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FUNDACION UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE COLOMBIA
MAESTRIA EN EDUMÁTICA
“PEDAGOGÍA INVERSA O FLIPPED CLASSROOM EN
PROGRAMACION DE COMPUTADORES”
TESIS
PARA OBETENER EL TITULO DE: MAGISTER EN EDUMÁTICA
PRESENTA:
Mario Dustano Contreras Castro
Bogotá, Colombia
Agosto, 2017
FUNDACION UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE COLOMBIA
MAESTRIA EN EDUMÁTICA
“PEDAGOGÍA INVERSA O FLIPPED CLASSROOM EN
PROGRAMACION DE COMPUTADORES”
TESIS
PARA OBETENER EL TITULO DE: MAGISTER EN EDUMÁTICA
PRESENTA:
Mario Dustano Contreras Castro
DIRECTOR DE TESIS
Gustavo Armando Rivera
Magister Educación
Bogotá, Colombia
Agosto, 2017
AGRADECIMIENTO
A docentes de la Maestría que con su respeto, su sabiduría, sus orientaciones
oportunas permiten profundizar y ampliar el conocimiento de buenas prácticas
Edumáticas.
A mis compañeros Martha, Hilda, Helida, Sandra, German, Alejandro, Edwin que
viernes noche, como también, sábado todo el día hacían del aprendizaje algo lúdico y
cooperado.
A mis hermanos Judith Clemencia y Juan Camilo que con su apoyo, su amabilidad y
suavidad en los procesos de acompañamiento y solidaridad durante el transcurso de la
maestría.
A mis Hijas María Alejandra, Danna Gabriela y Sofía Manuela fuente de inspiración, y
así, demostrarles que el estudio debe ser constante para mejorar las condiciones de
vida como de pensamiento.
Al director del programa de Ingeniería en Informática Luis Abdul Samaca por los
permisos concedidos para cursar la maestría.
He dejado de último, el agradecimiento a mi madre…que falleció en el transcurso del
desarrollo de la Maestría…inmensas gracias…por inculcarme que la educación es la
mejor defensa para la vida.
TABLA DE CONTENIDO
MENCIÓN ESPECIAL 1
CAPITULO I: CONTEXTUALIZACIÓN DE LA PROPUESTA 2
1.1 Problema de la Investigación 2
1.2 Objetivos 3
1.3 Justificación 3
1.4 Alcances y Limitaciones 4
1.5. Antecedentes. 4
CAPITULO II: REFERENTE TEORICO 9
2.1 Antecedentes 9
2.2 Marco Teórico 11
2.3 Marco Conceptual 17
2.4 Relación entre Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
y Constructivismo 34
2.5 Relación entre Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
y Flipped Classroom 34
2.6 Relación entre Dominio Material de un Espacio Académico
y Planteamiento del Tema en Análisis Edumatico 35
2.7 Arquitectura del Sistema Edumatico 37
2.8 Navegación en un Sistema Edumatico 37
CAPÍTULO III: DISEÑO METODOLÓGICO 40
3.1 Preparación para experiencia Flipped o Aula Invertida 40
3.2 Experiencia Flipped o Aula Invertida 44
3.3 Hipótesis General 67
3.4 Encuesta Satisfacción de la Metodología 72
CAPÍTULO IV: ANALISIS Y DISEÑO SISTEMA EDUMATICO 73
4.1 Descripción del Sistema Actual 73
4.2 Planteamiento del Tema 76
4.3 Navegación Propuesta 78
4.4 Diseño Lógico 79
4.5 Administración de Carpetas Software Edumatico. 82
CAPÍTULO V: ANALISIS DE OBSERVACION 87
5.1 Instrumentos de Recolección de Datos 87
5.2 Recolección de Datos 93
5.3 Conteo de Datos 96
CAPÍTULO VI: CONCLUSIONES 103
BIBLIOGRAFIA 104
TABLAS
CAPITULO II: REFERENTE TEORICO
Tabla 1. Autómatas de Ciclo Finito 17
Tabla 2. Autómatas de Ciclo Mientras Que 18
Tabla 3. Autómatas de Ciclo Repita Hasta Que 18
Tabla 4. Sentidos de la Programación Modular 23
Tabla 5. Tablas de Variables y Métodos 24
Tabla 6. Tablas de Símbolos y Naturaleza 25
Tabla 7. Objeto como Atributo y Dominio de Valor 27
Tabla 8. Dominio Material de un Espacio Académico 30
Tabla 9. Ejemplo de Objetos de Conocimiento, Formación y de Estudio 31
Tabla 10. Integración de Dominio Material y de Estudio 33
Tabla 11. Espacio Académico 34
Tabla 12. Tabla de Dominio Material del Tema 35
Tabla 13. Tabla de Medios 36
Tabla 14. Tabla de Dominio Material 36
Tabla 15. Tabla de Dominio de la Aplicación 37
CAPÍTULO III: DISEÑO METODOLÓGICO
Tabla 16. Cadena Conceptual Algoritmos y Programación 40
Tabla 17. Cadena Conceptual Lenguajes de Programación 41
Tabla 18. Cadena Conceptual Sistemas Orientados a Objetos 41
Tabla 19. Cadena Conceptual Lenguajes de Programación 41
Tabla 20. Aula Virtual como Integración de Momentos, Condiciones
y Conceptos 42
CAPÍTULO IV: ANALISIS Y DISEÑO SISTEMA EDUMATICO
Tabla 21. Cadena Conceptual JavaScript (JS) 71
Tabla 22. Tabla de Dominio Material de JavaScript (JS) 74
Tabla 23. Tabla de Medios 74
Tabla 24. Tabla de Dominio Material JavaScript (JS) 74
Tabla 25. Tabla de Dominio de la Aplicación 75
Tabla 26. Estructura Componente Capa de Contenido 75
Tabla 27. Estructura Componente Capa de Presentación 76
TABLA DE FIGURAS
CAPITULO I: CONTEXTUALIZACIÓN DE LA PROPUESTA
Figura 1: Calificaciones de Algoritmos y Programación Periodo 1 2016 5
CAPITULO II: REFERENTE TEORICO
Figura 2. Autómata de Ciclo Finito 17
Figura 3. Autómata de Ciclo Finito Anidados 18
Figura 4. Autómata de Ciclo Mientras Que 18
Figura 5. Autómata de Ciclo Repita Hasta Que 19
Figura 6. Autómata Dependiendo de 20
Figura 7. Semántica de Métodos 22
Figura 8. Tabla de Variables, Métodos y Llamadas a Métodos 23
Figura 9. Desarrollo de Tabla de Variables, Métodos y Llamadas a Métodos 23
Figura 10. Tabla de Variables, Métodos de Clase 24
Figura 11. Desarrollo de Tabla de Variables, Métodos de Clase 24
Figura 12. Objeto como Elemento Dinámico 28
Figura 13. Representación de un Objeto 29
Figura 14. Programa Java Script 30
Figura 15. Navegación Lineal 37
Figura 16. Navegación No Lineal 38
Figura 17. Navegación Jerárquica 38
Figura 18. Ejemplo de Navegación Lineal 41
CAPÍTULO III: DISEÑO METODOLÓGICO
Figura 19. Espacio Académico 42
Figura 20: Listado de Asistencia 44
Figura 21: Sección Algoritmos y Lógica de Programación 44
Figura 22: Recurso Lógica de Programación 45
Figura 23: Árbol de Evaluación por Condición 46
Figura 24: Botones, Comandos y Función DFD 47
Figura 25: Relación DFD con Algoritmos 48
Figura 26: Recurso Pseint 51
Figura 27: Comandos en Pseint 51
Figura 28: Resultados de Calificaciones Algoritmos y Programación 53
Figura 29: Listado de Asistencia Lenguajes de Programación 54
Figura 30: Sección Lenguajes de Programación 54
Figura 31: Recursos carpeta Estructura de un Lenguaje de programación 55
Figura 32: Documento Estructura de un Lenguaje de Programación 55
Figura 33: Documento Autómatas Sintácticos 56
Figura 34: Carpeta Ejemplos de Gramáticas 56
Figura 35: Documento Gramática Lenguaje JAVA 56
Figura 36: Carpeta Programación Modular y Clases JAVA 57
Figura 37: Documento Programación Modular y de Clases 57
Figura 38: Recursos Sistemas y Programación Orientada a Objetos 57
Figura 39: Recursos Carpeta Sistemas Orientados a Objetos 58
Figura 40: Recursos Carpeta Herencia 58
Figura 41: Documento La Herencia 58
Figura 42: Recursos Carpeta Polimorfismo 59
Figura 44: Recursos Carpeta Taller Herencia Simple 59
Figura 45: Carpetas Paquetes en Java 60
Figura 46: Recursos Carpeta Taller Paquete Utilidades JAVA 61
Figura 47: Documento Paquete Util 61
Figura 48: Recursos Carpeta Taller Paquete io 61
Figura 49: Recurso Libro de Paquete io 62
Figura 50: Recurso Recorrido Virtual Paquete io 62
Figura 51: Recursos Carpeta Teoría de Excepciones 62
Figura 52: Recurso Carpeta Taller de Excepciones 62
Figura 53: Recurso Documento Taller de Excepciones 63
Figura 54: Recurso Carpeta Teoría de Persistencia de Objetos 63
Figura 55: Recurso Documento Serialización de Objetos 63
Figura 56: Ayudas para Compilación en Línea y en Plataforma Java 64
Figura 57: Recurso Compiladores Java 64
Figura 58: Recurso Documento Compiladores de Java 64
Figura 59: Recurso Video Compiladores de Java 65
Figura 60: Recurso Video Evaluación en Línea Moodle 65
Figura 61: Listado de Asistencia Sistemas Orientados a Objetos 66
Figura 62: Recursos Compartidos Sistemas
y Programación Orientada a Objetos 66
Figura 63: Aula Programación Funcional /Python 67
Figura 64: Recursos Aula Programación con Python 67
Figura 65: Recurso Documento Introducción a Python 68
Figura 66: Listado de Asistencia Estructuras de Programación 2 68
Figura 67: Sección Lenguaje JavaScript – Referente Jquery 69
Figura 68: Manuales Java Script 69
Figura 69: Tabla Contenido Documento Javascript.pdf 70
Figura 70: Animación de Editor Libre de JavaScript 70
Figura 71. Hipótesis General 71
Figura 72. Hipótesis Algoritmos y Programación 71
Figura 73. Hipótesis Lenguajes de Programación 72
Figura 74. Hipótesis Sistemas Orientados a Objetos 72
Figura 75. Hipótesis Lenguaje JavaScript 73
CAPÍTULO IV: ANALISIS Y DISEÑO SISTEMA EDUMATICO
Figura 76. Aula Propuesta Curso JavaScript 77
Figura 77. Apuntes de Clase de JavaScript 78
Figura 78. Navegación Jerárquica y Lineal entre Componente
como Medio Botón 80
Figura 79. Diseño Lógico Recursos 81
Figura 80. Navegación Unidad de Recursos 81
Figura 81. Diseño Lógico Recursos 82
Figura 82. Navegación Unidad de Recursos 82
Figura 83. Diseño comunicacional 83
Figura 84. Pantalla Software Edumatico 84
Figura 85. Pantalla Carpetas Software Edumatico 84
Figura 86. Pantalla Carpeta CursoJavaScript 84
Figura 87. Pantalla Carpeta Animación 85
Figura 88. Pantalla Carpeta CursoProgramacionWebJS de Recursos 85
Figura 89. Pantalla Carpeta CursoProgramacionWebJS/CODIGO 85
Figura 90. Pantalla Carpeta CursoProgramacionWebJS/CSS 86
Figura 91. Pantalla Carpeta CursoProgramacionWebJS/FREJSE 86
Figura 92. Pantalla Carpeta Ejecución 86
Figura 93. Pantalla Carpeta Imágenes 87
Figura 94. Pantalla Carpeta Imágenes 87
Figura 95. Pantalla Carpeta CursoProgramacionWebJS/HTML 88
Figura 96. Pantalla Carpeta CursoProgramacionWebJS/JAVASCRIPT 88
Figura 97. Pantalla Carpeta SoftwareJS 88
CAPÍTULO V: ANALISIS DE OBSERVACION
Figura 98 Informe de Gestión 90
Figura 99. Informe Ejecutivo 91
Figura 100. Listado de Asistencia Algoritmos y Programación 91
Figura 101. Sección Algoritmos y Lógica de Programación 92
Figura 102. Listado de Asistencia Lenguajes de Programación 92
Figura 103. Sección Lenguajes de Programación. Fuente Propia 93
Figura 104. Listado de Asistencia Espacio Sistemas Orientado a Objetos 93
Figura 105. Sección Sistemas y Programación Orientada a Objetos 94
Figura 106. Sección Programación Python 94
Figura 107. Aplicación de Flipped Algoritmos y Programación 95
Figura 108. Primera Evaluación en Línea - Gramática 95
Figura 109. Segunda Evaluación en Línea - Gramática 96
Figura 110. Primera Evaluación en Línea - SOO 96
Figura 111. Segunda Evaluación en Línea - SOO 96
Figura 112. Primera Evaluación en Línea - Paquetes Java 97
Figura 113. Segunda Evaluación en Línea - Paquetes Java 97
Figura 114. Primera Evaluación en Línea - SOO 97
Figura 115. Segunda Evaluación en Línea - SOO 98
Figura 116. Conteo Primer Momento Flipped 98
Figura 117. Conteo Segundo Momento Flipped 98
Figura 118. Conteo Tercer Momento Flipped 99
Figura 119. Conteo Primera Evaluación en Línea - Gramática 99
Figura 120. Conteo Segunda Evaluación en Línea - Gramática 99
Figura 121. Conteo Primera Evaluación en Línea - SOO 100
Figura 122. Conteo Segunda Evaluación en Línea - SOO 100
Figura 123. Conteo Primera Evaluación en Línea – Paquetes Java 101
Figura 124. Conteo Segunda Evaluación en Línea – Paquetes Java 101
Figura 125. Conteo Primera Evaluación en Línea 101
Figura 126. Conteo Segunda Evaluación en Línea 101
Figura 127. Análisis de Datos Curso Algoritmos y Programación 101
Figura 128. Análisis de Datos Gramática Curso Lenguajes de Programación 101
Figura 129. Análisis de Datos SOO Curso Lenguajes de Programación 102
Figura 130. Análisis de Datos Paquetes Java
Curso Lenguajes de Programación 102
Figura 131. Análisis de Datos Curso lenguajes de Programación 103
Figura 132. Análisis de Datos Curso Sistemas Orientados a Objetos 103
1
MENCION ESPECIAL
A los creadores y fundadores de Edumatica en Colombia y en el mundo como
Napoleón Ramírez Gutiérrez, Eduardo Triana Moyano, Héctor Arias Pabón, Jorge
Eduardo Salazar, Jairo Augusto Cortes Méndez, Luis Burbano, Mario Dustano
Contreras Castro que en el año de 1995 dejaron su huella e impronta en un nuevo
pensamiento de Software Educativo no orientado a la Ciencia de Computación sino a
la Ciencia de la Informática
Como también, a los estudiantes y Monitores de Salas de Computo de las ciudades y
municipios de Santa Marta, Barranquilla, Bello, Tocaima, Caqueza, Pacho, Chía,
Bogotá, Armenia, Cali.
2
CAPITULO I: CONTEXTUALIZACIÓN DE LA PROPUESTA
Los métodos de enseñanza tradicionales hacen uso de las clases magistrales como el
modelo principal de enseñanza. Lo habitual en la clase magistral es que el docente
oriente en la mayoría del tiempo y los alumnos tomen apuntes.
En los espacios académicos de programación de computadores del programa de
pregrado de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Autónoma de Colombia se
dispone de Dieciséis semanas de clase, lo que es poco tiempo destinado a la
explicación del Dominio Material de un Espacio Académico como son los objetos de
conocimiento (se deben definir), los objetos de formación ( se deben demostrar) y el
objeto de estudio del espacio académico; realizar un seguimiento del aprendizaje, las
tareas, talleres y prácticas realizadas. Entonces se desarrollan muy pocas actividades
en el aula de clase que permitan poner en práctica los objetos de formación (se deben
demostrar), generando un ambiente de aprendizaje pasivo para la mayoría de los
estudiantes (Lampert, 2014), animando a los estudiantes a asumir su papel de
receptor pasivo de información, sin necesidad de pensar (Svinicki, 2014), para así,
convertirlo en un recolector de apuntes y observador pasivo (Trees, 2007) , como
también, almacenadores pasivos de conocimiento (Hoekstra, 2008).
Al Docente Universitario de hoy se le exige, entre otras, el diseño y planificación de las
situaciones de aprendizaje, seleccionando y organizando contenidos, enunciando
objetivos, definiendo actividades, señalando recursos, fijando tiempos de trabajo y
estableciendo estrategias e instrumentos de evaluación; la promoción de la
participación, la interacción y la colaboración, mediante técnicas de aprendizaje
cooperativo y colaborativo; el ejercicio constante del proceso de aprendizaje,
orientando y guiando al estudiante en todo momento; la práctica de una evaluación
continua del desempeño del alumno, facilitada por las posibilidades que presenta la
tecnología; y la creación de un buen clima relacional en el entorno virtual, que
promueva la comunicación y favorezca la interacción con los estudiantes y la de éstos
entre sí, actuando siempre como moderador de la comunicación, y la reflexión sobre
su propia práctica, que le permita tanto ponderar el valor formativo de la tecnología
empleada, en términos de resultados alcanzados por los alumnos, como detectar las
propias fortalezas y debilidades en su desempeño en el entorno virtual (Salinas, 2008).
El estudiante de hoy, debe adoptar un rol de mayor autonomía y de capacidad de
autorregulación en el proceso de su propio aprendizaje, por lo tanto, el estudiante
debe ser capaz de generar nuevo conocimiento a partir de la información recibida, y
para ello, pensar, participar e interactuar con el docente y con sus pares. Esto supone
el desarrollo tanto de habilidades de pensamiento de nivel superior (por ejemplo,
analizar, sintetizar, conceptualizar, relacionar, interpretar, generalizar, clasificar,
3
formular hipótesis, etc.), como de habilidades sociales y comunicativas (por ejemplo,
capacidad para aceptar puntos de vista de otros, para discutir ideas basándose en
argumentos, para disentir en forma respetuosa, para asumir y cumplir compromisos
grupales, para respetar las normas de trabajo compartido, para expresarse en forma
clara y precisa, etc.).
El modelo pedagógico Flipped o aula invertida propone la transferencia
de determinados procesos de aprendizaje como lecturas e indagaciones teóricas fuera
del aula de clase presencial, para que así mismo, se haga uso de la clase presencial
para facilitar, posibilitar y mejorar otros procesos de adquisición y práctica de
conocimientos en conjunto con la experiencia del docente.
En el año 2013, se publicó Enfoques Estratégicos sobre TICS en Educación en
América Latina y el Caribe (UNESCO, 2013) donde presentaba: Las Tecnologías de la
Información y Comunicaciones (Tics) favorecen el desarrollo de nuevas prácticas
educativas, más pertinentes y eficaces, lo que incluye fortalecer el protagonismo que
tienen los docentes en los cambios educativos. Este énfasis requiere no sólo asumir la
complejidad de las Tics, sino comprender el tema docente desde el reconocimiento de
los múltiples factores que intervienen en su desempeño, lo que afecta al rendimiento
de sus estudiantes, y reconocer, multiplicar y potenciar aquellas experiencias de
aprendizaje que las Tics posibilitan, permiten o mejoran, respecto de las prácticas
tradicionales de enseñanza.
Para estar acorde con lo planteado en los anteriores párrafos sobre fortalecer el
protagonismo que tienen los docentes en los cambios educativos y reconocer,
multiplicar, potenciar el diseño y planificación de las situaciones de aprendizaje que las
Tics posibilitan, así mismo, la adopción de un rol de mayor autonomía y de capacidad
de autorregulación en el proceso de su propio aprendizaje por parte del estudiante, el
autor de esta Tesis, plantea las siguientes preguntas ¿Cómo transferir el trabajo de
determinados procesos de aprendizaje de Programación de Computadores fuera del
aula presencial y utilizar el tiempo de clase, junto con la Experiencia del docente, para
facilitar otros procesos de práctica productiva que potencien las competencias de
lógica como de programación de computadores dentro del aula? ¿Cómo elaborar una
propuesta para la enseñanza de la programación de computadores utilizando el
método “Flipped Classroom” o “aula invertida” en algunos espacios académicos del
Programa de Ingeniería de Sistemas de la Facultad de Ingeniería de la Universidad
Autónoma de Colombia?
4
1.2 Objetivos
1.2.2 Objetivo General
Describir uso de la pedagogía inversa o Flipped ClassRoom en cursos de
Programación de Computadores en el programa de Ingeniería de Sistemas de la
facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma.
1.2.3 Objetivos Específicos
1. Establecer documentos electrónicos (teorías, recorridos virtuales, ayudas de
compilación) como recursos del Aula Virtual para ser consultados fuera del aula de
clase presencial.
2. Identificar dificultades en temas estudiados de Manera Independiente
3. Plantear actividades como Talleres, Compilación de Programas Guía para el
desarrollo y acompañamiento en Clase
4. Configurar pruebas en Línea que evidencien logros y aprendizaje en
programación de computadores.
5. Compartir la experiencia pedagogía inversa o Flipped ClassRoom con docentes
del área de Programación de Computadores.
Primera Hipótesis. En general, los estudiantes valoran positivamente la
pedagogía inversa o Flipped ClassRoom.
1.3 Justificación
Tradicionalmente los cursos de programación de computadores que orientaba el autor
de esta tesis consistían en colocar varios recursos como teorías y algunos talleres a
desarrollados en las aulas virtuales. El pensamiento del autor de esta tesis con
respecto al aprendizaje de programación de computadores es el siguiente:
El aprendizaje de la programación de computadores, es individual, como el
pensamiento, el sentimiento y el habla, pero es necesario, modelos como
herramientas para que los estudiantes dejen a un lado la pereza mental y
desarrollen de forma algorítmica soluciones de vida y de cotidianidad.
En el primer semestre del año 2016, en el curso de Algoritmos y programación del
programa de Ingeniería de Sistemas el autor de esta tesis diagnostico problemas de
aprendizaje en Lógica de programación pese a los esfuerzos de explicación y
orientación en clases magistrales y apoyo de recursos de Aula Virtual.
Esto Motivo a buscar un modelo pedagógico que propiciara una mayor autonomía y
protagonismo en los estudiantes como fue el modelo Flipped Classroom (Cristian
LADAGA, 2015), permitiendo transferir el trabajo de determinados procesos de
aprendizaje fuera de la clase presencial y utilizar el tiempo de clase, junto con la
5
experiencia del docente, para facilitar procesos de solución de problemas algoritmos
con el uso de herramientas gráficas y algorítmicas.
Al inicio de este proceso se encontró poca motivación hacia la lectura para aplicar el
modelo flipped classroom porque 3 de los 12 estudiantes habían visto programación
de computadores en la Secundaria o Bachillerato.
A medida que se fueron implementando las responsabilidades como lectura, desarrollo
de ejercicios en casa, trajeron consigo preocupación de no aprendizaje, entonces, fue
necesario inicialmente la orientación del uso de simulación de casos de la vida real, y
luego, el abordaje de autómatas en clase presencial.
La necesidad de los estudiantes de ver reflejado su aprendizaje determino el uso de la
primera herramienta como el DFD. Esta motivación de aprendizaje permite obtener los
resultados del primer 30% (ver figura 1).
La búsqueda de una solución algorítmica por medio de un pseudocódigo genera el
esfuerzo del aprendizaje de la herramienta Pseint, lo que permite, que este esfuerzo y
necesidad de aprendizaje determine los resultados del segundo 30% (ver figura 1).
Figura 1. Calificaciones de Algoritmos y Programación Periodo 1 2016.
Fuente Propia
Con la experiencia del modelo Flipped Classroom en el curso de Algoritmos y
programación del programa de Ingeniería de Sistemas en el periodo 1-2016 se hace
necesario establecer responsabilidades tanto del docente como del estudiante, así
mismo, la documentación de cada una de las aulas virtuales donde el autor de esta
tesis aplicara el modelo Flipped Classroom en el periodo 2 2016 con respecto a:
Identificación de Población Objetivo, Identificación del Aula Virtual, Recursos de Aula,
6
Temas Estudiados de Manera Independiente, Dificultades en temas estudiados de
Manera Independiente, Estudio de Casos.
Entonces, la intención de este proyecto es documentar experiencias en la aplicación
del modelo pedagógico Flipped Classroom en espacios académicos pertenecientes al
Área de Programación de Computadores de la Universidad Autónoma.
1.4 Alcances y Limitaciones
1.4.1 Limitaciones
La programación de computadores en el programa de Ingeniería de Sistemas, inicia
con la lógica de programación (pensamiento computacional), luego, lenguajes de
programación (léxico, morfología, sintaxis), para así, continuar con paradigmas de
programación (estructurada, modular, orientadas a objetos) como su aplicación (en
máquina, web, nube, celulares)
El modelo pedagógico Flipped Classroom se aplica en los espacios académicos de
Lógica y Algoritmos de Programación, Lenguajes de Programación y Estructuras de
Programación del programa de Ingeniería de Sistemas, como también, de Sistemas
Orientados a Objetos del Programa de Ingeniería Electrónica de la Facultad de
Ingeniería de la Universidad Autónoma de Colombia.
