Este documento compara los medios publicitarios tradicionales y el advergaming. Explica que el advergaming ofrece mayor tiempo de exposición a la marca porque los usuarios pasan horas jugando. También permite medir con precisión la exposición a la publicidad. Representa una opción más económica que puede aprovechar cualquier marca. El advergaming se diferencia de los medios tradicionales porque los usuarios están relajados y la publicidad forma parte de la estética del juego de manera integrada.
2. INTRODUCCIÓN
En este trabajo haremos un recorrido sobre la temática
Advergaming, en relación a lo visto en clase de "Sociedad de la
Comunicación" dictado en la Universidad Católica Argentina de
Buenos Aires.
Propondremos realizar un viaje que brindará información interesante
desde el campo entero de la publicidad, hasta un detalle
pormenorizado del advergaming.
Focalizaremos, sobretodo, en una comparación en todos los
aspectos de la diferencia entre advergaming y los medios
tradicionales de publicidad.
3. NOCIONES GENERALES
DE LAS TICx
Definición: los procesos y productos derivados de las nuevas
tecnologías relacionados con el almacenamiento, procesamiento y
transmisión digitalizados de información.
En Argentina la penetración de Internet es del 67%,
posicionándola como líder de la región latinoamericana.
El mundo está cambiando, la tecnología nos modifica todo el
tiempo, necesitamos formar parte de ella y no quedarnos atrás,
de allí nace la necesidad de lograr un enfoque mundial que haga
posible centrarse en tendencias y estudiarlas para que de la
misma manera todos los países logren estar a la par de una
tecnología globalizada.
4. LAS TICx Y LOS
VIDEOJUEGOSTIC
Nos ofrece:
*educación *entretenimiento *información
Brinda nuevas/o:
*estilo de vida *manera de pensar *manera de sociabilizar
Este proceso ha permitido llevar a los tradicionales juegos que se jugaban cuando niños, a juegos
tecnologizados. El uso de consolas para video juegos abrió las puertas a un nuevo modo de
entretenimiento. Desde entonces se han ido desarrollando, mejorando sus gráficas e incluso su
interactividad. Tal es el desarrollo, que la competencia entre desarrolladores hoy es monstruosa.
HOY
Los videojuegos no sólo se practican en consolas, sino también en cualquier dispositivo móvil que
pueda dar funcionamiento a la aplicación.
Las TICx han colaborado enormemente en este proceso de desarrollo y cambio de los juegos virtuales.
5. HISTORIA DE LOS
VIDEOJUEGOS
Origen:Origen:
1940: finales de la Segunda Guerra Mundial, desarrollo de las
primeras supercomputadoras programables.
AJEDREZ: primer juego en computadora
1960: aparecen los primeros juegos
Actualidad: con la difusión de computadoras de hogar, transportables
(laptops, netbooks), tabletas y teléfonos celulares, los juegos en
dispositivos han crecido de forma exponencial.
6. ADVERGAMING:
EL FENÓMENO
EL TÉRMINO:
"advergame" fue acuñado por Anthony Giallourakis en
enero de 2000 y luego mencionado en la columna
"JargonWatch" de la revista Wired en 2001.
QUÉ ES:
nueva herramienta de mercadotecnia (marketing) y comunicación.
Son videojuegos que permiten una exposición continua del usuario
ante la marca publicitada, el cual puede sentir de manera inmersiva
y discreta los valores de dicha marca.
PARA QUÉ SIRVEN:
promocionar un producto, una organización o una idea.
8. APARICIÓN DE MARCAS
(1984-1995)
La industria desarrolló:
•juegos más complejos
•mejores gráficos
que atrajeron a la publicidad hacia ellos.
La inclusión de logotipos comenzó a darse principalmente en juegos
deportivos y las principales apariciones pertenecían a los fabricantes y
distribuidores de juegos de video.
En 1987,con las mejoras en las capacidades gráficas de las PC hicieron
que el emplazamiento de marcas se volviera mucho más rentable.
Aparecieron los primeros simuladores, los juegos promocionales, y más.
De allí en más, la industria del videojuego siguió creciendo y tomando
importancia en el contexto del audiovisual, al punto que comenzaron a
crearse películas a partir de juegos como Mario Bros, Lara Croft y muchos
más.
9. PROFESIONALIZACIÓN
1995: comienzan a crearse empresas dedicadas al
desarrollo de advergames.
BrandGames trabajó con Coca-Cola.
Skyworks primeros advergames para Internet.
1999: Adaboy presentó la llamada USPTO
(UnitedStatesPatent and Trademark Office), una patente
para crear publicidades dentro de los juegos.
