2. Surge
a partir de una narrativa
concreta
y toma cuerpo en diferentes medios
-libros
-revistas
-videojuegos
-película
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3. Hablar de MUNDO, es centrarse en la
experiencia del consumidor y no
necesariamente en la del autor/diseñador
En TRANSMEDIA los elementos de una
historia se dispersan de manera sistemática
a través de múltiples plataformas de medios,
cada uno haciendo su propia contribución
única al conjunto y sin generar redundancia.
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4. Por ejemplo:
los comics podrían proporcionar una contrahistoria, los juegos podrían ayudar al usuario a
explorar el mundo en que se desarrolla la
acción, y la serie de televisión ofrecer los
episodios del desarrollo.
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5. una
TENDENCIA
VIDEOJUEGOS
:
los
Los videojuegos ofrecen
la posibilidad de “dar
cuerpo” a los mundos
transmediales, creando
espacios navegables que
permiten la interacción de
los fans con lugares,
personas y
acontecimientos
importantes del mundo
transmedial.
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6. Lo más destacable es la
posibilidad de actuar dentro de
los videojuegos, de unir las
acciones requeridas con un
contexto de gran valor emocional
para los fans.
Los videojuegos son el medio
más inversivo en este sentido. La
exploración de estos mundos, la
interacción, y la posibilidad de
participar en historias de
importancia son lo que los fans
valoran más
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7. • Elementos del mundo transmedia:
Los atractores culturales (que reúnen a una audiencia
comprometida/”enganchada”)
y activadores culturales (que otorgan a dicha
audiencia algo que hacer).
Los juegos son una buena manera de
dar a sus fans algo que hacer, pero no
son el único modelo que existe.
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8. “Una sensación en el individuo,
coordinada
hacia una comunidad social
extendida ahora globalmente”
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