Las limitaciones temporales son de dieciséis (16) semanas semestrales, así mismo,
corresponden a un programa lectivo y de contenidos que se debe orientar bajo
parámetros establecidos por direcciones de área como de programa. También, se
hace uso de aulas virtuales alojadas en la plataforma moodle que permiten autonomía
en cuanto a su diseño y disposición de los recursos durante el semestre.
Con respecto a las responsabilidades del Docente como del Estudiante en el
desarrollo del modelo pedagógico Flipped Classroom en las aulas virtuales se
establecen así:
- Las responsabilidades del docente son el desarrollo de los espacios académicos
(identificación de objetos de conocimiento, formación y de estudio, el
establecimiento de conocimientos previos, el ámbito conceptual y las cadenas
conceptuales), el diseño de material de apoyo (talleres, ayudas, recorridos
virtuales), la implementación de aulas virtuales (subir teorías, talleres, ayudas,
como también, proponer actividades por unidades).
- La responsabilidad del Estudiante ante un curso de programación de
computadores es propender (disposición natural) por la programación de
computadores (objeto de estudio en el currículo de Ingeniería de Sistemas) y un
pensamiento computacional (Wing, 2008) (la unión o mezcla entre pensamiento
matemático, pensamiento científico y pensamiento ingenieril) con el fin de crear
7
simulaciones o solucionar problemas informáticos en las clases presenciales, como
también, involucrarse en procesos de aprendizaje fuera de la clase presencial con
mayor autonomía y responsabilidad.
1.4.2 Alcances
- Documentación de las Aulas Virtuales con respecto a: Identificación de Población
Objetivo, Identificación del Aula Virtual, Recursos de Aula, Temas Estudiados de
Manera Independiente, Dificultades en temas estudiados de Manera Independiente,
Estudio de Casos.
- Hipótesis General, como también, Hipótesis por cada Aula Virtual donde se aplica de
modelo pedagógico Flipped Classroom
- Aplicación de la Metodología de Análisis y Diseño Edumatico en un Material
Didáctico de un espacio académico que posea actividades y contenidos de estructuras
de programación, paradigmas de programación estructurada, modular y orientada a
objetos, así también, ambiente WEB como Personal.
1.5. Antecedentes.
En el año 2000, aparece el término inverted classroom, o `clase invertida´ en un
artículo que MJ Lage, GJ Platt, M Treglia (MJ Lage, 2000) publicaban en la revista
científica The Journal of Economic Education.
Aunque el concepto tiene más de una década de antigüedad, Jonathan Bergmann y
Aarón Sams (Sams J. B., 2012), ambos profesores de química de América del Norte,
son considerados con frecuencia como los pioneros de la aplicación del concepto. Sin
embargo, este modelo de Flipped Classroom, ha sufrido muchos cambios desde su
aparición. Lo que definieron al principio como flipped classroom es lo que hoy en día
se llama Flipped Class 101. Más tarde decidieron modificar y avanzar a lo que ahora
llaman Flipped Mastery. Este modelo asincrónico permite que los alumnos trabajen el
contenido a su propio ritmo y que no avancen hasta que logren el control de cada
unidad.
La definición más sencilla del modelo de Flipped Classroom quizá sea la dada por
Lage (Lage, 2000): “Invertir la clase significa que los eventos que tradicionalmente han
tenido lugar dentro de la clase ahora tienen lugar fuera de la clase y viceversa”.
El profesor puede observar dónde los estudiantes necesitan más ayuda y como
consecuencia ofrece actividades y experiencias en el aula que se adaptan a sus
dificultades y dudas, estableciendo una lógica de preguntas y aprendizaje valorado por
varios investigadores como por ejemplo, Rupert Wegerif (Wegerif, 2013).
8
Además permite el trabajo en grupo y el aprendizaje activo sin sacrifican los
contenidos teóricos, como bien afirman Arthur Chickering y Zelda Gamson (1987) y
Patricia Cross (1987) (citado en Lage et al., 2000).
Lo que parece claro, como recuerdan Jonathan Martin, director de escuela, o Tina
Barseghian (Barseghian), profesora de ciencias de instituto, ambos defensores del
modelo flipped classroom, es que la utilización de esta técnica no supone el cambio
del paradigma educativo tan reclamado, como se argumentaba en la sección anterior,
sino que es una de las herramientas que la Web 2.0 pone a disposición de los
profesores para que puedan ayudar a sus alumnos a aprender de una manera más
creativa y flexible. El modelo Flipped Classroom trata de hacer un buen uso de las
infraestructuras tecnológicas, recursos multimedia y las tecnologías digitales con el fin
de promover actividades de aprendizaje dentro y fuera de la escuela (CCL Scenario:
Flipped Classroom, 2013). La tecnología reciente ha hecho que Flipped Classroom
sea más fácil para los profesores y más accesible para los alumnos.
Además el Flipped Classroom, permite el trabajo en grupo y el aprendizaje activo sin
sacrifican los contenidos teóricos, como bien afirman Arthur Chickering y Zelda
Gamson (1987) y Patricia Cross (1987) (citado en Lage et al., 2000).
9
CAPITULO II: REFERENTE TEORICO
2.1 Antecedentes
2.1.1 Colombia al Filo de la Oportunidad (Misión Ciencia, 1995).
En el documento titulado “Colombia: al filo de la oportunidad” el cual fue fruto de la
Misión Ciencia, Educación y Desarrollo y el cual se publicó en 1996 se llamaba la
atención a la relación entre la ciencia, la tecnología y la educación y su importancia en
el crecimiento económico y el desarrollo del país:
 Es fundamental la articulación de la ciencia, la tecnología y la innovación con la
educación en todos los niveles, para lo cual se deben contemplar reformas
estructurales, incluyendo la posibilidad de un Ministerio de la Ciencia y
Tecnología en armonía con el de Educación, como funciona en otros países.
 La apropiación de las TIC debe superar la fase del acceso a nuevas
tecnologías para entrar en el uso creativo, técnico y estratégico de las mismas
en la producción, uso, divulgación y consumo del conocimiento, que redunde
en la innovación desde la tecnología para los diversos sectores del desarrollo
social y productivo.
2.1.2 Industria del Software en Colombia
En el Estudio del comportamiento de la industria del software en Colombia ante
escenarios de capacidades de innovación y ventajas comparativas por medio de
Dinámica de Sistemas (Lopera, 2012) realizado por la investigadora Karla Cristina
Palomino Zuluaga de la Universidad Nacional de Colombia en el año 2011, concluye
que las empresas Colombianas de Software, en gran porcentaje pymes, deben
apoyarse en los recursos gubernamentales que buscan fortalecer las actividades de
Investigación y Desarrollo (I+D), direccionamiento estratégico y de mercadeo como
principales capacidades de innovación para lograr ventajas competitivas en un
mercado cada vez más cambiante y exigente. Por lo tanto, es necesario plantear
alianzas estratégicas que vinculen recursos de entidades gubernamentales,
universidades y la empresa privada que apoyen el crecimiento y desarrollo de este
sector, propiciando el ingreso al mercado internacional de empresas locales con
niveles significativos de capacidades iniciales, de tal forma que la brecha respecto a
las empresas internacionales se reduzca tanto como sea posible.
10
2.1.3 Alfabetización Científica y Tecnológica.
Ante la necesidad de apoyo y desarrollo de Software en Colombia es imperante
realizar procesos transformadores en los procesos educativos para abordar una
alfabetización Científica y tecnológica que logre generar ambientes de aprendizaje que
faciliten su contextualización y comprensión para lograr despertar mentes innovadoras
que transformen sus entornos y den solución a necesidades directas y que generen
bienestar y desarrollo en las diferentes regiones de nuestro país. Adicionalmente que
permitan desarrollar un recurso humano sintonizado con las competencias requeridas
en este nuevo siglo, como por ejemplo la de competencias en pensamiento lógico
matemático el cual es necesario en la construcción algorítmica dentro de la industria
del Software (Palomino, 2011)
2.1.4 Programa "ProgeTiger"
En Estonia, la fundación Tiger Leap Foundation impulsa desde septiembre de 2012
un programa denominado ProgeTiger (Tiger Leap, 2012), que alienta el aprendizaje
de programación de computadoras y creación de aplicaciones web y móviles en la
etapa de educación inicial. Sus principales objetivos son: desarrollar entre los jóvenes
el pensamiento computacional, la creatividad y las habilidades matemáticas; demostrar
que la programación puede ser interesante y que cualquier persona puede aprender a
programar; enseñar los fundamentos de la programación a través de la actividad
práctica; y enseñar a los alumnos a utilizar diferentes lenguajes de programación
adecuados a la edad.
2.1.5 La Matemática Discreta (MD) y la Enseñanza Media
En el mercado laboral (Da Rosa), es cada vez más frecuente que las personas deban
enfrentarse a situaciones que involucran toma de decisiones, procesos de abstracción
y razonamientos lógicos, necesitando habilidades que raramente son desarrolladas en
su pasaje por la Enseñanza Media. Más aún, se considera anacrónico que no exista
en la cultura general brindada por la Enseñanza Secundaria una base de
conocimientos sobre algo tan ampliamente difundido en la sociedad actual como es la
informática. Se debe comenzar a actualizar la enseñanza de matemática a nivel de la
Enseñanza Media. En pocas palabras, consiste en tomar de los programas actuales
los temas de MD, como son Teoría de Conjuntos, Relaciones, Funciones,
Combinatoria, Inducción Completa, Divisibilidad, e introducirlos con un enfoque
alternativo que rescate la naturaleza discreta de los mismos y al mismo tiempo permita
dedicarles mayor tiempo y profundidad, relacionándolos entre ellos.
11
2.2 Marco Teórico
2.2.1 Constructivismo
El constructivismo (Sarmiento, 2012) es una posición psicológica cognitivista que ve el
estudiante como agente de una construcción que es su propia estructura cognitiva. El
constructivismo busca respuestas para entender cómo el individuo adquiere
conocimiento y construye su estructura cognitiva. Es una teoría del conocimiento que
estudia los procesos y las estructuras que regulan y orientan la construcción del
conocimiento.
2.2.2 Autonomía del Aprendizaje
Facultad que le permite al estudiante tomar decisiones que le conduzcan a regular su
propio aprendizaje en función a una determinada meta y a un contexto o condiciones
específicas de aprendizaje (Monereo, 1997). Por lo tanto, una persona autónoma es
“aquella cuyo sistema de autorregulación funciona de modo que le permite satisfacer
exitosamente tanto las demandas internas como externas que se le plantean” (Bornas,
1994)
2.2.3 Modelo de Aprendizaje Centrado en el Estudiante
Modelo (Rodriguez Salcedo, 2012) que pretende que un estudiante sea capaz de
generar nuevo conocimiento a partir de la información recibida, y para ello, pensar,
participar e interactuar con el docente y con sus pares. Esto supone el desarrollo tanto
de habilidades de pensamiento de nivel superior (por ejemplo, analizar, sintetizar,
conceptualizar, relacionar, interpretar, generalizar, clasificar, formular hipótesis, etc.),
como de habilidades sociales y comunicativas (por ejemplo, capacidad para aceptar
puntos de vista de otros, para discutir ideas basándose en argumentos, para disentir
en forma respetuosa, para asumir y cumplir compromisos grupales, para respetar las
normas de trabajo compartido, para expresarse en forma clara y precisa, etc.).
2.2.4 Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
El ABP (ITESM, 1999) es un método que motiva el aprendizaje independiente y
ejercita a los estudiantes a enfrentar situaciones complejas y a definir sus propias
alternativas de comprensión en el contexto de problemas relevantes, con la intención
de hacerlo más parecido a lo que ellos vivirán más tarde en el campo de trabajo. Una
vez que se adquiere el conocimiento, se aplica en la solución del problema. Los
estudiantes tienen el control de la situación porque ellos deben seleccionar el
conocimiento necesario para resolver el problema, aprenden ese conocimiento y lo
relacionan con el problema. Ellos eligen su propio ritmo y secuencia.
12
Se entiende por problema: una situación abierta, no resuelta o que puede resolverse
según algún algoritmo o programa de computador, que es significativo para el
estudiante respecto de: su estructura cognitiva, la estructura cultural del grupo, el
aprendizaje de la disciplina, que debe ser reformulada y concretada para poder ser
abordada científicamente, cuya respuesta no es inmediata, requiere reflexión, exige
poner en juego estrategias de todos los campos (conceptuales, metodológicos,
actitudinales, epistemológicos) y donde las reglas como métodos para llegar a ella no
es única ni preestablecida.
ABP siguen tres principios básicos:
 El entendimiento con respecto a una situación de la realidad surge de las
interacciones con el medio ambiente.
 El conflicto cognitivo al enfrentar cada nueva situación estimula el
aprendizaje.
 El conocimiento se desarrolla mediante el reconocimiento y aceptación de
los procesos sociales y de la evaluación de las diferentes interpretaciones
individuales del mismo fenómeno.
Algunos Objetivos del aprendizaje del ABP
 Facilitar la activación de conceptos amplios claros y relevantes
 Promover habilidades de razonamiento
 Integrar información a partir de un problema planteado
 Desarrollar habilidades de estudio auto dirigido para la educación continua
(aprender a aprender)
 Identificar los temas de aprendizaje para el estudio de manera
independiente o grupal por parte del estudiante.
 Promover en el alumno la responsabilidad de su propio aprendizaje.
 Desarrollar una base de conocimiento relevante caracterizada por
profundidad y flexibilidad.
 Desarrollar habilidades para la evaluación crítica y la adquisición de
nuevos conocimientos con un compromiso de aprendizaje de por vida.
 Desarrollar habilidades para las relaciones interpersonales.
 Desarrollar el razonamiento eficaz y creativo de acuerdo a una base de
conocimiento integrada y flexible.
 Orientar la falta de conocimiento y habilidades de manera eficiente y eficaz
hacia la búsqueda de la mejora.
 Estimular el desarrollo del sentido de colaboración como un miembro de un
equipo para alcanzar una meta común.
13
2.2.5 Lógica de Programación.
“El Proceso de preparar soluciones para un computador tiene un atractivo especial,
sólo puede ser compensado económicamente y científicamente, sino también porque
puede ser experiencia estética como la poesía o la música” Donald Knuth
Lógica. Habilidad creativa para hallar soluciones a los problemas (Contreras, 2016).
Se debe partir de un acervo de conocimientos, compuesto de principios, prácticas
aceptadas, experiencias de problemas anteriores, etc.
Programación (Contreras, 2016). Conjunto de procedimientos, métodos a seguir en la
solución de un problema.
La Lógica de Programación (Contreras, 2016) se define como la manera de cultivar
el ingenio y talento humano en la selección como en la aplicación de los diversos
procedimientos y métodos a seguir en la solución de un problema.
2.2.6 Algoritmo
Un conjunto finito de pasos, los cuales dan una secuencia ordenada de operaciones,
para resolver un tipo específico de problema.
En la construcción de un algoritmo se deben tener en cuenta las siguientes
características:
- Finito. Un algoritmo debe terminar siempre después de un número finito de pasos;
no existiendo, restricciones en la cantidad de pasos( mínimos o máximos)
- Definido. Cada paso debe ser definido de una manera precisa ( antes o después
de), permitiendo ejecutarse de una manera rigurosamente especifica no
permitiendo ambigüedad
- Entrada. Son los valores necesarios para la solución del problema.
- Salida. Es el resultado de la solución del problema
- Efectividad. Que cumpla con el objetivo de resolver ó solucionar el problema
2.2.7 Lenguaje de Programación
Un lenguaje de programación (Contreras, 2016) debe ser analizado bajo las siguientes
estructuras:
Estructura Léxica: La tarea fundamental de esta estructura es agrupar una serie de
símbolos (vocabulario) de acuerdo a su tipo: letras, dígitos, símbolos de operadores,
espacios en blanco.
La suma o concatenación de símbolos constituye un elemento léxico (token) de
acuerdo a su naturaleza: operando, operadores. Los operandos pueden ser: números,
palabras reservadas, nombre de variables, nombres de clases. Los operadores
pueden ser: aritméticos, lógicos, relación, puntuación, bloques. y adjuntar una marca
de naturaleza.
14
Estructura Sintáctica: La tarea fundamental es identificar estructuras de programa
denominadas sentencias (instrucciones, declaraciones, expresiones, etc.) haciendo
uso de elementos léxicos (Tokens).
Las Tareas a desarrollarse en la estructura sintáctica son las siguientes:
Tarea Parsing. Búsqueda de Palabras Reservadas como de símbolos representativos
dentro de una sentencia.
Tarea Naturaleza. De acuerdo con el parsing se determina la naturaleza de la
sentencia (enunciado de programa, declaración, cuerpo de programa, bloque de
sentencias, etc.)
Tarea de Autómatas Sintácticos. Se analiza la secuencia de elementos léxicos
(tokens) dentro de una sentencia (reglas basadas en gramáticas formales – autómatas
-).
Estructura Semántica:
Las tareas son el desarrollo de:
1.- Tabla de Variables según el Ambiente y propósito.
2.- Tablas de Métodos según su encabezado y propósito
3.- Tablas de estructuras
4.- Tablas de Clases
2.2.8 Programación de Computadores
Es el conocimiento de técnicas e instrucciones de un determinado lenguaje de
programación para implementar un algoritmo, para así, lograr que el computador
procese y obtenga resultados mucho más rápido que el proceso manual y mental del
ser humano.
2.2.9 Los objeto de Conocimiento, Formación, Estudio de un Programa
El objeto de conocimiento se refiere a la manera concreta como el sujeto piensa al
objeto y su definición implica la existencia de protocolos teóricos y o experimentales.
El objeto de conocimiento (Arboleda, 2002) se diferencia por su propio discurso, su
problemática concreta y su método de indagación y desarrollo. Por su parte, el objeto
de formación (Salazar, 2002) está relacionado con la formación profesional, con los
procesos educativos para la formación del sujeto e implica el abordaje y dominio de
cuerpos de conocimiento teóricos e instrumentales sobre la disciplina o campo del
saber. A su vez, los objetos de estudio (Jiménez, 2002) son procesos que develan
potencialidades para descubrir realidades, construir conocimientos, transformar
prácticas o recrear saberes y discursos
15
2.3 Marco Conceptual
2.3.1 Lógica de Programación
2.3.1.1 Autómata de Ciclo Finito
Se conoce el número de veces a realizar determinada(s) actividad(es)
Se realiza en cuatro momentos:
E0. Previo al Autómata
a. Inicializar el Índice
b. Comparar el Índice contra una cota o límite superior e inferior
c. Actividad(es) a Realizar
d. Incremento o decremento de Índice
Figura 2. Autómata de Ciclo Finito. Fuente Propia
Existen dos clases de Autómata de Ciclo Finito:
- Incremental
- Decremental
Tabla 1. Autómatas de Ciclo Finito
MOMENTOS INCREMENTAL DECREMENTAL
a INDICE=LIMITE INFERIOR INDICE=LIMITE SUPERIOR
b Condición de
Permanencia(CP)
Condición de
Permanencia(CP)
c SENTENCIA(S) SENTENCIA(S)
d INDICE=INDICE+1
IR AL MOMENTO b
INDICE=INDICE-1
IR AL MOMENTO b
a
b
c
d
16
2.3.1.2 Autómata de Ciclo Finito Anidados
Se presenta cuando un Autómata hace parte del momento c de otro Autómata. Se
representa de la siguiente manera:
Figura 3. Autómata de Ciclo Finito Anidados. Fuente Propia
Entonces se habla de un Autómata Externo y un Autómata Interno.
2.3.1.3 Autómata de Mientras Que
Se realiza una sentencia(s) siempre y cuando se presente una condición. Esta
condición se denomina Condición de Permanencia (CP)
Semánticamente se expresa Mientras que se cumpla con la condición de Permanencia
se realizan las sentencias
Es muy importante, tener en cuenta que la condición cambie de valor en algún
instante.
Figura 4. Autómata de Ciclo Mientras Que. Fuente Propia
17
Este Autómata evalúa la condición de Permanencia antes de realizar sentencias
(momento c), por eso se denomina Autómata de Pre Condición de Permanencia.
Tabla 2. Autómatas de Ciclo Mientras Que
MOMENTOS QUE PASA
E0 Estado Previo al Autómata
b. Si se cumple CP(Condición de Permanencia)
c. Sentencia(s)
d. Ir al Momento b
e. Condición de Salida = negación(CP)
2.3.1.4 Autómata de Repita Hasta Que
Se realiza una sentencia(s) hasta que se presente una condición. Esta condición se
denomina Condición de Salida (CS).
Semánticamente se expresa como Repita las sentencias Hasta que se cumpla la
Condición de Salida (CS).
Es muy importante, tener en cuenta que la condición cambie de valor en algún
instante.
Figura 5. Autómata de Ciclo Repita Hasta Que. Fuente Propia
Este Autómata realiza sentencias (momento c) y después evalúa la condición de
Salida (CS), sino se cumple la condición, se realiza las sentencias (momento c)
18
Tabla 3. Autómatas de Ciclo Repita Hasta Que
MOMENTOS QUE PASA
E0 Estado Previo al Autómata
c. Sentencia(s)
b. Si no se cumple CS(Condición de Salida)
ir al Momento c o si se cumple la Condición de
Permanencia= negación(CS) ir al Momento c
e. Condición de Salida(CS)
2.3.1.5 Autómata Dependiendo de
Figura 6. Autómata Dependiendo de. Fuente Propia
Representa la Estructura de Selección como:
DEPENDIENDO DE Variable
CASO Valor Único: Acción
CASO Conjunto de Valores: Acción
CASO Cota: Acción
SINO
Acción
FIN DD
19
2.3.2 Lenguajes de Programación
2.3.2.2 Semántica de Variables
La semántica se define como el buen uso de:
- Variables y Constantes dentro de una Sentencia
- Sentencias dentro de un Programa
2.3.2.3 Ambiente de Variables
Global. Se reconoce en todos los métodos.
En el caso del C o Java se declara antes del desarrollo del primer método o antes de
un método main (Declarativa)
Se declara una sola vez (Única en el ambiente Global)
Local. Se reconoce en el método que la declara (Declarativa)
Se declara una sola vez (Única en el método)
2.3.2.3 Intención de las Variables
Declarativa
Primitiva:: Formato <nombre variable>
Apuntador:: Formato *<nombre variable>(Lenguaje C)
Argumentativa
Llamado de Método
Argumento - Variable:: <nombre variable>
Argumento - Direccion:: & <nombre variable> (Lenguaje C)
Encabezado de Método
Argumento - Primitivo:: Formato <nombre variable>
Argumento - Apuntador:: Formato *<nombre variable> (Lenguaje C)
<Formato>::- <Formato Datos> | <nombre clase>
<Formato Datos>::- int | long | char | float | double
20
2.3.2.4 Semántica de Métodos
La semántica de métodos se define bajo:
Figura 7. Semántica de Métodos. Fuente Propia
<Formato>::- <Formato Datos> | <nombre clase>
<Formato Datos>::- int | long | char | float | double
<Encabezado Argumento>:: - void | | <Argumento> ∫, <Argumento>
<Argumento>:: - < Argumento – Primitivo> | < Argumento – Apuntador >
2.3.2.5 Programación Modular
La programación modular surge de la necesidad de dividir un problema en n –
subproblemas.
La solución de un subproblema se plantea como un módulo o en el caso de este curso
como Método
Cada método es independiente y autónomo porque cumple un propósito y se ejecuta
con o no existencia de otro método.
La programación Modular puede tener dos sentidos:
21
Tabla 4. Sentidos de la Programación Modular
Figura 8. Tabla de Variables, Métodos y Llamadas a Métodos. Fuente Propia
Figura 9. Desarrollo de Tabla de Variables, Métodos y Llamadas a Métodos.
Fuente Propia
22
2.3.2.6 Programación Basada en Clases
Estructuras: Es una colección de variables que se referencia bajo un único nombre,
proporcionando un medio eficaz de mantener junta la información relacionada. Una
definición de Clase forma una plantilla que puede utilizarse para crear Objetos. La
palabra clave class indica al compilador que se está definiendo una plantilla de clase.
Reglas:
- Las variables globales se denominan variables de Clase
- No se puede definir constantes
- Cuando se declaran las variables globales ó de clase no se pueden inicializar.
Para inicializar las globales o de clase se utiliza un método.
- Se denomina Método Constructor aquel que tiene el mismo nombre de la clase
(no tiene formato y ni es void). Se utiliza en general, para inicializar variables
globales o de clase
Tabla 5. Tablas de Variables y Métodos
Figura 10. Tabla de Variables, Métodos de Clase. Fuente Propia
Figura 11. Desarrollo de Tabla de Variables, Métodos de Clase. Fuente Propia
23
2.3.2.7 Backus Neur Form (BNF) en Lenguaje de Programación Java
Para describir la gramática del lenguaje Java se utilizara la Forma Backus Neur (BNF).
Se utilizan las siguientes formas:
< > Elemento No Terminal – Compuesto de ó define
: - Se Define como ó compuesto de
… Sucesión
( ) Agrupa

max
min
Indica cantidad Mínima y máxima de Elementos
Naturaleza De Los Símbolos
Java define los símbolos de naturaleza:
<símbolos>:- <letras> <dígitos> <operadores><blanco>
<letras>:- <mayúsculas> <minúsculas>
<dígitos>:-0…9
<operadores>: - <aritméticos> <lógicos> <relación> <bloques> <agrupación>
<puntuación> <literal>
Tabla 6. Tablas de Símbolos y Naturaleza
SIMBOLOS NATURALEZA
A…Z <mayúsculas>
a…z <minúsculas>
0…9 <dígitos>
+ - * /% <aritméticos >
& | (Alt 124) <lógicos>
> < = <relación>
{ } <bloques>
( ) [ ] <agrupación>
, ; . <puntuación>
“ ‘ <literal>
<blanco>
24
Tokens: reglas (BNF)
Token: Se define como una colección de símbolos de igual naturaleza.