Desde ese momento, las publicidades se adaptarían a la
información demográfica de los posibles jugadores y sería
posible por primera vez la medición del ROI (Retorno de la
Inversión). Pero todos estos avances tuvieron que esperar al
irrumpir una nueva crisis, la de las "puntocom".
10. ADVERGAMES VS IN-
GAME ADVERTISING
ADVERGAMES: útiles a la hora de promocionar
marcas, organizaciones, ideas. Los videojuegos interactivos que
permiten una exposición continuada del usuario ante aquello que se
publicita. Se enmarca en un amiente lúdico, donde su
protagonista absoluto es la marca, representada a través de su logo,
su producto. El propósito de los mismos consiste en ofrecer
entretenimiento y conectar con los jugadores de videojuegos para
crear una conexión emocional entre el juego y la marca en
cuestión.
11. IN GAME: consiste en adaptar las posibilidades de los emplazamientos de
producto o marca a los escenarios que presenta un videojuego. El in-game
puede ser estática o dinámica.
Estática: aquellos emplazamientos de productos y marcas que se muestran en
un videojuego distribuidos en soporte físico y por lo tanto cuando el videojuego
sale a la venta ya no puede modificarse.
Dinámica: permite a los anunciantes contratar emplazamientos en videojuegos
en línea tanto para ordenador como para consolas con conexión a Internet o
dispositivos móviles. En esta caso los desarrolladores diseñan los espacios
que albergan publicidad y programan un software que se encarga de insertar
cada marca donde corresponde en el momento en el que el jugador comienza
la partida. De este modo, los anunciantes pueden contratar publicidad
in game durante un periodo de tiempo limitado, segmentarla según numerosos
criterios.
ADVERGAMES VS IN-
GAME ADVERTISING
12. • Incidental: La intención de brindar mayor detalle y realismo al videojuego.
No tiene un fin comercial por parte de los desarrolladores.
Online: Presencia constante. Ofrecer un juego básico gratuito con opciones para los
jugadores para adquirir funciones avanzadas o los artículos adicionales. Operan
bajo la teoría de que un jugador va a pagar por características adicionales en el
juego después de invertir suficiente tiempo en el juego.
19. Análisis de los
FODA de los medios
tradicionales
• Elegimos el caso de una marca que utilizo todos los medios de
comunicación para hacer publicidad de su producto/servicio.
• Como marca se eligió American Airlines ya que tomamos como
base a la marca haciendo adervgaming. Esto se encontró en el
juego NBA LIVE.
20. • Decidimos utilizar American Airlines porque lo toman como una
nueva forma de comercialización ya que no es algo usa para la
marca realizar este tipo de promoción. Gracias a los avances
tecnológicos es que se pueden presentar más de una marca en el
juego ya que no son estáticas sino que van apreciando y
despareciendo en cuestión de segundos dando lugar a otra marca.
21. • Al estar distraído y relajado el impacto que tiene la publicidad sobre
el usuario es mayor ya que no lo considera como algo que se lo
imponen sino que lo toma como algo mas descontracturado
• Esto no solo ocurre en un advergaming sino que si analizando otro
medio de comunicación encontramos una semejanza con el entorno
digital es decir, las redes. Los usuarios en ocasiones presentan
resistencia a las publicidades ya que lo ven como algo distractivo o
molesto.
22. • Cuando nos enfrentarnos a un entorno digital podemos tener una
comunicación más segmentada pero también tenemos problemas
al segmentar geográficamente ya que los contenidos que tenemos
en las páginas difícilmente cambian si estamos en otra zona.
• Tener un bajo costo nos permite:
• Estar en más páginas.
• Actualizar contenido constantemente.
• Desventaja:
• Muchas marcas desean publicitar en una misma página
• Produce saturación de mensajes lo cual pone al receptor no tan
dispuesto a aceptar la publicidad.
23. • American Airlines también utiliza la vía pública para poner sus
anuncios. Esta le da la posibilidad de nuevas formas de creatividad
y de poner sus anuncios de una forma distinta y al ofrecer
diferentes formatos el impacto visual es mayor. Aunque es una
forma de publicidad ideal está también tiene altos costos lo cual no
lo hace accesible a todas las marcas.
24. • En revistas, el mensaje no se presenta de forma rápida sino que se
puede desarrollar y tiene una calidad de imagen mayor a la de los
otros medios.
• También nos permite segmentar a los lectores debido a las
diferentes revistas que existen cada una con su temática lo cual nos
permite llegar de forma más directa con nuestros usuarios.
• En el caso de american airlines podemos ver sus anuncios en las
revistas de turismo en las cuales nos ofrecen pasajes más baratos y
descuentos que esto llama la atención de los usuarios y nos da
mayor recordación a la hora de la acción.
