la segunda el cuerpo del
bucle se ejecutará por lo menos una vez.
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