Los Token se pueden definir de naturaleza:
<Token>:- <Operadores><Operandos>
<operadores>:- <relación> <lógicos><aritméticos<literal>
<Relación>:- < > == (igual) <= >= != (diferente)
<Lógicos >:- || (or) && (and) ! (negación)
Ejemplo: i<=a && j!=k || k==z
<Aritméticos>:- <únicos> <dobles>
<Aritméticos únicos>:- + - * / % (residuo)
<Aritméticos dobles>:- <prefijo> <infijo> <postfijos>
<prefijo>:- ++ (incremento) -- (decremento)
Ejemplo: ++i que es i=i+1
<infijo>:- += -= *= /=
Ejemplo: a+=b que es a=a+b
<postfijo>:- ++ (incremento)
-- (decremento)
Ejemplo: i++ que es i=i+1
<Literal>:-<char><cadena>
<char>:- ‘<símbolo>’
Ejemplo: ‘a’
<cadena>:-” 
256
1
<símbolo> “
Ejemplo: “casa”
<operandos>:-<variable><objeto> <reservada> < clase>< método><numero>
<todo minúscula>:-  

2
min usculas Ejemplo: static
<titulada>:- <mayúscula> <todo minúscula> Ejemplo: String
<nombre variable>: - <letra>  

0
letra Ejemplo: a
25
<nombre objeto>: - <letra>  

0
letra Ejemplo: Cliente
<nombre método>: - <todo minúscula>  

1
titulada Ejemplo: IndexOf
<nombre clase>: -  

1
titulada Ejemplo:StringTokenizer
<numero>:- <entero> <real>
<numero entero>:-  

1
digito Ejemplo: 9
<numero real>:- <numero entero> . <numero entero>
Ejemplo: 3.1416
2.3.3 Sistemas Orientados a Objetos (SOO)
Un objeto es nada más ni nada menos que aquello que está delante de mí o ante mí.
Es aquello que puedo reconocer con sus atributos(propiedades) y comportamiento..
Para reconocer el objeto debo:
1. Percibirlo con los sentidos (Objeto Material)
2. Utilizar una operación mental denominada abstracción o reflexión (Objeto Formal)
Objeto es el concepto clave de la Sistemas Orientados a Objetos, la idea de objeto es
similar a la del mundo real, un objeto puede ser un auto, una cuenta bancaria, una
persona.
Primera Interpretación. El Objeto Como Una Unidad De Atributos Y Propiedades
Los atributos se definen como los que podemos decir de un objeto.
Las propiedades se definen como la relación de un atributo con su dominio de valores
o los posibles valores que puede tener cada atributo.
Por ejemplo del objeto Auto se puede señalar:
Tabla 7. Objeto como Atributo y Dominio de Valor. Fuente Propia
ATRIBUTO DOMINIO DE VALOR
Marca Chevrolet
Mazda
Renault
Año 2006 hasta 2016
Color Verde
Amarillo
26
ATRIBUTO DOMINIO DE VALOR
Cilindraje 1300
2000
Dirección Hidráulica
Asistida
Mecánica
Transmisión Automática
Mecánica
Encendido Eléctrico
Electrónico
Entonces:
Marca: Mazda es una propiedad
Modelo: 2016 es una propiedad
Segunda Interpretación. El Objeto Como Un Elemento Dinámico
Un objeto, desde el punto de vista dinámico tiene cuatro características:
Comportamiento. Es el conjunto de estados con sus posibles eventos
Estado. Es el conjunto de propiedades de un objeto en un momento dado.
Evento. Es la transición o continuidad de un estado.
Actividad. Es lo que se puede hacer a partir de los atributos.
Un ejemplo una cuenta de Ahorros puede tener el siguiente comportamiento:
Estados: Crear Cuenta, Normal (cuando el saldo es mayor que $100.000), Sin Ahorro
(cuando el saldo es mayor que cero y menor o igual que $100.000), en rojo (cuando el
saldo es menor que cero)
EVENTOS
CREAR CUENTA
NORMAL
SIN AHORRO
DEPOSITO
DEPOSITO
RETIRO
DEPOSITO
RETIRO
RETIRO
RETIRO
EN ROJO
RETIRO
DEPOSITO
DEPOSITO
RETIRO
ESTADOS
ACTIVIDAD
Figura 12. Objeto como Elemento Dinámico. Fuente Propia
27
Tercera Interpretación. El Objeto como una Estructura
Entonces, se define un Objeto en SOO como una estructura que posee atributos y
actividades relacionadas. A los atributos ahora en adelante se definen como variables,
y a las actividades se define como métodos.
Por tanto, un objeto es una estructura que posee variables y métodos relacionados
con estas variables.
Cuarta Interpretación. Representación de un Objeto
Para representar un objeto se puede utilizar el siguiente diagrama de objetos:
Figura 13. Representación de un Objeto. Fuente Propia
2.3.4 Lenguaje JavaScript
Javascript (Contreras, 2016) es lo que se conoce como lenguaje script, es decir:
se trata de código de programación que se inserta dentro de un documento.
Javascript fue desarrollado por la empresa Netscape con la idea de potenciar la
creación de páginas Web dinámicas para su navegador Navigator.
Javascript (en contra de lo que se podría suponer) es totalmente distinto de Java.
Java crea programas totalmente independientes y operativos; Javascript es más
sencillo porque lo único que permite es insertar código especial dentro del HTML de
una página, su función es ampliar las posibilidades de HTML. Javascript no crea
programas independientes, dependen por completo del código HTML de la página.
El código en Java se debe compilar (convertir en instrucciones del computador) y
entonces podrá ser utilizado por los navegadores (son las famosas applets). Sin
embargo Javascript es interpretado directamente por el navegador; de hecho
el código Javascript se incrusta dentro del código HTML de la página.
Nombre del objeto:
Variables
Métodos
28
Java no puede acceder a los elementos HTML de una página (ya que su
funcionalidad es mucho mayor), sin embargo, Javascript necesita acceder a ellos,
de otro modo no tendría sentido su uso.
Figura 14. Programa Java Script. Fuente Propia
2.3.5 Dominio Material (Objetos) de un Espacio Académico.
Desde el punto de vista aprendizaje significativo un espacio académico debe ser visto
como un elemento o eslabón de una cadena donde el enlace de entrada son
aprendizajes previos (competencias, conceptos), el núcleo son los conceptos a tratar(a
partir de los objetos) y el enlace de salida es la preparación para aprendizajes
posteriores.
El dominio material de un espacio académico se define como: una Serie de objetos
(Conocimiento, Formación, Estudio) sobre los cuales trata un espacio académico.
Tabla 8. Dominio Material de un Espacio Académico
Objetos de
Conocimiento (se
deben Definir)
Objetos de Formación
(se deben Demostrar)
Objetos de Estudio se deben
saber (Docente) y Aprender
(Estudiante)
Que se debe Definir Como se puede
ampliar, profundizar,
ejemplarizar, jugar
Que se quiere aprender
Que se debe enseñar
29
Objetos de
Conocimiento (se
deben Definir)
Objetos de Formación
(se deben Demostrar)
Objetos de Estudio se deben
saber (Docente) y Aprender
(Estudiante)
Se requiere del
Docente: Dominio
conceptual
Se requiere del
Docente: Practicidad o
instrumentación
Se requiere del docente:
Se requiere una apertura ante
las tendencias o temáticas de
interés frente al contexto (lo que
se debe estudiar o se intenta
estudiar).
Recursos como:
Teorías, Teoremas,
conceptos, leyes, reglas,
metodologías, modelos,
Actividades como:
Aplicaciones,
fenómenos, situaciones,
progresos, posturas,
situaciones, casos de
estudio, lúdica
Es lo que quiere-saber o lo que
debe-saber o lo que debe saber-
hacer un estudiante
Sinónimos de Definir:
aclarar, concretar,
delimitar, detallar,
determinar, especificar,
explica (expresar las
causas o motivos de
algo), fijar, precisar,
puntualizar.
Sinónimos de
Argumentar: razonar,
inferir, deducir, explicar (
como procedimiento)
Mostrar: enseñar,
exhibir, presentar,
exponer
Demostrar: probar,
razonar, argumentar,
evidenciar, justificar
Probar: verificar,
testimoniar, comprobar,
establecer, evidenciar,
manifestar
Objeto de estudio por definición o
por reflexión.
El nombre de los objetos (Conocimiento, Formación, de estudio) debe cumplir con la
regla léxico morfológico de ser Titulada o sea:
<mayúscula>:- A…Z
<minúscula>:- a…z
<titulada>:- <mayúscula> <todo minúscula> Ejemplo: Area, Area Triangulo
Tabla 9. Ejemplo de Objetos de Conocimiento, Formación y de Estudio
Objetos de Conocimiento
(se deben Definir)
Objetos de Formación
(se deben Demostrar)
Objetos de Estudio se
deben saber (Docente) y
Aprender (Estudiante)
Lenguaje de Programación
- Reglas
- Paradigmas
Codificación
Compilación
Depurar
Módulo
Componente
Acoplamiento
Cohesión
Gramática C
Gramática Java
30
Primera Nota de Aclaración. Un Concepto es la representación mental (diseño,
imagen, construcción o símbolo, concepción, idea u opinión expresada,
caracterización) de un objeto de conocimiento, de formación y estudio.
Segunda Nota de Aclaración. El objeto de estudio (Conocimiento, Formación, de
Estudio) se puede organizar conceptualmente (Ámbito Conceptual) haciendo uso de
uno de estos recursos:
- Jerarquía de conceptos mediante la relación y/o asociación.
- El Mapa Mental como un diagrama usado para representar las palabras, ideas,
tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor
de un objeto.
- El Mapa Conceptual como técnica usada para la representación gráfica de un
Objeto. Un mapa conceptual es una red de Conceptos.
- Y otros recursos
2.3.6 Dominio de Estudio (Fenómenos) de un Espacio Académico.
El aprendizaje humano es un fenómeno complejo. El aprendizaje es el proceso a
través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos,
conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el
razonamiento y la observación.
Tercera Nota de Aclaración. El aprendizaje es un conjunto de procesos, estrategias,
didácticas a emplearse para apropiarse de los objetos de Conocimiento, Formación y
de Estudio, mediante un tipo de aprendizaje (Estudio de caso, juegos de roles,
simulaciones, talleres, aprendizajes basado en problemas, aprendizaje basado en
proyectos, aprendizaje situacional entre otros) orientado al desarrollo de las
competencias.
Cuarta Nota de Aclaración. La Evidencia de Aprendizaje es la descripción de
conductas o productos observables, que permiten inferir si el estudiante se ha
apropiado o no del tema a ser evaluado o ser visto.
Quinta Nota de Aclaración. El Aprendizaje como Afirmación es el enunciado de la
aptitud (apto, idóneo, capaz) que debe tener un estudiante una vez se haya
desarrollado la competencia.
Sexta Nota de Aclaración. Se redacta una competencia como la acción sobre un
Objeto (Conocimiento, Formación, de Estudio) en una condición o en un contexto de
desempeño.
ACCION + OBJETO + CONDICION O CONTEXTO DE DESEMPEÑO
31
La Acción se expresa mediante un verbo en infinitivo no se debe utilizar términos
“será capaz de diseñar…” que expresa un potencial más no acción por parte de un
estudiante.
El verbo (ver Anexo de capitulo. Verbos competencias) debe corresponder a una
Acción que se pueda observar o hacer seguimiento con objetividad para traducir en
indicadores de desempeño, para así, evaluar. Se debe tener claridad en cuanto a:
 La acción debe realizarse haciendo uso de…
 Para que se hace….
 Causa/Efecto…
 A través de…
Con respecto al Contexto de Desempeño se debe explicitar Dónde (sala de
sistemas, salón de clase…).
Condición de Desempeño es el Conjunto de circunstancias pedagógicas, didácticas
que permiten desarrollar una competencia.
2.3.7 Integración de Dominio Material (objetos Conocimiento y de Estudio) y
Dominio de Aplicación (Objeto de Formación) del Espacio Académico
Se establece la relación entre el dominio material y dominio de estudio mediante la
siguiente tabla:
Tabla 10. Integración de Dominio Material y de Estudio. Fuente Propia
DOMINIO MATERIAL DOMINIO DE APLICACION
OBJETO AMBITO
CONCEPTUAL
OBJETO ACTIVIDADES PROPUESTAS
Conocimiento
Estudio
Se establecen los
conceptos a
organizar.
Formación Relación entre conceptos y
actividades.
Propuesta de actividades a partir
de conceptos
Séptima Nota de Aclaración. Un espacio académico debe ser visto como un
elemento o eslabón de una cadena donde el enlace de entrada son conocimientos
previos (competencias, conceptos), el ámbito conceptual son los conceptos a tratar(a
partir de los objetos de conocimiento y de formación) y el enlace de salida es la
preparación para aprendizajes posteriores.
32
Tabla 11. Espacio Académico. Fuente Propia
CONOCIMIENTOS PREVIOS AMBITO CONCEPTUAL PREPARACION DE
CONCEPTOS
Es importante conocer los saberes de
los estudiantes para tomarlos en
cuenta como puntos de partida de los
aprendizajes y actividades que
queremos desarrollar y promover.
Se establecen los
conceptos a tratar. Estos
conceptos surgen de los
objetos (conocimiento,
formación).
Como preparación
para aprendizajes
posteriores.
2.4 Relación entre Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y Constructivismo
EL ABP (Bernabeu, 1999) se fundamenta en el paradigma constructivista de que
conocer y, por analogía, aprender implica ante todo una experiencia de construcción
interior, opuesta a una actividad intelectual receptiva y pasiva. En este sentido Piaget
(Piaget, 1975), afirma que conocer no consiste en copiar lo real, sino en obrar sobre
ello y transformarlo (en apariencia y en realidad), a fin de comprenderlo. Para conocer
los fenómenos, el físico no se limita a describirlos tal como parecen, sino que actúa
sobre los acontecimientos de manera que puede disociar los factores, hacerlos variar y
asimilarlos a sistemas de transformaciones: los deduce.
De la descripción y el análisis que hace Carretero (Carretero, 2009) del
constructivismo resaltamos los principios que hace concebir el ABP dentro del mismo.
• En el aprendizaje constructivo interno no basta con la presentación de la información
a la persona para que aprenda, sino que es necesario que la construya o la aprehenda
mediante una experiencia interna.
• El aprendizaje consiste en un proceso de reorganización interno. Desde que se
recibe una información hasta que la asimila completamente, la persona pasa por fases
en las que modifica sus sucesivos esquemas hasta que comprende plenamente dicha
información.
• La creación de contradicciones o conflictos cognoscitivos, mediante el planteamiento
de problemas e hipótesis para su adecuado tratamiento en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, es una estrategia eficaz para lograr el aprendizaje.
2.5 Relación entre Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y Flipped Classroom
(Santiago, 2012)
1. Contenido: videos o animaciones cortas. De cinco a quince minutos podrían ser
utilizados para reemplazar sesiones expositivas en el aula y “liberar tiempo” para
trabajar el ABP. Estos videos o animaciones pueden ser introducciones sobre
33
contenido que se va a trabajar, o incluso que den su opinión sobre determinados
asuntos tras una búsqueda o indagación sobre el tema que se vaya a tratar.
2. Trabajo Virtual de Colaboración. Es frecuente que en el desarrollo de un proyecto
en un proyecto el equipo no puede terminar en clase algunas de las tareas
programadas, y parte de este trabajo se basa en la colaboración posterior “online”.
3. Laboratorios virtuales, apps y juegos. A medida que transcurre el proceso de trabajo
en un entorno ABP con los estudiantes, la integración en el uso de otros tipos de
actividades virtuales puede constituir un magnífico complemento.
4. Proceso-Producto. Hay que dejar claro cuál es el producto esperado. ¿los
estudiantes deberán APORTAR una solución? o ¿deberán PRESENTAR un producto
concreto?.
En definitiva, el ABP (problemas o proyectos), no solo se llevan bien, tienen una
conexión lógica ya que el FC debe “rodearse” de técnicas, métodos y contextos que
propicien que el alumno se convierta en el centro del aprendizaje.
2.6 Relación entre Dominio Material de un Espacio Académico y Planteamiento
del Tema en Análisis Edumatico.
a) El tema como resultado de plantear como Solución de una Deficiencia o
Satisfacción de una Necesidad
b) Delimitación del Tema.
Tabla 12. Tabla de Dominio Material del Tema. Fuente Propia
Objetos de
Conocimiento (se
deben Definir)
Objetos de Formación
(se deben Demostrar)
Objetos de Estudio se deben
saber (Docente) y Aprender
(Estudiante)
Que se debe Definir Como se puede
ampliar, profundizar,
ejemplarizar, jugar
Que se quiere aprender
Que se debe enseñar
Recursos como:
Teorías, Teoremas,
leyes, reglas,
metodologías, modelos.
Actividades como:
Aplicaciones,
fenómenos, situaciones,
progresos, posturas,
situaciones, casos de
estudio, lúdica
Es lo que quiere-saber o lo que
debe-saber o lo que debe saber-
hacer un estudiante
Los recursos del Objeto
de Conocimiento como
una organización mental
de conceptos(Ámbito
Conceptual)
Los recursos del Objeto
de Conocimiento como
la relación entre
conceptos y actividades.
El objeto de estudio como un
conjunto de conceptos o
representación mental de
conceptos
Organizar conceptualmente (Ámbito Conceptual) haciendo uso de uno de estos
recursos:
- Jerarquía de conceptos mediante la relación y/o asociación.
34
Objetos de
Conocimiento (se
deben Definir)
Objetos de Formación
(se deben Demostrar)
Objetos de Estudio se deben
saber (Docente) y Aprender
(Estudiante)
Que se debe Definir Como se puede
ampliar, profundizar,
ejemplarizar, jugar
Que se quiere aprender
Que se debe enseñar
- El Mapa Mental como un diagrama usado para representar las palabras, ideas,
tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de
un objeto.
- El Mapa Conceptual como técnica usada para la representación gráfica de un
Objeto. Un mapa conceptual es una red de Conceptos.
- Y otros recursos
c) Manera como se presentará el tema.
Se presenta la tabla de medios como:
Tabla 13. Tabla de Medios. Fuente Propia
IMAGEN SONIDO TEXTO
Dibujo Fondo musical Descriptivo
Animación Vocal Narrativo Narrativo
Vocal Descriptivo
Video Cortina musical
El Tema se presenta inicialmente como un Dominio Material que establece la relación
entre el objeto de conocimiento y el objeto de estudio con su ámbito conceptual ante
sus medios de presentación.
Tabla 14. Tabla de Dominio Material. Fuente Propia
DOMINIO MATERIAL
OBJETO AMBITO
CONCEPTUAL
MEDIOS
IMAGEN SONIDO TEXTO
Conocimiento
Estudio
Conceptos a
organizar.
Dibujo
Animación
Video
Fondo musical
Vocal Narrativo
Vocal Descriptivo
Cortina musical
Narrativo
Descriptivo
Después, el tema se presenta el tema como el Dominio de Aplicación como la relación
entre las actividades y los medios a hacer utilizados.
35
Tabla 15. Tabla de Dominio de la Aplicación. Fuente Propia
DOMINIO DE APLICACION
OBJETO ACTIVIDADES
PROPUESTAS
MEDIOS
IMAGEN SONIDO TEXTO
Formación Relación entre conceptos y
actividades.
Propuesta de actividades a
partir de conceptos
Dibujo
Animación
Video
Fondo musical
Vocal Narrativo
Vocal Descriptivo
Cortina musical
Narrativo
Descriptivo
Por último, se Normaliza cada objeto (Conocimiento, Formación, y de estudio) como
Componente
2.7 Arquitectura del Sistema Edumatico. La arquitectura del sistema edumatico es
un conjunto de capas que proporcionan un marco de referencia necesario para guiar la
construcción del software edumatico, permitiendo a los diseñadores edumaticos
compartir una misma línea de trabajo y cubrir todos los objetivos y restricciones del
software edumatico. Se considerada el nivel más alto en el diseño de la arquitectura
de un sistema puesto que establecen la estructura, funcionamiento e interacción entre
las partes del software. Las capas establecidas en la arquitectura de un software
edumatico son: capa de contenido (componentes de conocimiento, formación, estudio
y menú), capa de presentación (componentes portadas, bienvenida, tabla de
contenido), capa de ayuda.
2.8 Navegación en un Sistema Edumatico. La navegación manifiesta la manera
como el diseñador desea que la población objetivo o usuario aprenda el tema.
2.8.1 Navegación Lineal
Donde el Usuario navega de manera secuencial ya sea hacia adelante o hacia atrás.
Puede ser de dos tipos, Unidireccional la secuencia de la presentación va en una sola
dirección (Siempre Adelante), y Bidireccional la secuencia de la presentación va en
dos sentidos (Hacia Adelante y Atrás).
Figura 15. Navegación Lineal. Fuente Propia
36
2.8.2 Navegación No Lineal
Para este tipo de navegación se debe establecer unos botones o un área sensible IR
A. Usado para los Niveles de Ayuda; estando en una sección del proyecto se va al
nivel de ayuda y una vez cerrado este nivel se retorna a la sección donde se hizo el
llamado.
Figura 16. Navegación No Lineal. Fuente Propia
2.8.3 Navegación Jerárquica
Se visualiza un Menú para que se seleccione y se desarrolle el item que se Desea
navegar y aprender (Opcion).
Figura 17. Navegación Jerárquica. Fuente Propia
2.8.4 Elementos de la Navegación
- Enlace. Puede ser de Tres tipos:
EL. Enlace Lineal (Navegación Lineal)
EJ. Enlace Jerárquico (Navegación Jerárquica)
ENIR. Enlace NIR (No Lineal Con Retorno)
- Medio de Acción. Puede ser:
MM. Medio de Acción Menú
MH. Medio de Acción HiperMedia
MB. Medio de Acción Botón
MI. Medio de Acción Icono
MT. Medio de Acción Tiempo
2.8.5 Representación de la Navegación
Para poder representar la navegación entre los diferentes componentes del proyecto
es necesario una Tabla, donde las filas representan el Origen (Desde) de la
navegación y las columnas representan el Destino (Hasta). Además, en la intersección
del Origen y el Destino se colocan los elementos de la navegación así Enlace/Medio
de Acción
37
Figura 18. Ejemplo de Navegación Lineal. Fuente Propia
38
CAPÍTULO III: DISEÑO METODOLÓGICO
3.1 Preparación para experiencia Flipped o Aula Invertida
Figura 19. Espacio Académico. Fuente Propia
Un espacio académico debe ser visto como un elemento o eslabón de una cadena
donde el enlace de entrada son conocimientos previos (competencias, conceptos), el
ámbito conceptual son los conceptos a tratar(a partir de los objetos de conocimiento y
de formación) y el enlace de salida es la preparación para aprendizajes posteriores.
Tabla 16. Cadena Conceptual Algoritmos y Programación
CONOCIMIENTOS
PREVIOS
AMBITO CONCEPTUAL PREPARACION DE
CONCEPTOS
Lógica matemática
Computador
Dato
Información
Función
Derivada
Ecuación
Serie
Los datos
Operadores aritméticos
Operaciones básicas
Planteamiento de problemas
computacionales
Resolución de problemas a partir
de modelado de soluciones
Estructura general de un
programa
Estructuras de programación
Programación Modular
Programa
Algoritmo
Tipos de datos
Tipos de Operadores
Estructuras de programación
Atributos
Métodos
Arreglos
Programación Modular
Parámetros: Valor y Referencia
39
Tabla 17. Cadena Conceptual Lenguajes de Programación
CONOCIMIENTOS PREVIOS AMBITO CONCEPTUAL PREPARACION DE
CONCEPTOS
Programa
Algoritmo
Tipos de datos
Tipos de Operadores
Estructuras de programación
Atributos
Métodos
Arreglos
Programación Modular
Parámetros: Valor y Referencia
 Simbología
 Vocabulario
 Gramática
 Léxico
 Morfología
 Sintaxis
 Semántica
 Compilación
 Etapas de la Compilación
 Errores de Compilación
 Lenguajes imperativos
 Lenguajes orientados a
objetos
 Lenguajes Funcionales
Tabla 18. Cadena Conceptual Sistemas Orientados a Objetos
CONOCIMIENTOS
PREVIOS
AMBITO CONCEPTUAL PREPARACION DE
CONCEPTOS
Programa
Algoritmo
Tipos de datos
Tipos de Operadores
Estructuras de
programación
Atributos
Métodos
Arreglos
Objetos
 Clases
 Notaciones y diagramas
 Alcance de Clases
 Control del acceso a los
miembros
 Constructores
 Métodos y Constructores
Sobre Cargados
 Composición
 Tipos de Clases: Estáticas,
Abstractas y Finales,
Anidadas
 Paquetes
 Reutilización de Código
 Herencia
 Polimorfismo
Programación basada en
Objetos
Abstracción de datos
Clases
Paquetes
Reutilización de Código
Programación orientada a
Objetos
Herencia
Polimorfismo
40
Tabla 19. Cadena Conceptual Lenguajes de Programación (Programa Ingeniería
de Sistemas – Facultad de Ingeniería – Universidad Autónoma)
CONOCIMIENTOS
PREVIOS
AMBITO CONCEPTUAL PREPARACION DE
CONCEPTOS
Programa
Algoritmo
Tipos de datos
Tipos de Operadores
Estructuras de
programación
Atributos
Métodos
Arreglos
Objetos
Teoría de Lenguajes de
Programación (Simbología,
Vocabulario, Gramática ,Léxico,
Morfología, Sintaxis,
Semántica )
Paradigma de Programación
Orientada a Objetos (Clases,
Interfaces, Clases Abstractas,
Herencia)
Utilitarios de Java (Paquete Util,
Archivos, Excepciones,
Persistencia, Ambiente Gráfico)
Componentes
Excepciones
Seriación de Objetos
Archivos
Utilitarios de un Lenguaje
Interfaz Gráfica
El aula virtual es una estructura que integra los momentos (el docente establece lo que
sucede o lo que se realiza) donde el estudiante debe aprender (Por Descubrimiento,
Profundización y Aplicación), bajo unas condiciones (iniciales, de desarrollo y al
terminar el curso) que se deben cumplir, como también, la presentación de los
conceptos (previos, a desarrollar, generados)
Tabla 20. Aula Virtual como Integración de Momentos, Condiciones y Conceptos
MOMENTOS DESCUBRIMIENTO/
INTRODUCCION
PROFUNDIZACION PRACTICIDAD O
APLICACION
La relación de
conceptos y
experiencias previas
despierta el interés en
lo nuevo por aprender
o por descubrir.
