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MUNDOS
TRANSMEDIALE
S
El futuro de las comunicaciones

Tendencias & mercado
Surge
a partir de una narrativa
concreta
y toma cuerpo en diferentes medios
-libros
-revistas
-videojuegos
-película

Tendencias & mercado
Hablar de MUNDO, es centrarse en la
experiencia del consumidor y no
necesariamente en la del autor/diseñador
En TRANSMEDIA los elementos de una
historia se dispersan de manera sistemática
a través de múltiples plataformas de medios,
cada uno haciendo su propia contribución
única al conjunto y sin generar redundancia.

Tendencias & mercado
 Por ejemplo:
los comics podrían proporcionar una contrahistoria, los juegos podrían ayudar al usuario a
explorar el mundo en que se desarrolla la
acción, y la serie de televisión ofrecer los
episodios del desarrollo.

Tendencias & mercado
una

TENDENCIA
VIDEOJUEGOS
:
los

Los videojuegos ofrecen
la posibilidad de “dar
cuerpo” a los mundos
transmediales, creando
espacios navegables que
permiten la interacción de
los fans con lugares,
personas y
acontecimientos
importantes del mundo
transmedial.

Tendencias & mercado
Lo más destacable es la
posibilidad de actuar dentro de
los videojuegos, de unir las
acciones requeridas con un
contexto de gran valor emocional
para los fans.
Los videojuegos son el medio
más inversivo en este sentido. La
exploración de estos mundos, la
interacción, y la posibilidad de
participar en historias de
importancia son lo que los fans
valoran más

Tendencias & mercado
• Elementos del mundo transmedia:
Los atractores culturales (que reúnen a una audiencia
comprometida/”enganchada”)
y activadores culturales (que otorgan a dicha
audiencia algo que hacer).

Los juegos son una buena manera de
dar a sus fans algo que hacer, pero no
son el único modelo que existe.

Tendencias & mercado
“Una sensación en el individuo,
coordinada
hacia una comunidad social
extendida ahora globalmente”

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Mundos transmediales

  • 1. MUNDOS TRANSMEDIALE S El futuro de las comunicaciones Tendencias & mercado
  • 2. Surge a partir de una narrativa concreta y toma cuerpo en diferentes medios -libros -revistas -videojuegos -película Tendencias & mercado
  • 3. Hablar de MUNDO, es centrarse en la experiencia del consumidor y no necesariamente en la del autor/diseñador En TRANSMEDIA los elementos de una historia se dispersan de manera sistemática a través de múltiples plataformas de medios, cada uno haciendo su propia contribución única al conjunto y sin generar redundancia. Tendencias & mercado
  • 4.  Por ejemplo: los comics podrían proporcionar una contrahistoria, los juegos podrían ayudar al usuario a explorar el mundo en que se desarrolla la acción, y la serie de televisión ofrecer los episodios del desarrollo. Tendencias & mercado
  • 5. una TENDENCIA VIDEOJUEGOS : los Los videojuegos ofrecen la posibilidad de “dar cuerpo” a los mundos transmediales, creando espacios navegables que permiten la interacción de los fans con lugares, personas y acontecimientos importantes del mundo transmedial. Tendencias & mercado
  • 6. Lo más destacable es la posibilidad de actuar dentro de los videojuegos, de unir las acciones requeridas con un contexto de gran valor emocional para los fans. Los videojuegos son el medio más inversivo en este sentido. La exploración de estos mundos, la interacción, y la posibilidad de participar en historias de importancia son lo que los fans valoran más Tendencias & mercado
  • 7. • Elementos del mundo transmedia: Los atractores culturales (que reúnen a una audiencia comprometida/”enganchada”) y activadores culturales (que otorgan a dicha audiencia algo que hacer). Los juegos son una buena manera de dar a sus fans algo que hacer, pero no son el único modelo que existe. Tendencias & mercado
  • 8. “Una sensación en el individuo, coordinada hacia una comunidad social extendida ahora globalmente” Tendencias & mercado