SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 26
DISEÑO MULTIMEDIA II TUTOR: CUSTODIO GARCÍA ARROYO E-Mail:  [email_address] Cel: 311 6950179 FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y TELEMATICA
Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la interacción del usuario. Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de vídeo, presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad relacionada. En  general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash se denominan  aplicaciones, aunque se trate solamente de  una animación básica. Se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye imágenes, sonido, vídeo y efectos especiales.
 
Barra de Men ú s. Como en cualquier otro programa, en la parte superior de la pantalla se desarrolla la Barra de Men ú s: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Panel y barras de herramientas Una de las partes m á s importantes de Flash es el panel de Herramientas (Ventana>Herramientas). Dentro de este Panel las herramientas se organizan por grupos: 1.  El primer grupo nos ofrece las diferentes herramientas con que contamos para crear y modificar cualquier dibujo en el área de trabajo. En este caso se ve activada la herramienta de Selección y Movimiento (esquina superior izquierda).  2.  Éstas son las herramientas de ayuda para la visualización del área de trabajo  3.  Éste es el controlador de color de Flash. Dividido en el color de Contorno y de Relleno. Muy similar al de otros programas vectoriales como Freehand. 4.  Al final del panel aparecerán las opciones de la herramienta que tengamos activada. En este caso las opciones de la herramienta de Selección y Movimiento.
[object Object],[object Object],Nos da informaci ó n sobre el zoom al que estamos viendo la escena y nos servir á  tambi é n para recibir informaci ó n de la escena en la que estamos y los elementos que tenemos en juego en ese momento. La barra de Herramientas Principal contiene iconos que nos permiten aplicar los comandos utilizados m á s a menudo, como por ejemplo Guardar, Copiar, Pegar, etc. Esta barra de herramientas se define por los botones de  Play, Rebobinar, Hacia delante, Hacia atr á s, Stop,  etc. con los que podremos trabajar con la vista preliminar de pel í culas Flash . ,[object Object],BARRA DEL CONTROLADOR
Panel de L í nea de Tiempo Este es un panel crucial en el trabajo con flash.  Nos ofrece la posibilidad de gestionar la estructura y longitud de nuestras pel í culas, de nuestras animaciones en el tiempo. Desde este panel podremos organizar las escenas de nuestra pel í cula, la longitud de cada una de ellas y su contenido. En fin... va a actuar como una mesa de edici ó n de v í deo.
El panel Propiedades Uno de los paneles m á s importantes  cuando se trabajan con gr á ficos en Flash es el panel Propiedades.  Desde este panel tenemos la posibilidad de modificar la propiedad de cualquier herramienta que est é  activada o cualquier objeto que tengamos seleccionado en el escenario. Por lo tanto, el aspecto de este panel variar á  dependiendo de lo que tengamos seleccionado, ofreci é ndonos sus propiedades para variarlas.           En la imagen, nos ofrece las propiedades de una herramienta que tenemos activada: la herramienta  Ó valo.
Men ú  derecho de paneles  Como hemos visto,  los paneles de Herramientas, L í nea de tiempo y Propiedades son los m á s importantes  y a los que m á s recurriremos. Por eso, Flash los coloca en lugares prominentes de la pantalla. Pero no solo de estos paneles vive Flash... el men ú  de paneles ocupa la parte derecha de la pantalla y est á  dise ñ ado para contener los paneles m á s utilizados por el usuario. Su uso es muy c ó modo gracias a que se puede ocultar y visualizar todo el men ú  con solo pulsar en el bot ó n situado en medio de la barra que lo separa del resto de la pantalla.
Escenario El  Escenario , situado en la parte central del programa, es el  á rea de trabajo en forma rectangular donde se produce la pel í cula.  Se puede trabajar tanto dentro como fuera de  é l, teniendo en cuenta que la visualizaci ó n del resultado de lo que estamos haciendo y que publicaremos, se limita al interior de ese rect á ngulo o escenario. Debemos pensar en el  á rea de trabajo como en un teatro:  Los espectadores solo van a ver lo que est é  a la vista en el escenario... pero nosotros podemos tener cualquier otra cosa entre bastidores (fuera del escenario, pero dentro del  á rea de trabajo).
Visualizaci ó n del escenario En la barra de Edición encontramos el men ú  desplegable de  ZOOM:
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Teniendo el .fla de una pel í cula podemos hacer con ella lo que deseemos.
Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de documento de Flash. Estos documentos tienen la extensión de archivo .fla (FLA) y se componen de cuatro partes principales: El escenario  es donde se muestran los gráficos, vídeos, botones y demás objetos durante la reproducción. La línea de tiempo  es donde el usuario indica a Flash cuándo desea que se muestren los gráficos y otros elementos del proyecto. También se utiliza para especificar el orden de capas de los gráficos en el escenario.
Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de documento de Flash. Estos documentos tienen la extensión de archivo .fla (FLA) y se componen de cuatro partes principales: El panel Biblioteca  es donde Flash muestra una lista de los elementos multimedia del documento. ActionScript  es el código que permite añadir interactividad a los elementos multimedia del documento.