- Desarrollo de
conceptos
- Articulación de
conocimientos a la
solución de
problemas y
ejercicios
- Que se puede hacer con
este conocimiento:
Prácticas
Desarrollo
Simulación
- Estudios de Casos
41
CONDICIONES PRECONDICIONES/
CONDICIONES
INICIALES
CONDICIONES DE
DESARROLLO
POSTCONDICIONES/
CONDICIONES AL
TERMINAR EL CURSO
- Reglas de Juego
- Establecer Fechas
de Entrega
- Como y cuando
se va a evaluar
- Diagnóstico
Previo
- Presentación de
los contenidos y
de la actividades a
desarrollar
- Cuando y cual
recurso(material de
apoyo) se presenta
- Cuando y cual
actividad se aplica
- Retroalimentación
- Se refuerza la
motivación y el
interés del
estudiante
- Fomentar el trabajo
y discusiones en
grupo
- Resumen de Aportes a
la problemáticas o
situaciones planteadas
(foros, chats)
- Valoración globales o
individuales de las
actividades realizadas:
Solución grupal o
individual a la
problemática planteada
Puntos de Vista grupal o
individual a los casos de
estudio planteado.
CONCEPTOS CONCEPTOS
PREVIOS O
PRECONCEPTOS
CONCEPTOS A
DESARROLLAR O
A PROFUNDIZAR
CONCEPTOS
GENERADOS
Conceptos
Generados por un
espacio académico
previo.
Unidades conceptuales
con sus temas
Conceptos a aplicar dentro
de un contexto
Para cumplir con el modelo Flipped o aula invertida en los espacios académicos de
Algoritmos y Programación, Lenguajes de Programación, Sistemas Orientados a
Objetos, Estructuras de Programación 2 de la Facultad de Ingeniería de la Universidad
Autónoma, el docente debe, proveer aulas virtuales con:
- Teoría (desarrollo de documentos digitales en PDF o Word), Prácticas (desarrollo de
documentos digitales en PDF o Word), Simulaciones (animaciones)
- Ejercicios para desarrollar en clase ya sea individual o en grupo
- Evaluaciones en Línea para establecer un diagnóstico del estudiante ante un tema
(actitud y aptitud hacia o desde su aprendizaje) y hacia donde debe ser dirigido su
conocimiento (básico, actual y tendencia).
De los estudiantes se esperaba:
- Crear su ambiente de apoyo y mayor profundidad en el aula de clase tanto
individual como grupal (trabajo cooperativo y colaborativo)
- Un rol de mayor autonomía y capacidad de autorregulación en el proceso de su
propio aprendizaje (trabajo independiente).
42
3.2 Experiencia Flipped o Aula Invertida
3.2.1 Experiencia Flipped Algoritmos y Programación
3.2.1.1 Identificación de Población Objetivo.
Semestre: Primero
Nombre de Espacio Académico: Algoritmos y Programación.
Programa: Ingeniería de Sistemas
Facultad: Ingeniería
Universidad: Autónoma de Colombia
Periodo: 1 2016
Figura 20: Listado de Asistencia. Fuente Propia
3.2.1.2 Identificación del Aula Virtual
Nombre del Aula: Lenguajes de Programación
Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/
Nombre de Sección: Algoritmos y Lógica de Programación
Figura 21: Sección Algoritmos y Lógica de Programación. Fuente Propia
43
3.2.1.3 Recurso. Lógica de Programación
Nombre del Aula: Lenguajes de Programación
Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/
Figura 22: Recurso Lógica de Programación. Fuente Propia
3.2.1.4 Recurso. Lógica de Programación con DFD
Nombre del Aula: Lenguajes de Programación
Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/
Temas Estudiados de Manera Independiente
Asignación
Lectura/Escritura
Evaluación de Condición
Ciclos Finitos
Ciclos Basados en Condición de Permanencia
Subprogramas
Dificultades en temas estudiados de Manera Independiente con respecto a
Lógica de Programación
- El momento de aplicar una asignación: Pre, Post, In
- Que se Lee
- Que se Imprime
- Establecer una Condición
- Cuando aplicar un ciclo y cual ciclo
Para los tres primeros temas, en clase presencial, se realizó estudio de casos de la
vida real o vivencial. Por ejemplo, como obtener una sumatoria, una multiplicatoria, un
promedio, una media.
44
Primer Caso Evaluación de Condición.
Primer Paso. Construir una Condición.
Segundo Paso. Mediante un árbol de evaluación de condición se establece cual es el
camino lógico cuando se presente o no una condición.
Figura 23: Árbol de Evaluación por Condición. Fuente Propia
Ejercicios realizados: la mayor edad, la mayor nota, cumplió una condición de licitación
Segundo Caso Ciclo Finito.
Se hace uso del Autómata de Ciclo Finito orientado a momentos.
Ejercicios realizados: multiplicación por medio de sumas, serie de Fibonacci, Factorial,
lectura y escritura de un vector.
Ejercicios Realizados ciclos Anidados. Ordenamiento de un Vector, Lectura y Escritura
de Matrices
Tercer Caso Ciclo Finito con Eventos.
Ejercicios realizados: digitalización de un número, búsqueda de un número en vector
ordenado o no ordenado
Cuarto Caso Ciclo Mientras Que.
Ejercicios realizados: digitalización de un número, búsqueda de un número en vector
ordenado o no ordenado.
Quinto Caso Ciclo Repita Hasta Que
Ejercicios realizados: validación de entrada de números, búsqueda binaria.
Condición
Presencia
Ausencia
45
3.2.1.5 Desarrollo de Prácticas en DFD.
Trabajo independiente por Parte del Estudiante:
- Instalación del Software DFD
Identificación de Botones de Proposiciones Básicas y Subprogramas
Figura 24: Botones, Comandos y Función DFD. Fuente Propia
- Identificación de Operadores
- Relación entre Botones Objeto DFD y Proposiciones Básicas de Algoritmos
DFD PROPOSICION
BASICA
FORMATO EN PROPOSICION BASICA DE
UN ALGORITMO
De Comienzo INICIO
Finalización FIN
Flujo
Asignación
ASIGNACION Variable = Variable
Variable = Constante
Variable = Operación Aritmética
Lectura por
teclado
LECTURA LEA variable
46
DFD PROPOSICION
BASICA
FORMATO EN PROPOSICION BASICA DE
UN ALGORITMO
Salida por
pantalla
ESCRITURA ESCRIBA Variable
Decisión (Si
entonces)
DE CONDICIÓN Si Condición ENT
Proposición
SINO
Proposición
FIN SI
Ciclo por
Conteo Finito (Para)
De Repetición Fijo –
PARA
PARA indice= 1 HASTA Veces
Bloque Preposiones
FPARA
Ciclo precondición
de permanencia
(Mientras)
De Repetición
Controlada –
MIENTRAS QUE
MIENTRAS QUE Condición HAGA
Bloque de Proposiciones
FIN MQ
Figura 25: Relación DFD con Algoritmos. Fuente Propia
- Desarrollo de Ejercicios en DFD (los ejercicios realizados en algoritmos).
- Relación de Proposiciones DFD con Autómatas para ciclos Para, Mientras Que.
- La programación Modular se tomó como estudio de caso
Caso 1. Diferencia entre argumento y parámetro
Caso 2. La no existencia de una cláusula de retorno
Caso 3. Cuando se requiere retornar un valor se hace uso de un argumento.
Por lo tanto, en el llamado se debe colocar un parámetro más y en el
subprograma también se debe colocar un argumento de más.
Caso 4. Ejercicios que se desarrollan: factorial, potencia, vectores (lectura,
ordenamiento, búsqueda, escritura), sumatoria, matrices (lectura, escritura,
suma de diagonales, suma de transversales)
47
3.2.1.5 Desarrollo de Prácticas con PSEINT
Nombre del Aula: Lenguajes de Programación
Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/
Figura 26: Recurso PSEINT. Fuente Propia
Desarrollo de Prácticas en Pseint.
Trabajo independiente por Parte del Estudiante:
- Descripción Gramatical
- Operadores
- Funciones
- Ambiente Pseint
Figura 27: Comandos en Pseint. Fuente Propia
- Forma general de un algoritmo en pseudocódigo
- Recomendaciones
- Tipos de Datos
- Primitivas Secuenciales
- Lectura/Escritura
- Relación Autómatas con estructuras de programación Pseint.
- Desarrollo de Ejercicios en Pseint (los ejercicios realizados en algoritmos).
- Desarrollo del comando Según acorde con el autómata de selección.
48
- La programación Modular se tomó como estudio de caso
Caso 1. No diferencia entre argumentos y parámetros (se enuncia argumentos
en el encabezado como en el llamado de un subproceso o subprograma).
Caso 2. Cuando se requiere retornar un valor se hace uso de una variable de
retorno
Caso 3. Si no se va a retornar ningún valor se debe quitar variable_de_retorno
<-
Nombre es el nombre del subproceso.
Caso 4. Argumentos es la lista de argumentos separados por coma. Se puede
ingresar opcionalmente por cada argumento la palabra clave por valor o por
referencia. Si no hay argumentos se puede omitir el paréntesis.
Caso 5. La necesidad de crear un duplicado o una copia de una variable de un
proceso o subproceso para ser consultado o modificado su valor en otro
subproceso. Las necesidades se dividen en:
1. Obtener el valor de una variable (argumentos por valor)
2. Modificar el valor de una variable (argumentos por referencia)
Caso 6. Ejercicios que se desarrollan: factorial, potencia, vectores (lectura,
ordenamiento, búsqueda, escritura), sumatoria, matrices (lectura, escritura,
suma de diagonales, suma de transversales)
Conclusiones
Al inicio de este proceso se encontró poca motivación hacia la lectura para aplicar
el modelo flipped porque el 70% de la población objetivo no había visto
programación de computadores.
A medida que se fueron implementando las responsabilidades como lectura,
desarrollo de ejercicios en casa, trajeron consigo preocupación de no aprendizaje,
entonces, fue necesario inicialmente la orientación del uso de simulación de casos
de la vida real, y luego, el abordaje de autómatas en clase presencial.
La necesidad de los estudiantes de ver reflejado su aprendizaje determino el uso
de la primera herramienta como el DFD. Esta motivación de aprendizaje permite
obtener los resultados del primer 30% (ver figura 28).
La búsqueda de una solución algorítmica por medio de un pseudocódigo genera el
esfuerzo del aprendizaje del Pseint, lo que permite, que este esfuerzo y necesidad
de aprendizaje determine los resultados del segundo 30% (ver figura 28).
49
Figura 28: Resultados de Calificaciones Algoritmos y Programación.
Fuente Propia
El aprendizaje de la programación de computadores, es individual, como el
pensamiento, el sentimiento y el habla, pero es necesario, modelos como
herramientas para que los estudiantes dejen a un lado la pereza mental y
desarrollen de forma algorítmica soluciones de vida y de cotidianidad.
Una vez desarrollada esta experiencia, en los referentes exógenos, se enuncio los
objetos de Conocimiento, de Formación y de estudio, por tanto, se hace necesario
su uso como desarrollo en la tabla que este autor ha denominado Dominio Material
del Espacio Académico (Tabla 14).
50
3.2.2 Experiencia Flipped Lenguajes de Programación
3.2.2.1 Identificación de Población Objetivo.
Semestre: Segundo
Nombre de Espacio Académico: Lenguajes de Programación.
Programa: Ingeniería de Sistemas
Facultad: Ingeniería
Universidad: Autónoma de Colombia
Periodo: 2 2016
Figura 29: Listado de Asistencia Lenguajes de Programación.
Fuente Propia
3.2.2.2 Identificación del Aula Virtual
Nombre del Aula: Lenguajes de Programación
Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/
Nombre de Sección: Lenguajes de Programación
Figura 30: Sección Lenguajes de Programación. Fuente Propia
51
3.2.2.3 Recurso. Gramática
Nombre del Aula: Lenguajes de Programación
Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/
Figura 31: Recursos carpeta Estructura de un Lenguaje de programación.
Fuente Propia
Figura 32: Documento Estructura de un Lenguaje de Programación.
Fuente Propia
52
Figura 33: Documento Autómatas Sintácticos.
Fuente Propia
Figura 34: Carpeta Ejemplos de Gramáticas.
Fuente Propia
Figura 35: Documento Gramática Lenguaje JAVA.
Fuente Propia
53
Figura 36: Carpeta Programación Modular y Clases JAVA.
Fuente Propia
Figura 37: Documento Programación Modular y de Clases.
Fuente Propia
Temas Estudiados de Manera Independiente
Estructura de un Lenguaje de Programación: Análisis Léxico, Morfológico, Sintáctico y
Morfológico
Autómatas Sintácticos
Gramática Lenguaje JAVA
3.2.2.4 Recurso. Sistemas y Programación Orientada a Objetos
Nombre del Aula: Lenguajes de Programación
Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/
Figura 38: Recursos Sistemas y Programación Orientada a Objetos.
Fuente Propia
54
Figura 39: Recursos Carpeta Sistemas Orientados a Objetos.
Fuente Propia
Figura 40: Recursos Carpeta Herencia.
Fuente Propia
Figura 41: Documento La Herencia. Fuente Propia
55
Figura 42: Recursos Carpeta Polimorfismo.
Fuente Propia
Figura 43: Documento Clase Abstracta e Interfaces. Fuente Propia
Figura 44: Recursos Carpeta Taller Herencia Simple.
Fuente Propia
Temas Estudiados de Manera Independiente
Clase
Objeto
Herencia Simple y Múltiple
Clase Abstracta e Interfaces
56
Dificultades en temas estudiados de Manera Independiente con respecto a
Sistemas Orientados a Objetos
- Abstracción
- Representación
- Programación
3.2.2.5 Recurso. Paquetes en Java
Nombre del Aula: Lenguajes de Programación
Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/
Figura 45: Carpetas Paquetes en Java. Fuente Propia
57
Figura 46: Recursos Carpeta Taller Paquete Utilidades JAVA.
Fuente Propia
Figura 47: Documento Paquete Util.
Fuente Propia
Figura 48: Recursos Carpeta Taller Paquete io.
Fuente Propia
Figura 49: Recurso Libro de Paquete io.
Fuente Propia
58
Figura 50: Recurso Recorrido Virtual Paquete io.
Fuente Propia
Figura 51: Recursos Carpeta Teoría de Excepciones.
Fuente Propia
Figura 52: Recurso Carpeta Taller de Excepciones.
Fuente Propia
59
Figura 53: Recurso Documento Taller de Excepciones.
Fuente Propia
Figura 54: Recurso Carpeta Teoría de Persistencia de Objetos.
Fuente Propia
Figura 55: Recurso Documento Serialización de Objetos.
Fuente Propia
60
Figura 56: Ayudas para Compilación en Línea y en Plataforma Java.
Fuente Propia
Figura 57: Recurso Compiladores Java.
Fuente Propia
Figura 58: Recurso Documento Compiladores de Java.
Fuente Propia
61
Figura 59: Recurso Video Compiladores de Java.
Fuente Propia
Figura 60: Recurso Video Evaluación en Línea Moodle.
Fuente Propia
Desarrollo de Prácticas en Paquetes JAVA.
Trabajo independiente por Parte del Estudiante:
- Paquete Util
- Paquete I/O
- Excepciones
- Persistencia
62
3.2.3 Experiencia Flipped Sistemas Orientados a Objeto
3.2.3.1 Identificación de Población Objetivo.
Semestre: Sexto
Nombre de Espacio Académico: Sistemas Orientados a Objetos.
Programa: Ingeniería Electrónica
Facultad: Ingeniería
Universidad: Autónoma de Colombia
Periodo: 2 2016
Figura 61: Listado de Asistencia Sistemas Orientados a Objetos.
Fuente Propia
3.2.3.2 Identificación del Aula Virtual
Nombre del Aula: Lenguajes de Programación
Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/
Nombre de Sección: Lenguajes de Programación
Aula compartida
Figura 62: Recursos Compartidos Sistemas y Programación Orientada a Objetos.
Fuente Propia
63
3.2.3.3 Identificación del Aula Virtual
Nombre del Aula: Estructura de Datos 2
Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/
Nombre de Sección: Programación Funcional Python
Figura 63: Aula Programación Funcional /Python.
Fuente Propia
Figura 64: Recursos Aula Programación con Python.
Fuente Propia
64
Figura 65: Recurso Documento Introducción a Python.
Fuente Propia
3.2.4 Experiencia Flipped Estructuras de Programación 2
3.2.4.1 Identificación de Población Objetivo.
Semestre: Quinto
Nombre de Espacio Académico: Estructuras de Programación 2.
Programa: Ingeniería de Sistemas
Facultad: Ingeniería
Universidad: Autónoma de Colombia
Periodo: 2 2016
Figura 66: Listado de Asistencia Estructuras de Programación 2.
Fuente Propia
65
3.2.4.2 Identificación del Aula Virtual
Nombre del Aula: Estructuras de Programación 2
Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/
Sección: Lenguaje Javascript – Referente Jquery
Figura 67: Sección Lenguaje JavaScript – Referente Jquery.
Fuente Propia
Figura 68: Manuales Java Script.
Fuente Propia
66
Figura 69: Tabla Contenido Documento Javascript.pdf
Fuente Propia
Figura 70: Animación de Editor Libre de JavaScript.
Fuente Propia
67
3.3 Hipótesis General
Figura 71. Hipótesis General. Fuente Propia
Flipped es un proceso de autonomía de lectura de contenidos (conceptos y
paradigmas de Programación de Computadores) en un ambiente controlado por Aulas
Virtuales (conjunto de recursos y actividades) con problemas planteados y correlación
de desarrollo de prácticas para su solución bajo la supervisión y orientación del
docente de manera presencial, para que así, el estudiante construya y sea
protagonista de su propio aprendizaje.
3.3.1 Hipótesis Algoritmos y Programación
Figura 72. Hipótesis Algoritmos y Programación. Fuente Propia
Flipped en un ambiente controlado por Aulas Virtuales (con actividades y contenidos
como bases de la lógica y la programación de computadores, la creación como prueba
de algoritmos) con problemas planteados y correlación de desarrollo de prácticas para
su solución bajo la supervisión y orientación del docente de manera presencial
mejoran las capacidades analíticas y de trabajo de los futuros programadores.
68
3.3.2 Hipótesis Lenguajes de Programación
Figura 73. Hipótesis Lenguajes de Programación. Fuente Propia
Flipped en un ambiente controlado por Aulas Virtuales (con actividades y contenidos
como estructuras de un lenguaje, Paradigmas de Programación, Servicios de un
Lenguaje de Programación) con problemas planteados y correlación de desarrollo de
prácticas para su solución bajo la supervisión y orientación del docente de manera
presencial se cumple con la rigurosidad de las reglas léxicas, morfológicas, sintácticas
y semánticas de un lenguaje de programación.
3.3.3 Hipótesis Sistemas Orientados a Objetos
Figura 74. Hipótesis Sistemas Orientados a Objetos. Fuente Propia
Flipped en un ambiente controlado por Aulas Virtuales (con actividades y contenidos
de Paradigma de Sistemas Orientados a Objetos) con problemas planteados y
correlación de desarrollo de prácticas para su solución bajo la supervisión y
orientación del docente de manera presencial, para que así, el estudiante se enfrente
a la elaboración de aplicaciones de software basadas en este paradigma
69
3.3.4 Hipótesis Lenguaje JavaScript
Figura 75. Hipótesis Lenguaje JavaScript. Fuente Propia
Flipped en un ambiente controlado por Aulas Virtuales (con actividades y contenidos
de estructuras y de lenguaje de programación, así también, con paradigmas de
programación estructurada, modular y orientada a objetos) con problemas planteados
y correlación de desarrollo de prácticas para su solución bajo la supervisión y
orientación del docente de manera presencial, para que así, el estudiante se enfrente
a la elaboración de aplicaciones de software en ambiente personal como WEB.
70
3.4 Encuesta Satisfacción de la Metodología (Por Analizar)
1. He entendido el objetivo y funcionamiento del método Flipped Classroom.
2. He visto el material antes de las clases prácticas.
3. Prefiero venir a clase a practicar, en lugar de recibir los contenidos teóricos en el
aula.
4. Me gustan más las clases teóricas que las prácticas.
5. Tener un contenido teórico me ha permitido aprender a mi ritmo.
6. El material utilizado en el contenido teórico me ha parecido adecuado y didáctico.
7. las evaluaciones en Línea ha servido para comprobar si había asimilado los
conocimientos teóricos.
8. Trabajar en grupo en clase me ha permitido aprender mucho sobre los contenidos
teóricos.
9. Las entregas prácticas en clase me han parecido muy complicadas.
10. El profesor me ha ayudado y guiado en el aula cuando lo he necesitado.
11. ¿Te gustaría que en otras materias se utilizara una metodología de trabajo similar?
¿Qué fue lo mejor?
estudiantes.
conceptos.
e dispone del profesor
para poder resolver dudas en el momento.
71
CAPÍTULO IV: ANALISIS Y DISEÑO SISTEMA EDUMATICO
4.1 Descripción del Sistema Actual
4.1.1 Descripción del Estado Actual
a) Recursos Informáticos y Didácticos
Recursos Informáticos: Manuales en Documentos pdf
Recursos Didácticos: Animación del uso de editor javascript
b) Método de Seguimiento de Contenidos: Ninguno
c) Método de Evaluación de Aprendizaje: Evaluación en Línea
4.1.2 La situación Problémica
Necesidad por Demanda se requiere de Material Didáctico que posea actividades y
contenidos de estructuras de programación, paradigmas de programación
estructurada, modular y orientada a objetos, así también, ambiente WEB como
Personal del Lenguaje de Programación JavaScript.
4.1.3 Recolección de Información
Tabla 21. Cadena Conceptual JavaScript (JS)
CONOCIMIENTOS
PREVIOS
AMBITO CONCEPTUAL PREPARACION DE CONCEPTOS
Algoritmos y Lógica
de Programación
Programa
Tipos de datos
Tipos de Operadores
Estructuras de
programación
Lenguajes de
Programación
Compilación
Etapas de la
Compilación
Errores de Compilación
Lenguajes imperativos
Lenguajes orientados a
objetos
Lenguajes Funcionales
Programación basada
en Objetos
Abstracción de datos
Clases
Paquetes
Reutilización de Código
Programación
orientada a Objetos
Herencia
Polimorfismo
Operandos
Operadores
Estructuras de Programación
Programación Modular
Programación Basada en
Objetos
. Clase
. Objeto
. Herencia
Ambiente WEB
. Objetos del Formulario
. Eventos
. Llamados
Gramática Lenguaje JS
Programación Modular JS
Programación Orientada a Objetos
JS
Eventos JS
Objetos Formulario JS
Funciones Imprescindibles JS
72
4.1.4 Diagnóstico
a. Usuarios o Población objetiva.Estudiantes de Quinto Semestre del Programa de
Ingeniería de Sistemas de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma
de Colombia.
b. Los Contenidos. El contenido que se debe desarrollar es el siguiente:
Gramática Lenguaje JavaScript (JS)
Programación Modular JavaScript (JS)
Programación Orientada a Objetos JavaScript (JS)
Eventos JavaScript (JS)
Objetos Formulario JavaScript (JS)
Funciones Imprescindibles JS
c. La metodología. De manera Presencial el docente orienta los contenidos como
el desarrollo de prácticas.
d. La Evaluación. Se evalúa de manera presencial a partir de un problema
planteado.
e. El Docente o Profesor. El docente debe garantizar material didáctico en el aula
virtual para que el estudiante consulte fuera de clase y llegue a realizar las
prácticas correspondientes en las clases presenciales.
Formulación del Problema
73
Figura 76. Aula Propuesta Curso JavaScript. Fuente Propia
Figura 77. Apuntes de Clase de JavaScript. Fuente Propia
¿Cómo documentar la implantación de un curso de Lenguaje de Programación
JavaScript en modalidad Flipped haciendo uso del Análisis y Diseño Edumático?