25. • En diarios, debido a la gran cantidad de páginas que un diario
presenta la posibilidad que la competencia promocione su
producto/servicio es mayor.
• Cada vez más los usuarios utilizan el on-line para leer las noticias
y aquí se pierde todo lo que es publicidad ya que solo ven un
pequeño pop up.
• Posee baja calidad de imagen.
• American Airlines la empresa elige Clarín para poner su publicidad
ya que La nación tiene publicidades de aerolíneas argentinas,
despegar.com y lan.
26. • El impacto y la máxima penetración es lo que a los anunciaciones les
llama la atención a la hora de elegir la Televisión como medio
preferencial. Los altos costos por segundo que la televisión presente lo
hace mas exclusivo.
• American Airlines hace publicidad en televisión en el ejemplo se verá
una publicidad que fue usado tanto para televisión como para cine.
Eligieron el cine también por su alto impacto visual y por la recordación
que este genera.
39.
COMPARACIÓN CON
MEDIOS TRADICIONALES
• “Clutter”: Saturación y sobre-exposición de las personas a
publicidades, en todos los medios de comunicación existentes.
• La persona se ve “atacada” permanentemente por los avisos
publicitarios en medios.
• El advergaming se diferencia de los medios tradicionales por:
• Ser espacio de entretenimiento puro.
• Suponer un espacio donde el usuario está relajado, bien
predispuesto.
• La publicidad se vuelve parte de la estética.
40. Tiempo de exposición
• El advergaming en juegos online genera tránsito a una página
web, haciendo que el usuario se quede allí por horas y vuelva en
otras oportunidades.
• A mayor tiempo en la web, mayor tiempo expuesto a la
comunicación de la marca
• Mayor al tiempo de exposición de cualquier otro medio tradicional.
• Contacto constante. Definido por la cantidad de tiempo en que el
usuario esté jugando al juego.
41. Análisis de
exposición a la
publicidad
• En el caso del advergaming en línea, es muy fácil calcular y
monitorear cuántas personas visitan la página, juegan el juego y
por cuánto tiempo lo hacen.
• Considerando que los objetivos de marketing siempre son
mensurables y con fechas de duración, éste medio se vuelve una
verdadera posibilidad.
42. Quiénes pueden
publicitar
• Costo: Una ventaja del advergame
• El anunciante no tiene porqué desembolsar exorbitantes
inversiones para dar visibilidad a su publicidad, hay muchas
agencias nuevas que se encargan de desarrollar una buena
estrategia de advergaming por un costo accesible, e incluso
pueden desarrollar juegos online creados por y para la marca
anunciante que pueden insertarse en la pagina web de la
misma.
43. Nuevos desarrollos
• El advergame es una herramienta que está en permanente
desarrollo ya que al estar estrechamente relacionado con los
avances tecnológicos, cada día se desarrollan nuevas técnicas que
permiten expandir el medio.
• Con el surgimiento y desarrollo de Internet aparecieron páginas web
especializadas en juegos: tanto para juegos online, como para tricks
(o trucos), tal como portales con recomendaciones de usuarios, y
mucho más.
44. Interactividad
• Avergame como estética del juego
• Ejemplo; en un videojuego como el GTA (Grand Theft Auto),
el avatar del jugador va transitando una ciudad y se
encuentra con diversos negocios, o vallas publicitarias in-
game
• En otros casos, como juegos online, las publicidades
pueden aparecer entre niveles. Pero los casos más
interesantes son aquellos que permiten una
interactividad plena entre el avatar del jugador y un
producto. Esa interactividad es interesante porque permite
un contacto directo (aunque simulado) con el usuario,
generando una experiencia de uso
45. Disposición y
perspectiva del
jugador
• El rol activo del espectador es decisivo en este formato
publicitario, fundamentalmente en cuanto a sus posibilidades, el
punto de vista desde donde se le permite observar el entorno del
juego (primera persona, tercera persona o isométrica) influye en el
modo en que se integrará la publicidad al juego.
46. Consideraciones
finales
• El advergaming, combina eficiencia (para reducir la inversión) y arte
(componente esencial de la publicidad). El componente artístico será
indispensable para transmitir la compañía o producto.
• La eficacia de ésta idea está demostrada por los elevados tiempos
de contacto entre la marca y el cliente, que son imposibles de
lograr con otros medios.
• Existen también otros factores como la mayor atención del
usuario, lograda gracias al factor interactivo, la predisposición
positiva por parte del público, que busca exponerse voluntariamente
a la publicidad como medio de entretenimiento, la mejor integración
de la marca, la interacción con la marca, la mejora en la
memorabilidad y la gran viralidad de los juegos online, que son
compartidos y recomendados por los mismos usuarios.