Aplicaciones que se pueden crear con Flash Animaciones:  Incluyen anuncios publicitarios, tarjetas de felicitación en línea, dibujos animados, etc. Muchos otros tipos de aplicaciones de Flash también incluyen elementos de animación. Juegos:  Numerosos juegos se crean con Flash. Los juegos normalmente combinan las capacidades de animación de Flash con las capacidades lógicas de ActionScript. Interfaces de usuario:  Un gran número de diseñadores de sitios Web utilizan Flash para diseñar interfaces de usuario. Estas interfaces incluyen tanto sencillas barras de navegación como diseños mucho más complejos. Áreas de mensajes flexibles:  Se trata de áreas de las páginas Web que utilizan los diseñadores para mostrar información que puede variar con el tiempo.  Aplicaciones dinámicas de Internet:  Incluyen un amplio abanico de aplicaciones que proporcionan una elaborada interfaz de usuario para mostrar y manipular datos almacenados de forma remota a través de Internet. Una aplicación dinámica de Internet podría ser una aplicación de calendario, una aplicación de búsqueda de precios, un catálogo de compra, una aplicación de educación y pruebas, o bien cualquier otra aplicación que presente datos remotos con una completa interfaz desde el punto de vista gráfico.
Pasos básicos para crear una aplicación de Flash: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Creación de un sencillo documento de Flash  Dibujo de un círculo: 1. Seleccione la herramienta Óvalo del panel Herramientas. 2. Seleccione la opción Sin color en el selector de Color de trazo. 3. Elija el color que desee en el selector de Color de relleno. Asegúrese de que el color de relleno contrasta bien con el color del escenario.
4. Con la herramienta Óvalo seleccionada, utilice la función de arrastre con la tecla Mayús presionada para dibujar un círculo en el escenario. Al mantener la tecla Mayús presionada, la herramienta Óvalo se convierte en un círculo. Forma del círculo dibujado en el escenario
Creación de un símbolo: Para que la nueva ilustración se vuelva un activo reutilizable, es necesario convertir ésta en un símbolo de Flash. Un símbolo es un activo multimedia que se puede reutilizar en cualquier parte del documento de Flash sin necesidad de volver a crearlo.  Para crear un símbolo: 1. Haga clic en la herramienta Selección del panel Herramientas. 2. Haga clic en el círculo del escenario para seleccionarlo. 3. Con el círculo aún seleccionado, elija Modificar > Convertir en símbolo. 4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, escriba mi círculo en el cuadro de texto Nombre. El comportamiento predeterminado ahora es Clip de película. 5. Haga clic en Aceptar. Aparece un recuadro de delimitación alrededor del círculo. Acaba de crear un activo reutilizable, denominado símbolo, en el documento. 6. El nuevo símbolo aparece en el panel Biblioteca. Si el panel Biblioteca no está abierto, seleccione Ventana > Biblioteca.
Para crear una animación con el círculo: 1. Arrastre el círculo a la izquierda del área del escenario. 2. Haga clic en el fotograma 20 de la capa 1 en la línea de tiempo.
3. Seleccione Insertar > Línea de tiempo > Fotograma. Flash añade fotogramas al fotograma 20, que permanece seleccionado. 4. Con el fotograma 20 aún seleccionado, elija Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave. Se añade un fotograma clave al fotograma 20. El fotograma clave es un  fotograma en el que se cambia de manera explícita alguna propiedad de un objeto. En este nuevo fotograma clave, cambiará la ubicación del círculo.
5. Con el fotograma 20 aún seleccionado en la línea de tiempo, arrastre el círculo a la derecha del área del escenario. 6. Seleccione el fotograma 1 de la capa 1 en la línea de tiempo. 7. En el inspector de propiedades (ubicado de forma predeterminada en la parte inferior de la ventana de la aplicación Flash), seleccione Movimiento en el menú emergente Animar. Aparece una flecha entre los fotogramas 1 y 20 de la capa 1 de la línea de tiempo.
8. En la línea de tiempo, arrastre la cabeza lectora roja hacia adelante y hacia atrás desde el fotograma 1 al 20 para previsualizar la animación. 9. Seleccione Archivo > Guardar. 10. Elija una ubicación para el archivo en la unidad de disco duro y asígnele el nombre SimpleFlash.fla. 11. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo FLA. 12. Cierre la ventana Probar película. Con este paso se crea una animación interpolada del círculo que se mueve desde su posición en el primer fotograma clave del fotograma 1 a la nueva posición en el segundo fotograma clave del fotograma 20.
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Las Capas y los Fotogramas
Por otra parte, una animación esta generalmente constituida de una variedad de objetos diferentes, cada uno de los cuales se introduce en un momento diferente y presenta un comportamiento independiente al resto de los objetos. De manera a organizar y editar todos estos elementos Flash permite el uso de capas o calcos. Así, una animación Flash esta compuesta de una superposición de capas en cada una de las cuales introduciremos un objeto que tendrá su propia línea de fotogramas. Estas capas nos permiten trabajar la animación en distintos planos independientes. Por defecto, al comenzar una nueva escena encontraremos en nuestra línea de tiempo una sola capa. Progresivamente iremos introduciendo más capas que nos permitan separar cada uno de los elementos de la animación: objetos, fondo, sonidos o trayectorias. Un uso inteligente de las capas es la base para crear animaciones de calidad. Las Capas y los Fotogramas