74
4.2 Planteamiento del Tema
4.2.1 Dominio Material
Tabla 22. Tabla de Dominio Material de JavaScript (JS). Fuente Propia
Objetos de Conocimiento
(se deben Definir)
Objetos de Formación (se
deben Demostrar)
Objetos de Estudio se
deben saber (Docente) y
Aprender (Estudiante)
- Gramática Lenguaje JS
- Programación Modular JS
- POO de JS
- Eventos de JS
- Objetos del Formulario JS
- Tipos de datos
- Tipos de Operadores
- Tipos de Variables
- Estructuras de
Programación y Autómatas
- Arreglos
- Función y Parámetro
- Objetos
- Clases
- Objetos del Formulario
- Eventos
Gramática Lenguaje JS
Nota. POO (Programación Orientada a Objetos)
4.2.2 Manera como se presentará el tema.
Tabla 23. Tabla de Medios. Fuente Propia
IMAGEN SONIDO TEXTO
Dibujo Fondo musical Descriptivo X
Animación X Vocal Narrativo Narrativo
Vocal Descriptivo
Video X Cortina musical
Tabla 24. Tabla de Dominio Material JavaScript (JS). Fuente Propia
DOMINIO DE LA APLICACION
OBJETO AMBITO CONCEPTUAL MEDIOS
IMAGEN TEXTO
- Gramática Lenguaje JS
- Programación Modular JS
- POO de JS
- Evento de JS
- Objeto del Formulario JS
- Tipos de datos
- Tipos de Operadores
- Tipos de Variables
- Estructuras de Programación
- Autómatas
- Arreglos
- Función y Parámetro
- Objetos JS
- Clases JS
- Objetos del Formulario
Atributo id
Botones
Selección
Chequeo
Texto
- Eventos
Manejadores
Métodos
Animación
Video
Descriptivo
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  • 1. FUNDACION UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE COLOMBIA MAESTRIA EN EDUMÁTICA “PEDAGOGÍA INVERSA O FLIPPED CLASSROOM EN PROGRAMACION DE COMPUTADORES” TESIS PARA OBETENER EL TITULO DE: MAGISTER EN EDUMÁTICA PRESENTA: Mario Dustano Contreras Castro Bogotá, Colombia Agosto, 2017
  • 2. FUNDACION UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE COLOMBIA MAESTRIA EN EDUMÁTICA “PEDAGOGÍA INVERSA O FLIPPED CLASSROOM EN PROGRAMACION DE COMPUTADORES” TESIS PARA OBETENER EL TITULO DE: MAGISTER EN EDUMÁTICA PRESENTA: Mario Dustano Contreras Castro DIRECTOR DE TESIS Gustavo Armando Rivera Magister Educación Bogotá, Colombia Agosto, 2017
  • 3. AGRADECIMIENTO A docentes de la Maestría que con su respeto, su sabiduría, sus orientaciones oportunas permiten profundizar y ampliar el conocimiento de buenas prácticas Edumáticas. A mis compañeros Martha, Hilda, Helida, Sandra, German, Alejandro, Edwin que viernes noche, como también, sábado todo el día hacían del aprendizaje algo lúdico y cooperado. A mis hermanos Judith Clemencia y Juan Camilo que con su apoyo, su amabilidad y suavidad en los procesos de acompañamiento y solidaridad durante el transcurso de la maestría. A mis Hijas María Alejandra, Danna Gabriela y Sofía Manuela fuente de inspiración, y así, demostrarles que el estudio debe ser constante para mejorar las condiciones de vida como de pensamiento. Al director del programa de Ingeniería en Informática Luis Abdul Samaca por los permisos concedidos para cursar la maestría. He dejado de último, el agradecimiento a mi madre…que falleció en el transcurso del desarrollo de la Maestría…inmensas gracias…por inculcarme que la educación es la mejor defensa para la vida.
  • 4. TABLA DE CONTENIDO MENCIÓN ESPECIAL 1 CAPITULO I: CONTEXTUALIZACIÓN DE LA PROPUESTA 2 1.1 Problema de la Investigación 2 1.2 Objetivos 3 1.3 Justificación 3 1.4 Alcances y Limitaciones 4 1.5. Antecedentes. 4 CAPITULO II: REFERENTE TEORICO 9 2.1 Antecedentes 9 2.2 Marco Teórico 11 2.3 Marco Conceptual 17 2.4 Relación entre Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y Constructivismo 34 2.5 Relación entre Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y Flipped Classroom 34 2.6 Relación entre Dominio Material de un Espacio Académico y Planteamiento del Tema en Análisis Edumatico 35 2.7 Arquitectura del Sistema Edumatico 37 2.8 Navegación en un Sistema Edumatico 37 CAPÍTULO III: DISEÑO METODOLÓGICO 40 3.1 Preparación para experiencia Flipped o Aula Invertida 40 3.2 Experiencia Flipped o Aula Invertida 44 3.3 Hipótesis General 67 3.4 Encuesta Satisfacción de la Metodología 72 CAPÍTULO IV: ANALISIS Y DISEÑO SISTEMA EDUMATICO 73 4.1 Descripción del Sistema Actual 73 4.2 Planteamiento del Tema 76 4.3 Navegación Propuesta 78
  • 5. 4.4 Diseño Lógico 79 4.5 Administración de Carpetas Software Edumatico. 82 CAPÍTULO V: ANALISIS DE OBSERVACION 87 5.1 Instrumentos de Recolección de Datos 87 5.2 Recolección de Datos 93 5.3 Conteo de Datos 96 CAPÍTULO VI: CONCLUSIONES 103 BIBLIOGRAFIA 104
  • 6. TABLAS CAPITULO II: REFERENTE TEORICO Tabla 1. Autómatas de Ciclo Finito 17 Tabla 2. Autómatas de Ciclo Mientras Que 18 Tabla 3. Autómatas de Ciclo Repita Hasta Que 18 Tabla 4. Sentidos de la Programación Modular 23 Tabla 5. Tablas de Variables y Métodos 24 Tabla 6. Tablas de Símbolos y Naturaleza 25 Tabla 7. Objeto como Atributo y Dominio de Valor 27 Tabla 8. Dominio Material de un Espacio Académico 30 Tabla 9. Ejemplo de Objetos de Conocimiento, Formación y de Estudio 31 Tabla 10. Integración de Dominio Material y de Estudio 33 Tabla 11. Espacio Académico 34 Tabla 12. Tabla de Dominio Material del Tema 35 Tabla 13. Tabla de Medios 36 Tabla 14. Tabla de Dominio Material 36 Tabla 15. Tabla de Dominio de la Aplicación 37 CAPÍTULO III: DISEÑO METODOLÓGICO Tabla 16. Cadena Conceptual Algoritmos y Programación 40 Tabla 17. Cadena Conceptual Lenguajes de Programación 41 Tabla 18. Cadena Conceptual Sistemas Orientados a Objetos 41 Tabla 19. Cadena Conceptual Lenguajes de Programación 41 Tabla 20. Aula Virtual como Integración de Momentos, Condiciones y Conceptos 42 CAPÍTULO IV: ANALISIS Y DISEÑO SISTEMA EDUMATICO Tabla 21. Cadena Conceptual JavaScript (JS) 71 Tabla 22. Tabla de Dominio Material de JavaScript (JS) 74 Tabla 23. Tabla de Medios 74 Tabla 24. Tabla de Dominio Material JavaScript (JS) 74
  • 7. Tabla 25. Tabla de Dominio de la Aplicación 75 Tabla 26. Estructura Componente Capa de Contenido 75 Tabla 27. Estructura Componente Capa de Presentación 76
  • 8. TABLA DE FIGURAS CAPITULO I: CONTEXTUALIZACIÓN DE LA PROPUESTA Figura 1: Calificaciones de Algoritmos y Programación Periodo 1 2016 5 CAPITULO II: REFERENTE TEORICO Figura 2. Autómata de Ciclo Finito 17 Figura 3. Autómata de Ciclo Finito Anidados 18 Figura 4. Autómata de Ciclo Mientras Que 18 Figura 5. Autómata de Ciclo Repita Hasta Que 19 Figura 6. Autómata Dependiendo de 20 Figura 7. Semántica de Métodos 22 Figura 8. Tabla de Variables, Métodos y Llamadas a Métodos 23 Figura 9. Desarrollo de Tabla de Variables, Métodos y Llamadas a Métodos 23 Figura 10. Tabla de Variables, Métodos de Clase 24 Figura 11. Desarrollo de Tabla de Variables, Métodos de Clase 24 Figura 12. Objeto como Elemento Dinámico 28 Figura 13. Representación de un Objeto 29 Figura 14. Programa Java Script 30 Figura 15. Navegación Lineal 37 Figura 16. Navegación No Lineal 38 Figura 17. Navegación Jerárquica 38 Figura 18. Ejemplo de Navegación Lineal 41 CAPÍTULO III: DISEÑO METODOLÓGICO Figura 19. Espacio Académico 42 Figura 20: Listado de Asistencia 44 Figura 21: Sección Algoritmos y Lógica de Programación 44 Figura 22: Recurso Lógica de Programación 45 Figura 23: Árbol de Evaluación por Condición 46 Figura 24: Botones, Comandos y Función DFD 47
  • 9. Figura 25: Relación DFD con Algoritmos 48 Figura 26: Recurso Pseint 51 Figura 27: Comandos en Pseint 51 Figura 28: Resultados de Calificaciones Algoritmos y Programación 53 Figura 29: Listado de Asistencia Lenguajes de Programación 54 Figura 30: Sección Lenguajes de Programación 54 Figura 31: Recursos carpeta Estructura de un Lenguaje de programación 55 Figura 32: Documento Estructura de un Lenguaje de Programación 55 Figura 33: Documento Autómatas Sintácticos 56 Figura 34: Carpeta Ejemplos de Gramáticas 56 Figura 35: Documento Gramática Lenguaje JAVA 56 Figura 36: Carpeta Programación Modular y Clases JAVA 57 Figura 37: Documento Programación Modular y de Clases 57 Figura 38: Recursos Sistemas y Programación Orientada a Objetos 57 Figura 39: Recursos Carpeta Sistemas Orientados a Objetos 58 Figura 40: Recursos Carpeta Herencia 58 Figura 41: Documento La Herencia 58 Figura 42: Recursos Carpeta Polimorfismo 59 Figura 44: Recursos Carpeta Taller Herencia Simple 59 Figura 45: Carpetas Paquetes en Java 60 Figura 46: Recursos Carpeta Taller Paquete Utilidades JAVA 61 Figura 47: Documento Paquete Util 61 Figura 48: Recursos Carpeta Taller Paquete io 61 Figura 49: Recurso Libro de Paquete io 62 Figura 50: Recurso Recorrido Virtual Paquete io 62 Figura 51: Recursos Carpeta Teoría de Excepciones 62 Figura 52: Recurso Carpeta Taller de Excepciones 62 Figura 53: Recurso Documento Taller de Excepciones 63 Figura 54: Recurso Carpeta Teoría de Persistencia de Objetos 63
  • 10. Figura 55: Recurso Documento Serialización de Objetos 63 Figura 56: Ayudas para Compilación en Línea y en Plataforma Java 64 Figura 57: Recurso Compiladores Java 64 Figura 58: Recurso Documento Compiladores de Java 64 Figura 59: Recurso Video Compiladores de Java 65 Figura 60: Recurso Video Evaluación en Línea Moodle 65 Figura 61: Listado de Asistencia Sistemas Orientados a Objetos 66 Figura 62: Recursos Compartidos Sistemas y Programación Orientada a Objetos 66 Figura 63: Aula Programación Funcional /Python 67 Figura 64: Recursos Aula Programación con Python 67 Figura 65: Recurso Documento Introducción a Python 68 Figura 66: Listado de Asistencia Estructuras de Programación 2 68 Figura 67: Sección Lenguaje JavaScript – Referente Jquery 69 Figura 68: Manuales Java Script 69 Figura 69: Tabla Contenido Documento Javascript.pdf 70 Figura 70: Animación de Editor Libre de JavaScript 70 Figura 71. Hipótesis General 71 Figura 72. Hipótesis Algoritmos y Programación 71 Figura 73. Hipótesis Lenguajes de Programación 72 Figura 74. Hipótesis Sistemas Orientados a Objetos 72 Figura 75. Hipótesis Lenguaje JavaScript 73 CAPÍTULO IV: ANALISIS Y DISEÑO SISTEMA EDUMATICO Figura 76. Aula Propuesta Curso JavaScript 77 Figura 77. Apuntes de Clase de JavaScript 78 Figura 78. Navegación Jerárquica y Lineal entre Componente como Medio Botón 80 Figura 79. Diseño Lógico Recursos 81 Figura 80. Navegación Unidad de Recursos 81
  • 11. Figura 81. Diseño Lógico Recursos 82 Figura 82. Navegación Unidad de Recursos 82 Figura 83. Diseño comunicacional 83 Figura 84. Pantalla Software Edumatico 84 Figura 85. Pantalla Carpetas Software Edumatico 84 Figura 86. Pantalla Carpeta CursoJavaScript 84 Figura 87. Pantalla Carpeta Animación 85 Figura 88. Pantalla Carpeta CursoProgramacionWebJS de Recursos 85 Figura 89. Pantalla Carpeta CursoProgramacionWebJS/CODIGO 85 Figura 90. Pantalla Carpeta CursoProgramacionWebJS/CSS 86 Figura 91. Pantalla Carpeta CursoProgramacionWebJS/FREJSE 86 Figura 92. Pantalla Carpeta Ejecución 86 Figura 93. Pantalla Carpeta Imágenes 87 Figura 94. Pantalla Carpeta Imágenes 87 Figura 95. Pantalla Carpeta CursoProgramacionWebJS/HTML 88 Figura 96. Pantalla Carpeta CursoProgramacionWebJS/JAVASCRIPT 88 Figura 97. Pantalla Carpeta SoftwareJS 88 CAPÍTULO V: ANALISIS DE OBSERVACION Figura 98 Informe de Gestión 90 Figura 99. Informe Ejecutivo 91 Figura 100. Listado de Asistencia Algoritmos y Programación 91 Figura 101. Sección Algoritmos y Lógica de Programación 92 Figura 102. Listado de Asistencia Lenguajes de Programación 92 Figura 103. Sección Lenguajes de Programación. Fuente Propia 93 Figura 104. Listado de Asistencia Espacio Sistemas Orientado a Objetos 93 Figura 105. Sección Sistemas y Programación Orientada a Objetos 94 Figura 106. Sección Programación Python 94 Figura 107. Aplicación de Flipped Algoritmos y Programación 95 Figura 108. Primera Evaluación en Línea - Gramática 95
  • 12. Figura 109. Segunda Evaluación en Línea - Gramática 96 Figura 110. Primera Evaluación en Línea - SOO 96 Figura 111. Segunda Evaluación en Línea - SOO 96 Figura 112. Primera Evaluación en Línea - Paquetes Java 97 Figura 113. Segunda Evaluación en Línea - Paquetes Java 97 Figura 114. Primera Evaluación en Línea - SOO 97 Figura 115. Segunda Evaluación en Línea - SOO 98 Figura 116. Conteo Primer Momento Flipped 98 Figura 117. Conteo Segundo Momento Flipped 98 Figura 118. Conteo Tercer Momento Flipped 99 Figura 119. Conteo Primera Evaluación en Línea - Gramática 99 Figura 120. Conteo Segunda Evaluación en Línea - Gramática 99 Figura 121. Conteo Primera Evaluación en Línea - SOO 100 Figura 122. Conteo Segunda Evaluación en Línea - SOO 100 Figura 123. Conteo Primera Evaluación en Línea – Paquetes Java 101 Figura 124. Conteo Segunda Evaluación en Línea – Paquetes Java 101 Figura 125. Conteo Primera Evaluación en Línea 101 Figura 126. Conteo Segunda Evaluación en Línea 101 Figura 127. Análisis de Datos Curso Algoritmos y Programación 101 Figura 128. Análisis de Datos Gramática Curso Lenguajes de Programación 101 Figura 129. Análisis de Datos SOO Curso Lenguajes de Programación 102 Figura 130. Análisis de Datos Paquetes Java Curso Lenguajes de Programación 102 Figura 131. Análisis de Datos Curso lenguajes de Programación 103 Figura 132. Análisis de Datos Curso Sistemas Orientados a Objetos 103
  • 13.
  • 14. 1 MENCION ESPECIAL A los creadores y fundadores de Edumatica en Colombia y en el mundo como Napoleón Ramírez Gutiérrez, Eduardo Triana Moyano, Héctor Arias Pabón, Jorge Eduardo Salazar, Jairo Augusto Cortes Méndez, Luis Burbano, Mario Dustano Contreras Castro que en el año de 1995 dejaron su huella e impronta en un nuevo pensamiento de Software Educativo no orientado a la Ciencia de Computación sino a la Ciencia de la Informática Como también, a los estudiantes y Monitores de Salas de Computo de las ciudades y municipios de Santa Marta, Barranquilla, Bello, Tocaima, Caqueza, Pacho, Chía, Bogotá, Armenia, Cali.
  • 15. 2 CAPITULO I: CONTEXTUALIZACIÓN DE LA PROPUESTA Los métodos de enseñanza tradicionales hacen uso de las clases magistrales como el modelo principal de enseñanza. Lo habitual en la clase magistral es que el docente oriente en la mayoría del tiempo y los alumnos tomen apuntes. En los espacios académicos de programación de computadores del programa de pregrado de Ingeniería de Sistemas de la Universidad Autónoma de Colombia se dispone de Dieciséis semanas de clase, lo que es poco tiempo destinado a la explicación del Dominio Material de un Espacio Académico como son los objetos de conocimiento (se deben definir), los objetos de formación ( se deben demostrar) y el objeto de estudio del espacio académico; realizar un seguimiento del aprendizaje, las tareas, talleres y prácticas realizadas. Entonces se desarrollan muy pocas actividades en el aula de clase que permitan poner en práctica los objetos de formación (se deben demostrar), generando un ambiente de aprendizaje pasivo para la mayoría de los estudiantes (Lampert, 2014), animando a los estudiantes a asumir su papel de receptor pasivo de información, sin necesidad de pensar (Svinicki, 2014), para así, convertirlo en un recolector de apuntes y observador pasivo (Trees, 2007) , como también, almacenadores pasivos de conocimiento (Hoekstra, 2008). Al Docente Universitario de hoy se le exige, entre otras, el diseño y planificación de las situaciones de aprendizaje, seleccionando y organizando contenidos, enunciando objetivos, definiendo actividades, señalando recursos, fijando tiempos de trabajo y estableciendo estrategias e instrumentos de evaluación; la promoción de la participación, la interacción y la colaboración, mediante técnicas de aprendizaje cooperativo y colaborativo; el ejercicio constante del proceso de aprendizaje, orientando y guiando al estudiante en todo momento; la práctica de una evaluación continua del desempeño del alumno, facilitada por las posibilidades que presenta la tecnología; y la creación de un buen clima relacional en el entorno virtual, que promueva la comunicación y favorezca la interacción con los estudiantes y la de éstos entre sí, actuando siempre como moderador de la comunicación, y la reflexión sobre su propia práctica, que le permita tanto ponderar el valor formativo de la tecnología empleada, en términos de resultados alcanzados por los alumnos, como detectar las propias fortalezas y debilidades en su desempeño en el entorno virtual (Salinas, 2008). El estudiante de hoy, debe adoptar un rol de mayor autonomía y de capacidad de autorregulación en el proceso de su propio aprendizaje, por lo tanto, el estudiante debe ser capaz de generar nuevo conocimiento a partir de la información recibida, y para ello, pensar, participar e interactuar con el docente y con sus pares. Esto supone el desarrollo tanto de habilidades de pensamiento de nivel superior (por ejemplo, analizar, sintetizar, conceptualizar, relacionar, interpretar, generalizar, clasificar,
  • 16. 3 formular hipótesis, etc.), como de habilidades sociales y comunicativas (por ejemplo, capacidad para aceptar puntos de vista de otros, para discutir ideas basándose en argumentos, para disentir en forma respetuosa, para asumir y cumplir compromisos grupales, para respetar las normas de trabajo compartido, para expresarse en forma clara y precisa, etc.). El modelo pedagógico Flipped o aula invertida propone la transferencia de determinados procesos de aprendizaje como lecturas e indagaciones teóricas fuera del aula de clase presencial, para que así mismo, se haga uso de la clase presencial para facilitar, posibilitar y mejorar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos en conjunto con la experiencia del docente. En el año 2013, se publicó Enfoques Estratégicos sobre TICS en Educación en América Latina y el Caribe (UNESCO, 2013) donde presentaba: Las Tecnologías de la Información y Comunicaciones (Tics) favorecen el desarrollo de nuevas prácticas educativas, más pertinentes y eficaces, lo que incluye fortalecer el protagonismo que tienen los docentes en los cambios educativos. Este énfasis requiere no sólo asumir la complejidad de las Tics, sino comprender el tema docente desde el reconocimiento de los múltiples factores que intervienen en su desempeño, lo que afecta al rendimiento de sus estudiantes, y reconocer, multiplicar y potenciar aquellas experiencias de aprendizaje que las Tics posibilitan, permiten o mejoran, respecto de las prácticas tradicionales de enseñanza. Para estar acorde con lo planteado en los anteriores párrafos sobre fortalecer el protagonismo que tienen los docentes en los cambios educativos y reconocer, multiplicar, potenciar el diseño y planificación de las situaciones de aprendizaje que las Tics posibilitan, así mismo, la adopción de un rol de mayor autonomía y de capacidad de autorregulación en el proceso de su propio aprendizaje por parte del estudiante, el autor de esta Tesis, plantea las siguientes preguntas ¿Cómo transferir el trabajo de determinados procesos de aprendizaje de Programación de Computadores fuera del aula presencial y utilizar el tiempo de clase, junto con la Experiencia del docente, para facilitar otros procesos de práctica productiva que potencien las competencias de lógica como de programación de computadores dentro del aula? ¿Cómo elaborar una propuesta para la enseñanza de la programación de computadores utilizando el método “Flipped Classroom” o “aula invertida” en algunos espacios académicos del Programa de Ingeniería de Sistemas de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de Colombia?