Más contenido relacionado

La actualidad más candente (13)

Paquetes
PaquetesPaquetes
Paquetes
 
Power Poimt
Power PoimtPower Poimt
Power Poimt
 
Powerpoint
PowerpointPowerpoint
Powerpoint
 
Powerpoint
PowerpointPowerpoint
Powerpoint
 
Teorico Power Point Nº1
Teorico Power Point Nº1Teorico Power Point Nº1
Teorico Power Point Nº1
 
Diseño gráfico flash
Diseño gráfico flashDiseño gráfico flash
Diseño gráfico flash
 
Manual de flash basico iniciando con flash
Manual de flash basico  iniciando con flashManual de flash basico  iniciando con flash
Manual de flash basico iniciando con flash
 
Power point
Power pointPower point
Power point
 
Powerpoint
PowerpointPowerpoint
Powerpoint
 
Desarrollo taller de powerd point
Desarrollo taller de powerd pointDesarrollo taller de powerd point
Desarrollo taller de powerd point
 
Powerpoint
PowerpointPowerpoint
Powerpoint
 
Elementos de la interfaz de flash
Elementos de la interfaz de flashElementos de la interfaz de flash
Elementos de la interfaz de flash
 
Diapositovas pame
Diapositovas pameDiapositovas pame
Diapositovas pame
 

Destacado

gráfico plástico - psicomotricidad fina
gráfico plástico - psicomotricidad finagráfico plástico - psicomotricidad fina
gráfico plástico - psicomotricidad finamary Alarcon
 
Guia edu-preescolar (1) psicomotricidad
Guia edu-preescolar (1) psicomotricidadGuia edu-preescolar (1) psicomotricidad
Guia edu-preescolar (1) psicomotricidadlizandra21
 
Comandos de configuracion de dispositivos cisco
Comandos de configuracion de dispositivos ciscoComandos de configuracion de dispositivos cisco
Comandos de configuracion de dispositivos ciscoCISCO NETWORKING
 
Cómo descargar presentaciones desde SlideShare
Cómo descargar presentaciones desde SlideShareCómo descargar presentaciones desde SlideShare
Cómo descargar presentaciones desde SlideSharePedro Bermudez Talavera
 

Destacado (6)

Speedelo
Speedelo Speedelo
Speedelo
 
Unidad de aprendizaje inicial de 3 años
Unidad de aprendizaje   inicial de  3 añosUnidad de aprendizaje   inicial de  3 años
Unidad de aprendizaje inicial de 3 años
 
gráfico plástico - psicomotricidad fina
gráfico plástico - psicomotricidad finagráfico plástico - psicomotricidad fina
gráfico plástico - psicomotricidad fina
 
Guia edu-preescolar (1) psicomotricidad
Guia edu-preescolar (1) psicomotricidadGuia edu-preescolar (1) psicomotricidad
Guia edu-preescolar (1) psicomotricidad
 
Comandos de configuracion de dispositivos cisco
Comandos de configuracion de dispositivos ciscoComandos de configuracion de dispositivos cisco
Comandos de configuracion de dispositivos cisco
 
Cómo descargar presentaciones desde SlideShare
Cómo descargar presentaciones desde SlideShareCómo descargar presentaciones desde SlideShare
Cómo descargar presentaciones desde SlideShare
 

Similar a Diseño multimedia ii (20)

Informatica
InformaticaInformatica
Informatica
 
macromedia flash
macromedia flashmacromedia flash
macromedia flash
 
Macromedia flash
Macromedia flashMacromedia flash
Macromedia flash
 
Macromedia flash
Macromedia flashMacromedia flash
Macromedia flash
 
Macromedia flash
Macromedia flashMacromedia flash
Macromedia flash
 
Macromedia flash
Macromedia flashMacromedia flash
Macromedia flash
 
Flash
FlashFlash
Flash
 
Macromedia flash
Macromedia flashMacromedia flash
Macromedia flash
 
Macromedia flash
Macromedia flashMacromedia flash
Macromedia flash
 
Flahs8 (1)
Flahs8 (1)Flahs8 (1)
Flahs8 (1)
 
Flahs8
Flahs8Flahs8
Flahs8
 
Flahs8
Flahs8Flahs8
Flahs8
 
Flahs8 (1)
Flahs8 (1)Flahs8 (1)
Flahs8 (1)
 
Flahs8
Flahs8Flahs8
Flahs8
 
Flahs8
Flahs8Flahs8
Flahs8
 
Flahs8 (1)
Flahs8 (1)Flahs8 (1)
Flahs8 (1)
 
Flahs8 (1) (1)
Flahs8 (1) (1)Flahs8 (1) (1)
Flahs8 (1) (1)
 
Flahs8 (1)
Flahs8 (1)Flahs8 (1)
Flahs8 (1)
 
Flahs8 (1)
Flahs8 (1)Flahs8 (1)
Flahs8 (1)
 
Flash
FlashFlash
Flash
 

Más de cusgar0317

Puertos y conectores del pc
Puertos y conectores del pcPuertos y conectores del pc
Puertos y conectores del pccusgar0317
 
Tic y educación
Tic y educaciónTic y educación
Tic y educacióncusgar0317
 
Guión multimedia
Guión multimediaGuión multimedia
Guión multimediacusgar0317
 

Más de cusgar0317 (6)

Puertos y conectores del pc
Puertos y conectores del pcPuertos y conectores del pc
Puertos y conectores del pc
 
Slideshare
SlideshareSlideshare
Slideshare
 
Tic y educación
Tic y educaciónTic y educación
Tic y educación
 
Manyoar
ManyoarManyoar
Manyoar
 
Manyoar
ManyoarManyoar
Manyoar
 
Guión multimedia
Guión multimediaGuión multimedia
Guión multimedia
 

Último

Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptxMedidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptxaylincamaho
 
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdftrabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdfIsabellaMontaomurill
 
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIACLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIAWilbisVega
 
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptxProyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx241521559
 
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...JaquelineJuarez15
 
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricGlobal Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricKeyla Dolores Méndez
 
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024GiovanniJavierHidalg
 
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesKELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesFundación YOD YOD
 
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersSalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersIván López Martín
 
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfRedes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfsoporteupcology
 
Presentación inteligencia artificial en la actualidad
Presentación inteligencia artificial en la actualidadPresentación inteligencia artificial en la actualidad
Presentación inteligencia artificial en la actualidadMiguelAngelVillanuev48
 
ejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sofejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sofJuancarlosHuertasNio1
 