  • 17. 4 1.2 Objetivos 1.2.2 Objetivo General Describir uso de la pedagogía inversa o Flipped ClassRoom en cursos de Programación de Computadores en el programa de Ingeniería de Sistemas de la facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma. 1.2.3 Objetivos Específicos 1. Establecer documentos electrónicos (teorías, recorridos virtuales, ayudas de compilación) como recursos del Aula Virtual para ser consultados fuera del aula de clase presencial. 2. Identificar dificultades en temas estudiados de Manera Independiente 3. Plantear actividades como Talleres, Compilación de Programas Guía para el desarrollo y acompañamiento en Clase 4. Configurar pruebas en Línea que evidencien logros y aprendizaje en programación de computadores. 5. Compartir la experiencia pedagogía inversa o Flipped ClassRoom con docentes del área de Programación de Computadores. Primera Hipótesis. En general, los estudiantes valoran positivamente la pedagogía inversa o Flipped ClassRoom. 1.3 Justificación Tradicionalmente los cursos de programación de computadores que orientaba el autor de esta tesis consistían en colocar varios recursos como teorías y algunos talleres a desarrollados en las aulas virtuales. El pensamiento del autor de esta tesis con respecto al aprendizaje de programación de computadores es el siguiente: El aprendizaje de la programación de computadores, es individual, como el pensamiento, el sentimiento y el habla, pero es necesario, modelos como herramientas para que los estudiantes dejen a un lado la pereza mental y desarrollen de forma algorítmica soluciones de vida y de cotidianidad. En el primer semestre del año 2016, en el curso de Algoritmos y programación del programa de Ingeniería de Sistemas el autor de esta tesis diagnostico problemas de aprendizaje en Lógica de programación pese a los esfuerzos de explicación y orientación en clases magistrales y apoyo de recursos de Aula Virtual. Esto Motivo a buscar un modelo pedagógico que propiciara una mayor autonomía y protagonismo en los estudiantes como fue el modelo Flipped Classroom (Cristian LADAGA, 2015), permitiendo transferir el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera de la clase presencial y utilizar el tiempo de clase, junto con la
  • 18. 5 experiencia del docente, para facilitar procesos de solución de problemas algoritmos con el uso de herramientas gráficas y algorítmicas. Al inicio de este proceso se encontró poca motivación hacia la lectura para aplicar el modelo flipped classroom porque 3 de los 12 estudiantes habían visto programación de computadores en la Secundaria o Bachillerato. A medida que se fueron implementando las responsabilidades como lectura, desarrollo de ejercicios en casa, trajeron consigo preocupación de no aprendizaje, entonces, fue necesario inicialmente la orientación del uso de simulación de casos de la vida real, y luego, el abordaje de autómatas en clase presencial. La necesidad de los estudiantes de ver reflejado su aprendizaje determino el uso de la primera herramienta como el DFD. Esta motivación de aprendizaje permite obtener los resultados del primer 30% (ver figura 1). La búsqueda de una solución algorítmica por medio de un pseudocódigo genera el esfuerzo del aprendizaje de la herramienta Pseint, lo que permite, que este esfuerzo y necesidad de aprendizaje determine los resultados del segundo 30% (ver figura 1). Figura 1. Calificaciones de Algoritmos y Programación Periodo 1 2016. Fuente Propia Con la experiencia del modelo Flipped Classroom en el curso de Algoritmos y programación del programa de Ingeniería de Sistemas en el periodo 1-2016 se hace necesario establecer responsabilidades tanto del docente como del estudiante, así mismo, la documentación de cada una de las aulas virtuales donde el autor de esta tesis aplicara el modelo Flipped Classroom en el periodo 2 2016 con respecto a: Identificación de Población Objetivo, Identificación del Aula Virtual, Recursos de Aula,
  • 19. 6 Temas Estudiados de Manera Independiente, Dificultades en temas estudiados de Manera Independiente, Estudio de Casos. Entonces, la intención de este proyecto es documentar experiencias en la aplicación del modelo pedagógico Flipped Classroom en espacios académicos pertenecientes al Área de Programación de Computadores de la Universidad Autónoma. 1.4 Alcances y Limitaciones 1.4.1 Limitaciones La programación de computadores en el programa de Ingeniería de Sistemas, inicia con la lógica de programación (pensamiento computacional), luego, lenguajes de programación (léxico, morfología, sintaxis), para así, continuar con paradigmas de programación (estructurada, modular, orientadas a objetos) como su aplicación (en máquina, web, nube, celulares) El modelo pedagógico Flipped Classroom se aplica en los espacios académicos de Lógica y Algoritmos de Programación, Lenguajes de Programación y Estructuras de Programación del programa de Ingeniería de Sistemas, como también, de Sistemas Orientados a Objetos del Programa de Ingeniería Electrónica de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de Colombia. Las limitaciones temporales son de dieciséis (16) semanas semestrales, así mismo, corresponden a un programa lectivo y de contenidos que se debe orientar bajo parámetros establecidos por direcciones de área como de programa. También, se hace uso de aulas virtuales alojadas en la plataforma moodle que permiten autonomía en cuanto a su diseño y disposición de los recursos durante el semestre. Con respecto a las responsabilidades del Docente como del Estudiante en el desarrollo del modelo pedagógico Flipped Classroom en las aulas virtuales se establecen así: - Las responsabilidades del docente son el desarrollo de los espacios académicos (identificación de objetos de conocimiento, formación y de estudio, el establecimiento de conocimientos previos, el ámbito conceptual y las cadenas conceptuales), el diseño de material de apoyo (talleres, ayudas, recorridos virtuales), la implementación de aulas virtuales (subir teorías, talleres, ayudas, como también, proponer actividades por unidades). - La responsabilidad del Estudiante ante un curso de programación de computadores es propender (disposición natural) por la programación de computadores (objeto de estudio en el currículo de Ingeniería de Sistemas) y un pensamiento computacional (Wing, 2008) (la unión o mezcla entre pensamiento matemático, pensamiento científico y pensamiento ingenieril) con el fin de crear
  • 20. 7 simulaciones o solucionar problemas informáticos en las clases presenciales, como también, involucrarse en procesos de aprendizaje fuera de la clase presencial con mayor autonomía y responsabilidad. 1.4.2 Alcances - Documentación de las Aulas Virtuales con respecto a: Identificación de Población Objetivo, Identificación del Aula Virtual, Recursos de Aula, Temas Estudiados de Manera Independiente, Dificultades en temas estudiados de Manera Independiente, Estudio de Casos. - Hipótesis General, como también, Hipótesis por cada Aula Virtual donde se aplica de modelo pedagógico Flipped Classroom - Aplicación de la Metodología de Análisis y Diseño Edumatico en un Material Didáctico de un espacio académico que posea actividades y contenidos de estructuras de programación, paradigmas de programación estructurada, modular y orientada a objetos, así también, ambiente WEB como Personal. 1.5. Antecedentes. En el año 2000, aparece el término inverted classroom, o `clase invertida´ en un artículo que MJ Lage, GJ Platt, M Treglia (MJ Lage, 2000) publicaban en la revista científica The Journal of Economic Education. Aunque el concepto tiene más de una década de antigüedad, Jonathan Bergmann y Aarón Sams (Sams J. B., 2012), ambos profesores de química de América del Norte, son considerados con frecuencia como los pioneros de la aplicación del concepto. Sin embargo, este modelo de Flipped Classroom, ha sufrido muchos cambios desde su aparición. Lo que definieron al principio como flipped classroom es lo que hoy en día se llama Flipped Class 101. Más tarde decidieron modificar y avanzar a lo que ahora llaman Flipped Mastery. Este modelo asincrónico permite que los alumnos trabajen el contenido a su propio ritmo y que no avancen hasta que logren el control de cada unidad. La definición más sencilla del modelo de Flipped Classroom quizá sea la dada por Lage (Lage, 2000): “Invertir la clase significa que los eventos que tradicionalmente han tenido lugar dentro de la clase ahora tienen lugar fuera de la clase y viceversa”. El profesor puede observar dónde los estudiantes necesitan más ayuda y como consecuencia ofrece actividades y experiencias en el aula que se adaptan a sus dificultades y dudas, estableciendo una lógica de preguntas y aprendizaje valorado por varios investigadores como por ejemplo, Rupert Wegerif (Wegerif, 2013).
  • 21. 8 Además permite el trabajo en grupo y el aprendizaje activo sin sacrifican los contenidos teóricos, como bien afirman Arthur Chickering y Zelda Gamson (1987) y Patricia Cross (1987) (citado en Lage et al., 2000). Lo que parece claro, como recuerdan Jonathan Martin, director de escuela, o Tina Barseghian (Barseghian), profesora de ciencias de instituto, ambos defensores del modelo flipped classroom, es que la utilización de esta técnica no supone el cambio del paradigma educativo tan reclamado, como se argumentaba en la sección anterior, sino que es una de las herramientas que la Web 2.0 pone a disposición de los profesores para que puedan ayudar a sus alumnos a aprender de una manera más creativa y flexible. El modelo Flipped Classroom trata de hacer un buen uso de las infraestructuras tecnológicas, recursos multimedia y las tecnologías digitales con el fin de promover actividades de aprendizaje dentro y fuera de la escuela (CCL Scenario: Flipped Classroom, 2013). La tecnología reciente ha hecho que Flipped Classroom sea más fácil para los profesores y más accesible para los alumnos. Además el Flipped Classroom, permite el trabajo en grupo y el aprendizaje activo sin sacrifican los contenidos teóricos, como bien afirman Arthur Chickering y Zelda Gamson (1987) y Patricia Cross (1987) (citado en Lage et al., 2000).
  • 22. 9 CAPITULO II: REFERENTE TEORICO 2.1 Antecedentes 2.1.1 Colombia al Filo de la Oportunidad (Misión Ciencia, 1995). En el documento titulado “Colombia: al filo de la oportunidad” el cual fue fruto de la Misión Ciencia, Educación y Desarrollo y el cual se publicó en 1996 se llamaba la atención a la relación entre la ciencia, la tecnología y la educación y su importancia en el crecimiento económico y el desarrollo del país:  Es fundamental la articulación de la ciencia, la tecnología y la innovación con la educación en todos los niveles, para lo cual se deben contemplar reformas estructurales, incluyendo la posibilidad de un Ministerio de la Ciencia y Tecnología en armonía con el de Educación, como funciona en otros países.  La apropiación de las TIC debe superar la fase del acceso a nuevas tecnologías para entrar en el uso creativo, técnico y estratégico de las mismas en la producción, uso, divulgación y consumo del conocimiento, que redunde en la innovación desde la tecnología para los diversos sectores del desarrollo social y productivo. 2.1.2 Industria del Software en Colombia En el Estudio del comportamiento de la industria del software en Colombia ante escenarios de capacidades de innovación y ventajas comparativas por medio de Dinámica de Sistemas (Lopera, 2012) realizado por la investigadora Karla Cristina Palomino Zuluaga de la Universidad Nacional de Colombia en el año 2011, concluye que las empresas Colombianas de Software, en gran porcentaje pymes, deben apoyarse en los recursos gubernamentales que buscan fortalecer las actividades de Investigación y Desarrollo (I+D), direccionamiento estratégico y de mercadeo como principales capacidades de innovación para lograr ventajas competitivas en un mercado cada vez más cambiante y exigente. Por lo tanto, es necesario plantear alianzas estratégicas que vinculen recursos de entidades gubernamentales, universidades y la empresa privada que apoyen el crecimiento y desarrollo de este sector, propiciando el ingreso al mercado internacional de empresas locales con niveles significativos de capacidades iniciales, de tal forma que la brecha respecto a las empresas internacionales se reduzca tanto como sea posible.
  • 23. 10 2.1.3 Alfabetización Científica y Tecnológica. Ante la necesidad de apoyo y desarrollo de Software en Colombia es imperante realizar procesos transformadores en los procesos educativos para abordar una alfabetización Científica y tecnológica que logre generar ambientes de aprendizaje que faciliten su contextualización y comprensión para lograr despertar mentes innovadoras que transformen sus entornos y den solución a necesidades directas y que generen bienestar y desarrollo en las diferentes regiones de nuestro país. Adicionalmente que permitan desarrollar un recurso humano sintonizado con las competencias requeridas en este nuevo siglo, como por ejemplo la de competencias en pensamiento lógico matemático el cual es necesario en la construcción algorítmica dentro de la industria del Software (Palomino, 2011) 2.1.4 Programa "ProgeTiger" En Estonia, la fundación Tiger Leap Foundation impulsa desde septiembre de 2012 un programa denominado ProgeTiger (Tiger Leap, 2012), que alienta el aprendizaje de programación de computadoras y creación de aplicaciones web y móviles en la etapa de educación inicial. Sus principales objetivos son: desarrollar entre los jóvenes el pensamiento computacional, la creatividad y las habilidades matemáticas; demostrar que la programación puede ser interesante y que cualquier persona puede aprender a programar; enseñar los fundamentos de la programación a través de la actividad práctica; y enseñar a los alumnos a utilizar diferentes lenguajes de programación adecuados a la edad. 2.1.5 La Matemática Discreta (MD) y la Enseñanza Media En el mercado laboral (Da Rosa), es cada vez más frecuente que las personas deban enfrentarse a situaciones que involucran toma de decisiones, procesos de abstracción y razonamientos lógicos, necesitando habilidades que raramente son desarrolladas en su pasaje por la Enseñanza Media. Más aún, se considera anacrónico que no exista en la cultura general brindada por la Enseñanza Secundaria una base de conocimientos sobre algo tan ampliamente difundido en la sociedad actual como es la informática. Se debe comenzar a actualizar la enseñanza de matemática a nivel de la Enseñanza Media. En pocas palabras, consiste en tomar de los programas actuales los temas de MD, como son Teoría de Conjuntos, Relaciones, Funciones, Combinatoria, Inducción Completa, Divisibilidad, e introducirlos con un enfoque alternativo que rescate la naturaleza discreta de los mismos y al mismo tiempo permita dedicarles mayor tiempo y profundidad, relacionándolos entre ellos.
  • 24. 11 2.2 Marco Teórico 2.2.1 Constructivismo El constructivismo (Sarmiento, 2012) es una posición psicológica cognitivista que ve el estudiante como agente de una construcción que es su propia estructura cognitiva. El constructivismo busca respuestas para entender cómo el individuo adquiere conocimiento y construye su estructura cognitiva. Es una teoría del conocimiento que estudia los procesos y las estructuras que regulan y orientan la construcción del conocimiento. 2.2.2 Autonomía del Aprendizaje Facultad que le permite al estudiante tomar decisiones que le conduzcan a regular su propio aprendizaje en función a una determinada meta y a un contexto o condiciones específicas de aprendizaje (Monereo, 1997). Por lo tanto, una persona autónoma es “aquella cuyo sistema de autorregulación funciona de modo que le permite satisfacer exitosamente tanto las demandas internas como externas que se le plantean” (Bornas, 1994) 2.2.3 Modelo de Aprendizaje Centrado en el Estudiante Modelo (Rodriguez Salcedo, 2012) que pretende que un estudiante sea capaz de generar nuevo conocimiento a partir de la información recibida, y para ello, pensar, participar e interactuar con el docente y con sus pares. Esto supone el desarrollo tanto de habilidades de pensamiento de nivel superior (por ejemplo, analizar, sintetizar, conceptualizar, relacionar, interpretar, generalizar, clasificar, formular hipótesis, etc.), como de habilidades sociales y comunicativas (por ejemplo, capacidad para aceptar puntos de vista de otros, para discutir ideas basándose en argumentos, para disentir en forma respetuosa, para asumir y cumplir compromisos grupales, para respetar las normas de trabajo compartido, para expresarse en forma clara y precisa, etc.). 2.2.4 Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) El ABP (ITESM, 1999) es un método que motiva el aprendizaje independiente y ejercita a los estudiantes a enfrentar situaciones complejas y a definir sus propias alternativas de comprensión en el contexto de problemas relevantes, con la intención de hacerlo más parecido a lo que ellos vivirán más tarde en el campo de trabajo. Una vez que se adquiere el conocimiento, se aplica en la solución del problema. Los estudiantes tienen el control de la situación porque ellos deben seleccionar el conocimiento necesario para resolver el problema, aprenden ese conocimiento y lo relacionan con el problema. Ellos eligen su propio ritmo y secuencia.
  • 25. 12 Se entiende por problema: una situación abierta, no resuelta o que puede resolverse según algún algoritmo o programa de computador, que es significativo para el estudiante respecto de: su estructura cognitiva, la estructura cultural del grupo, el aprendizaje de la disciplina, que debe ser reformulada y concretada para poder ser abordada científicamente, cuya respuesta no es inmediata, requiere reflexión, exige poner en juego estrategias de todos los campos (conceptuales, metodológicos, actitudinales, epistemológicos) y donde las reglas como métodos para llegar a ella no es única ni preestablecida. ABP siguen tres principios básicos:  El entendimiento con respecto a una situación de la realidad surge de las interacciones con el medio ambiente.  El conflicto cognitivo al enfrentar cada nueva situación estimula el aprendizaje.  El conocimiento se desarrolla mediante el reconocimiento y aceptación de los procesos sociales y de la evaluación de las diferentes interpretaciones individuales del mismo fenómeno. Algunos Objetivos del aprendizaje del ABP  Facilitar la activación de conceptos amplios claros y relevantes  Promover habilidades de razonamiento  Integrar información a partir de un problema planteado  Desarrollar habilidades de estudio auto dirigido para la educación continua (aprender a aprender)  Identificar los temas de aprendizaje para el estudio de manera independiente o grupal por parte del estudiante.  Promover en el alumno la responsabilidad de su propio aprendizaje.  Desarrollar una base de conocimiento relevante caracterizada por profundidad y flexibilidad.  Desarrollar habilidades para la evaluación crítica y la adquisición de nuevos conocimientos con un compromiso de aprendizaje de por vida.  Desarrollar habilidades para las relaciones interpersonales.  Desarrollar el razonamiento eficaz y creativo de acuerdo a una base de conocimiento integrada y flexible.  Orientar la falta de conocimiento y habilidades de manera eficiente y eficaz hacia la búsqueda de la mejora.  Estimular el desarrollo del sentido de colaboración como un miembro de un equipo para alcanzar una meta común.
  • 26. 13 2.2.5 Lógica de Programación. “El Proceso de preparar soluciones para un computador tiene un atractivo especial, sólo puede ser compensado económicamente y científicamente, sino también porque puede ser experiencia estética como la poesía o la música” Donald Knuth Lógica. Habilidad creativa para hallar soluciones a los problemas (Contreras, 2016). Se debe partir de un acervo de conocimientos, compuesto de principios, prácticas aceptadas, experiencias de problemas anteriores, etc. Programación (Contreras, 2016). Conjunto de procedimientos, métodos a seguir en la solución de un problema. La Lógica de Programación (Contreras, 2016) se define como la manera de cultivar el ingenio y talento humano en la selección como en la aplicación de los diversos procedimientos y métodos a seguir en la solución de un problema. 2.2.6 Algoritmo Un conjunto finito de pasos, los cuales dan una secuencia ordenada de operaciones, para resolver un tipo específico de problema. En la construcción de un algoritmo se deben tener en cuenta las siguientes características: - Finito. Un algoritmo debe terminar siempre después de un número finito de pasos; no existiendo, restricciones en la cantidad de pasos( mínimos o máximos) - Definido. Cada paso debe ser definido de una manera precisa ( antes o después de), permitiendo ejecutarse de una manera rigurosamente especifica no permitiendo ambigüedad - Entrada. Son los valores necesarios para la solución del problema. - Salida. Es el resultado de la solución del problema - Efectividad. Que cumpla con el objetivo de resolver ó solucionar el problema 2.2.7 Lenguaje de Programación Un lenguaje de programación (Contreras, 2016) debe ser analizado bajo las siguientes estructuras: Estructura Léxica: La tarea fundamental de esta estructura es agrupar una serie de símbolos (vocabulario) de acuerdo a su tipo: letras, dígitos, símbolos de operadores, espacios en blanco. La suma o concatenación de símbolos constituye un elemento léxico (token) de acuerdo a su naturaleza: operando, operadores. Los operandos pueden ser: números, palabras reservadas, nombre de variables, nombres de clases. Los operadores pueden ser: aritméticos, lógicos, relación, puntuación, bloques. y adjuntar una marca de naturaleza.
  • 27. 14 Estructura Sintáctica: La tarea fundamental es identificar estructuras de programa denominadas sentencias (instrucciones, declaraciones, expresiones, etc.) haciendo uso de elementos léxicos (Tokens). Las Tareas a desarrollarse en la estructura sintáctica son las siguientes: Tarea Parsing. Búsqueda de Palabras Reservadas como de símbolos representativos dentro de una sentencia. Tarea Naturaleza. De acuerdo con el parsing se determina la naturaleza de la sentencia (enunciado de programa, declaración, cuerpo de programa, bloque de sentencias, etc.) Tarea de Autómatas Sintácticos. Se analiza la secuencia de elementos léxicos (tokens) dentro de una sentencia (reglas basadas en gramáticas formales – autómatas -). Estructura Semántica: Las tareas son el desarrollo de: 1.- Tabla de Variables según el Ambiente y propósito. 2.- Tablas de Métodos según su encabezado y propósito 3.- Tablas de estructuras 4.- Tablas de Clases 2.2.8 Programación de Computadores Es el conocimiento de técnicas e instrucciones de un determinado lenguaje de programación para implementar un algoritmo, para así, lograr que el computador procese y obtenga resultados mucho más rápido que el proceso manual y mental del ser humano. 2.2.9 Los objeto de Conocimiento, Formación, Estudio de un Programa El objeto de conocimiento se refiere a la manera concreta como el sujeto piensa al objeto y su definición implica la existencia de protocolos teóricos y o experimentales. El objeto de conocimiento (Arboleda, 2002) se diferencia por su propio discurso, su problemática concreta y su método de indagación y desarrollo. Por su parte, el objeto de formación (Salazar, 2002) está relacionado con la formación profesional, con los procesos educativos para la formación del sujeto e implica el abordaje y dominio de cuerpos de conocimiento teóricos e instrumentales sobre la disciplina o campo del saber. A su vez, los objetos de estudio (Jiménez, 2002) son procesos que develan potencialidades para descubrir realidades, construir conocimientos, transformar prácticas o recrear saberes y discursos
  • 28. 15 2.3 Marco Conceptual 2.3.1 Lógica de Programación 2.3.1.1 Autómata de Ciclo Finito Se conoce el número de veces a realizar determinada(s) actividad(es) Se realiza en cuatro momentos: E0. Previo al Autómata a. Inicializar el Índice b. Comparar el Índice contra una cota o límite superior e inferior c. Actividad(es) a Realizar d. Incremento o decremento de Índice Figura 2. Autómata de Ciclo Finito. Fuente Propia Existen dos clases de Autómata de Ciclo Finito: - Incremental - Decremental Tabla 1. Autómatas de Ciclo Finito MOMENTOS INCREMENTAL DECREMENTAL a INDICE=LIMITE INFERIOR INDICE=LIMITE SUPERIOR b Condición de Permanencia(CP) Condición de Permanencia(CP) c SENTENCIA(S) SENTENCIA(S) d INDICE=INDICE+1 IR AL MOMENTO b INDICE=INDICE-1 IR AL MOMENTO b a b c d
  • 29. 16 2.3.1.2 Autómata de Ciclo Finito Anidados Se presenta cuando un Autómata hace parte del momento c de otro Autómata. Se representa de la siguiente manera: Figura 3. Autómata de Ciclo Finito Anidados. Fuente Propia Entonces se habla de un Autómata Externo y un Autómata Interno. 2.3.1.3 Autómata de Mientras Que Se realiza una sentencia(s) siempre y cuando se presente una condición. Esta condición se denomina Condición de Permanencia (CP) Semánticamente se expresa Mientras que se cumpla con la condición de Permanencia se realizan las sentencias Es muy importante, tener en cuenta que la condición cambie de valor en algún instante. Figura 4. Autómata de Ciclo Mientras Que. Fuente Propia
  • 30. 17 Este Autómata evalúa la condición de Permanencia antes de realizar sentencias (momento c), por eso se denomina Autómata de Pre Condición de Permanencia. Tabla 2. Autómatas de Ciclo Mientras Que MOMENTOS QUE PASA E0 Estado Previo al Autómata b. Si se cumple CP(Condición de Permanencia) c. Sentencia(s) d. Ir al Momento b e. Condición de Salida = negación(CP) 2.3.1.4 Autómata de Repita Hasta Que Se realiza una sentencia(s) hasta que se presente una condición. Esta condición se denomina Condición de Salida (CS). Semánticamente se expresa como Repita las sentencias Hasta que se cumpla la Condición de Salida (CS). Es muy importante, tener en cuenta que la condición cambie de valor en algún instante. Figura 5. Autómata de Ciclo Repita Hasta Que. Fuente Propia Este Autómata realiza sentencias (momento c) y después evalúa la condición de Salida (CS), sino se cumple la condición, se realiza las sentencias (momento c)
  • 31. 18 Tabla 3. Autómatas de Ciclo Repita Hasta Que MOMENTOS QUE PASA E0 Estado Previo al Autómata c. Sentencia(s) b. Si no se cumple CS(Condición de Salida) ir al Momento c o si se cumple la Condición de Permanencia= negación(CS) ir al Momento c e. Condición de Salida(CS) 2.3.1.5 Autómata Dependiendo de Figura 6. Autómata Dependiendo de. Fuente Propia Representa la Estructura de Selección como: DEPENDIENDO DE Variable CASO Valor Único: Acción CASO Conjunto de Valores: Acción CASO Cota: Acción SINO Acción FIN DD
  • 32. 19 2.3.2 Lenguajes de Programación 2.3.2.2 Semántica de Variables La semántica se define como el buen uso de: - Variables y Constantes dentro de una Sentencia - Sentencias dentro de un Programa 2.3.2.3 Ambiente de Variables Global. Se reconoce en todos los métodos. En el caso del C o Java se declara antes del desarrollo del primer método o antes de un método main (Declarativa) Se declara una sola vez (Única en el ambiente Global) Local. Se reconoce en el método que la declara (Declarativa) Se declara una sola vez (Única en el método) 2.3.2.3 Intención de las Variables Declarativa Primitiva:: Formato <nombre variable> Apuntador:: Formato *<nombre variable>(Lenguaje C) Argumentativa Llamado de Método Argumento - Variable:: <nombre variable> Argumento - Direccion:: & <nombre variable> (Lenguaje C) Encabezado de Método Argumento - Primitivo:: Formato <nombre variable> Argumento - Apuntador:: Formato *<nombre variable> (Lenguaje C) <Formato>::- <Formato Datos> | <nombre clase> <Formato Datos>::- int | long | char | float | double
  • 33. 20 2.3.2.4 Semántica de Métodos La semántica de métodos se define bajo: Figura 7. Semántica de Métodos. Fuente Propia <Formato>::- <Formato Datos> | <nombre clase> <Formato Datos>::- int | long | char | float | double <Encabezado Argumento>:: - void | | <Argumento> ∫, <Argumento> <Argumento>:: - < Argumento – Primitivo> | < Argumento – Apuntador > 2.3.2.5 Programación Modular La programación modular surge de la necesidad de dividir un problema en n – subproblemas. La solución de un subproblema se plantea como un módulo o en el caso de este curso como Método Cada método es independiente y autónomo porque cumple un propósito y se ejecuta con o no existencia de otro método. La programación Modular puede tener dos sentidos:
  • 34. 21 Tabla 4. Sentidos de la Programación Modular Figura 8. Tabla de Variables, Métodos y Llamadas a Métodos. Fuente Propia Figura 9. Desarrollo de Tabla de Variables, Métodos y Llamadas a Métodos. Fuente Propia