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxHernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxJOSEMANUELHERNANDEZH11
 
La era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosLa era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosFundación YOD YOD
 
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxPlan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxpabonheidy28
 
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)GDGSucre
 
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Josephguía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan JosephBRAYANJOSEPHPEREZGOM
 
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfPARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfSergioMendoza354770
 
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...FacuMeza2
 
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...AlanCedillo9
 

Último (20)

Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptxMedidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
Medidas de formas, coeficiente de asimetría y coeficiente de curtosis.pptx
 
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdftrabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
trabajotecologiaisabella-240424003133-8f126965.pdf
 
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIACLASE  DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
CLASE DE TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA
 
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptxProyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
Proyecto integrador. Las TIC en la sociedad S4.pptx
 
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
El gusano informático Morris (1988) - Julio Ardita (1995) - Citizenfour (2014...
 
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft FabricGlobal Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
Global Azure Lima 2024 - Integración de Datos con Microsoft Fabric
 
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
Cortes-24-de-abril-Tungurahua-3 año 2024
 
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento ProtégelesKELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
KELA Presentacion Costa Rica 2024 - evento Protégeles
 
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 TestcontainersSalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
SalmorejoTech 2024 - Spring Boot <3 Testcontainers
 
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdfRedes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
Redes direccionamiento y subredes ipv4 2024 .pdf
 
Presentación inteligencia artificial en la actualidad
Presentación inteligencia artificial en la actualidadPresentación inteligencia artificial en la actualidad
Presentación inteligencia artificial en la actualidad
 
ejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sofejercicios pseint para aprogramacion sof
ejercicios pseint para aprogramacion sof
 
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptxHernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
Hernandez_Hernandez_Practica web de la sesion 12.pptx
 
La era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafiosLa era de la educación digital y sus desafios
La era de la educación digital y sus desafios
 
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docxPlan de aula informatica segundo periodo.docx
Plan de aula informatica segundo periodo.docx
 
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
International Women's Day Sucre 2024 (IWD)
 
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Josephguía de registro de slideshare por Brayan Joseph
guía de registro de slideshare por Brayan Joseph
 
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdfPARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
PARTES DE UN OSCILOSCOPIO ANALOGICO .pdf
 
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
ATAJOS DE WINDOWS. Los diferentes atajos para utilizar en windows y ser más e...
 
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
Instrumentación Hoy_ INTERPRETAR EL DIAGRAMA UNIFILAR GENERAL DE UNA PLANTA I...
 

Diseño multimedia ii

  • 1. DISEÑO MULTIMEDIA II TUTOR: CUSTODIO GARCÍA ARROYO E-Mail: [email_address] Cel: 311 6950179 FUNDACIÓN UNIVERSITARIA DEL ÁREA ANDINA ESPECIALIZACIÓN EN INFORMÁTICA Y TELEMATICA
  • 2. Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y otro tipo de contenido que permite la interacción del usuario. Los proyectos de Flash pueden abarcar desde simples animaciones hasta contenido de vídeo, presentaciones complejas, aplicaciones y cualquier otra utilidad relacionada. En general, los fragmentos independientes de contenido creados con Flash se denominan aplicaciones, aunque se trate solamente de una animación básica. Se pueden crear aplicaciones de Flash con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye imágenes, sonido, vídeo y efectos especiales.
  • 3.  
  • 4.
  • 5. Panel y barras de herramientas Una de las partes m á s importantes de Flash es el panel de Herramientas (Ventana>Herramientas). Dentro de este Panel las herramientas se organizan por grupos: 1. El primer grupo nos ofrece las diferentes herramientas con que contamos para crear y modificar cualquier dibujo en el área de trabajo. En este caso se ve activada la herramienta de Selección y Movimiento (esquina superior izquierda). 2. Éstas son las herramientas de ayuda para la visualización del área de trabajo 3. Éste es el controlador de color de Flash. Dividido en el color de Contorno y de Relleno. Muy similar al de otros programas vectoriales como Freehand. 4. Al final del panel aparecerán las opciones de la herramienta que tengamos activada. En este caso las opciones de la herramienta de Selección y Movimiento.
  • 6.
  • 7. Panel de L í nea de Tiempo Este es un panel crucial en el trabajo con flash. Nos ofrece la posibilidad de gestionar la estructura y longitud de nuestras pel í culas, de nuestras animaciones en el tiempo. Desde este panel podremos organizar las escenas de nuestra pel í cula, la longitud de cada una de ellas y su contenido. En fin... va a actuar como una mesa de edici ó n de v í deo.
  • 8. El panel Propiedades Uno de los paneles m á s importantes cuando se trabajan con gr á ficos en Flash es el panel Propiedades. Desde este panel tenemos la posibilidad de modificar la propiedad de cualquier herramienta que est é activada o cualquier objeto que tengamos seleccionado en el escenario. Por lo tanto, el aspecto de este panel variar á dependiendo de lo que tengamos seleccionado, ofreci é ndonos sus propiedades para variarlas.         En la imagen, nos ofrece las propiedades de una herramienta que tenemos activada: la herramienta Ó valo.
  • 9. Men ú derecho de paneles Como hemos visto, los paneles de Herramientas, L í nea de tiempo y Propiedades son los m á s importantes y a los que m á s recurriremos. Por eso, Flash los coloca en lugares prominentes de la pantalla. Pero no solo de estos paneles vive Flash... el men ú de paneles ocupa la parte derecha de la pantalla y est á dise ñ ado para contener los paneles m á s utilizados por el usuario. Su uso es muy c ó modo gracias a que se puede ocultar y visualizar todo el men ú con solo pulsar en el bot ó n situado en medio de la barra que lo separa del resto de la pantalla.
  • 10. Escenario El Escenario , situado en la parte central del programa, es el á rea de trabajo en forma rectangular donde se produce la pel í cula. Se puede trabajar tanto dentro como fuera de é l, teniendo en cuenta que la visualizaci ó n del resultado de lo que estamos haciendo y que publicaremos, se limita al interior de ese rect á ngulo o escenario. Debemos pensar en el á rea de trabajo como en un teatro: Los espectadores solo van a ver lo que est é a la vista en el escenario... pero nosotros podemos tener cualquier otra cosa entre bastidores (fuera del escenario, pero dentro del á rea de trabajo).
  • 11. Visualizaci ó n del escenario En la barra de Edición encontramos el men ú desplegable de ZOOM:
  • 12.
  • 13. Teniendo el .fla de una pel í cula podemos hacer con ella lo que deseemos.
  • 14. Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de documento de Flash. Estos documentos tienen la extensión de archivo .fla (FLA) y se componen de cuatro partes principales: El escenario es donde se muestran los gráficos, vídeos, botones y demás objetos durante la reproducción. La línea de tiempo es donde el usuario indica a Flash cuándo desea que se muestren los gráficos y otros elementos del proyecto. También se utiliza para especificar el orden de capas de los gráficos en el escenario.
  • 15. Cuando se edita contenido en Flash, se trabaja en un archivo de documento de Flash. Estos documentos tienen la extensión de archivo .fla (FLA) y se componen de cuatro partes principales: El panel Biblioteca es donde Flash muestra una lista de los elementos multimedia del documento. ActionScript es el código que permite añadir interactividad a los elementos multimedia del documento.