  • 35. 22 2.3.2.6 Programación Basada en Clases Estructuras: Es una colección de variables que se referencia bajo un único nombre, proporcionando un medio eficaz de mantener junta la información relacionada. Una definición de Clase forma una plantilla que puede utilizarse para crear Objetos. La palabra clave class indica al compilador que se está definiendo una plantilla de clase. Reglas: - Las variables globales se denominan variables de Clase - No se puede definir constantes - Cuando se declaran las variables globales ó de clase no se pueden inicializar. Para inicializar las globales o de clase se utiliza un método. - Se denomina Método Constructor aquel que tiene el mismo nombre de la clase (no tiene formato y ni es void). Se utiliza en general, para inicializar variables globales o de clase Tabla 5. Tablas de Variables y Métodos Figura 10. Tabla de Variables, Métodos de Clase. Fuente Propia Figura 11. Desarrollo de Tabla de Variables, Métodos de Clase. Fuente Propia
  • 36. 23 2.3.2.7 Backus Neur Form (BNF) en Lenguaje de Programación Java Para describir la gramática del lenguaje Java se utilizara la Forma Backus Neur (BNF). Se utilizan las siguientes formas: < > Elemento No Terminal – Compuesto de ó define : - Se Define como ó compuesto de … Sucesión ( ) Agrupa  max min Indica cantidad Mínima y máxima de Elementos Naturaleza De Los Símbolos Java define los símbolos de naturaleza: <símbolos>:- <letras> <dígitos> <operadores><blanco> <letras>:- <mayúsculas> <minúsculas> <dígitos>:-0…9 <operadores>: - <aritméticos> <lógicos> <relación> <bloques> <agrupación> <puntuación> <literal> Tabla 6. Tablas de Símbolos y Naturaleza SIMBOLOS NATURALEZA A…Z <mayúsculas> a…z <minúsculas> 0…9 <dígitos> + - * /% <aritméticos > & | (Alt 124) <lógicos> > < = <relación> { } <bloques> ( ) [ ] <agrupación> , ; . <puntuación> “ ‘ <literal> <blanco>
  • 37. 24 Tokens: reglas (BNF) Token: Se define como una colección de símbolos de igual naturaleza. Los Token se pueden definir de naturaleza: <Token>:- <Operadores><Operandos> <operadores>:- <relación> <lógicos><aritméticos<literal> <Relación>:- < > == (igual) <= >= != (diferente) <Lógicos >:- || (or) && (and) ! (negación) Ejemplo: i<=a && j!=k || k==z <Aritméticos>:- <únicos> <dobles> <Aritméticos únicos>:- + - * / % (residuo) <Aritméticos dobles>:- <prefijo> <infijo> <postfijos> <prefijo>:- ++ (incremento) -- (decremento) Ejemplo: ++i que es i=i+1 <infijo>:- += -= *= /= Ejemplo: a+=b que es a=a+b <postfijo>:- ++ (incremento) -- (decremento) Ejemplo: i++ que es i=i+1 <Literal>:-<char><cadena> <char>:- ‘<símbolo>’ Ejemplo: ‘a’ <cadena>:-”  256 1 <símbolo> “ Ejemplo: “casa” <operandos>:-<variable><objeto> <reservada> < clase>< método><numero> <todo minúscula>:-    2 min usculas Ejemplo: static <titulada>:- <mayúscula> <todo minúscula> Ejemplo: String <nombre variable>: - <letra>    0 letra Ejemplo: a
  • 38. 25 <nombre objeto>: - <letra>    0 letra Ejemplo: Cliente <nombre método>: - <todo minúscula>    1 titulada Ejemplo: IndexOf <nombre clase>: -    1 titulada Ejemplo:StringTokenizer <numero>:- <entero> <real> <numero entero>:-    1 digito Ejemplo: 9 <numero real>:- <numero entero> . <numero entero> Ejemplo: 3.1416 2.3.3 Sistemas Orientados a Objetos (SOO) Un objeto es nada más ni nada menos que aquello que está delante de mí o ante mí. Es aquello que puedo reconocer con sus atributos(propiedades) y comportamiento.. Para reconocer el objeto debo: 1. Percibirlo con los sentidos (Objeto Material) 2. Utilizar una operación mental denominada abstracción o reflexión (Objeto Formal) Objeto es el concepto clave de la Sistemas Orientados a Objetos, la idea de objeto es similar a la del mundo real, un objeto puede ser un auto, una cuenta bancaria, una persona. Primera Interpretación. El Objeto Como Una Unidad De Atributos Y Propiedades Los atributos se definen como los que podemos decir de un objeto. Las propiedades se definen como la relación de un atributo con su dominio de valores o los posibles valores que puede tener cada atributo. Por ejemplo del objeto Auto se puede señalar: Tabla 7. Objeto como Atributo y Dominio de Valor. Fuente Propia ATRIBUTO DOMINIO DE VALOR Marca Chevrolet Mazda Renault Año 2006 hasta 2016 Color Verde Amarillo
  • 39. 26 ATRIBUTO DOMINIO DE VALOR Cilindraje 1300 2000 Dirección Hidráulica Asistida Mecánica Transmisión Automática Mecánica Encendido Eléctrico Electrónico Entonces: Marca: Mazda es una propiedad Modelo: 2016 es una propiedad Segunda Interpretación. El Objeto Como Un Elemento Dinámico Un objeto, desde el punto de vista dinámico tiene cuatro características: Comportamiento. Es el conjunto de estados con sus posibles eventos Estado. Es el conjunto de propiedades de un objeto en un momento dado. Evento. Es la transición o continuidad de un estado. Actividad. Es lo que se puede hacer a partir de los atributos. Un ejemplo una cuenta de Ahorros puede tener el siguiente comportamiento: Estados: Crear Cuenta, Normal (cuando el saldo es mayor que $100.000), Sin Ahorro (cuando el saldo es mayor que cero y menor o igual que $100.000), en rojo (cuando el saldo es menor que cero) EVENTOS CREAR CUENTA NORMAL SIN AHORRO DEPOSITO DEPOSITO RETIRO DEPOSITO RETIRO RETIRO RETIRO EN ROJO RETIRO DEPOSITO DEPOSITO RETIRO ESTADOS ACTIVIDAD Figura 12. Objeto como Elemento Dinámico. Fuente Propia
  • 40. 27 Tercera Interpretación. El Objeto como una Estructura Entonces, se define un Objeto en SOO como una estructura que posee atributos y actividades relacionadas. A los atributos ahora en adelante se definen como variables, y a las actividades se define como métodos. Por tanto, un objeto es una estructura que posee variables y métodos relacionados con estas variables. Cuarta Interpretación. Representación de un Objeto Para representar un objeto se puede utilizar el siguiente diagrama de objetos: Figura 13. Representación de un Objeto. Fuente Propia 2.3.4 Lenguaje JavaScript Javascript (Contreras, 2016) es lo que se conoce como lenguaje script, es decir: se trata de código de programación que se inserta dentro de un documento. Javascript fue desarrollado por la empresa Netscape con la idea de potenciar la creación de páginas Web dinámicas para su navegador Navigator. Javascript (en contra de lo que se podría suponer) es totalmente distinto de Java. Java crea programas totalmente independientes y operativos; Javascript es más sencillo porque lo único que permite es insertar código especial dentro del HTML de una página, su función es ampliar las posibilidades de HTML. Javascript no crea programas independientes, dependen por completo del código HTML de la página. El código en Java se debe compilar (convertir en instrucciones del computador) y entonces podrá ser utilizado por los navegadores (son las famosas applets). Sin embargo Javascript es interpretado directamente por el navegador; de hecho el código Javascript se incrusta dentro del código HTML de la página. Nombre del objeto: Variables Métodos
  • 41. 28 Java no puede acceder a los elementos HTML de una página (ya que su funcionalidad es mucho mayor), sin embargo, Javascript necesita acceder a ellos, de otro modo no tendría sentido su uso. Figura 14. Programa Java Script. Fuente Propia 2.3.5 Dominio Material (Objetos) de un Espacio Académico. Desde el punto de vista aprendizaje significativo un espacio académico debe ser visto como un elemento o eslabón de una cadena donde el enlace de entrada son aprendizajes previos (competencias, conceptos), el núcleo son los conceptos a tratar(a partir de los objetos) y el enlace de salida es la preparación para aprendizajes posteriores. El dominio material de un espacio académico se define como: una Serie de objetos (Conocimiento, Formación, Estudio) sobre los cuales trata un espacio académico. Tabla 8. Dominio Material de un Espacio Académico Objetos de Conocimiento (se deben Definir) Objetos de Formación (se deben Demostrar) Objetos de Estudio se deben saber (Docente) y Aprender (Estudiante) Que se debe Definir Como se puede ampliar, profundizar, ejemplarizar, jugar Que se quiere aprender Que se debe enseñar
  • 42. 29 Objetos de Conocimiento (se deben Definir) Objetos de Formación (se deben Demostrar) Objetos de Estudio se deben saber (Docente) y Aprender (Estudiante) Se requiere del Docente: Dominio conceptual Se requiere del Docente: Practicidad o instrumentación Se requiere del docente: Se requiere una apertura ante las tendencias o temáticas de interés frente al contexto (lo que se debe estudiar o se intenta estudiar). Recursos como: Teorías, Teoremas, conceptos, leyes, reglas, metodologías, modelos, Actividades como: Aplicaciones, fenómenos, situaciones, progresos, posturas, situaciones, casos de estudio, lúdica Es lo que quiere-saber o lo que debe-saber o lo que debe saber- hacer un estudiante Sinónimos de Definir: aclarar, concretar, delimitar, detallar, determinar, especificar, explica (expresar las causas o motivos de algo), fijar, precisar, puntualizar. Sinónimos de Argumentar: razonar, inferir, deducir, explicar ( como procedimiento) Mostrar: enseñar, exhibir, presentar, exponer Demostrar: probar, razonar, argumentar, evidenciar, justificar Probar: verificar, testimoniar, comprobar, establecer, evidenciar, manifestar Objeto de estudio por definición o por reflexión. El nombre de los objetos (Conocimiento, Formación, de estudio) debe cumplir con la regla léxico morfológico de ser Titulada o sea: <mayúscula>:- A…Z <minúscula>:- a…z <titulada>:- <mayúscula> <todo minúscula> Ejemplo: Area, Area Triangulo Tabla 9. Ejemplo de Objetos de Conocimiento, Formación y de Estudio Objetos de Conocimiento (se deben Definir) Objetos de Formación (se deben Demostrar) Objetos de Estudio se deben saber (Docente) y Aprender (Estudiante) Lenguaje de Programación - Reglas - Paradigmas Codificación Compilación Depurar Módulo Componente Acoplamiento Cohesión Gramática C Gramática Java
  • 43. 30 Primera Nota de Aclaración. Un Concepto es la representación mental (diseño, imagen, construcción o símbolo, concepción, idea u opinión expresada, caracterización) de un objeto de conocimiento, de formación y estudio. Segunda Nota de Aclaración. El objeto de estudio (Conocimiento, Formación, de Estudio) se puede organizar conceptualmente (Ámbito Conceptual) haciendo uso de uno de estos recursos: - Jerarquía de conceptos mediante la relación y/o asociación. - El Mapa Mental como un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de un objeto. - El Mapa Conceptual como técnica usada para la representación gráfica de un Objeto. Un mapa conceptual es una red de Conceptos. - Y otros recursos 2.3.6 Dominio de Estudio (Fenómenos) de un Espacio Académico. El aprendizaje humano es un fenómeno complejo. El aprendizaje es el proceso a través del cual se adquieren o modifican habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación. Tercera Nota de Aclaración. El aprendizaje es un conjunto de procesos, estrategias, didácticas a emplearse para apropiarse de los objetos de Conocimiento, Formación y de Estudio, mediante un tipo de aprendizaje (Estudio de caso, juegos de roles, simulaciones, talleres, aprendizajes basado en problemas, aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje situacional entre otros) orientado al desarrollo de las competencias. Cuarta Nota de Aclaración. La Evidencia de Aprendizaje es la descripción de conductas o productos observables, que permiten inferir si el estudiante se ha apropiado o no del tema a ser evaluado o ser visto. Quinta Nota de Aclaración. El Aprendizaje como Afirmación es el enunciado de la aptitud (apto, idóneo, capaz) que debe tener un estudiante una vez se haya desarrollado la competencia. Sexta Nota de Aclaración. Se redacta una competencia como la acción sobre un Objeto (Conocimiento, Formación, de Estudio) en una condición o en un contexto de desempeño. ACCION + OBJETO + CONDICION O CONTEXTO DE DESEMPEÑO
  • 44. 31 La Acción se expresa mediante un verbo en infinitivo no se debe utilizar términos “será capaz de diseñar…” que expresa un potencial más no acción por parte de un estudiante. El verbo (ver Anexo de capitulo. Verbos competencias) debe corresponder a una Acción que se pueda observar o hacer seguimiento con objetividad para traducir en indicadores de desempeño, para así, evaluar. Se debe tener claridad en cuanto a:  La acción debe realizarse haciendo uso de…  Para que se hace….  Causa/Efecto…  A través de… Con respecto al Contexto de Desempeño se debe explicitar Dónde (sala de sistemas, salón de clase…). Condición de Desempeño es el Conjunto de circunstancias pedagógicas, didácticas que permiten desarrollar una competencia. 2.3.7 Integración de Dominio Material (objetos Conocimiento y de Estudio) y Dominio de Aplicación (Objeto de Formación) del Espacio Académico Se establece la relación entre el dominio material y dominio de estudio mediante la siguiente tabla: Tabla 10. Integración de Dominio Material y de Estudio. Fuente Propia DOMINIO MATERIAL DOMINIO DE APLICACION OBJETO AMBITO CONCEPTUAL OBJETO ACTIVIDADES PROPUESTAS Conocimiento Estudio Se establecen los conceptos a organizar. Formación Relación entre conceptos y actividades. Propuesta de actividades a partir de conceptos Séptima Nota de Aclaración. Un espacio académico debe ser visto como un elemento o eslabón de una cadena donde el enlace de entrada son conocimientos previos (competencias, conceptos), el ámbito conceptual son los conceptos a tratar(a partir de los objetos de conocimiento y de formación) y el enlace de salida es la preparación para aprendizajes posteriores.
  • 45. 32 Tabla 11. Espacio Académico. Fuente Propia CONOCIMIENTOS PREVIOS AMBITO CONCEPTUAL PREPARACION DE CONCEPTOS Es importante conocer los saberes de los estudiantes para tomarlos en cuenta como puntos de partida de los aprendizajes y actividades que queremos desarrollar y promover. Se establecen los conceptos a tratar. Estos conceptos surgen de los objetos (conocimiento, formación). Como preparación para aprendizajes posteriores. 2.4 Relación entre Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y Constructivismo EL ABP (Bernabeu, 1999) se fundamenta en el paradigma constructivista de que conocer y, por analogía, aprender implica ante todo una experiencia de construcción interior, opuesta a una actividad intelectual receptiva y pasiva. En este sentido Piaget (Piaget, 1975), afirma que conocer no consiste en copiar lo real, sino en obrar sobre ello y transformarlo (en apariencia y en realidad), a fin de comprenderlo. Para conocer los fenómenos, el físico no se limita a describirlos tal como parecen, sino que actúa sobre los acontecimientos de manera que puede disociar los factores, hacerlos variar y asimilarlos a sistemas de transformaciones: los deduce. De la descripción y el análisis que hace Carretero (Carretero, 2009) del constructivismo resaltamos los principios que hace concebir el ABP dentro del mismo. • En el aprendizaje constructivo interno no basta con la presentación de la información a la persona para que aprenda, sino que es necesario que la construya o la aprehenda mediante una experiencia interna. • El aprendizaje consiste en un proceso de reorganización interno. Desde que se recibe una información hasta que la asimila completamente, la persona pasa por fases en las que modifica sus sucesivos esquemas hasta que comprende plenamente dicha información. • La creación de contradicciones o conflictos cognoscitivos, mediante el planteamiento de problemas e hipótesis para su adecuado tratamiento en el proceso de enseñanza- aprendizaje, es una estrategia eficaz para lograr el aprendizaje. 2.5 Relación entre Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) y Flipped Classroom (Santiago, 2012) 1. Contenido: videos o animaciones cortas. De cinco a quince minutos podrían ser utilizados para reemplazar sesiones expositivas en el aula y “liberar tiempo” para trabajar el ABP. Estos videos o animaciones pueden ser introducciones sobre
  • 46. 33 contenido que se va a trabajar, o incluso que den su opinión sobre determinados asuntos tras una búsqueda o indagación sobre el tema que se vaya a tratar. 2. Trabajo Virtual de Colaboración. Es frecuente que en el desarrollo de un proyecto en un proyecto el equipo no puede terminar en clase algunas de las tareas programadas, y parte de este trabajo se basa en la colaboración posterior “online”. 3. Laboratorios virtuales, apps y juegos. A medida que transcurre el proceso de trabajo en un entorno ABP con los estudiantes, la integración en el uso de otros tipos de actividades virtuales puede constituir un magnífico complemento. 4. Proceso-Producto. Hay que dejar claro cuál es el producto esperado. ¿los estudiantes deberán APORTAR una solución? o ¿deberán PRESENTAR un producto concreto?. En definitiva, el ABP (problemas o proyectos), no solo se llevan bien, tienen una conexión lógica ya que el FC debe “rodearse” de técnicas, métodos y contextos que propicien que el alumno se convierta en el centro del aprendizaje. 2.6 Relación entre Dominio Material de un Espacio Académico y Planteamiento del Tema en Análisis Edumatico. a) El tema como resultado de plantear como Solución de una Deficiencia o Satisfacción de una Necesidad b) Delimitación del Tema. Tabla 12. Tabla de Dominio Material del Tema. Fuente Propia Objetos de Conocimiento (se deben Definir) Objetos de Formación (se deben Demostrar) Objetos de Estudio se deben saber (Docente) y Aprender (Estudiante) Que se debe Definir Como se puede ampliar, profundizar, ejemplarizar, jugar Que se quiere aprender Que se debe enseñar Recursos como: Teorías, Teoremas, leyes, reglas, metodologías, modelos. Actividades como: Aplicaciones, fenómenos, situaciones, progresos, posturas, situaciones, casos de estudio, lúdica Es lo que quiere-saber o lo que debe-saber o lo que debe saber- hacer un estudiante Los recursos del Objeto de Conocimiento como una organización mental de conceptos(Ámbito Conceptual) Los recursos del Objeto de Conocimiento como la relación entre conceptos y actividades. El objeto de estudio como un conjunto de conceptos o representación mental de conceptos Organizar conceptualmente (Ámbito Conceptual) haciendo uso de uno de estos recursos: - Jerarquía de conceptos mediante la relación y/o asociación.
  • 47. 34 Objetos de Conocimiento (se deben Definir) Objetos de Formación (se deben Demostrar) Objetos de Estudio se deben saber (Docente) y Aprender (Estudiante) Que se debe Definir Como se puede ampliar, profundizar, ejemplarizar, jugar Que se quiere aprender Que se debe enseñar - El Mapa Mental como un diagrama usado para representar las palabras, ideas, tareas y dibujos u otros conceptos ligados y dispuestos radialmente alrededor de un objeto. - El Mapa Conceptual como técnica usada para la representación gráfica de un Objeto. Un mapa conceptual es una red de Conceptos. - Y otros recursos c) Manera como se presentará el tema. Se presenta la tabla de medios como: Tabla 13. Tabla de Medios. Fuente Propia IMAGEN SONIDO TEXTO Dibujo Fondo musical Descriptivo Animación Vocal Narrativo Narrativo Vocal Descriptivo Video Cortina musical El Tema se presenta inicialmente como un Dominio Material que establece la relación entre el objeto de conocimiento y el objeto de estudio con su ámbito conceptual ante sus medios de presentación. Tabla 14. Tabla de Dominio Material. Fuente Propia DOMINIO MATERIAL OBJETO AMBITO CONCEPTUAL MEDIOS IMAGEN SONIDO TEXTO Conocimiento Estudio Conceptos a organizar. Dibujo Animación Video Fondo musical Vocal Narrativo Vocal Descriptivo Cortina musical Narrativo Descriptivo Después, el tema se presenta el tema como el Dominio de Aplicación como la relación entre las actividades y los medios a hacer utilizados.
  • 48. 35 Tabla 15. Tabla de Dominio de la Aplicación. Fuente Propia DOMINIO DE APLICACION OBJETO ACTIVIDADES PROPUESTAS MEDIOS IMAGEN SONIDO TEXTO Formación Relación entre conceptos y actividades. Propuesta de actividades a partir de conceptos Dibujo Animación Video Fondo musical Vocal Narrativo Vocal Descriptivo Cortina musical Narrativo Descriptivo Por último, se Normaliza cada objeto (Conocimiento, Formación, y de estudio) como Componente 2.7 Arquitectura del Sistema Edumatico. La arquitectura del sistema edumatico es un conjunto de capas que proporcionan un marco de referencia necesario para guiar la construcción del software edumatico, permitiendo a los diseñadores edumaticos compartir una misma línea de trabajo y cubrir todos los objetivos y restricciones del software edumatico. Se considerada el nivel más alto en el diseño de la arquitectura de un sistema puesto que establecen la estructura, funcionamiento e interacción entre las partes del software. Las capas establecidas en la arquitectura de un software edumatico son: capa de contenido (componentes de conocimiento, formación, estudio y menú), capa de presentación (componentes portadas, bienvenida, tabla de contenido), capa de ayuda. 2.8 Navegación en un Sistema Edumatico. La navegación manifiesta la manera como el diseñador desea que la población objetivo o usuario aprenda el tema. 2.8.1 Navegación Lineal Donde el Usuario navega de manera secuencial ya sea hacia adelante o hacia atrás. Puede ser de dos tipos, Unidireccional la secuencia de la presentación va en una sola dirección (Siempre Adelante), y Bidireccional la secuencia de la presentación va en dos sentidos (Hacia Adelante y Atrás). Figura 15. Navegación Lineal. Fuente Propia
  • 49. 36 2.8.2 Navegación No Lineal Para este tipo de navegación se debe establecer unos botones o un área sensible IR A. Usado para los Niveles de Ayuda; estando en una sección del proyecto se va al nivel de ayuda y una vez cerrado este nivel se retorna a la sección donde se hizo el llamado. Figura 16. Navegación No Lineal. Fuente Propia 2.8.3 Navegación Jerárquica Se visualiza un Menú para que se seleccione y se desarrolle el item que se Desea navegar y aprender (Opcion). Figura 17. Navegación Jerárquica. Fuente Propia 2.8.4 Elementos de la Navegación - Enlace. Puede ser de Tres tipos: EL. Enlace Lineal (Navegación Lineal) EJ. Enlace Jerárquico (Navegación Jerárquica) ENIR. Enlace NIR (No Lineal Con Retorno) - Medio de Acción. Puede ser: MM. Medio de Acción Menú MH. Medio de Acción HiperMedia MB. Medio de Acción Botón MI. Medio de Acción Icono MT. Medio de Acción Tiempo 2.8.5 Representación de la Navegación Para poder representar la navegación entre los diferentes componentes del proyecto es necesario una Tabla, donde las filas representan el Origen (Desde) de la navegación y las columnas representan el Destino (Hasta). Además, en la intersección del Origen y el Destino se colocan los elementos de la navegación así Enlace/Medio de Acción
  • 50. 37 Figura 18. Ejemplo de Navegación Lineal. Fuente Propia
  • 51. 38 CAPÍTULO III: DISEÑO METODOLÓGICO 3.1 Preparación para experiencia Flipped o Aula Invertida Figura 19. Espacio Académico. Fuente Propia Un espacio académico debe ser visto como un elemento o eslabón de una cadena donde el enlace de entrada son conocimientos previos (competencias, conceptos), el ámbito conceptual son los conceptos a tratar(a partir de los objetos de conocimiento y de formación) y el enlace de salida es la preparación para aprendizajes posteriores. Tabla 16. Cadena Conceptual Algoritmos y Programación CONOCIMIENTOS PREVIOS AMBITO CONCEPTUAL PREPARACION DE CONCEPTOS Lógica matemática Computador Dato Información Función Derivada Ecuación Serie Los datos Operadores aritméticos Operaciones básicas Planteamiento de problemas computacionales Resolución de problemas a partir de modelado de soluciones Estructura general de un programa Estructuras de programación Programación Modular Programa Algoritmo Tipos de datos Tipos de Operadores Estructuras de programación Atributos Métodos Arreglos Programación Modular Parámetros: Valor y Referencia
  • 52. 39 Tabla 17. Cadena Conceptual Lenguajes de Programación CONOCIMIENTOS PREVIOS AMBITO CONCEPTUAL PREPARACION DE CONCEPTOS Programa Algoritmo Tipos de datos Tipos de Operadores Estructuras de programación Atributos Métodos Arreglos Programación Modular Parámetros: Valor y Referencia  Simbología  Vocabulario  Gramática  Léxico  Morfología  Sintaxis  Semántica  Compilación  Etapas de la Compilación  Errores de Compilación  Lenguajes imperativos  Lenguajes orientados a objetos  Lenguajes Funcionales Tabla 18. Cadena Conceptual Sistemas Orientados a Objetos CONOCIMIENTOS PREVIOS AMBITO CONCEPTUAL PREPARACION DE CONCEPTOS Programa Algoritmo Tipos de datos Tipos de Operadores Estructuras de programación Atributos Métodos Arreglos Objetos  Clases  Notaciones y diagramas  Alcance de Clases  Control del acceso a los miembros  Constructores  Métodos y Constructores Sobre Cargados  Composición  Tipos de Clases: Estáticas, Abstractas y Finales, Anidadas  Paquetes  Reutilización de Código  Herencia  Polimorfismo Programación basada en Objetos Abstracción de datos Clases Paquetes Reutilización de Código Programación orientada a Objetos Herencia Polimorfismo
  • 53. 40 Tabla 19. Cadena Conceptual Lenguajes de Programación (Programa Ingeniería de Sistemas – Facultad de Ingeniería – Universidad Autónoma) CONOCIMIENTOS PREVIOS AMBITO CONCEPTUAL PREPARACION DE CONCEPTOS Programa Algoritmo Tipos de datos Tipos de Operadores Estructuras de programación Atributos Métodos Arreglos Objetos Teoría de Lenguajes de Programación (Simbología, Vocabulario, Gramática ,Léxico, Morfología, Sintaxis, Semántica ) Paradigma de Programación Orientada a Objetos (Clases, Interfaces, Clases Abstractas, Herencia) Utilitarios de Java (Paquete Util, Archivos, Excepciones, Persistencia, Ambiente Gráfico) Componentes Excepciones Seriación de Objetos Archivos Utilitarios de un Lenguaje Interfaz Gráfica El aula virtual es una estructura que integra los momentos (el docente establece lo que sucede o lo que se realiza) donde el estudiante debe aprender (Por Descubrimiento, Profundización y Aplicación), bajo unas condiciones (iniciales, de desarrollo y al terminar el curso) que se deben cumplir, como también, la presentación de los conceptos (previos, a desarrollar, generados) Tabla 20. Aula Virtual como Integración de Momentos, Condiciones y Conceptos MOMENTOS DESCUBRIMIENTO/ INTRODUCCION PROFUNDIZACION PRACTICIDAD O APLICACION La relación de conceptos y experiencias previas despierta el interés en lo nuevo por aprender o por descubrir. - Desarrollo de conceptos - Articulación de conocimientos a la solución de problemas y ejercicios - Que se puede hacer con este conocimiento: Prácticas Desarrollo Simulación - Estudios de Casos
  • 54. 41 CONDICIONES PRECONDICIONES/ CONDICIONES INICIALES CONDICIONES DE DESARROLLO POSTCONDICIONES/ CONDICIONES AL TERMINAR EL CURSO - Reglas de Juego - Establecer Fechas de Entrega - Como y cuando se va a evaluar - Diagnóstico Previo - Presentación de los contenidos y de la actividades a desarrollar - Cuando y cual recurso(material de apoyo) se presenta - Cuando y cual actividad se aplica - Retroalimentación - Se refuerza la motivación y el interés del estudiante - Fomentar el trabajo y discusiones en grupo - Resumen de Aportes a la problemáticas o situaciones planteadas (foros, chats) - Valoración globales o individuales de las actividades realizadas: Solución grupal o individual a la problemática planteada Puntos de Vista grupal o individual a los casos de estudio planteado. CONCEPTOS CONCEPTOS PREVIOS O PRECONCEPTOS CONCEPTOS A DESARROLLAR O A PROFUNDIZAR CONCEPTOS GENERADOS Conceptos Generados por un espacio académico previo. Unidades conceptuales con sus temas Conceptos a aplicar dentro de un contexto Para cumplir con el modelo Flipped o aula invertida en los espacios académicos de Algoritmos y Programación, Lenguajes de Programación, Sistemas Orientados a Objetos, Estructuras de Programación 2 de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma, el docente debe, proveer aulas virtuales con: - Teoría (desarrollo de documentos digitales en PDF o Word), Prácticas (desarrollo de documentos digitales en PDF o Word), Simulaciones (animaciones) - Ejercicios para desarrollar en clase ya sea individual o en grupo - Evaluaciones en Línea para establecer un diagnóstico del estudiante ante un tema (actitud y aptitud hacia o desde su aprendizaje) y hacia donde debe ser dirigido su conocimiento (básico, actual y tendencia). De los estudiantes se esperaba: - Crear su ambiente de apoyo y mayor profundidad en el aula de clase tanto individual como grupal (trabajo cooperativo y colaborativo) - Un rol de mayor autonomía y capacidad de autorregulación en el proceso de su propio aprendizaje (trabajo independiente).