  • 16. Aplicaciones que se pueden crear con Flash Animaciones: Incluyen anuncios publicitarios, tarjetas de felicitación en línea, dibujos animados, etc. Muchos otros tipos de aplicaciones de Flash también incluyen elementos de animación. Juegos: Numerosos juegos se crean con Flash. Los juegos normalmente combinan las capacidades de animación de Flash con las capacidades lógicas de ActionScript. Interfaces de usuario: Un gran número de diseñadores de sitios Web utilizan Flash para diseñar interfaces de usuario. Estas interfaces incluyen tanto sencillas barras de navegación como diseños mucho más complejos. Áreas de mensajes flexibles: Se trata de áreas de las páginas Web que utilizan los diseñadores para mostrar información que puede variar con el tiempo. Aplicaciones dinámicas de Internet: Incluyen un amplio abanico de aplicaciones que proporcionan una elaborada interfaz de usuario para mostrar y manipular datos almacenados de forma remota a través de Internet. Una aplicación dinámica de Internet podría ser una aplicación de calendario, una aplicación de búsqueda de precios, un catálogo de compra, una aplicación de educación y pruebas, o bien cualquier otra aplicación que presente datos remotos con una completa interfaz desde el punto de vista gráfico.
  • 17.
  • 18. Creación de un sencillo documento de Flash Dibujo de un círculo: 1. Seleccione la herramienta Óvalo del panel Herramientas. 2. Seleccione la opción Sin color en el selector de Color de trazo. 3. Elija el color que desee en el selector de Color de relleno. Asegúrese de que el color de relleno contrasta bien con el color del escenario.
  • 19. 4. Con la herramienta Óvalo seleccionada, utilice la función de arrastre con la tecla Mayús presionada para dibujar un círculo en el escenario. Al mantener la tecla Mayús presionada, la herramienta Óvalo se convierte en un círculo. Forma del círculo dibujado en el escenario
  • 20. Creación de un símbolo: Para que la nueva ilustración se vuelva un activo reutilizable, es necesario convertir ésta en un símbolo de Flash. Un símbolo es un activo multimedia que se puede reutilizar en cualquier parte del documento de Flash sin necesidad de volver a crearlo. Para crear un símbolo: 1. Haga clic en la herramienta Selección del panel Herramientas. 2. Haga clic en el círculo del escenario para seleccionarlo. 3. Con el círculo aún seleccionado, elija Modificar > Convertir en símbolo. 4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, escriba mi círculo en el cuadro de texto Nombre. El comportamiento predeterminado ahora es Clip de película. 5. Haga clic en Aceptar. Aparece un recuadro de delimitación alrededor del círculo. Acaba de crear un activo reutilizable, denominado símbolo, en el documento. 6. El nuevo símbolo aparece en el panel Biblioteca. Si el panel Biblioteca no está abierto, seleccione Ventana > Biblioteca.
  • 21. Para crear una animación con el círculo: 1. Arrastre el círculo a la izquierda del área del escenario. 2. Haga clic en el fotograma 20 de la capa 1 en la línea de tiempo.
  • 22. 3. Seleccione Insertar > Línea de tiempo > Fotograma. Flash añade fotogramas al fotograma 20, que permanece seleccionado. 4. Con el fotograma 20 aún seleccionado, elija Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave. Se añade un fotograma clave al fotograma 20. El fotograma clave es un fotograma en el que se cambia de manera explícita alguna propiedad de un objeto. En este nuevo fotograma clave, cambiará la ubicación del círculo.
  • 23. 5. Con el fotograma 20 aún seleccionado en la línea de tiempo, arrastre el círculo a la derecha del área del escenario. 6. Seleccione el fotograma 1 de la capa 1 en la línea de tiempo. 7. En el inspector de propiedades (ubicado de forma predeterminada en la parte inferior de la ventana de la aplicación Flash), seleccione Movimiento en el menú emergente Animar. Aparece una flecha entre los fotogramas 1 y 20 de la capa 1 de la línea de tiempo.
  • 24. 8. En la línea de tiempo, arrastre la cabeza lectora roja hacia adelante y hacia atrás desde el fotograma 1 al 20 para previsualizar la animación. 9. Seleccione Archivo > Guardar. 10. Elija una ubicación para el archivo en la unidad de disco duro y asígnele el nombre SimpleFlash.fla. 11. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo FLA. 12. Cierre la ventana Probar película. Con este paso se crea una animación interpolada del círculo que se mueve desde su posición en el primer fotograma clave del fotograma 1 a la nueva posición en el segundo fotograma clave del fotograma 20.
  • 25.
  • 26. Por otra parte, una animación esta generalmente constituida de una variedad de objetos diferentes, cada uno de los cuales se introduce en un momento diferente y presenta un comportamiento independiente al resto de los objetos. De manera a organizar y editar todos estos elementos Flash permite el uso de capas o calcos. Así, una animación Flash esta compuesta de una superposición de capas en cada una de las cuales introduciremos un objeto que tendrá su propia línea de fotogramas. Estas capas nos permiten trabajar la animación en distintos planos independientes. Por defecto, al comenzar una nueva escena encontraremos en nuestra línea de tiempo una sola capa. Progresivamente iremos introduciendo más capas que nos permitan separar cada uno de los elementos de la animación: objetos, fondo, sonidos o trayectorias. Un uso inteligente de las capas es la base para crear animaciones de calidad. Las Capas y los Fotogramas