  • 55. 42 3.2 Experiencia Flipped o Aula Invertida 3.2.1 Experiencia Flipped Algoritmos y Programación 3.2.1.1 Identificación de Población Objetivo. Semestre: Primero Nombre de Espacio Académico: Algoritmos y Programación. Programa: Ingeniería de Sistemas Facultad: Ingeniería Universidad: Autónoma de Colombia Periodo: 1 2016 Figura 20: Listado de Asistencia. Fuente Propia 3.2.1.2 Identificación del Aula Virtual Nombre del Aula: Lenguajes de Programación Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/ Nombre de Sección: Algoritmos y Lógica de Programación Figura 21: Sección Algoritmos y Lógica de Programación. Fuente Propia
  • 56. 43 3.2.1.3 Recurso. Lógica de Programación Nombre del Aula: Lenguajes de Programación Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/ Figura 22: Recurso Lógica de Programación. Fuente Propia 3.2.1.4 Recurso. Lógica de Programación con DFD Nombre del Aula: Lenguajes de Programación Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/ Temas Estudiados de Manera Independiente Asignación Lectura/Escritura Evaluación de Condición Ciclos Finitos Ciclos Basados en Condición de Permanencia Subprogramas Dificultades en temas estudiados de Manera Independiente con respecto a Lógica de Programación - El momento de aplicar una asignación: Pre, Post, In - Que se Lee - Que se Imprime - Establecer una Condición - Cuando aplicar un ciclo y cual ciclo Para los tres primeros temas, en clase presencial, se realizó estudio de casos de la vida real o vivencial. Por ejemplo, como obtener una sumatoria, una multiplicatoria, un promedio, una media.
  • 57. 44 Primer Caso Evaluación de Condición. Primer Paso. Construir una Condición. Segundo Paso. Mediante un árbol de evaluación de condición se establece cual es el camino lógico cuando se presente o no una condición. Figura 23: Árbol de Evaluación por Condición. Fuente Propia Ejercicios realizados: la mayor edad, la mayor nota, cumplió una condición de licitación Segundo Caso Ciclo Finito. Se hace uso del Autómata de Ciclo Finito orientado a momentos. Ejercicios realizados: multiplicación por medio de sumas, serie de Fibonacci, Factorial, lectura y escritura de un vector. Ejercicios Realizados ciclos Anidados. Ordenamiento de un Vector, Lectura y Escritura de Matrices Tercer Caso Ciclo Finito con Eventos. Ejercicios realizados: digitalización de un número, búsqueda de un número en vector ordenado o no ordenado Cuarto Caso Ciclo Mientras Que. Ejercicios realizados: digitalización de un número, búsqueda de un número en vector ordenado o no ordenado. Quinto Caso Ciclo Repita Hasta Que Ejercicios realizados: validación de entrada de números, búsqueda binaria. Condición Presencia Ausencia
  • 58. 45 3.2.1.5 Desarrollo de Prácticas en DFD. Trabajo independiente por Parte del Estudiante: - Instalación del Software DFD Identificación de Botones de Proposiciones Básicas y Subprogramas Figura 24: Botones, Comandos y Función DFD. Fuente Propia - Identificación de Operadores - Relación entre Botones Objeto DFD y Proposiciones Básicas de Algoritmos DFD PROPOSICION BASICA FORMATO EN PROPOSICION BASICA DE UN ALGORITMO De Comienzo INICIO Finalización FIN Flujo Asignación ASIGNACION Variable = Variable Variable = Constante Variable = Operación Aritmética Lectura por teclado LECTURA LEA variable
  • 59. 46 DFD PROPOSICION BASICA FORMATO EN PROPOSICION BASICA DE UN ALGORITMO Salida por pantalla ESCRITURA ESCRIBA Variable Decisión (Si entonces) DE CONDICIÓN Si Condición ENT Proposición SINO Proposición FIN SI Ciclo por Conteo Finito (Para) De Repetición Fijo – PARA PARA indice= 1 HASTA Veces Bloque Preposiones FPARA Ciclo precondición de permanencia (Mientras) De Repetición Controlada – MIENTRAS QUE MIENTRAS QUE Condición HAGA Bloque de Proposiciones FIN MQ Figura 25: Relación DFD con Algoritmos. Fuente Propia - Desarrollo de Ejercicios en DFD (los ejercicios realizados en algoritmos). - Relación de Proposiciones DFD con Autómatas para ciclos Para, Mientras Que. - La programación Modular se tomó como estudio de caso Caso 1. Diferencia entre argumento y parámetro Caso 2. La no existencia de una cláusula de retorno Caso 3. Cuando se requiere retornar un valor se hace uso de un argumento. Por lo tanto, en el llamado se debe colocar un parámetro más y en el subprograma también se debe colocar un argumento de más. Caso 4. Ejercicios que se desarrollan: factorial, potencia, vectores (lectura, ordenamiento, búsqueda, escritura), sumatoria, matrices (lectura, escritura, suma de diagonales, suma de transversales)
  • 60. 47 3.2.1.5 Desarrollo de Prácticas con PSEINT Nombre del Aula: Lenguajes de Programación Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/ Figura 26: Recurso PSEINT. Fuente Propia Desarrollo de Prácticas en Pseint. Trabajo independiente por Parte del Estudiante: - Descripción Gramatical - Operadores - Funciones - Ambiente Pseint Figura 27: Comandos en Pseint. Fuente Propia - Forma general de un algoritmo en pseudocódigo - Recomendaciones - Tipos de Datos - Primitivas Secuenciales - Lectura/Escritura - Relación Autómatas con estructuras de programación Pseint. - Desarrollo de Ejercicios en Pseint (los ejercicios realizados en algoritmos). - Desarrollo del comando Según acorde con el autómata de selección.
  • 61. 48 - La programación Modular se tomó como estudio de caso Caso 1. No diferencia entre argumentos y parámetros (se enuncia argumentos en el encabezado como en el llamado de un subproceso o subprograma). Caso 2. Cuando se requiere retornar un valor se hace uso de una variable de retorno Caso 3. Si no se va a retornar ningún valor se debe quitar variable_de_retorno <- Nombre es el nombre del subproceso. Caso 4. Argumentos es la lista de argumentos separados por coma. Se puede ingresar opcionalmente por cada argumento la palabra clave por valor o por referencia. Si no hay argumentos se puede omitir el paréntesis. Caso 5. La necesidad de crear un duplicado o una copia de una variable de un proceso o subproceso para ser consultado o modificado su valor en otro subproceso. Las necesidades se dividen en: 1. Obtener el valor de una variable (argumentos por valor) 2. Modificar el valor de una variable (argumentos por referencia) Caso 6. Ejercicios que se desarrollan: factorial, potencia, vectores (lectura, ordenamiento, búsqueda, escritura), sumatoria, matrices (lectura, escritura, suma de diagonales, suma de transversales) Conclusiones Al inicio de este proceso se encontró poca motivación hacia la lectura para aplicar el modelo flipped porque el 70% de la población objetivo no había visto programación de computadores. A medida que se fueron implementando las responsabilidades como lectura, desarrollo de ejercicios en casa, trajeron consigo preocupación de no aprendizaje, entonces, fue necesario inicialmente la orientación del uso de simulación de casos de la vida real, y luego, el abordaje de autómatas en clase presencial. La necesidad de los estudiantes de ver reflejado su aprendizaje determino el uso de la primera herramienta como el DFD. Esta motivación de aprendizaje permite obtener los resultados del primer 30% (ver figura 28). La búsqueda de una solución algorítmica por medio de un pseudocódigo genera el esfuerzo del aprendizaje del Pseint, lo que permite, que este esfuerzo y necesidad de aprendizaje determine los resultados del segundo 30% (ver figura 28).
  • 62. 49 Figura 28: Resultados de Calificaciones Algoritmos y Programación. Fuente Propia El aprendizaje de la programación de computadores, es individual, como el pensamiento, el sentimiento y el habla, pero es necesario, modelos como herramientas para que los estudiantes dejen a un lado la pereza mental y desarrollen de forma algorítmica soluciones de vida y de cotidianidad. Una vez desarrollada esta experiencia, en los referentes exógenos, se enuncio los objetos de Conocimiento, de Formación y de estudio, por tanto, se hace necesario su uso como desarrollo en la tabla que este autor ha denominado Dominio Material del Espacio Académico (Tabla 14).
  • 63. 50 3.2.2 Experiencia Flipped Lenguajes de Programación 3.2.2.1 Identificación de Población Objetivo. Semestre: Segundo Nombre de Espacio Académico: Lenguajes de Programación. Programa: Ingeniería de Sistemas Facultad: Ingeniería Universidad: Autónoma de Colombia Periodo: 2 2016 Figura 29: Listado de Asistencia Lenguajes de Programación. Fuente Propia 3.2.2.2 Identificación del Aula Virtual Nombre del Aula: Lenguajes de Programación Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/ Nombre de Sección: Lenguajes de Programación Figura 30: Sección Lenguajes de Programación. Fuente Propia
  • 64. 51 3.2.2.3 Recurso. Gramática Nombre del Aula: Lenguajes de Programación Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/ Figura 31: Recursos carpeta Estructura de un Lenguaje de programación. Fuente Propia Figura 32: Documento Estructura de un Lenguaje de Programación. Fuente Propia
  • 65. 52 Figura 33: Documento Autómatas Sintácticos. Fuente Propia Figura 34: Carpeta Ejemplos de Gramáticas. Fuente Propia Figura 35: Documento Gramática Lenguaje JAVA. Fuente Propia
  • 66. 53 Figura 36: Carpeta Programación Modular y Clases JAVA. Fuente Propia Figura 37: Documento Programación Modular y de Clases. Fuente Propia Temas Estudiados de Manera Independiente Estructura de un Lenguaje de Programación: Análisis Léxico, Morfológico, Sintáctico y Morfológico Autómatas Sintácticos Gramática Lenguaje JAVA 3.2.2.4 Recurso. Sistemas y Programación Orientada a Objetos Nombre del Aula: Lenguajes de Programación Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/ Figura 38: Recursos Sistemas y Programación Orientada a Objetos. Fuente Propia
  • 67. 54 Figura 39: Recursos Carpeta Sistemas Orientados a Objetos. Fuente Propia Figura 40: Recursos Carpeta Herencia. Fuente Propia Figura 41: Documento La Herencia. Fuente Propia
  • 68. 55 Figura 42: Recursos Carpeta Polimorfismo. Fuente Propia Figura 43: Documento Clase Abstracta e Interfaces. Fuente Propia Figura 44: Recursos Carpeta Taller Herencia Simple. Fuente Propia Temas Estudiados de Manera Independiente Clase Objeto Herencia Simple y Múltiple Clase Abstracta e Interfaces
  • 69. 56 Dificultades en temas estudiados de Manera Independiente con respecto a Sistemas Orientados a Objetos - Abstracción - Representación - Programación 3.2.2.5 Recurso. Paquetes en Java Nombre del Aula: Lenguajes de Programación Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/ Figura 45: Carpetas Paquetes en Java. Fuente Propia
  • 70. 57 Figura 46: Recursos Carpeta Taller Paquete Utilidades JAVA. Fuente Propia Figura 47: Documento Paquete Util. Fuente Propia Figura 48: Recursos Carpeta Taller Paquete io. Fuente Propia Figura 49: Recurso Libro de Paquete io. Fuente Propia
  • 71. 58 Figura 50: Recurso Recorrido Virtual Paquete io. Fuente Propia Figura 51: Recursos Carpeta Teoría de Excepciones. Fuente Propia Figura 52: Recurso Carpeta Taller de Excepciones. Fuente Propia
  • 72. 59 Figura 53: Recurso Documento Taller de Excepciones. Fuente Propia Figura 54: Recurso Carpeta Teoría de Persistencia de Objetos. Fuente Propia Figura 55: Recurso Documento Serialización de Objetos. Fuente Propia
  • 73. 60 Figura 56: Ayudas para Compilación en Línea y en Plataforma Java. Fuente Propia Figura 57: Recurso Compiladores Java. Fuente Propia Figura 58: Recurso Documento Compiladores de Java. Fuente Propia
  • 74. 61 Figura 59: Recurso Video Compiladores de Java. Fuente Propia Figura 60: Recurso Video Evaluación en Línea Moodle. Fuente Propia Desarrollo de Prácticas en Paquetes JAVA. Trabajo independiente por Parte del Estudiante: - Paquete Util - Paquete I/O - Excepciones - Persistencia
  • 75. 62 3.2.3 Experiencia Flipped Sistemas Orientados a Objeto 3.2.3.1 Identificación de Población Objetivo. Semestre: Sexto Nombre de Espacio Académico: Sistemas Orientados a Objetos. Programa: Ingeniería Electrónica Facultad: Ingeniería Universidad: Autónoma de Colombia Periodo: 2 2016 Figura 61: Listado de Asistencia Sistemas Orientados a Objetos. Fuente Propia 3.2.3.2 Identificación del Aula Virtual Nombre del Aula: Lenguajes de Programación Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/ Nombre de Sección: Lenguajes de Programación Aula compartida Figura 62: Recursos Compartidos Sistemas y Programación Orientada a Objetos. Fuente Propia
  • 76. 63 3.2.3.3 Identificación del Aula Virtual Nombre del Aula: Estructura de Datos 2 Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/ Nombre de Sección: Programación Funcional Python Figura 63: Aula Programación Funcional /Python. Fuente Propia Figura 64: Recursos Aula Programación con Python. Fuente Propia
  • 77. 64 Figura 65: Recurso Documento Introducción a Python. Fuente Propia 3.2.4 Experiencia Flipped Estructuras de Programación 2 3.2.4.1 Identificación de Población Objetivo. Semestre: Quinto Nombre de Espacio Académico: Estructuras de Programación 2. Programa: Ingeniería de Sistemas Facultad: Ingeniería Universidad: Autónoma de Colombia Periodo: 2 2016 Figura 66: Listado de Asistencia Estructuras de Programación 2. Fuente Propia
  • 78. 65 3.2.4.2 Identificación del Aula Virtual Nombre del Aula: Estructuras de Programación 2 Dominio: http://www.isp.fuac.edu.co/ Sección: Lenguaje Javascript – Referente Jquery Figura 67: Sección Lenguaje JavaScript – Referente Jquery. Fuente Propia Figura 68: Manuales Java Script. Fuente Propia
  • 79. 66 Figura 69: Tabla Contenido Documento Javascript.pdf Fuente Propia Figura 70: Animación de Editor Libre de JavaScript. Fuente Propia
  • 80. 67 3.3 Hipótesis General Figura 71. Hipótesis General. Fuente Propia Flipped es un proceso de autonomía de lectura de contenidos (conceptos y paradigmas de Programación de Computadores) en un ambiente controlado por Aulas Virtuales (conjunto de recursos y actividades) con problemas planteados y correlación de desarrollo de prácticas para su solución bajo la supervisión y orientación del docente de manera presencial, para que así, el estudiante construya y sea protagonista de su propio aprendizaje. 3.3.1 Hipótesis Algoritmos y Programación Figura 72. Hipótesis Algoritmos y Programación. Fuente Propia Flipped en un ambiente controlado por Aulas Virtuales (con actividades y contenidos como bases de la lógica y la programación de computadores, la creación como prueba de algoritmos) con problemas planteados y correlación de desarrollo de prácticas para su solución bajo la supervisión y orientación del docente de manera presencial mejoran las capacidades analíticas y de trabajo de los futuros programadores.
  • 81. 68 3.3.2 Hipótesis Lenguajes de Programación Figura 73. Hipótesis Lenguajes de Programación. Fuente Propia Flipped en un ambiente controlado por Aulas Virtuales (con actividades y contenidos como estructuras de un lenguaje, Paradigmas de Programación, Servicios de un Lenguaje de Programación) con problemas planteados y correlación de desarrollo de prácticas para su solución bajo la supervisión y orientación del docente de manera presencial se cumple con la rigurosidad de las reglas léxicas, morfológicas, sintácticas y semánticas de un lenguaje de programación. 3.3.3 Hipótesis Sistemas Orientados a Objetos Figura 74. Hipótesis Sistemas Orientados a Objetos. Fuente Propia Flipped en un ambiente controlado por Aulas Virtuales (con actividades y contenidos de Paradigma de Sistemas Orientados a Objetos) con problemas planteados y correlación de desarrollo de prácticas para su solución bajo la supervisión y orientación del docente de manera presencial, para que así, el estudiante se enfrente a la elaboración de aplicaciones de software basadas en este paradigma
  • 82. 69 3.3.4 Hipótesis Lenguaje JavaScript Figura 75. Hipótesis Lenguaje JavaScript. Fuente Propia Flipped en un ambiente controlado por Aulas Virtuales (con actividades y contenidos de estructuras y de lenguaje de programación, así también, con paradigmas de programación estructurada, modular y orientada a objetos) con problemas planteados y correlación de desarrollo de prácticas para su solución bajo la supervisión y orientación del docente de manera presencial, para que así, el estudiante se enfrente a la elaboración de aplicaciones de software en ambiente personal como WEB.
  • 83. 70 3.4 Encuesta Satisfacción de la Metodología (Por Analizar) 1. He entendido el objetivo y funcionamiento del método Flipped Classroom. 2. He visto el material antes de las clases prácticas. 3. Prefiero venir a clase a practicar, en lugar de recibir los contenidos teóricos en el aula. 4. Me gustan más las clases teóricas que las prácticas. 5. Tener un contenido teórico me ha permitido aprender a mi ritmo. 6. El material utilizado en el contenido teórico me ha parecido adecuado y didáctico. 7. las evaluaciones en Línea ha servido para comprobar si había asimilado los conocimientos teóricos. 8. Trabajar en grupo en clase me ha permitido aprender mucho sobre los contenidos teóricos. 9. Las entregas prácticas en clase me han parecido muy complicadas. 10. El profesor me ha ayudado y guiado en el aula cuando lo he necesitado. 11. ¿Te gustaría que en otras materias se utilizara una metodología de trabajo similar? ¿Qué fue lo mejor? estudiantes. conceptos. e dispone del profesor para poder resolver dudas en el momento.
  • 84. 71 CAPÍTULO IV: ANALISIS Y DISEÑO SISTEMA EDUMATICO 4.1 Descripción del Sistema Actual 4.1.1 Descripción del Estado Actual a) Recursos Informáticos y Didácticos Recursos Informáticos: Manuales en Documentos pdf Recursos Didácticos: Animación del uso de editor javascript b) Método de Seguimiento de Contenidos: Ninguno c) Método de Evaluación de Aprendizaje: Evaluación en Línea 4.1.2 La situación Problémica Necesidad por Demanda se requiere de Material Didáctico que posea actividades y contenidos de estructuras de programación, paradigmas de programación estructurada, modular y orientada a objetos, así también, ambiente WEB como Personal del Lenguaje de Programación JavaScript. 4.1.3 Recolección de Información Tabla 21. Cadena Conceptual JavaScript (JS) CONOCIMIENTOS PREVIOS AMBITO CONCEPTUAL PREPARACION DE CONCEPTOS Algoritmos y Lógica de Programación Programa Tipos de datos Tipos de Operadores Estructuras de programación Lenguajes de Programación Compilación Etapas de la Compilación Errores de Compilación Lenguajes imperativos Lenguajes orientados a objetos Lenguajes Funcionales Programación basada en Objetos Abstracción de datos Clases Paquetes Reutilización de Código Programación orientada a Objetos Herencia Polimorfismo Operandos Operadores Estructuras de Programación Programación Modular Programación Basada en Objetos . Clase . Objeto . Herencia Ambiente WEB . Objetos del Formulario . Eventos . Llamados Gramática Lenguaje JS Programación Modular JS Programación Orientada a Objetos JS Eventos JS Objetos Formulario JS Funciones Imprescindibles JS
  • 85. 72 4.1.4 Diagnóstico a. Usuarios o Población objetiva.Estudiantes de Quinto Semestre del Programa de Ingeniería de Sistemas de la Facultad de Ingeniería de la Universidad Autónoma de Colombia. b. Los Contenidos. El contenido que se debe desarrollar es el siguiente: Gramática Lenguaje JavaScript (JS) Programación Modular JavaScript (JS) Programación Orientada a Objetos JavaScript (JS) Eventos JavaScript (JS) Objetos Formulario JavaScript (JS) Funciones Imprescindibles JS c. La metodología. De manera Presencial el docente orienta los contenidos como el desarrollo de prácticas. d. La Evaluación. Se evalúa de manera presencial a partir de un problema planteado. e. El Docente o Profesor. El docente debe garantizar material didáctico en el aula virtual para que el estudiante consulte fuera de clase y llegue a realizar las prácticas correspondientes en las clases presenciales. Formulación del Problema
  • 86. 73 Figura 76. Aula Propuesta Curso JavaScript. Fuente Propia Figura 77. Apuntes de Clase de JavaScript. Fuente Propia ¿Cómo documentar la implantación de un curso de Lenguaje de Programación JavaScript en modalidad Flipped haciendo uso del Análisis y Diseño Edumático?
  • 87. 74 4.2 Planteamiento del Tema 4.2.1 Dominio Material Tabla 22. Tabla de Dominio Material de JavaScript (JS). Fuente Propia Objetos de Conocimiento (se deben Definir) Objetos de Formación (se deben Demostrar) Objetos de Estudio se deben saber (Docente) y Aprender (Estudiante) - Gramática Lenguaje JS - Programación Modular JS - POO de JS - Eventos de JS - Objetos del Formulario JS - Tipos de datos - Tipos de Operadores - Tipos de Variables - Estructuras de Programación y Autómatas - Arreglos - Función y Parámetro - Objetos - Clases - Objetos del Formulario - Eventos Gramática Lenguaje JS Nota. POO (Programación Orientada a Objetos) 4.2.2 Manera como se presentará el tema. Tabla 23. Tabla de Medios. Fuente Propia IMAGEN SONIDO TEXTO Dibujo Fondo musical Descriptivo X Animación X Vocal Narrativo Narrativo Vocal Descriptivo Video X Cortina musical Tabla 24. Tabla de Dominio Material JavaScript (JS). Fuente Propia DOMINIO DE LA APLICACION OBJETO AMBITO CONCEPTUAL MEDIOS IMAGEN TEXTO - Gramática Lenguaje JS - Programación Modular JS - POO de JS - Evento de JS - Objeto del Formulario JS - Tipos de datos - Tipos de Operadores - Tipos de Variables - Estructuras de Programación - Autómatas - Arreglos - Función y Parámetro - Objetos JS - Clases JS - Objetos del Formulario Atributo id Botones Selección Chequeo Texto - Eventos Manejadores Métodos Animación Video Descriptivo